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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
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Auteur Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2013-05-09 07:24
Très intéressant à lire tout ça, merci Vorsch. J'ai bien envie d'essayer Geist malgré les défauts soulignés. Quand aux jeux de snowboard, je me rend compte que je n'en ai jamais essayé un seul ! En fait je n'ai plus joué à un jeu de glisse depuis Winter Games et le Superski de Microids. Mais l'argument qui tue de celui ci (impression de vitesse encore meilleure que F-Zero GX) va surement me faire corriger ça.

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Posté le: 2013-05-09 20:44
Tu me donnes envie de rebrancher ma NGC depuis que tu as commencé ce blog, Vorsch. Ce ne serait pas raisonnable, et il y a aussi la rétrocompabilité de la Wii...

D'autant plus que je n'ai encore jamais fait ce 1080°, qui prend la poussière.

A noter que SSX n'était pas le seul concurrent, il y avait aussi Amped qui se distinguait pas mal.
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Posté le: 2013-05-16 18:10   [ Edité le: 2014-10-25 10:51 ]
Amped, c’est une exclusivité xbox, donc il ne joue pas vraiment sur le même terrain que 1080°.

Après, soyons clair, car je ne veux pas donner de faux espoirs, F-Zero GX est largement plus rapide que 1080° Avalanche. Je trouve cependant que la vitesse dans 1080° est mieux mise en valeur, qu’elle a plus d’impact.

Comme visiblement les jeux dont je parle sont trop intéressants, j'enchaîne sur un jeu qui n'intéressera personne


Godzilla - Destroy All Monsters Melee - Gamecube - Pipeworks Software - 2002





Dans ce petit jeu de combat, les monstres de l'univers de Godzilla s'affrontent dans des arènes en 3D. C’est la suite du jeu Godzilla - Destroy All Monsters sur Super Nintendo. Ces deux jeux sont séparés par deux générations de consoles, un changement de gameplay (passage à la 3d) et un changement de développeur (le nouveau développeur étant américain), et pourtant les deux jeux se ressemblent beaucoup au niveau du gameplay. Je n’ai jamais joué au premier, donc je n’en dis pas plus.





Graphiquement, en tout cas, le jeu est nettement plus que réussi que son prédécesseur, en grande partie car la 3d s’y prête mieux, en permettant par exemple aux monstres de se battre dans le centre d’une mégalopole. Les textures utilisées sur les monstres évoquent le caoutchouc. Les arènes dans lesquels ils se battent ressemblent à des mauvais modèles réduits, à des jeux pour enfants. Ces choix graphiques intelligents ont permis aux développeurs de reproduire parfaitement l'esthétique fauchée des films de monstres, tout en limitant les coûts de production. Cette même fidélité rend par contre le jeu un peu poussif, du coup je doute qu'il plaira aux personnes qui ne sont pas attirées par ce type de films. Un jeu de niche, donc, mais qui plaira beaucoup aux membres de ladite niche.

Autre bonne surprise : le système de combat, plutôt solide. Les monstres possèdent peu d'attaques, mais la sélection de ces attaques est bien pensée, ce qui donne un réel aspect stratégique aux combats. Les attaques sont de trois types : physique, tranchante, ou à distance, et ces différentes attaques ont des propriétés différentes, certains monstres étant résistants contre tel ou tel type d’attaque, ce qui force à varier les styles de jeu. Les monstres sont bien différenciés, car possédant des capacités très spécifiques. Un exemple parmi d’autres : Anguirus, le monstre à carapace. Il possède deux positions de combat : de face et de dos, et ses attaques permettent facilement de passer d'une position à l'autre. Quand il est de dos et qu'il reçoit une attaque de type physique, l'assaillant se blesse sur la carapace et est sonné.





Le contenu du titre est rachitique : peu de combattants, un mode arcade et c’est tout, ce qui le rend trop pauvre pour un joueur solitaire, malgré une IA très réussie. En revanche en multijoueur, et avec le code de déblocage des personnages, il y a je pense de quoi passer quelques bons moments, d’autant plus que le jeu est jouable à quatre. J'ai en tout cas été agréablement surpris.

Une vidéo pour se faire une idée de la chose : https://www.youtube.com/watch?v=eq7U1Ztab6Y#t=2m45s.



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Posté le: 2013-05-16 21:47
Je voulais dire qu'il y avait une sacré concurrence en jeux de snowboard à cette époque sur toutes les consoles, avec ces trois séries. Même si, pour le coup, 1080° Avalanche est arrivé à la traîne, alors que son prédecesseur avait redonné un coup de pouce au genre.

C'est dommage d'ailleurs qu'ils aient pas gardé le titre initial de 1080° White Storm, ça avait de la gueule, et ça se raccordait élégamment à Wave Race Blue Storm.


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Posté le: 2013-05-17 11:33
Il est d'ailleurs sorti sous le nom 1080° Silver Storm au Japon.

Ta remarque m'a amené à faire quelques recherches sur les jeux de Snowboard, et les résultats sont édifiants. Voici le nombre de sorties de jeux de Snowboard sur console de salon, par années. (Je considère qu'un jeu est original s'il n'appartient pas à une licence déjà connue).

