Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
119 messages • page
123456
Auteur Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-09-18 15:23
GBA Chanpionship Basketball : Two on Two
(1987 | Dynamix | Activision/Gamestar)

Image Image

Bah oui que voulez-vous, il n'y a pas de miracle. Ce n'est pas parce qu'Activision s'est démarqué en sortant tout d'abord un bon point'n click nommé Tass Time in Tonetown (page 1), puis très peu de temps plus tard l'excellent jeu de réflexion Shanghai (page 2), qu'ils vont jouer les rebelles jusqu'au bout et ne pas adapter à leur tour au moins un ou deux jeux de sport pour fêter l'arrivée du IIGS. GBA Championship Basketball Two on Two est de ceux-là, et se focalise sur (attention suspens) le basketball. Bon, alors j'ai juste assez pratiqué ce sport dans ma jeunesse pour en connaitre les règles les plus élémentaires, et je ne connais rien à ses adaptations vidéo-ludiques. Mon expérience se résume à... euh... Jordan vs. Bird testé une poignée de minutes sur Apple IIe, et Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes (Crash'n the Boys : Basket Challenge), un des nombreux volets NES de la série des Kunio-kun, testé il y a quelques années dans le but de faire un éventuel dossier sur la série, et qu'on pourrait décrire comme une sorte de Nintendo World Cup du ballon orange ! Aussi ça ne va pas être facile de juger GBA Championship Basketball au-delà de ses caractéristiques techniques, en attendant peut-être l'avis d'un expert (Jika?).

Image Image

On joue alternativement en attaque et en défense, avec à chaque fois un rappel des actions possibles, effectuées à l'aide d'une direction. Sauf que mml, lzn, et compagnie, pour moi c'est un peu du chinois, aussi je me suis contenté de faire un peu n'importe quoi, et ça n'a pas été très payant ^^. Bon, en dehors de ça le joueur peut se déplacer dans huit directions possibles, et un bouton permet de sauter/tirer (on appuie pour sauter, on relâche pour lancer le ballon). Déplacer son personnage est plutôt agréable, dommage que je ne sois pas parvenu à jouer autrement qu'au pif (bon j'ai pas trop insisté non plus, il faut bien le dire). Graphiquement, le jeu n'est pas désagréable, très proche sinon identique à la version Amiga. Ceci dit le changement de côté lors du passage en attaque/défense n'est pas super bien rendu (l'écran est exactement le même hormis les entraineurs sur les bords du terrain qui ont interverti leurs places). Le bruit du ballon qui rebondit est assez surprenant, perso ça me fait plutôt penser à quelqu'un frappant énergiquement à la porte, le genre "Police ! Ouvrez, on sait que vous êtes là !" , mais en soi c'est marrant et au moins ça donne de la pêche au jeu. Histoire de bien être pris dans l'ambiance, on peut intégrer une ligue de basket, choisir une superstar de l'époque comme partenaire, et des écrans intermédiaires semblables à la page sportive d'un journal papier feront état de votre progression dans le championnat. Enfin, on peut jouer à deux, option cruciale pour un jeu de sport !
Un détail curieux (au moins en émulation) : la musique d'intro joue beaucoup trop vite, même en mode Apple IIGS sans carte accélératrice (2.5MHz). Il faut donc réduire la capacité du processeur à celle de l'Apple IIe (1MHz) pour en profiter convenablement (ceci étant, on peut largement s'en passer, ce morceau relevant plus de la cacophonie qu'autre chose...)

  Voir le site web de JC
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-09-21 19:55   [ Edité le: 2012-09-21 22:13 ]
Bon, après plusieurs pages de posts concernant des écrans de jeux capturés sur un émulateur, il est temps de faire connaissance avec la bête.

Voici une configuration plutôt standard, composée d'un écran couleur et de deux lecteurs de disquettes 3,5 pouces (800 KB) :



Le même de profil :



Puis de derrière :



Le premier lecteur de disquette est connecté à l'arrière du IIgs alors que le suivant est chaîné à l'arrière du premier. On peut ainsi relier jusqu'à 4 lecteurs (habituellement 2 drives 3,5 pouces 800 KB pour les softs Apple IIgs et 2 lecteurs 5.25 pouces 143 KB pour les softs Apple IIe).



Le clavier (AZERTY en France) est détachable. La souris peut se brancher, via un port ADB (Apple Desktop Bus), à droite ou à gauche du clavier (pratique pour les gauchers). Cette dernière, comme habituellement chez Apple, n'a qu'un seul bouton.



La face arrière nous montre les connecteurs disponibles. De gauche à droite :
    - La prise casque audio (jack mono)
    - Le port série Modem (Mini Din)
    - Le port série Imprimante (Mini Din)
    - Le port Joystick (analogique 2 boutons)
    - Le connecteur pour les lecteurs de disquettes
    - Le connecteur pour l'écran couleur RGB 15 Khz
    - Le connecteur Cinch pour l'écran monochrome
    - Le port ADB (clavier, souris)
    - Un emplacement pour insérer un câble Anti-vol

Au dessus se trouve le bouton marche arrêt de l'unité centrale et à sa gauche la prise pour le cordon d'alimentation.

