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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
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Auteur La plate-forme 2D, qu'est-ce que c'est ?
j_c_p
Tout petit pixel


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Posté le: 2013-02-28 16:07
Je vois personnellement les jeux de plateforme autour de la notion essentielle de hauteur, cad qu'à un moment ou un autre, le personnage doit s'élever par rapport à son altitude initiale afin de progresser.
La présence de bouton saut n'est pas un critère suffisant pour définir le genre : Roc'n Rope ne serait-il pas un jeu de plateforme ?
De même, afin de compléter un tableau de Lode Runner, le personnage doit monter plusieurs fois sur des échelles (donc, atteindre une certaine hauteur impossible sans cet artifice).
Bref, il faut voir que certaines de ces astuces sont là pour renouveler un peu le genre, autrement que par pression d'un bouton pour sauter, c'est ce qui en fait la variété et l'intérêt aussi.

Simbabbad
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Posté le: 2013-02-28 16:32
"Bionic Commando" est aussi un bon exemple.
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nicko
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Posté le: 2013-02-28 17:39
Très intéressante cette discussion. Le sujet est vraiment pas facile. Par exemple j'aurais tendance a classer Double Dragon II sur NES dans les jeux de plateforme...

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-02-28 20:37
Je sais pas, je suis quand même très attaché à cette notion de bouton de saut... Sinon, à ce moment-là, on inclut Ocarina of Time : il y a des plates-formes, mais le saut se déclenche automatiquement. On exclut certes des jeux comme Lode Runner ou Bionic Commando, mais ça me semble être un mal nécessaire.

D'ailleurs, historiquement, quel est le premier jeu qui a introduit ce concept ? Donkey Kong, en 1981 ? Ça me paraît un peu gros... Que nous disent les historiens du forum ?

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Simbabbad
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Posté le: 2013-02-28 20:49
"Lode Runner" fait plus puzzle game que jeu de plateforme, mais quand je vois les niveaux bonus "purs" de "Bionic Commando Rearmed" je me dis que ça ferait mal de ne pas l'inclure.

Même l'original en arcade est quand même sacrément orienté plateformes.
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-02-28 21:15
Citation :
Le 2013-02-28 20:37, MTF a écrit :
D'ailleurs, historiquement, quel est le premier jeu qui a introduit ce concept ? Donkey Kong, en 1981 ? Ça me paraît un peu gros...

Sujet super intéressant, que je ne suis que de très loin n'étant pas chez moi.
Pour répondre à ta question, il me semble qu'il s'agit de Space Panic.

... Sauf qu'on n'y saute pas.
... Sauf que c'est souvent ce jeu que j'ai vu cité comme étant le premier jeu de plate-forme de l'histoire.

Je suis vraiment de l'avis de j.c.p.
Ne pas inclure des jeux comme Loderunner, Roc'n Rope, Bionic Commando ou, ici, Space Panic juste parce qu'on n'y trouve pas de bouton de saut me semble relever de l'erreur.

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-02-28 21:41
Je reste encore et toujours attaché à ce concept de bouton, pour les raisons données plus haut.

En revanche, on peut considérer que les jeux qui, par un certain nombre de critères (dont la présence de plates-formes auxquelles on peut accéder par des échelles par exemple) avant ce fameux "premier jeu" avec bouton de saut sont des jeux de plates-formes de droit mais dans une forme "archaïque", et l'on peut considérer que ceux qui en ont que la forme (type Bionic Commando) mais sans ce fameux bouton ont fait le choix de s'en démarqueur, ce qui rend le cœur de leur gameplay fondamentalement différent.

Du coup, je réitère ma question : quel est le premier jeu de l'histoire a avoir proposé un bouton de saut constamment accessible et non contextuel ?

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The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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Posté le: 2013-02-28 22:09
Superman sur Atari 2600 : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=1380 ?
Il y avait aussi bien Frogs qui permet de sauter sans contexte mais il y a aucune plate-forme ni aucun obstacle il me semble, a vérifier peut-être.


Simbabbad
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Posté le: 2013-03-01 00:17
Le bras de "Bionic Commando" joue un peu le même rôle que l'inversion de gravité dans "VVVVVV" ceci dit, c'est à dire qu'il se substitue au saut pour accéder aux plateformes. On pourrait donc trouver une formulation qui englobe tout ça.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2013-03-01 12:10
mwai bionic c'est quand même une évolution de commando et donc du run & gun que de la plateforme pure
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Lyle
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Posté le: 2013-03-02 17:49
MTF, dans ta classification tu fusionnes le mode de progression et la structure. A priori aucun objection à partir du moment où l'on arrive à faire rentrer la plupart des jeux dedans.