1996: 2 (2 originaux)
1997: 4 (3 originaux)
1998: 5 (4 originaux, dont 1080° Snowboarding)
1999: 9 (6 originaux)
2000: 6 (4 originaux, dont SSX)
2001: 5 (4 originaux, dont Amped)
2002: 2 (1 original)
2003: 3 (1 original: 1080° Avalanche)
2004: 0
2005: 2 (0 originaux)
2006-2007: 0

On remarque que 1080° Avalanche est le dernier jeu de snowboard de son époque. Les raisons sont multiples : fin d'un effet de mode, peur des développeurs devant l'hégémonie de SSX, mais aussi l'écroulement du marché des jeux vidéos de sport extrême, qui a eu lieu à la même période.

Bref, pas le timing idéal, ce qui explique en partie son accueil mitigé. Je pense que si Avalanche était sorti deux ans plus tôt, il serait aujourd'hui considéré comme un classique. Ce timing douteux est dû à un développement chaotique : la suite de 1080° fût annoncée sur Nintendo 64 dès 1999, puis sur Gamecube, avant de changer complètement de développeur.

Vorsch
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Posté le: 2013-05-28 21:27   [ Edité le: 2014-01-25 23:30 ]
Suite à la remarque de Simply Smackkk, j'ai fini Geist (enfin, j'ai regardé quelqu'un finir Geist, mon disque ayant tendance à freezer...).

Effectivement, Geist est bien meilleur dans sa seconde partie, et remonte donc dans mon estime. Le jeu abandonne ses phases de puzzles qui faisaient son originalité, pour devenir un fps classique, ce qu'il était, d'ailleurs, au début de son développement. Du coup, le gameplay devient quelconque, mais aussi nettement plus supportable. L'action évolue à bon rythme, et le scénario peut se développer, vers une conclusion satisfaisante. Geist arrive décidément bien mieux à exploiter son concept de départ au niveau de sa narration qu'au niveau de son gameplay.

Vorsch
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Posté le: 2013-05-30 19:54   [ Edité le: 2014-11-05 15:33 ]
Wario World - Gamecube - Treasure - 2003





Wario World est un jeu d'action en 3d caméra fixe, chose rare au moment de sa sortie. Il est avant tout composé d'exploration. De nombreuses phases de beat'em all (dont de nombreux boss) sont là pour rajouter de la variété. En explorant, on collecte divers objets, dont certains cachés dans des salles de plateforme, parfois en vraie 3d. Le fond est donc classique, mais la forme est innovante, et Wario World regorge de petites idées de gameplay, pas toujours judicieuses, mais qui font qu'il ne ressemble à aucun autre jeu.





Sa plus grande force, comme l'a fait remarqué Simbabbad dans son excellent test sur le site, que je vous recommande de lire pour avoir une opinion complémentaire, c'est la conception très réussie de la partie exploration. Les divers objets à récupérer sont cachés astucieusement, et admirablement répartis sur l'ensemble du niveau. L'exploration est intéressante, et procède à bon rythme. Seulement voilà, une composante exploration réussie, ce n'est pas suffisant pour porter un jeu tout entier. Idéalement, il faut en plus que le monde du jeu soit attrayant, donne envie d'être parcouru, et que les éléments de gameplay concrets mis en jeu dans les phases d'exploration soient intéressants. Deux choses que Wario World n'arrive pas à faire.





La principale coupable, à ce niveau, c'est la composante de beat'em all. Wario est certes très amusant à contrôler, mais les ennemis sont quant à eux décevants. Ils sont apathiques et peu variés, le jeu recyclant en permanence les mêmes ennemis de base. Du coup, ces phases de combat perdent très vite tout intérêt (c'est-à-dire, dès le deuxième niveau). On sent d'ailleurs que les développeurs étaient mal à l'aise à ce sujet, puisque la majorité de ces phases sont facultatives, et inoffensives grâce à un bizarre système de continus illimités. Toutefois, les quelques combats imposés, notamment contre des mini-boss, suffisent pour endormir le joueur, et ramollir le rythme du jeu. Les boss, nombreux et originaux, sont de qualité très variable, allant de l'excellent au très mauvais. Les deux derniers boss, en particulier, sont totalement ratés (en version occidentale en tout cas, le boss de fin ayant été remanié pour la sortie japonaise du jeu).

Les phases de plateforme ont le mérite de ne pas ennuyer le joueur, mais guère plus. Les contrôles sont un peu lourdauds, et les obstacles à franchir dans les niveaux principaux sont plutôt basiques. Certaines sales secrètes contiennent des designs plus poussés, mais c'est rare, et la plupart de ces salles se bouclent en dix secondes. Bref, cela reste très léger.

L'univers de Wario World déçoit également. Le jeu abuse des techniques du copier-coller, non seulement au niveau des ennemis, mais aussi de la bande-son, les mêmes thèmes étant utilisés en boucle. Il est également adepte de la technique du bouche-trou, et enchaîne les poncifs du jeu de plateforme, sans vraiment réussir à se les réapproprier. Au final, Wario World finit par perdre son identité, et on a bien du mal à ressentir l'esprit Wario dans ce jeu.





Pour résumer, le squelette de Wario World est excellent, mais la chaire est sans grand intérêt. J'ai adoré le premier niveau du jeu, car le premier contact pad en main avec Wario est très amusant, et que la musique est excellente. Puis, au fil des niveaux, la monotonie s'est installée. Wario World manque cruellement de consistance, et à cause de cela, il a tendance, à devenir froid, et mécanique, à tel point que, vers la fin du monde 3 (c'est-à-dire, au bout de 4 heures de jeu seulement), j'étais presque prêt à lâcher la manette. Heureusement, le monde 4 concentre toutes les meilleures idées de design du jeu, et relève largement le niveau de la chose. De Wario World, je retiendrai personnellement un jeu mineur, mais tout de même plutôt fun, et occasionnellement génial.