Au dessus des connecteurs, on trouve des ouvertures (fermées par défaut), permettant de laisser passer les câbles ou les connecteurs des cartes installées dans les 7 slots internes du IIgs.

En principe tous les plastiques sont bien blancs, mais le capot de cette unité centrale a un peu Halliday jaunie.

Olivier

Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-09-21 21:54   [ Edité le: 2012-09-22 09:24 ]
De l'extérieur, c'est très joli. Mais dedans ?

Allez, comme toutes les stars, voici un effeuillage en règle.

On commence par déconnecter le câble du moniteur, du lecteur de disquette et de l'alimentation. Le IIgs se retrouve tout plat :



Pour ouvrir l'unité centrale, aucun outil n'est nécessaire. Tout se démonte facilement en 5 minutes.

Il faut commencer par appuyer sur les 2 ergots plastiques se situant à l'arrière (ici un est cassé et n'est donc pas visible) :



Le couvercle bascule alors vers l'avant :



On sort complètement le capot afin d'accéder à l'intérieur de la bête. C'est ce que l'on est amené à faire quand on doit installer une carte dans un des slots.



On peut poursuive le démontage en enlevant l'alimentation. Il faut retirer le connecteur d'alimentation relié à la carte mère et tirer sur l'ergot plastique qui tient le devant du bloc d'alimentation.



Celle-ci se sort très facilement.

Il faut maintenant démonter la face avant de l'unité centrale :



Pour cela, on retourne l'unité centrale et on appuie sur les 3 ergots en plastique :



Il faut maintenant sortir la carte mère. Pour cela, commençons par déconnecter le haut parleur interne et ensuite appuyer sur les 6 ergots plastiques qui retiennent la carte mère :



Celle-ci étant libre, elle peut être extraite.



On termine l'opération en sortant le haut parleur interne :



Les différents éléments composant l'unité centrale se retrouvent tous sur la table :



La seule chose qui va différencier les différents IIgs vendus dans le monde est l'alimentation. Elle est à 220 v en Europe et à 110 v aux USA. La qualité du matériel fait qu'il est facile de monter un IIgs en empruntant des bouts à droite et à gauche. Les cartes mère seules se trouvent facilement sur Ebay, pareil pour les claviers, les souris, les lecteurs de disquettes... (tous les périphériques sont compatibles avec la gamme Macintosh).

Le clavier dépend également du pays (il existe 8 claviers différents : Américain, Anglais, Canadien, Français, Allemand, Italien, Espagnol et Suédois). On notera une répartition en ligne des touches de direction (comme sur un Apple IIe) :



A gauche de la barre d'espace, on retrouve la touche Pomme Ouverte (assez large) et la touche Option (qui correspond à la touche Pomme Pleine des Apple IIe, située à droite de la barre d'espace sur les Apple IIe). Ces deux touches sont identiques aux deux boutons du Joystick. Tous les raccourcis claviers (Copier / Couper / Coller / Tout Sélectionner...) se font en utilisant la touche Pomme suivit d'une lettre :
    - Pomme C : Copier
    - Pomme X : Couper
    - Pomme V : Coller
    - Pomme A : Tout Sélectionner
    - Pomme I : Information
    - Pomme O : Ouvrir
    ...


Au dessus de la touche 5, la touche large avec un triangle dessus est la touche Reset (située en haut à droite du clavier sur un Apple IIe). Sur un Apple IIgs, elle ne sert que si elle est pressée en même temps que la touche Control. sur un Macintosh (qui partage les même claviers ADB que le IIgs), elle sert à démarrer la machine.

Voici les combinaisons de touches les plus courantes :

    - Control Reset : Break (interruption du programme en cours, passage en mode Texte)
    - Control Pomme Reset : Reboot
    - Control Pomme Option Reset : Auto Test de la machine
    - Control Pomme Esc : Accès au Control Panel (gestion les paramètres de la machine)




Le Control Panel se présente sous la forme d'un Menu en mode Text. On peut ainsi régler les options d'affichage (couleur, fréquence de rafraîchissement...), le son (voulme, tonalité), définir la vitesse d'exécution de la machine (mode 1 Mhz Apple IIe ou 2,8 Mhz pour le IIgs), régler l'horloge interne (date, heure, format d'affichage...), les options du clavier et de la souris (langue, vitesse, répétition...), les options du port Modem et Imprimante (vitesse, protocole...), l'utilisation de la mémoire (Ram Disque...) :



Il faut noter que l'on peut rentrer dans le Control Panel à tout moment. Le programme en cours est figé le temps que l'on change les paramètres. En sortant, l'exécution reprend normalement. Pas besoin de rebooter. Tout se gère dynamiquement et les choix sont conservés même si on éteint le IIgs (les données sont stockées dans une Ram alimentée par une batterie présente sur la carte mère).