J'ai juste une réserve sur l'absence de distinction entre "linéaire sur écran unique" et "linéaire par saut d'écran" parce que, vraiment, ça ne se joue pas pareil du tout. Il faut bien voir qu'un jeu sur écran unique, c'est souvent du gameplay de fuite, avec une lecture permanente de tous les éléments qui conditionnent la partie en même temps. C'est comme un tableau de bord complet. Rien n'existe en dehors des bords de l'écran. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'on appelle un niveau un "tableau" dans ce genre de jeu.

Il n'y a plus une telle concentration d'éléments avec un jeu dans lequel on progresse par sauts d'écrans. Les écrans sont, parfois, encore aménagés comme des tableaux, mais le saut d'écrans établit une interdépendance entre eux. De ce point de vue, le jeu à saut d'écrans est plus l'ancêtre du jeu à scrolling. Lorsqu'on avance, on doit éventuellement penser à ce qu'il va y avoir par la suite. On doit composer avec le "hors-champ". Ce sont des gameplay qui n'ont plus le même soucis d'économie d'espace, de densité. Les level designers "prennent leur aise". Vraiment, ça fait une grosse différence. Donc je suis d'avis de faire 3 catégories.

A priori, d'accord avec le reste de la classification. Il faudrait peut-être juste trouver un terme plus parlant que "libre" pour la catégorie 4. Justement parce cette liberté doit se conquérir au fur et à mesure. Mais j'ai pas d'idée d'autres termes.

Pour la question de savoir s'il faut mettre des titres comme Lode Runner, Roc'n Rope, Space Panic, Bionic Commando... J'avoue que j'arrive pas à me décider. Sémantiquement parlant, MTF à raison. Mais j'aime bien aussi l'idée que le jeu de plate-forme a autant à voir avec le déplacement vertical et la gravité qu'avec la plate-forme. Je me posais aussi la question avec Elevator Action.

Reste le problème aventure vs. exploration, auquel j'ai un peu réfléchi. C'est pas prioritaire dans ce thread, mais c'est une question intéressante :

Ma définition de l'aventure "pure", c'est principalement trois choses : d'abord le dépaysement, donc le changement de cadre. Ce qui a tendance à me faire exclure de la notion d'aventure les environnements trop répétitifs, monotones, voire trop confinés (le premier Tomb Raider reste quand même un jeu d'aventure !) Partir à l'aventure, c'est nécessairement voir du pays. Il doit y avoir quelque chose de picaresque. On doit également changer d'état d'esprit au cours de l'aventure. La deuxième chose, c'est l'idée de rencontre. Il faut au moins quelques personnages avec lesquels interagir, même sommairement. Enfin, il faut au moins un embryon d'histoire, d'enjeu. Il faut que l'on sache suffisamment clairement pourquoi on doit faire cette aventure.

L'exploration "pure", ça peut se faire au contraire dans un espace répétitif, confiné (mais pas forcément). J'associe d'autre part l'exploration avec l'idée d'errance. Il faut se perdre, chercher son chemin, retourner sur ses pas (ce qui ne me paraît pas nécessaire avec l'aventure), cartographier mentalement un territoire pour finalement se l'approprier. Il y a derrière l'idée de conquête (je sais plus quel universitaire faisait voyait dans l'exploration d'un jeu vidéo un inconscient colonial).

Le reste, c'est à dire les énigmes, la gestion d'objets et l'interaction avec l'environnement, je pense que c'est autant compatible avec l'aventure qu'avec l'exploration. Ce qui me complique sérieusement la vie pour étiqueter certains jeux. J'ai beaucoup de mal à me décider pour la 3D iso sur 8-bits. Et quand on y réfléchit bien, l'appellation de certains titres est même carrément incomplète. La dimension exploration d'un Zelda ou d'un Metroid est au moins aussi importante que leur dimension aventure. Pourtant on dit toujours de Zelda que c'est un jeu d'action / aventure. C'est le problème des raccourcis pratiques. En pratique, de toute façon, aventure et exploration sont souvent imbriquées.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-03-02 18:13
Je suis d'accord avec une remarque de Rain en première page (et ça me fait mal de le dire, vu que ce saligot déclare ensuite ne pas connaitre Manic Miner ...) : le fait que le jeu de plate-forme ne soit pas orienté vers la destruction d'ennemis. C'est pas pour rien que pendant très longtemps le genre a été associé à des univers mignons ou enfantins (Mario, Sonic, Bubble Bobble ...).

Pour moi, si un jeu de plate-forme comporte un bouton clairement dédié à l'utilisation d'une arme ou à l'exécution d'un coup (de pied / poing / boule ...), comme Contra, G&G, Turrican, Megaman, Jacky Chan, Maldita Castilla ou Ninja Gaiden, alors il fait partie d'un autre genre, ou d'un sous-genre (run and gun, plate-forme / action ... etc ...).