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Posté le: 2013-05-31 13:46
Tu as tout à fait raison pour les jeux de snowboard. Ils étaient presque aussi nombreux que les jeux de skate popularisés par Antoine Faucon, et ils ont bien profité de l'effet boule de neige (hoho) de cette mode.

Pour Geist, c'est dommage que ton disque ait merdé (peut-être hanté ?), c'est évidemment meilleur manette en main. Mais, comme tu l'as dit, la narration est bien meilleure que son gameplay, surtout vers la fin.

Pour Wario World, j'avais bien aimé, mais je ne suis pas une référence des Wario. Tout au plus avais-je légèrement posé mes paluches sur Super Mario Land 3.

Je me souviens surtout avoir découvert la série Wario Ware avec ce jeu, puisque des mini-jeux sont déblocables et jouables avec la GBA.
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Posté le: 2013-06-09 23:20   [ Edité le: 2014-10-27 19:10 ]
Malheureusement, ce n'est pas un cas isolé. La lentille de la gamecube vieillit très mal, et ne supporte pas la moindre rayure. La majorité des jeux que j'achète d'occasion freezent, et cela arrive même parfois avec des jeux en excellent état. Peut-être devrais-je récupérer une wii?



Star Wars Rogue Squadron II - Rogue Leader - Gamecube - Factor 5 - 2001





Rogue Leader, le troisième jeu de pilotage se déroulant dans l'univers de Star Wars développé par Factor 5, est avant tout une énorme claque technique. Plusieurs années après sa sortie, ses spécifications servaient encore comme argument pour la supériorité de la Gamecube dans les forums spécialisés. Rogue Leader propose des quantités ahurissantes de polygones : chaque vaisseau en comporte dizaines de milliers. Un Star Destroyer en comporte 130000, le record à l'époque, et certaines batailles impliquent plusieurs vaisseaux de cette taille. Ces polygones sont habillés par des textures de hautes qualités, et illuminés par un éclairage dynamique, le moindre laser se réfléchissant sur toutes les surfaces alentours, en dépit de toutes les lois de la physique. Dans certains combats, une soixantaine de chasseurs s'affrontent, disposant chacun d'une IA sophistiquée.

La bande son, signée Chris Hülsbeck, n'est pas en reste, avec de superbes musiques midi se fondant parfaitement au milieu de celles issues des films, mais surtout des bruitages de haute volée, chaque vaisseau étant sonorisé indépendamment, et en 5.1 pour les mieux équipés. Techniquement parlant, Rogue Leader est à mon avis plus réussi que les films dont il s'inspire.

En 2001, tout cela était impensable, et Rogue Leader fut le jeu le plus acclamé par les critiques parmi les jeux de lancement de la console. Il faut reconnaître que Rogue Leader fait partie de ces quelques jeux de la génération 128 bits à arriver encore, en 2013, à impressionner. Le jeu dégage une rare puissance immersive, et je me suis surpris, en pleine partie, à incliner la tête à droite et à gauche et fonction des mouvements de mon vaisseau, chose qui ne m'était plus arrivée depuis des années. Tous les fans de Star Wars seront aux anges.





Cette technologie est d'autant plus impressionnante quand on sait que Factor 5 a développé son jeu en neuf petits mois, et avec une équipe réduite. Malgré tout, et avec le recul des années, cette débauche technique ne suffit pas à cacher un inévitable manque de finition. Rogue Leader contient de nombreux bugs, dont certains sont graves. Les cinématiques sont globalement assez minables, par exemple certaines se terminent avant la fin des doublages, d'autres manquent complètement. Les missions bonus, moyennes, sont moins soignées que les missions principales, et le jeu souffre de plusieurs défauts gênants de design et d'accessibilité : quelques problèmes de jouabilité, objectifs peu clairs, contenu débloquable mal géré, difficultés d'orientations, passages aléatoires ou sans intérêt... Ces défauts variés diminuent le plaisir de jeu de façon significative.





Au niveau du gameplay, peu de nouveautés sont à signaler. Pour ceux qui ne connaîtraient pas la série, la caractéristique de Rogue Squadron, c'est une prise en main arcade donnant un confort de jeu exceptionnel, mais des niveaux plutôt complexes proposant des objectifs proches de ce que l'on pourrait trouver dans un jeu de simulation. Ainsi, le jeu force le joueur à jongler entre plusieurs objectifs, ce qui donne un léger côté stratégique aux batailles, et dote le jeu d'une réelle profondeur.

L'ampleur inédite des batailles, si agréable au niveau des sensations de jeu, n'apporte finalement pas grand chose à ce gameplay, puisqu'il faut de toute façon éliminer les ennemis uns par uns. Cette ampleur apporte même un gros désagrément : un risque élevé de collisions avec les vaisseaux ennemis. En fait, les level-designers (issus de Factor 5, et non de LucasArts contrairement aux jeux précédents), emportés par l'enthousiasme provoqué par les nouvelles possibilités du moteur, ont essayé de recréer au plus près les batailles des films. Mais ces batailles ne furent pas pensées pour un jeu vidéo, et sont du coup les niveaux les moins intéressants de la série Rogue Squadron.