Olivier

Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-09-21 23:01   [ Edité le: 2012-09-22 16:28 ]
Le dedans, c'était instructif, mais le coeur ?

Voici un aperçu de la carte mère Rom 01 (à ouvrir dans un autre onglet du navigateur pour voir plus de détails) :



Pour mieux se repérer sur la carte mère, il suffit de suivre les indications qu'Apple a placé dessus :
    - A gauche de la carte, à la verticale, on trouve des repères marqués A B C D ... M.
    - En bas de la carte, à l'horizontale, on trouve des nombres : 1 2 3 ... 16.



Pour identifier un composant (par exemple le gros carré noir indiqué par la flèche rose), on peut lire son nom en dessous (MEGA II) mais aussi ses coordonnées LETTRE - NOMBRE (UJ2), ce qui donne son emplacement spatial sur la carte (Ligne J, Colonne 2).

Les composants les plus intéressants ont été entourés en rose, voir ci-après pour le détail :



    - Au centre, en I8, le Micro Processeur 16 bits 65c816, cadensé à 2,8 Mhz. Il peut adresser 16 MB de Ram (256 bancs de 64 KB: 00/0000 -> FF/0000).
    - A sa droite (I10), la Rom du IIgs (128 KB). Elle est mappée en banc FE/0000 et FF/0000. Elle contient notamment les routines de la ToolBox et le basic de l'Apple IIe (d'où le (c) Microsoft imprimé sur le composant).
    - A mi hauteur, à droite (en H13 H14 H15 et H16), on trouve les premiers 128 KB de Ram (bancs 00/000 et 01/0000). L'organisation de ces 2 premiers bancs est identique à la mémoire d'un Apple IIe 128 KB.
    - En bas à gauche, en M1 M2 M3 et M4, on trouve 128 KB de Ram, mappée sur les bancs E0/0000 et E1/0000. On y trouve les zones dédiées au IIgs comme la page graphique (32 KB, en E1/2000).
    - A mi-hauteur, à gauche en H2, le VGC : Video Graphic Controler qui gère l'affichage graphique du IIgs (résolutions graphiques en 320x200 ou 640x200, palette de 4096 couleurs).
    - En bas au milieu, en L9, l'Ensoniq, le Synthétiseur 16 voies.
    - A sa gauche (M6 et M7), les 64 KB de Ram Son dédiée.
    - En bas à droite, on trouve un connecteur marron de 7 broches permettant à l'Ensoniq de digitaliser des sons (en entrée) et de fournir la stéréo (en sortie).
    - A sa droite, un connecteur marron de 2 broches où se branche le haut parleur interne.
    - Sous le VGC, en J2, on trouve le MEGA II. Il s'agit d'un Apple IIe en miniature. Il assure la compatibilité des programmes Apple II (en dehors du processeur 65c816 qui lui émule le 65c02).
    - En haut à droite du VGC, en E6, on trouve l'IWM (Intregrated Woz Machine), le contrôleur de lecteur de disquette.
    - A sa droite, en blanc, un connecteur (GAME) permettant de brancher un deuxième Joystick.
    - A gauche de l'IWM, sur le bord de la carte, on trouve une batterie (ici en jaune) permettant de conserver les paramètres du Control Panel si on éteint la machine. Elle permet aussi de conserver l'heure (horloge temps réel).
    - En haut, au milieu, les 7 slots d'extension de la machine. Ils peuvent recevoir les cartes développées pour l'Apple IIe ou celles dédiées au IIgs. L'Apple IIgs est compatible HARD et SOFT avec l'Apple IIe.
    - En bas à droite, le connecteur d'extension pour la carte mémoire.


Un Apple IIgs tout nu dispose donc (en version Rom 01) de 256 KB de ram (les 64 KB de la Ram Son ne sont pas adressables par le processeur central, on le les compte donc pas). Apple vendait le IIgs avec une carte d'extension mémoire à placer dans le connecteur dédié. Les premiers IIgs vendu étaient livrées avec 256 KB + 256 KB d'extension = 512 KB. Très vite la carte d'extension est passée à 512 KB (le IIgs à 256 + 512 = 768 KB). En France, Apple livrait des cartes 1024 KB, le IIgs avait donc 1024 + 256 = 1280 KB de ram.

Comme il est facile de changer sa carte mémoire, de nombreux fabricants en ont proposé. La configuration mémoire d'un IIgs est donc passé rapidement à 4 MB. Même s'il existait des cartes montant à 8 MB, les cartes 4 MB sont celles qui ont été le plus répandues (bon rapport prix / utilité). Les IIgs présents dans les écoles aux USA sont plutôt restés en configuration 512 KB ou 768 KB.

Installation d'une carte d'extension mémoire de 4 MB dans un IIgs :



La carte contient 4 barrettes mémoire SIMM 1 MB (70 ou 80 ns). Elle s’insère dans son slot dédié. Au démarrage suivant, le IIgs reconnait automatiquement la mémoire.