Donc, dans un jeu de plate-forme tel que je le conçois, on évite les ennemis, ou on les élimine par des moyens "indirects" : les enterrer dans Lode Runner, les enfermer dans une bulle puis la faire éclater dans Bubble Bobble, les faire tomber de la plate-forme dans Mario Bros ... etc ...
Alors certes, on les élimine directement dans Sonic et Super Mario, mais il s'agit là d'un effet dérivé d'une action ayant une autre fonction à la base : sauter.

Pour ce qui est de la possibilité de sauter (avec un bouton / contrôle dédié) comme élément définissant le genre ... je dirais "oui mais"
En fait, les jeux de plate-forme "sautant" sont les descendants directs de ce que j'appelais moi des jeux d'échelles (ou d’échafaudages). D'ailleurs je ne pense pas avoir trouvé moi-même ce terme de "jeu d'échelles", j'ai du le lire dans de vieilles revues. Lode Runner ou Space Panic sont pour moi des jeux de plate-forme, dans une forme primitive.
Mais si des jeux aux principes similaires sortent encore maintenant (sur la scène indé par exemple), et qu'ils sont remarquables, je suis quasi sur qu'ils incorporent tous la possibilité de sauter (je n'ai ni exemple ni contre-exemple en tête, désolé).

Pour la composante aventure / exploration, je ne pense pas qu'elle soit indispensable pour définir le genre. Un jeu de plate-forme peut ainsi être plus axé sur l'aventure ou le dépaysement tel que le décrit Lyle (Quackshot par exemple), ou sur la réflexion (Braid) ou sur l'adresse pure (Manic Miner, va lire l'article Rain ! ) tout en restant un jeu de plate-forme "pur".

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-03-02 19:25
Remettons la liste en ordre avec vos indications. Je rajoute de plus des exemples pour chacun, pour que l'on puisse mettre des images sur les descriptions.

-----------------------

A : Jeux avec un bouton dédié

Définition stricte

Ces jeux doivent : 1) Avoir un bouton de saut dédié, c'est-à-dire que le saut ne doit pas se déclencher uniquement lorsque certaines conditions sont réunies. Le bouton de saut peut avoir d'autres utilités, contextuelles quant à elles (grimper aux échelles, passer une porte, utiliser un objet). 2) Avoir des plates-formes, soit des formes plates volant au-dessus ou en-dessous du "sol", c'est-à-dire l'élément horizontal de base sur lequel débute un personnage.

Critères formels

Vue adoptée

- 2D plate (de côté) : la caméra est placée sur un plan perpendiculaire à celui de l'action (Super Mario Bros.).
- 2D vu de dessus : la caméra est placée sur un plan parallèle à celui de l'action au-dessus de celle-ci (Gremlins 2 (Nes)).
- 3D isométrique (sans point de fuite) : la caméra est placée sur un plan oblique à celui de l'action (Solstice).

Structure

1) Linéaire strict : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un point "B" fixe en passant par une série prédéterminée et non modifiable de points divers (Super Mario Bros.)

1.1) Linéaire avec scrolling

La caméra suit les déplacements du personnage du point A au point B, nonobstant l'accès à des "sous-zones" diverses (Super Mario Bros.)

1.2) Linéaire sans scrolling

1.2.a) Linéaire sans scrolling à tableau (Donkey Kong)
1.2.b) Linéaire sans scrolling à changement d'écrans (Super Mario Bros. Special sur Nec PC-8801 et Sharp X1)

2) Linéaire avec embranchements

Le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un point "B" fixe mais a plusieurs chemins à sa disposition pour ce faire. Ces cheminements peuvent ou ne peuvent pas se rejoindre à une ou plusieurs reprises lors de "points de contrôles" ou de passages obligatoires (check-points, miniboss)

2.1) Linéaire avec embranchements et avec scrolling (Sonic the Hedgehog)
2.2) Linéaire avec embranchements et sans scrolling
2.2.a) Linéaire avec embranchements, sans scrolling à tableau (???)
2.2.b) Linéaire avec embranchements, sans scrolling à changement d'écrans (???)

3) Ouvert : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un ou plusieurs points "B" fixes, ceux-ci devant être au moins égal à 2, peuvent être contextuels (trouver une clé, accomplir une action particulière...) ou placés à un endroit particulier du niveau (exemple, Super Mario World et des niveaux ayant deux "poteaux de rugby")

3.1) Ouvert avec découpe en niveaux

Accéder à un point "B" en particulier donne accès à un autre niveau. (Super Mario World)

3.2) Ouvert sans découpe de niveaux

Le jeu est construit d'un seul tenant sans découpe en niveaux. (???)