À cause des ses défauts majeurs de finition, et de ses missions à intérêt variable, Rogue Leader est, à mon avis, inférieur à Rogue Squadron sur le plan du gameplay (attention toutefois, mes souvenirs de Rogue Squadron datent beaucoup), et j'ai été déçu par mon premier passage avec ce jeu. Mais le premier passage à peu d'importance dans un jeu de ce type : Rogue Leader est avant tout un jeu de scoring. Jouer pour finir la mission et jouer pour obtenir la médaille d'or sont deux choses totalement différentes.

À haut niveau, le jeu ressemble à un complexe problème d'optimisation, où les différentes variables à maximiser (précision, vitesse, alliés protégés, survie...) ne sont à première vue pas compatibles, ce qui force à adopter un style de jeu diaboliquement efficace et maîtrisé. Une fois ce niveau de jeu atteint, c'est un vrai bonheur d'élaborer ses stratégies, de les exécuter au pad et surtout de les voir fonctionner, et les approximations de design passent inaperçu. Les objectifs pour atteindre les médailles sont superbement calibrés dans Rogue Leader, ce qui donne au joueur un sens de la progression hautement satisfaisant, tout en étant rarement frustrant, à l'exception notable des piteuses missions bonus.

Pour vous donner une idée du niveau d'optimisation attendu, voici une vidéo de la médaille d'or sur la première mission du jeu, par un très fort joueur.

http://www.youtube.com/watch?v=ljhul4PdeyY





Pour conclure, Rogue Leader est une réussite technique formidable, mais cette technologie n'est plus suffisante pour vendre le jeu en 2013 (sauf pour les fans de Star Wars, bien sûr), et ce n'est donc pas un jeu que je recommanderai à n'importe qui. Malgré son succès critique à sa sortie, Rogue Leader avant tout un jeu de niche, qui ne brillera vraiment qu'entre les mains des gamers les plus endurcis, qui y trouveront quelques challenges délicieusement cruels.










Conseils de joueur
- Après un premier run en touriste, si vous voulez persévérer et viser les médailles, désactivez l'option caméra ennemie.
- Viser l'or dès le début est du suicide, il faut y aller progressivement. Commencez par récolter des bronzes puis une bonne partie des argents, et la maîtrise pointue des contrôles, indispensable pour se frotter aux ors, viendra naturellement.
- Voici les médailles d'or les plus abordables, qui sont un bon moyen de débuter la chasse : Maw, Razor, l'Académie, et Bespin.
- Le système d'unlocks n'est pas vraiment fun, mais ces unlocks sont pourtant indispensables. Voilà ce que je suggère : aller jeter un coup d’œil aux parties des niveaux qui semblent louches, mais ne pas trop se prendre la tête à tout fouiller. Ensuite, pour chaque médaille d'or obtenue sur une des missions principales, s'autoriser à aller regarder en ligne comment débloquer un des secrets.

jyelka
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Posté le: 2013-06-10 23:24
Ah Rogue Leader,

tout à fait d'accord avec toi que ce jeu reste impressionnant. Surtout que le genre du shoot spatial est très peu représenté sur console à cette époque (hormis Starlancer sur Dreamcast, et 1 star wars épisode 1 Starfighter sur Ps2, il y a eu quoi sur 128 bits ? et avant je ne pourrais citer que les colony wars sur PS1) et disparaît aussi sur PC
Pour ma part, je trouve qu'il tire sa force de l'immersion dans les batailles de la saga cinématographique. Il s'agir des missions que je rejoue avec le plus de plaisir et d’intérêts.
Rogue Leader requiert un investissement conséquent pour les joueurs, certaines missions étant un peu corsées et se passant qu'avec une bonne maîtrise de l'appareil. Et les médailles, j'ai vraiment eu du mal pour le bronze.

Le jeu me semble assez difficile à jouer dans certaines missions sans l’ordinateur de visée car les tie fighters, véloces, sombres se démarquent très peu du vide spatial.

Je garde un bon souvenir des missions bonus avec Vader.
Il y avait même un survial mode.
Mon grand regret concerne surtout les vaisseaux bonus dont certains me semblent impossibles à utiliser (celui de Bobba Fett).

là où le jeu m'a toujours gêné, c'est que dans les missions spatiales, il utilise par défaut un horizon artificiel, un rétablissement automatique de l'assiette du vaisseau (des paramètres qui heuresement se désactivent)

Par contre, tu dis c'est le 3e soft de factor 5 ? je connais rogue leader sur PC et N64, la version GC de rogue leader II et le III qui sort plus tard... Quel est donc ce 3 jeu star wars ?


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Posté le: 2013-06-11 11:10   [ Edité le: 2014-10-25 10:54 ]
Citation :
Le 2013-06-10 23:24, jyelka a écrit :
Pour ma part, je trouve qu'il tire sa force de l'immersion dans les batailles de la saga cinématographique. Il s'agir des missions que je rejoue avec le plus de plaisir et d’intérêts.
Rogue Leader requiert un investissement conséquent pour les joueurs, certaines missions étant un peu corsées et se passant qu'avec une bonne maîtrise de l'appareil. Et les médailles, j'ai vraiment eu du mal pour le bronze.


Sur les 10 missions principales, il y en a 4 reprenant des batailles des films, dont les 3 missions que j'aime le moins : Hoth, Endor et l'étoile de la mort.

Hoth et Endor sont à mon goût trop simplistes, je préfère jongler entre les objectifs des missions originales.

Hoth est de plus très plat comme niveau je trouve, et la section avec les câbles est maladroite et casse le rythme. C'est par contre une des médailles d'or les plus intéressantes du jeu, il faut vraiment gratter partout pour détruire assez d'ennemis.