Olivier

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-09-26 18:37
Thexder
(1987 | Game Arts - Synergistic Software | Sierra)

Image Image

Pour terminer le chapitre des éditeurs déjà réputés en 1987 et qui, inévitablement, vont dès que possible s'intéresser à ce nouveau venu qu'est le IIGS, on trouve enfin Sierra. Ce studio créé par Ken et Roberta Williams doit déjà son succès à l'Apple II, puisque c'est sur ce 8-bit qu'est apparu Mystery House, premier représentant d'une longue lignée de jeux d'aventure qui feront la réputation de la firme. Mais c'est à Sierra en tant qu'éditeur que nous allons nous intéresser dans un premier temps... Développé par Hibiki Godai and Satoshi Uesaka pour le compte de Game Arts, Thexder est un classique du shooter, et même si on l'oublie vite au profit des mastodontes popularisés par l'arcade, il préfigure certains aspects du style qui dominera dans des productions comme Contra. Initialement paru sur le très japonais NEC PC-8801, le jeu a atteint les côtes occidentales grâce à Sierra qui a adapté le jeu sur de multiples supports, et ainsi contribué à en faire un best-seller à travers le monde, puisqu'il s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires, un score plutôt joli pour un jeu micro des années 80 ! Aussi disponible sur IIe dans une version fort réussie au regard des capacités de la bête, Thexder a eu droit à une adaptation IIGS, ce qui fait chronologiquement de ce jeu l'un des premiers jeux d'action de cette machine.

Image Image

A première vue, Thexder est un shooter plutôt simple. Vous devez traverser un à un les différents niveaux, en éliminant vos ennemis. Mais plusieurs spécificités vont vous compliquer la tâche. Déjà, votre avatar peut prendre deux formes différentes : à l'image de certains dessins animés / jouets populaires des eighies, vous pouvez à volonté alterner entre deux formes distinctes : vaisseau et robot. En tant que vaisseau, vous pouvez voler où bon vous semble dans toutes les directions. Le vaisseau se déplace assez vite et vous ne pouvez pas faire de sur-place. Attention à ne pas être surpris par un nombre d'ennemis trop important. En outre, si vous percutez le décor, vous vous transformez automatiquement en robot (même si vous êtes en plein air). En tant que robot, vous êtes soumis à la gravité. Vous pouvez marcher et sauter. Alors certes vous êtes limité à un déplacement horizontal, mais en contrepartie vous avancez à votre rythme. Les niveaux possèdent parfois plusieurs chemins différents, à vous de choisir ceux qui vous conviendront le plus. En outre, le vaisseau, plus compact, peut empreinter des couloirs plus étroits. Côté armement, vous pouvez activer un bouclier, qui vous protège des coups mais vous pénalise à la fin du niveau lors du décompte de points. Vous avez enfin un laser, à visée automatique (détecteur de chaleur). Cela peut devenir problématique selon les circonstances, car vous pouvez vous retrouver à tirer sur un élément non aggressif (ou un ennemi inaccessible), tandis qu'un ennemi "froid" vous fonce dessus. A vous de gérer au mieux les situations, en faisait marche arrière, en arrivant par un autre point du niveau, ou tout simplement en tentant le passage en force. Il existe de nombreux types d'ennemis, chacun ayant généralement un point faible précis (fragiles, immobiles, incapable de voler...). Thexder a eu droit à plusieurs suites, portages, et remakes. Depuis Thexder Second Contact en 1989 jusqu'au tout récent Thexder Neo sur le SEN de la Playstation 3, en passant par des conversions NES, PC ou Amiga. C'est un classique, une référence dans l'arbre généalogique du shooter / run & gun, et si son maniement a inévitablement un peu pris de l'âge, ce jeu reste un passage obligé pour le rétrogamer. Et la version Apple IIGS ne démérite pas.

PS technique : Thexder utilise une résolution atypique permise par l'Apple IIGS, le mode 640*200, en 4 couleurs pures (habituellement augmentées à 16 variantes par effet de dithering). Le passage en 320*200 des deux screenshots postés plus hauts provoque un rendu très flashy et légèrement flou. Je les ai retravaillés sous 'toshop pour réduire au minimum les inévitables pertes d'informations visuelles, toutefois voici ci-dessous une capture d'écran en résolution native, à titre de comparaison (le rendu étant évidemment le plus efficace lorsqu'il est affiché sur l'écran d'origine du IIGS, sur lequel le dithering est nettement moins visible). Notez que le IIGS tolère le changement de résolution à la volée, du coup la partie inférieure (l'affichage de l'énergie, du score, etc.) est en 320*200, d'où la présence de couleurs supplémentaires et d'un aspect plus pixélisé que la partie 'ingame'.

Image

  Voir le site web de JC
nicko
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0004797 pts.

