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Index du Forum » » Emulation » » News du petit monde de MAME (retrospective de l'année 2012)
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Auteur News du petit monde de MAME (retrospective de l'année 2012)
nicko
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Posté le: 2017-08-25 12:15   [ Edité le: 2017-08-25 12:17 ]
Depuis la 0.184 des modification du driver Sega Model 1 ont été faites, en introduisant des dumps de roms présentes sur les co-processeurs (réalisés par decaping).

Seulement voilà, cela a fait régresser l'émulation, introduit des tas de bugs, et rendu les jeux injouables.

On a aujourd'hui confirmation que plusieurs de ces dumps étaient mauvais et ont été refait.

Cela devrait peut être même rendre l'émulation du Model 1 enfin bonne (car ça tournait, mais mal, notamment Virtua Fighter avec les cheveux et chapeau des persos collés sur le sol).


inFiniteRunN3rd
Pixel de bonne taille



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Posté le: 2017-08-26 14:29
Il n'y a pas de topic général pour l'ému, dommage.

Factornews a sorti un podcast sur le sujet de l'émulation, durée 2h : https://www.factornews.com/podcast/factorcast-episode-11-une-industrie-qui-ne-regarde-que-vers-l-avant-page-1-43421.html

Kaede
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Posté le: 2017-08-29 13:20   [ Edité le: 2017-08-29 13:23 ]
Je n'en avais pas parlé au fait mais j'avais fait un (petit) don d'un vieux jeu portable Tiger (Double Dragon) qui traînait chez moi par l'intermédiaire de seanriddle du forum de MAME (l'ex forum de MESS, en fait, ), et il s'est retrouvé dumpé et jouable en moins de deux (hop !). Un autre devrait suivre mais comme le matos est moins connu (ce n'est pas une n-ième version d'un hardware déjà émulé) ça prendra sûrement du temps.

Bref, ce simple témoignage est là pour vous encourager aux dons (ou prêts) si la cause vous intéresse : même si la priorité est, j'imagine, à la sauvegarde de matos souvent plus onéreux et/ou susceptible de se déteriorer plus rapidement, tout peut servir

nicko
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Posté le: 2017-08-30 10:21
Ton nom dans le whatsnew de Mame, c'est de début de la gloire !

Youpla
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Posté le: 2017-08-30 16:09
Citation :
Le 2017-08-30 10:21, nicko a écrit :
Ton nom dans le whatsnew de Mame, c'est de début de la gloire !

GG Kaede

Je ne savais pas que Mame prenait en charge ce type de matériel. Ils font comment pour l'écran LCD ?

Kaede
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Posté le: 2017-08-30 19:31   [ Edité le: 2017-08-30 23:00 ]
Lorsque c'est possible, ils "vectorisent" ce qui est affiché à l'écran, par contre, en bout de chaîne, MAME ne prend pas en compte ces formats (c'est exporté en bitmap haute résolution).
Pour ce qui est des images de fond, c'est simplement scanné ou photographié, c'est généralement extrait (physiquement...) facilement, je crois.

edit : j'ai pas fait grand-chose hein, j'ai emballé et envoyé un colis ^^

Kaede
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Posté le: 2017-08-30 22:53   [ Edité le: 2017-08-30 23:01 ]
Pour les anglophones et curieux, seanriddle m'avait détaillé un peu son mode opératoire pour les Game & Watch et assimilés.

Citation :
seanriddle a écrit :
Here's a pic of my LCD photography rig: http://www.seanriddle.com/lcdsetup.jpg

I made a printed circuit board that brings out the LCD connections to pins to make it easy to connect to them. Unfortunately, there is no standard LCD panel size or connection layout, so I'll have to make more PCBs to handle different panels. I'm using the Analog Discovery to produce a 2V AC 50Hz signal to drive the segments, and I've wired the 4 segment commons together and the segment inputs together so that all the segments turn on. This panel had a broken corner, so about 1/4 of the segments wouldn't turn on. There's a polarizing filter on top of the panel, and I used my laptop's LCD panel as a backlight. Since it has it's own polarizing filter, I didn't need to use a second one. Then I take pics of the panel from above, clean it up in GIMP and use POTRACE to make an SVG. After that, I have to map the segments to the pins one-by-one. Each segment is turned on by one of the commons and one of the segment inputs. That info gets put into the SVG file using InkScape.