Endor est impressionnante, mais très frustrante à jouer. C'est le niveau aux risques de collision les plus élevés, le niveau est très long, et le final dangereux, d'autant plus que les seuils d'obtention de la médaille d'or forcent à jouer de façon quasi suicidaire.

L'étoile de la mort est foireuse. Les phases où l'on est poursuivi ne sont pas adaptées au gameplay des Rogue Squadron, et le joueur n'a que très peu de marge de manœuvre : encore une mission frustrante quand on vise l'or.

Citation :

là où le jeu m'a toujours gêné, c'est que dans les missions spatiales, il utilise par défaut un horizon artificiel, un rétablissement automatique de l'assiette du vaisseau (des paramètres qui heuresement se désactivent)


Oui, il faut jouer avec les réglages pour un confort optimal. Je recommande de désactiver la caméra ennemie (qui décentre la caméra quand on est poursuivi). Par contre, je pense que l'horizon artificiel est indispensable, et je suis totalement incapable de m'orienter sans.

Citation :

Le jeu me semble assez difficile à jouer dans certaines missions sans l’ordinateur de visée car les tie fighters, véloces, sombres se démarquent très peu du vide spatial.


C'est lié à l'horizon artificiel. Je repère les tie principalement à l'aide du radar, et le radar est inutilisable sans cet horizon artificiel.

Citation :

Je garde un bon souvenir des missions bonus avec Vader.
Il y avait même un survial mode.
Mon grand regret concerne surtout les vaisseaux bonus dont certains me semblent impossibles à utiliser (celui de Bobba Fett).


Les missions de Vader m'ont déçu car elles sont débloquées très tard, et sont pourtant faciles, elles n'opposeront aucune résistance au joueur étant arrivé jusque là.

La mission de survie est de loin la pire du jeu. Il existe une technique de rat permettant de survivre en toute sécurité, mais qui rallonge fortement les combats, et c'est je crois la seule façon raisonnable d'aborder la mission. Concrètement, ce niveau consiste à répéter cette technique en boucle pendant plus de trois heures.

Le vaisseau de Bobba Fett a un intérêt, une fois débloquées les torpilles autoguidées. Il permet d'obtenir l'or dans la deuxième mission les yeux fermés (j'exagère à peine), les critères d'obtention de la médaille ayant été crées sans tenir compte de ce vaisseau. Il est également viable sur Kothlis. Mais, en général, je suis d'accord, les divers bonus sont mal implémentés.

Citation :

Par contre, tu dis c'est le 3e soft de factor 5 ? je connais rogue leader sur PC et N64, la version GC de rogue leader II et le III qui sort plus tard... Quel est donc ce 3 jeu star wars ?


Star Wars- Episode I - Battle for Naboo, sur Nintendo 64. Il a tout d'un Rogue Squadron, à ceci près qu'il se situe dans l'univers de la seconde trilogie. Encore une sacré démonstration technique.

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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2013-06-12 09:30
Merci pour les points développés et pertinents.

Pour rebondir, je pense que j'apprécie plus le jeu pour son immersion que pour son gameplay (qui est quand même bon dans l'ensemble). Ce qui fait que les batailles du film, pas prévues en effet pour être jouées à la base m'amusent. Pour l’histoire des collisions, c'est vrai, mais moi cela ne m'a jamais dérangé plus que ça car je suis habitué au syndrome balle perdue après avoir trop joué à Operation Flashpoint sur PC

Pour ce qui est de Hoth, je crois qu'elle était déjà présente dans le premier rogue leader, est ce la meme mission ? est elle plus fun sur N64 ?

Pour la mission survie, la technique de rats consiste bien à rester au max près du sol et à éliminer un par un les adversaires ?

Grâce à toi, je viens de comprendre pourquoi je trouvais toujours le radar moisi et illisible. Et donc à quoi sert cet horizon artificiel...


Pour ceux qui ne connaissent pas, deux petits jeux amateurs star wars sur PC qui font revivre les batailles de Yavin et Endor
http://www.bruneras.com/games_swboe.php

et http://www.bruneras.com/games_swboy.php
graphisme façon 3D début des 1990's ou bien possibilité de télécharger des packs de texture, apres c'est du shoot arcade pur agréable.


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Posté le: 2013-06-12 10:47   [ Edité le: 2013-11-04 17:18 ]
Les collisions ne sont vraiment gênantes que quand on vise l'or, du coup, c'est vrai que Endor est une super mission quand on ne se prend pas la tête à chercher la performance.

Sur Rogue Squadron, Hoth était une des missions bonus (comme toutes les missions inspirées du film). Elle n'est pas très fidèle à l'originale : c'est juste un combat contre quelques AT-AT et AT-ST dans des canyons enneigés. Sur N64, la recréation de Hoth la plus fidèle est celle de Shadows of the Empire, et c'est d'ailleurs ce niveau qui a motivé la création de la série Rogue Squadron. On dans tous les cas loin de ce qui a été fait dans Rogue Leader.

La technique de rat consiste à choisir un vaisseau plus rapide que les tie et possédant une bonne capacité de régénération. Il faut d'abord fuir jusqu'à ce que les tie soient à la limite de ton radar. Ensuite, tu fais demi-tour et tu fonces en plein milieu des chasseurs en essayant d'en détruire deux ou trois, puis tu fuis de l'autre côté de la carte, et tu recommences. Si tu es patient, ton vaisseau régénère plus vite qu'il ne subit des dégâts, et la médaille d'or est garantie.