Inscrit : Jan 15, 2005
Messages : 7541

Hors ligne
Posté le: 2012-09-26 20:00   [ Edité le: 2012-09-26 20:03 ]
Je n'avais plus ouvert ce groblog depuis quelque temps, et je suis sidéré par le niveau de détail c'est passionnant !!!!

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-09-26 22:10
Très intéressant ce post sur Thexder, un grand classique au Japon mais je ne suis pas sur qu'il ait eu beaucoup de succès en dehors malgré les efforts de Sierra. Le million d'exemplaires vendus que tu mentionnes a du se constituer à 90% sur l'archipel nippon, non ? En tout cas j'ai peu de souvenirs du jeu dans la presse française et je ne crois pas y avoir joué à l'époque. J'ai découvert le jeu grâce à son remake sur PS3, que j'ai trouvé très difficile (maniabilité dure à maitriser).

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-09-27 00:44
Alors pour les exemplaires vendus, j'ai lu quelque part [edit- Sierra Newsletter issue #2 (1987)] que le Japon totalisait plus de 500.000 exemplaires vendus (ce qui est d'ailleurs en adéquation avec les autres méga-hits sur micro au Japon; Sokoban, par exemple, fait un score semblable). Ça laisse donc une grosse marge de vente pour le reste du monde. En tout cas le jeu est réputé pour avoir été financièrement un très joli coup de la part de Sierra (et ce serait surprenant, et pas très logique vu l'implémentation de ces machines à travers le monde, que les versions Apple, Amiga, etc. made in Sierra ne se soient vendues qu'au Japon... mais après tout, qui sait ^^). En dehors de ça, petite précision pour ceux qui ne sont pas habitués à "l'inflation" des chiffres de ventes entre il y a 30ans et aujourd'hui : pour un jeu micro créé en 85, être million-seller est quelque chose d'assez incroyable. A l'époque, un jeu vendu au delà de 100-150.000 exemplaires, c'était un carton ! Du coup c'est étonnant, et quelque part un peu triste, qu'il n'y ait quasiment qu'au Japon que l'on se souvient encore de Thexder.

La maniabilité est assez particulière, encore très rigide par rapport à ce que l'on pourrait expérimenter dans des jeux similaires sortis quelques courtes années plus tard, particulièrement du côté de l'arcade. D'ailleurs Seb c'est surprenant que, d'après ce que tu dis sur le remake PS3, les développeurs n'en aient pas profité pour assouplir un peu le maniement du personnage comme ça avait pu être fait avec, par exemple, le remake XBLA/SEN du premier Prince of Persia. Grâce à un vil échange de comptes PSN, il se trouve que je possède aussi ce fameux Thexder Neo, mais en dehors d'un rip de la musique principale pour faire un quiz (cf ce topic en section trivias ^^), je n'ai toujours pas eu l'occasion d'y jouer sérieusement. Ayant pas mal pratiqué la version Apple IIe, il faudra que je prenne le temps de comparer tout ça un de ces quatre...

  Voir le site web de JC
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-09-27 22:13
Citation :
Le 2012-09-27 00:44, JC a écrit :
En tout cas le jeu est réputé pour avoir été financièrement un très joli coup de la part de Sierra (et ce serait surprenant, et pas très logique vu l'implémentation de ces machines à travers le monde, que les versions Apple, Amiga, etc. made in Sierra ne se soient vendues qu'au Japon... mais après tout, qui sait ^^).

Tu veux dire que le million d'exemplaires vendus concerne uniquement les Thexders édités par Sierra ?! Je pensais que le chiffre incluait les versions produites (pour les machines japonaises) par les autres éditeurs / distributeurs, comme Square qui avait sorti le jeu sur Famicom (machine sur laquelle les ventes de n'importe quel jeu étaient forcément supérieures à celles des versions ordis).
Donc si ça concerne uniquement ceux vendus par Sierra, c'est en effet énormissime !

  Voir le site web de Sebinjapan
Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

Hors ligne
Posté le: 2012-09-28 00:02
Z, je ne sais pas comment dire cela mais, argh, je trouve toutes ces photos sexy ! Et pourtant je suis loin d'être un Apple-fan...
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

Image


  Voir le site web de Thezis
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-09-28 01:07
@Seb: nonon, c'est bien un million au total (et en soi c'est déjà un sacré record). Ce que je voulais dire, c'est que Sierra a vendu beaucoup d'exemplaires de Thexder (c'est un de leurs 'best-sellers' comme on dit) sur tout un tas de machines comme les Apple, PC, etc, et ils l'ont fatalement fait sur le marché occidental (le nombre de japonais ayant acheté le jeu sur Apple II doit être assez faible). Bref c'était pour souligner que Thexder s'est très bien vendu hors Japon...