Youpla
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Posté le: 2017-08-31 02:24
Super intéressant, merci !

nicko
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Posté le: 2017-09-07 09:40
Quelqu'un saurait me dire en gros, quelles sont les différences entre HLSL, GLSL et BGFX ?

Kaede
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Posté le: 2017-09-07 12:46   [ Edité le: 2017-09-07 12:49 ]
HLSL : le language de shaders de Direct3D
GLSL : l'équivalent OpenGL
BGFX : API graphique cross-platform, utilisable optionnellement dans MAME


Côté configuration dans MAME, tu as :

http://docs.mamedev.org/commandline/windowsconfig.html
- video
Code :
<bgfx|gdi|d3d|none|opengl>


http://docs.mamedev.org/advanced/bgfx.html :
- bgfx_backend : optionnel. Pour demander explicitement à BGFX d'utiliser l'API graphique de ton choix
- bgfx_screen_chains
Code :
default – default bilinear filterered output
unfiltered – nearest neighbor unfiltered output
hlsl – HLSL display simulation through shaders


Ce que je comprends de la doc' :
- les shaders GLSL ne sont pas utilisables via BGFX mais que "directement" via openGL.
- les shaders HLSL sont utilisables indifférement via d3d ou BGFX
A vérifier (il y a des chances que tu te fasses jeter à la ligne de commande ou que tu aies au moins un beau warning), car soit j'ai loupé un truc, soit c'est assez implicite dans la doc'.

nicko
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Posté le: 2017-09-08 15:39
Merci !! Je vais me pencher un peu la dessus. Ça fait quand même usine à gaz...mais peut être que tout ça sera rationalisé.

Sinon une pcb de 1943 a été découverte, en la dumpant et en analysant ils se sont rendus compte que la rom qu'il y a dans Mame depuis des années et en fait un Bootleg.
L'original vient donc seulement d'être dumpée maintenant.

ryo95100
Gros pixel



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Posté le: 2017-09-08 16:09
petite question pratique, niveau émulation, je me suis remis dans l'idée de tester une mamecab, et là je tombe de haut, avant un e8600 @4ghz faisait tourner crème un radiant silvergun ou du STV, et là 85% (version 0.189 ) du coup je me demande quelle est la version optimale de mame pour pouvoir tourner sans drop jusqu'au cave SH3...

Kaede
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Posté le: 2017-09-08 17:10   [ Edité le: 2017-09-09 11:47 ]
La "meilleure" version est toujours la dernière (si l'on fait exception des régressions qui peuvent arriver de temps en temps / de drivers "abandonnés" qui se retrouvent cassés, mais c'est assez rare).
Pour le SH-3, même sur une config' un peu plus puissante, tu risques d'avoir des drop pendant les chargements (dans Ibara, c'est au début des niveaux ?), car le CPU est cadencé à 166MHz et je crois que MAME n'est pas optimisé à fond pour ces cas de figure. Ce n'est pas gênant pour y jouer.

Sur des versions plus anciennes de MAME, tu auras sûrement des perfs un peu meilleures, au prix d'approximations supplémentaires côté émulation.

Pour info, le driver STV tout comme le driver Cave SH-3 ne sont pas au point et sont marqués comme tels. Ca tourne, c'est jouable (encore que pour les Cave SH-3 ça se joue pas pareil...) mais en comparant avec le hardware d'origine il y a de fortes chances pour qu'il y ait des différences flagrantes

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 02:36   [ Edité le: 2018-04-03 11:03 ]
Pour ceux que ça intéresse, après l'arrivée de mon nouveau PC, j'ai voulu faire les choses en grand sur MAME et réaliser des artworks et overlays sur mesure pour TV 16/9 1080p.