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Posté le: 2013-06-16 19:04   [ Edité le: 2015-01-19 18:28 ]
C'est fini pour l'instant pour la Gamecube, mais j'y reviendrai rapidement. Entre temps, je vais tester quelques titres majeurs (ou non) sur ma dernière acquisition : la Nintendo 3DS.


Resident Evil - Revelations - Nintendo 3DS - Capcom - 2012


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Après des épisodes 4 et 5 assez bourrins, Capcom annonçait, pour son Resident Evil - Revelations, le retour du survival horror dans la série. Pendant la toute première partie du jeu, le contrat est rempli. Les contrôles,fortement inspirés du 4, ont été rendus plus accessibles (plus casual?) que dans les premiers RE, mais l'horreur fonctionne tout de même, grâce à une mise en scène intelligente. Il faut dire que le cadre du jeu, un vieux paquebot de croisière à la dérive, est particulièrement bien choisi.


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Malheureusement, cela ne dure pas. Au fur et à mesure, les ennemis deviennent plus nombreux, les armes plus puissantes, et le jeu se transforme en un jeu d'action assez primaire. Il me fait même penser par moments à un house of the dead, au vu des capacités de mouvement limitée des personnages, et du comportement des ennemis qui se contentent de foncer tout droit. La difficulté principale étant alors de gérer les recharges, changement d'armes et armes secondaires. Gameplay primaire certes, mais bien foutu et plaisant à jouer, le riche système de customisation des armes apportant un réel plus.

C'est vraiment dommage qu'il ne soit pas plus difficile : on se sent rarement en danger lors des phases d'action. Surtout que les développeurs ont fait une gaffe aberrante : le mode hell, censé être plus difficile, n'est accessible que dans un new game +, en gardant toutes les armes de la partie précédente. Il est donc, au moins au départ, nettement plus facile que le mode normal. Cette erreur de conception tue dans l’œuf toute la rejouabilité du titre.


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Techniquement, le jeu est somptueux, et cette maîtrise technique a permis à Capcom de développer une ambiance assez incroyable. Le jeu est tout aussi à l'aise lors des phases horrifiques, oppressantes et immersives, que dans les combats épiques de la fin, dignes des plus gros blockbusters. Cette ambiance "comme au cinéma", soulignée par la structure épisodique du jeu, est sa grande force. Elle est logiquement accompagnée d'un scénario très mis en avant, pas de chance, ce scénario est consternant de bêtise. Il réalise l’exploit, grâce à ses personnages particulièrement mal écrits, d’être à la fois incompréhensible et prévisible, et décrédibilise l’ensemble du jeu : c’est de la sous-série B, et pourtant le jeu se prend totalement au sérieux (par exemple en citant du Dante)... On est très loin à ce niveau de la finesse du 4.


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Ce qui, je pense, empêche le jeu de se hisser au delà du stade du petit jeu d'action sympathique, c'est une certaine paresse (ou timidité) de la part des designers, qui se contentent souvent d'appliquer des formules passe-partout plutôt que de réfléchir en profondeur aux vrais problèmes de gameplay, et à la meilleure façon de retranscrire la tension des phases d’actions en terme de sensations de jeu. Du coup, ce Resident Evil perd beaucoup de son impact, et plusieurs portions du jeu tombent à plat. Quelques exemples parmi d'autres :

- Un système de scanner, poussif et qui n’apporte pratiquement rien.
- L'IA des partenaires : plutôt que de s'embêter à l'équilibrer, ils ont rendu ces partenaires immortels et inutiles au combat, ce qui crée quelques situations bien étranges...
- Un grand nombre de séquences de jeux auraient dû être en temps limité.
- Les munitions : elles ont tendance à apparaître miraculeusement dans des zones déjà visitées, sans raison.
- Spoiler mineur : la partie se déroulant dans la cale du bateau, alors que celui-ci menace de couler : au final, elle ressemble à un quelconque niveau d'égouts. Du remplissage, alors que ça aurait pu être le passage le plus excitant du jeu.


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En bref, j'ai passé un bon moment sur ce Resident Evil, et il mérite d'être terminé une fois. Mais il m'a laissé sur ma faim, et ne propose au final rien de marquant. Un bon jeu pop-corn.

Un détail important si vous voulez l’essayer : le circle pad pro est obligatoire pour un confort de jeu optimal. Les adaptations sur console HD sorties dernièrement sont une option intéressante : le traitement cinématographique paraît adapté à un grand écran, et la durée de vie est améliorée par la suppression du new game + imposé.


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RainMakeR
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Posté le: 2013-06-17 00:18
Wha l'autre comme il triche en montrant des photos des versions next gen ^^

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Vorsch
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Posté le: 2013-06-17 00:49   [ Edité le: 2013-11-04 17:19 ]
Non, elles proviennent bien de la version 3DS.

La dernière photo ne vient pas du jeu : c'est un concept art. Les versions hd du jeu sont loin d'être aussi belles : elles sont finalement très proches de la version 3DS. La résolution a été augmentée, les textures affinées, mais guère plus.

Pourtant, ces versions hd ne sont pas ridicules graphiquement, ce qui prouve que la 3DS en a vraiment dans le ventre.