  Voir le site web de JC
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-09-28 19:28
Alex Lee avait évoqué sur son Blog la génèse des 3 jeux japonais (Thexder, Silpheed et Ancient Land of Ys) disponibles sur le IIgs :

http://www.whatisthe2gs.apple2.org.za/the-japanese-connection/

Olivier

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-10-02 05:51
Police Quest : In Pursuit of the Death Angel
(1987 | Jim Wall - Carlos Escobar | Sierra)

Image Image

Ce n'est pas une surprise, qui dit Sierra dit fatalement jeux d'aventure. L'Apple IIGS a bénéficié de tout un tas d'adaptations de classiques made in Sierra. Pour le moment nous n'en verrons qu'une seule. Ce n'est ni la plus ancienne, ni la plus connue des rétrogamers français, mais après tout il n'y a pas que Space Quest et Leisure Suit Larry dans la vie, et c'est l'occasion de le souligner. Sous-titré "In Pursuit of the Death Angel", ce premier épisode de la série des Police Quest vous met dans la peau de Sonny Bonds, un agent de police de la ville de Lytton, au début d'une nouvelle journée de travail. Appelé sur les lieux d'un accident de voiture, l'enquête va très vite révéler à notre héros qu'il s'agit d'un homicide, lié à un traffic de drogue... Police Quest, comme tous les jeux d'aventure Sierra qui ont été adaptés sur IIGS, est basé sur AGI (Adventure Game Interpreter), un moteur maison efficace mais qui en 1987, comme on peut le deviner avec les screenshots, a tout de même pris de la bouteille : on y dirige notre personnage à l'écran (avec la souris ou, plus pratique, le joystick) et on tape les instructions au clavier (open door, look, etc.). Plusieurs versions de ce moteur vont se succéder au fil des ans, permettant diverses améliorations, mais la faiblesse persistante d'AGI c'est sa résolution d'écran (160*200 16 couleurs), qui n'est évidemment pas top pour impressionner les joueurs sur micros 16-bit, Apple IIGS en tête. Le joueur qui saura s'en accommoder découvrira tout un tas de bons jeux, et le joueur pour qui les trop gros pixels font mal aux yeux se tournera vers les productions basées sur "l'autre" moteur de Sierra, le plus récent et performant SCI (Sierra's Creative Interpreter). Notez qu'à l'image de LucasArts qui retravaillait et remettait en vente Monkey Island et compagnie au fil des améliorations de son moteur SCUMM, pas mal de jeux AGI ont eu droit à un remake SCI au début des années 90.

Image Image

Si L.A.Noire était le descendant spirituel d'un vieux jeu tout pixélisé, ce serait probablement celui de Police Quest : simple patrouilleur qui est promu au département anti-drogue, possibilité de conduire librement en ville en attendant d'être appelé pour une intervention dans un lieu précis, importance de gérer correctement les procédures et dialogues sous peine d'avoir des problèmes ensuite. Les points communs entre ces deux jeux sont plutôt amusants... Police Quest se veut réaliste dans son déroulement. Ainsi, la principale difficulté consistera à respecter les procédures sous peine de game over à très court terme : grillez un feu rouge sans avoir activé la sirène, arrivez en retard au briefing, amenez un suspect en prison sans avoir pensé à déposer votre révolver à l'entrée, et le jeu vous sanctionnera sans hésitation. En octobre 1988, le magazine indépendant 'Law and Order' dédié aux professionnels de la police explique dans l'un de ses articles que Police Quest a été utilisé comme un outil de formation pour démontrer l'importance du respect des procédures, et entrainer les jeunes recrues à ne pas commettre certaines erreurs. Bon, vu qu'on sort le même genre de choses pour à peu près tous les jeux vidéo se voulant un minimum ancré dans (une certaine idée de) la réalité, de Flight Simulator à Call of Duty en passant par Sim City, il faut -comme d'habitude- relativiser un minimum ce type de déclarations. Pour les curieux, 'Sierra Magazine' avait reproduit cet article dans son numéro de printemps 1989. De fait, on peut désormais le consulter sur ce site dédié aux publications papier de Sierra. Toujours est-il que Jim Wall, l'auteur du jeu, est un ancien policier ayant pris sa retraite au bout de 15 ans entre autres suite à une fusillade qui l'a beaucoup marqué (il a rencontré Ken Williams, le patron de Sierra, dans la foulée, ce qui a donné Police Quest), et il a de toute évidence cherché à faire un jeu crédible aux yeux d'un policier. Donc oui, progresser dans l'aventure implique bel et bien de respecter des procédures, ce qui avec le recul donne un jeu intéressant mais parfois austère et redondant (attendez-vous à devoir taper "open door, get in/out, close door" et autres "use radio" plusieurs fois lorsque vous patrouillerez, à faire un tour complet de votre véhicule avant de partir patrouiller, et ne vous avisez pas de réagir aux charmes --ou aux insultes-- d'une automobiliste que vous verbalisez pour excès de vitesse). Mais les inconditionnels du jeu d'aventure peuvent tenter de se laisser happer par cette ambiance à part qui habille une intrigue sympa (même si elle met un peu de temps à démarrer). Par contre, l'un vrai point faible du jeu selon moi, c'est le maniement de la voiture dans la ville en vue de dessus. On a vite fait de heurter un trottoir, surtout lors d'une poursuite, et ces passages qui auraient dû donner une très agréable sensation de liberté, se résument en fait à rester bien concentré sur son clavier/joystick pour éviter l'accident (Game Over) idiot, en attendant d'être enfin sollicité pour la suite de l'histoire... Heureusement, on peut sauvegarder quand on veut.