On peut tous les voir sur mon blog, les liens de téléchargement sont en bas.

30 artworks personnalisés, 12 génériques selon la résolution du jeu. Tout est réglé pour que l'upscale soit un multiplicateur de la résolution native, comme ça les scanlines et autres effets sont pixel perfect.

Deux aperçus:

Image

Image

Celui de Outrun a la lampe en bas à droite qui s'allume et s'éteint pour indiquer la vitesse LOW ou HIGH.

(clic droit et "afficher l'image" pour les voir en plus grand, les images même agrandies ont été un peu réduites pour être stockées en ligne)

Comme je le dis dans la description, j'ai piqué certains trucs (les bords de borne arrondis) au travail d'un gars qui avait posté des artworks sur MAMEWorld. Les bezel originaux viennent aussi dans l'ensemble de chez Mr. Do's Arcade, mais j'ai lourdement photoshopé pour que ça rentre dans du 16/9 1080p sans que ça casse l'esthétique d'origine.

Il y a aussi sur la page des overlays pour RetroArch et WinUAE.
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Kaede
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Posté le: 2017-10-01 09:48   [ Edité le: 2017-10-01 10:01 ]
Ce genre de fonctionnalités ne sont pas mon trip (notamment parce que MAME offre des options de scaling suffisamment propres pour que le plein écran mis à l'échelle soit viable), mais faut avouer que ça rend bien

Citation :
Le 2017-10-01 02:36, Simbabbad a écrit :
Celui de Outrun a la lampe en bas à droite qui s'allume et s'éteint pour indiquer la vitesse LOW ou HIGH.

Comment ça marche, c'est une fonctionnalité native dans MAME ? (2 images à fournir à l'émulateur et il se débrouille ?)

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-01 10:56   [ Edité le: 2017-10-01 10:59 ]
Je n'ai jamais réussi à ce que MAME se mette en scaling propre tout seul (hauteur multiple de la hauteur d'origine, largeur adaptée pour ratio 4/3), les artworks sont les seuls outils qui m'ont permis d'arriver à ce résultat. Mais il faut dire que MAME est une vraie jungle avec des réglages dans tous les sens, j'ai eu un mal fou à régler les jeux vectoriels pour que les effets soient corrects et je n'ai aucune idée de comment faire les effet de bombage de l'écran que certains font (j'ai essayé de changer le paramètre théorique, aucun résultat). Même les scanlines je n'ai jamais compris certains réglages et j'ai eu du mal à obtenir ce que je voulais.

J'étais dubitatif sur le principe de l'artwork au départ, mais mes premiers essais ont rendu tellement bien que j'ai voulu en faire partout, y compris sur RetroArch, et je trouve que ça change énormément les sensations, c'est plus physique, plus "tactile", ça rend mieux hommage au jeu/à la console d'origine je trouve.

Pour outrun, c'est un codage spécifique dans le fichier texte de l'artwork pour que MAME sache ce qu'il faut faire.

Un artwork générique est codé comme ça:

Citation :
[mamelayout version="2" ]

[element name="bezel" ]
[image file="default_horz_bezel_256p.png" / ]
[/element ]

[view name="Generic Cab" ]
[screen index="0" ]
[bounds x="277" y="28" width="1366" height="1024" / ]
[/screen ]
[bezel element="bezel" ]
[bounds x="0" y="0" width="1920" height="1080" / ]
[/bezel ]
[/view ]

[/mamelayout ]


(j'ai remplacé les < > par des [ ] pour que ça s'affiche sur le forum)

Celui d'Outrun c'est ça:

Citation :
[mamelayout version="2"]