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Posté le: 2013-06-30 16:03   [ Edité le: 2014-10-26 16:31 ]
Mario Kart 7 - Nintendo 3DS - Nintendo - 2011





Ce Mario Kart 7 marque un tournant dans l'histoire de la série. Jusqu'à présent, tous les opus principaux avaient été crées en partant de zéro (Super Circuit étant un peu à part), alors que ce Mario Kart 7 est construit autour de Mario Kart Wii. Les contrôles des karts sont très proches de ceux de Mario Kart Wii, tout comme les graphismes et la physique. Mario Kart 7 innove tout de même sur de nombreux points, ainsi, le système de pièces est de retour, et les courses possèdent des portions sous-marines et aériennes, les karts étant alors équipé de planeurs.





La différence principale avec Mario Kart Wii n'est pourtant pas là. En effet, dans Mario Kart Wii, les motos suclassaient complètement les karts, au point de les rendre inutilisables en pratique. Mario Kart 7, qui supprime ces motos, est donc une bonne occasion d'explorer enfin la jouabilité de ces karts, qui se révèlent à l'usage être nettement plus intéressants que les motos.

Les karts disposent d'un système de boosts à deux vitesses, qui trouve un très bon compromis entre profondeur et accessibilité, ce qui est peut-être la chose la plus importante dans un Mario Kart. Les boosts se chargent automatiquement au cours des dérapages, en fonction de la durée et de l'angle du kart. Un dérapage court donne un boost bleu, un dérapage plus long donne un boost rouge, plus puissant. Les boosts bleus sont polyvalents et faciles à placer et à contrôler, tandis que les boosts rouges, nécessitent des dérapages étirés à l'extrême, rendus possibles par la prise de trajectoires risquées et parfois contre-intuitives.





La recherche de la trajectoire, d'ailleurs, est sans doute le point fort de ce Mario Kart, à cause du système de dérapage en deux temps, bien sûr, mais pas seulement. Ainsi, les courses ont un design très ouvert, l'ajout des sections sous-marines et aériennes permettant l'ajout de nombreux chemins alternatifs. Les courses varient souvent d'un tour à l'autre, un phénomène accentué par le retour des pièces : on passe les premiers tours à récolter des pièces, en on se concentre plus tard sur la prise des virages à la corde. Le choix du kart et de ses accessoires influe quant à lui de façon conséquente sur ces trajectoires, les karts les plus rapides se maniant comme des tanks. Bien sûr, toutes ces options ne sont pas égales, et au bout d'un moment on repère les trajectoires les plus efficaces, et on s'y tient, mais la phase initiale de recherche et d'expérimentation est longue et très satisfaisante.





Mario Kart 7 corrige aussi l'un des défauts les plus critiqués de Mario Kart Wii : son côté aléatoire trop important. En effet, les courses opposent 8 adversaires et non plus 12, ce qui diminue fortement la quantité d'objets en circulation. De plus, le système de pièces a tendance à favoriser les joueurs détachés du peloton, qui pourront ramasser et conserver les pièces plus facilement. Je trouve Mario Kart 7 trouve à ce niveau un bon équilibre. Je suis un karter plus compétitif que la moyenne, je passe beaucoup de temps sur les time trials, et en ligne, je gagnais plus d'une course sur deux, ce qui est à mon avis le bon chiffre.





Jusque là, le bilan est très bon, et Mario Kart 7 est au niveau des tous meilleurs Mario Kart. Malheureusement, il hérite du défaut majeur de Mario Kart Wii : son imprécision. Les moteurs du jeu sont très proche, du coup, on retrouve les collision approximatives, et une physique aérienne très bizarre. Dieu merci, les wheelies (et leurs enchaînements aléatoires) ont disparus, et les timing pour les tricks ont été assouplis, mais Mario Kart 7 introduit tout une nouvelle gamme de détails gênants de maniabilité. La physique sous-marine est pénible, tout en rebondissements, et les collisions du planeur sont étranges et permettent d'obtenir divers rebonds et boosts mystérieux faisant gagner un temps non négligeable.

Voici un exemple parmi beaucoup d'autres : Daisy Hills, la seconde course du jeu, qui serais une course basique mais sympatique en time trial, si seulement cet affreux boost contre la montgolfière (en grande partie aléatoire) n'existait pas.

Pour empêcher le planeur de casser totalement les circuits, ils l'ont bridé de façon artificielle : quand on s'éloigne des trajectoires prévues par les designers pour le planeur, on tombe sur des barrières invisibles désactivant le planeur, ou le forçant à perdre son altitude. Évidemment, quand on veut aller vite, il faut flirter en permanence avec ces barrières floues, ce qui est vite frustrant.

En matière de jeux de course, je suis un puriste. Pour moi, la compétence la plus importante, la plus mise en valeur par le moteur de jeu, devrait toujours être la capacité à prendre les virages au mieux. Mais dans Mario Kart 7, la prise des virages est relativement facile, beaucoup plus en tout cas que la bonne gestion des diverses astuces liées aux collisions douteuses et au planeur. Ces astuces prennent donc, une fois que l'on maîtrise bien le jeu, une importance démesurée, empêchant Mario Kart 7 d'atteindre la même technicité et longévité que les meilleurs Mario Kart.





À court terme toutefois, ce Mario Kart 7 est clairement une réussite, et un joli redressement de cap après un Mario Kart Wii décevant. Le jeu est plutôt joli, les environnements sont bien trouvés, et on prend un réel plaisir à explorer les courses. Les cpu et autres staff ghosts offrent initialement un challenge non négligeable. Les joueurs "normaux" adoreront, et même les extrémistes tels que moi trouveront de quoi s'amuser pendant de nombreuses dizaines d'heures.