Image Image

A l'image des autres jeux Sierra des années 80, Police Quest est plutôt difficile, et le fait que les habituelles énigmes/puzzles aient ici une approche plus réaliste et procédurière décevra sans doute les rétrogamers pour qui jeu d'aventure rime forcément avec situation humoristique débridée. Mais si on n'a pas peur de l'aventure old-school ou des interprètes textuels parfois un peu têtus, ça peut valoir le coup de lui donner sa chance. Notez toutefois que Police Quest a bénéficié d'un remake en 1992 avec, entre autres améliorations, des graphismes 256 couleurs, une interface totalement point'n click, et la disparition des autrefois traditionnelles mais désormais proscrites dead ends (terme qui, appliqué au jeu d'aventure, implique de se retrouver dans une situation où la victoire est devenue impossible, parfois sans que le joueur ne s'en aperçoive tout de suite...). Cette version de luxe n'est évidemment jamais sortie sur IIGS, Sierra ayant abandonné la bête bien avant, et n'ayant de toute façon jamais développé un seul jeu SCI pour l'Apple... Pour ces mêmes raisons, si Police Quest compte au total 4 épisodes, plus une série spin-off (Police Quest-SWAT), seul In Pursuit of Death Angel a vu le jour sur IIGS car c'est l'unique épisode AGI de la série...

  Voir le site web de JC
chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6279
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2012-10-02 08:24
C'est vrai qu'outre la difficulté liée au système de l'AGI, la manipulation du personnage n'était pas évidente, à l'instar de celle de King's Quest 3 (combien de fois suis-je tombé de la montagne...). On avait la possibilité cependant de régler la vitesse d'animation, et faire en sorte que le personnage se déplace trèèèèès lentement, ce qui évitait les accidents, mais devenait vite saoûlant pour le joueur.

Sinon, il y a avait quand même des trucs rigolos dans Police Quest, comme le passage à tabac de bikers avec un tonfa.

Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

Inscrit : Apr 05, 2012
Messages : 1723
De : Saint Dizier

Hors ligne
Posté le: 2012-10-02 18:37   [ Edité le: 2012-10-02 18:39 ]
Purée, les "Quest", comment ça m'a fait rêver gamin. Pour moi, ça devait être ce qui se rapprochait le plus d'un RPG papier (avec les jeux genre Sram ou The Pawn).

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-10-02 21:29
Ah moi aussi ça me donnait drôlement envie Police Quest. Déjà parce que j'avais précédemment essayé King Quest sur Apple 2c, qui m'avait fortement marqué, et aussi parce que j'ai toujours aimé les jeux d'aventure qui se déroulent dans un contexte contemporain, pseudo réaliste.

Mais quand j'ai pu enfin m'essayer au jeu (sur Amiga, dans une version qui techniquement n'exploite pas plus la bécane que cette version 2GS), j'ai vite déchanté.
Car devoir respecter les procédures de police de façon aussi systématique est tout sauf amusant. De plus, cela sert également de protection contre la copie, le jeu étant livré avec un manuel du parfait petit policier qu'il faut consulter sans arrêt pour connaitre le déroulement des procédures ou décoder les codes entendus à la radio. Évidemment, ce manuel ... je l'avais ... euh ... égaré on va dire
Et le pire, c'était bien entendu ces (nombreuses) phases de conduite en voiture, carrément injouables.

J'éprouve beaucoup de nostalgie pour les jeux d'aventure Sierra mais je n'ai aucune envie de me replonger dans celui-ci, même pas son remakes SCI.
Heureusement Police Quest 2 est largement mieux (meilleure histoire et suppression des scènes en voiture ...).

  Voir le site web de Sebinjapan
Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

Hors ligne
Posté le: 2012-10-05 22:04
Il y a justement une promo sur GOG pour les 4 premiers Police Quest à 4€ : http://www.gog.com/en/gamecard/police_quest_1_2_3_4
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

Image


  Voir le site web de Thezis
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-10-14 17:45
Sea Strike [GS]
(1987 | Richard Seaborne & Jeff Lefferts | PBI Software)