4) Libre : le héros démarre d'un point "A" fixe et doit rejoindre un seul point "B" fixe. Atteindre ce point demande à acquérir certains objets ou provoquer certains événements particuliers. L'acquisition de ces objets ou la provocation de ces événements peut soit se faire dans un ordre strict (Super Metroid), soit libre (Symphony of the Night). Un ordre en apparence strict peut être plus libre qu'on ne le croit et moduler davantage encore l'approche du jeu. Par définition, un jeu à structure libre ne peut pas être découpé en niveaux ; s'il en existe, ces niveaux doivent davantage se prendre dans le sens d'une juxtaposition et non d'une imbrication.

----------------------------------

B : Jeux sans bouton dédié

Avant d'aller plus loin et puisqu'on les inclut, je suppose mais j'ai besoin de votre aide pour déterminer si :

- Ces jeux ne concernent que la 2D de côté ;
- Ces jeux ne sont qu'à tableaux ou à changements d'écran, mais toujours sans scrolling.

Comme définition stricte, je propose : "Doit avoir des plates-formes, soit des formes plates au-dessus ou au-dessous du niveau horizontal où le personnage débute le jeu. Accéder à ces plates-formes peut se faire soit par l'intermédiaire d'échelles ou de cordes, soit en tombant (ou en montant) par l'intermédiaire de la gravité."

--------------------------------

Un jeu qui rentre dans l'une des cases de la section A ou B - une fois déterminée ses séparations - possède une composante "plate-forme". Il faut distinguer à présent si elle est "primordiale" ou "secondaire". Comme on ne définit pas quelque chose par l'absence de son contraire, il faut donc s'évertuer à revenir vers la caractéristique d'un jeu ayant une composante plates-formes principales.

Je serai ici de l'avis de Seb, c'est-à-dire le critère de la destruction des ennemis. Pour moi, un jeu ayant une composante plate-forme primaire n'est pas orienté vers la destruction des ennemis : ceux-ci - et à l'exception des boss - peuvent être évités sans contrepartie et sans que cela nous empêche de finir l'aventure.

Je propose même un paramètre de plus, vous me direz si ça colle : dans un jeu ayant une composante plates-formes primaire, il existe des ennemis qui ne peuvent être détruits en sautant sur eux et qui doivent être tués par l'intermédiaire d'une astuce ou d'un power-up quelconque. Si le personnage possède, de base, un moyen de tuer tous les ennemis présentés, nonobstant la difficulté pour ce faire, le jeu a une composante plate-forme secondaire, sa composante primaire serait alors action/aventure/exploration etc.

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Posté le: 2013-03-02 19:33
Et superman de 1979 sur VCS alors, c'est de la plate-forme ou quoi ? Parce que même si cela m'en a tout l'air avec les screenshoots que j'ai vu, il faudrait que quelqu'un puisse le confirmer . (je peux pas émuler )

MTF
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Posté le: 2013-03-02 19:35
Je sais pas trop... Il y a un bouton pour "voler", mais le reste du temps on marche... Je sais pas si on peut appeler ça de la plate-forme. Surtout qu'il y a pas l'air d'y avoir de plates-formes.

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Posté le: 2013-03-02 20:00
C'est vrais que le but est clairement pas de voler de plate-forme en plate-forme, je trouve néanmoin le jeu assez "avancé" dans le sens ou ça courrait pas forcément les rues un jeu en 1979 qui faisait balader le joueur dans un décort mouvant (je suppose ) pour aller détruire l'objectif (des petits bonhommes ), même si le jeu est super moyen.

Ça fait un peu jeu de plate-forme sans plate-forme, bon, pour la peine, je vais dépenser 4€90 pour avoir une cartouche...

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Posté le: 2013-03-02 21:29
Citation :
Le 2013-03-02 17:49, Lyle a écrit :
Je me posais aussi la question avec Elevator Action.


Jeu de plateau comme bubble bobble et un jeu taito dans le genre dont je me rapelle plus le nom...

Citation :
Le 2013-03-02 18:13, Sebinjapan a écrit :
(Manic Miner, va lire l'article Rain ! )

Je l'ai lu y'a longtemps, m'en rapelle plus
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Posté le: 2013-03-02 22:11
Citation :
et un jeu taito dans le genre dont je me rapelle plus le nom...


Chack' N pop ?


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2013-03-03 14:11
bon en fait c'est bien à elevator action que je pensai

Je pensai que elevator action c'etait un jeu sega avec 2 bonhonne en forme de tube.

Bon donc pour resumé, je sais que des fois vous avez du mal à me suivre.

Pour moi elevator action = jeu avec les mecs en forme de tube
Je cherchais le nom du jeu qui ressemblais à ce jeu qui ce trouve être elevator action
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Posté le: 2013-03-03 16:10
Faut que t'arrete de parler de jeux sans les connaitre


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