[element name="bezel"]
[image file="outrun_horz_bezel.png" /]
[/element]
[element name="shifter" defstate="0"]
[image file="outrun_HI.png" state="1" /]
[/element]

[view name="Generic Cab"]
[screen index="0"]
[bounds x="363" y="92" width="1194" height="896" /]
[/screen]
[bezel element="bezel"]
[bounds x="0" y="0" width="1920" height="1080" /]
[/bezel]
[bezel element="shifter" inputtag="SERVICE" inputmask="0x10"]
[bounds x="1294" y="1046" width="162" height="34" /]
[/bezel]
[/view]

[/mamelayout]


C'est l'élément "shifter" qui permet de faire le truc.

J'ai aussi fait un artwork générique avec une loupiote qui marche dans Special Criminal Investigation (SCI) avec ce shifter:

Citation :
[element name="shifter" defstate="0"]
[image file="default_horz_bezel_240p_DRV_HI.png" state="1" /]
[/element]

[bezel element="shifter" inputtag="IN1" inputmask="0x10"]
[bounds x="1655" y="1000" width="60" height="60" /]
[/bezel]


Comme tu peux le voir, le "inputtag" change selon le jeu, j'ai trouvé les bons codes en farfouillant en ligne. C'est quand même super pratique et très satisfaisant de voir un voyant basculer ON/OFF hors de l'aire de jeu quand on appuie sur un bouton.
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nicko
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Posté le: 2017-10-03 10:47   [ Edité le: 2017-10-03 11:12 ]
Citation :
Le 2017-10-01 10:56, Simbabbad a écrit :

Je n'ai jamais réussi à ce que MAME se mette en scaling propre tout seul (hauteur multiple de la hauteur d'origine, largeur adaptée pour ratio 4/3),


Bonjour, ta remarque m'a intrigué, alors j'ai fait chaufer google.

Depuis la version 0.172 c'est possible, c'est le paramètre unevenstrech qu'il faut mettre à 0 (à 1 par défaut). Plus bien sûr le keepaspect à 1.

Citation :
-Implemented integer scaling in core renderer [Calamity]
* Moved -unevenstretch option to core renderer.
-unevenstretch: fractional stretching (default)
-nounevenstretch: integer scaling
* Added new options to core renderer:
-unevenstretchx: fractional stretching on horizontal axis, integer scaling on vertical axis
-intscalex: horizontal integer scale factor, default is 0 (auto)
-intscaley: vertical integer scale factor, default is 0 (auto)


J'ai appliqué le truc chez moi, et c'est beau !

Simbabbad
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Posté le: 2017-10-03 13:23
C'est un paramètre visible dans l'interface graphique ou ça fait partie des paramètres cachés uniquement présents dans les fichiers INI ou CFG?

J'ai la 0.178 et je n'ai pas vu ce paramètre. C'est une excellente chose qu'ils l'aient rajouté parce que c'est le seul format qui est réellement logique, d'ailleurs il est plutôt mis en avant dans RetroArch.

En même temps, ça m'aura poussé à faire ces artworks et j'en suis très content, donc c'est tout bénef' !
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nicko
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Posté le: 2017-10-03 13:48
Aucune idée, je n'utilise plus du tout d'interface graphique depuis qu'il y en une intégrée, et j'ai de toute façon toujours édité mon mame.ini à la mano, (c'est pas le bout du monde à faire quand tu connais quel truc toucher)

Dans le fichier ini c'est dans dans CORE RENDER OPTIONS, fouille voir dans ton UI ...

nicko
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Posté le: 2017-10-04 19:20
L'équipe de devs de Mame va ENFIN se pencher sur le cas du CPS-1.

En effet certains ont remarqué il y a plusieurs années que les jeux ne tournent pas à la bonne vitesse. Quelqu'un vient de se cracher dans les mains, a fait l'acquisition d'une carte, et va mesurer la fréquence d'horloge exacte du 68000.

Bientôt le CPS-1 émulé correctement !


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