Image Image

Le principe de Sea Strike est simple : vous êtes le pilote d'un hélicoptère (vu de dessus), avec comme mission la protection d'un convoi de trois tankers qui traversent lentement la partie inférieure de l'écran de gauche à droite. Lorsque les tankers (du moins ceux qui n'ont pas été détruits) sont passés, vous accédez au niveau suivant, identique. Bien sûr, des tas d'ennemis vont vous compliquer la tâche. Tout d'abord les mines, nombreuses, qui dérivent lentement vers le bas. Elles ne sont pas dangereuses pour vous, qui êtes dans les airs, mais vous devez les détruire sans tarder. Différents hoverboards bourrés de C4 tenteront eux aussi de charger le convoi, en suivant un chemin parfois moins direct. Enfin, des missiles et mines aériennes apparaitront régulièrement et seront aussi dangereux pour vous que pour les bateaux sous votre protection. Un bonus pour finir, avec un avion de chasse qui traversera l'écran à toute vitesse de temps en temps. Pas hostile en soi, il rapporte beaucoup de points si vous parvenez à le détruire. L'hélico se manie à la souris, avec munitions infinies à portée de clic. En outre, la barre d'espace active l'immolation, arme secondaire qui vous rend invincible pendant un laps de temps très court (tout ennemi qui vous touche est détruit). En nombre limité, vous gagnez une charge supplémentaire par niveau. Vous n'avez que trois vies, mais certains tankers transportent des hélicos de rechange. Raison de plus pour les protéger ! Lorsque vous n'avez plus de vie, ou si les tankers ont tout été détruits, c'est le game over.

Image Image

Sea strike fait partie de ces petits jeux simples qu'il sera sans doute difficile d'apprécier si l'on a pas connu une certaine époque vidéo-ludique où les productions épurées étaient monnaie courante (personnellement, et dans un style un peu différent, Sea Strike me rappelle beaucoup des softs comme Sabotage ou Missile Command). En effet, derrière des concepts attirants et efficaces se cachaient souvent une répétitivité qui, sans être forcément un défaut en soi, pourrait néanmoins être facilement perçue comme tel par des joueurs désormais habitués à voir évoluer (au moins graphiquement) un jeu au fur et à mesure que la partie avance. Mais qui dit minimaliste ne dit pas forcément superficiel, et si on se laisse prendre au jeu (c'est le cas de le dire) en se focalisant par exemple sur le scoring et les stratégies qui peuvent en découler, même les jeux les plus simples peuvent se révéler très convaincants. Ceci étant dit, ce n'est pas parce qu'un jeu est simple qu'il est efficace, et en l'occurrence il faut bien admettre que les auteurs de Sea Strike n'ont pas fait de gros efforts. En fait, pour paraphraser une critique lue sur le site whatisthe2gs, les développeurs bossant pour PBI Software avaient l'air de croire que l'Apple IIGS n'était rien de plus qu'un Macintosh avec un écran couleur (pour mémoire, le Macintosh de l'époque était monochrome, et techniquement pas vraiment enclin à satisfaire les joueurs de 1987...). Du coup on se retrouve avec un jeu qui n'est pas franchement marquant graphiquement, et qui manque de tonus, de renouvellement... Une idée fort sympathique consiste néanmoins à proposer certaines missions de nuit : l'écran est alors plongé dans le noir, sauf si quelque chose explose. A vous de faire en sorte qu'il y ait toujours un ennemi qui fasse boum quelque part. A noter aussi le choix du niveau de difficulté, qui influence la vitesse des ennemis et la fréquence des missions nocturnes.

Ce jeu n'a donc pas ce petit quelque chose qui aurait pu permettre à la sauce de prendre au-delà de deux ou trois parties lancées par curiosité. Dommage car intrinsèquement Sea Strike avait du potentiel, et n'aurait pas manqué de faire parler de lui avec une production plus ambitieuse. Paradoxalement, les sons et voix digit sont réussis, et le court sample symphonique qui boucle en introduction fait son petit effet ! Les amateurs bon public de productions Apple II "à l'ancienne" (dont je fais fièrement partie) feront une petite partie de Sea Strike de temps à autre, histoire de taquiner leur précédent hiscore, et les autres passeront poliment leur chemin...

  Voir le site web de JC
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-10-16 13:44
Citation :
Le 2012-10-14 17:45, JC a écrit :
Sea Strike [GS]
(1987 | Richard Seaborne & Jeff Lefferts | PBI Software)
Image


Arf, le moins que l'on puisse dire, c'est que pour l'instant ça ne donne pas du tout envie tous ces jeux (bon, je met à la rigueur Thexder et Shangai de côté). Vas y, achèves nous avec PaperBoy, Gauntlet et Cavern Cobra. Après, on peut fermer la boutique, tous les clients auront déjà désertés.

Olivier

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-10-17 21:00
Et bien justement, Sea Strike est un de ces "ptits jeux" qui me donnent très envie d'essayer.
Malheureusement, je n'ai eu droit qu'à l'intro (c'est vrai que la musique digitalisée devait faire son effet à l'époque !). Ensuite j’obtiens un beau plantage et le message d'erreur suivant :
Citation :

An error has occured.
Memory Config. Err #I1

Vous avez une idée d'ou ça peut venir ? J'ai essayé d'augmenter, puis de baisser, la RAM sans succès. J'utilise KEGS 0.91


  Voir le site web de Sebinjapan

Index du Forum » » Groblogs » » Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS

119 messages • page
123456




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)