Conseils de joueur
- Comme je l'ai dit dans le test, expérimentez au maximum!
- Je recommande d'essayer de faire quelques streetpass rapidement. Sans cela, débloquer tous les véhicules sera péniblement long. (Un streetpass avec quelqu'un possédant une pièce que l'on a pas nous donne cette pièce, et décale d'un cran tous les autres paliers d'obtentions.)
- Ce Mario Kart 7 fonctionne à merveille comme jeu d'"accompagnement" : il est parfait pour de petites sessions éparpillées pendant que l'on se concentre sur un jeu plus conséquent.

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Posté le: 2013-07-17 23:56   [ Edité le: 2014-10-25 10:56 ]
Ghost Recon - Shadow Wars - Nintendo 3DS - Ubisoft - 2011





Shadow Wars fut desservi par ses allures de shovelware, alors qu'il était pourtant l'un des jeux les plus intéressants du line-up de lancement de la 3DS. Ce n'est pas un hasard : ce spin-off de la série Ghost Recon, qui s'essaye pour la première fois au jeu de stratégie au tour par tour, a été conçu avec l'aide d'un des grands spécialistes du genre : Julian Gollop, créateur de la série X-COM.





Shadow Wars est avant tout un jeu de micro-gestion, dans lequel on contrôle une équipe de six unités d'élites. C'est peu, mais chacune de ces unités dispose de plusieurs armes, d'une jauge déclenchant un pouvoir spécial, et de multiples capacités de classe, ce qui donne à chaque unité des possibilités d'action proches de ce que l'on pourrait trouver dans un RPG classique. Tout cela est complémenté par un système poussé de couverture, de riposte, de points de commandes à contrôler, et bien d'autres choses.

Au niveau du système de jeu, Shadow Wars est l'un des tous meilleurs jeux de stratégie que je connaisse. Sa grande richesse permet de créer d'innombrables petites tensions stratégiques, chaque mouvement ayant de multiples avantages et inconvénients, ce qui est la marque des plus grands. Prenons par exemple Richter, le canonnier de la bande, il est résistant et très puissant en riposte, et donc on a envie de le placer aux avant-postes, pour éponger les offensives ennemies. Mais ce n'est pas facile, car il est très peu mobile, et donc difficile à amener en avant, ou à protéger si les choses tournent mal. Ce gameplay intelligent et très complet, est de plus bien exploité par le design des missions, le jeu s’offrant même le luxe de proposer, en plus du mode campagne, de nombreuses petites missions à thèmes, plus originales dans leur construction.





Seulement voilà, Shadow Wars a été développé rapidement, et sur un petit budget, ce qui n'est jamais bon signe pour des jeux de stratégie, dans lesquels la phase finale de tests est cruciale. Du coup, le jeu souffle de multiples petits défauts en matière d'interface, d'équilibrage et de difficulté (il est globalement bien trop facile), mais aussi d'un défaut bien plus grave : une intelligence artificielle minable.

Les ennemis ne possèdent aucune capacité d'initiative. Du coup il sont prévisibles, et en combat il est très facile de les ridiculiser, à l'aide de multiples petites failles faciles à exploiter, ce qui est fatal pour un jeu centré autour de la micro-gestion. Cette stupidité a de plus forcé les développeurs à scripter entièrement les missions : les unités ennemies ne sont pas présentes dès le début du combat, mais arrivent au fur et à mesure, en suivant des comportements bien précis. À cause de cela, il est impossible d'élaborer une stratégie à long terme, mais ce n'est pas tout : les scripts utilisés sont loin d'être exhaustifs, ce qui conduit souvent à des résultats désastreux.

Un exemple comique : dans une mission, il faut essayer de prendre le contrôle de plusieurs drapeaux. J’arrive à en prendre un très rapidement et à progresser plus loin. Arrive ensuite une vague d’ennemis, qui devait en théorie aider à renforcer le premier drapeau. Les ennemis se dirigent donc en ligne droite vers le milieu de la carte en m’ignorant, et ne réagissent pas quand je les mitraille. Ce n’est qu’une fois le drapeau atteint qu’ils font demi-tour et essaient de riposter.

C'est parfois bien moins drôle, par exemple quand on se fait massacrer au bout de plus d'une heure et demie de jeu, ce qui m'est arrivé. Au cours d'une mission, le jeu s'attendait à ce que je coure vers la sortie, mais moi, je craignais une embuscade. J'ai donc essayé de regrouper tranquillement mes forces, et me suis fait massacrer par les renforts arrivés massivement par derrière sans prévenir. Encore pire : ces problèmes de scripts peuvent parfois rendre les missions littéralement impossibles à terminer. Si vous l'essayez, je vous conseille de toujours faire les objectifs dans l'ordre voulu par le jeu, pour éviter les mauvaises surprises...





Ce qui a achevé pour moi le jeu, c’est qu’il ne propose rien pour aider à surmonter tous ces défauts rédhibitoires de gameplay. Il n’a tout simplement aucun charisme. Le jeu est laid, les niveaux sont ternes et se ressemblent tous, les musiques se comptent sur les doigts de la main et le scénario est ridicule. Du coup j’ai finalement jeté l’éponge. Dommage, car il ne manquait pas grand chose à Shadow Wars pour être un vrai bon jeu, et non un simple bouche trou au lancement de la console. J’aurais été curieux de voir ce qu’un spécialiste du calibre de Julian Gollop aurait pu créer avec cette équipe à la tête d’un projet de plus grande envergure.




jyelka
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Posté le: 2013-07-18 10:23
Sans connaître du tout ce titre et au vue de ce que tu dis, la cible a été manquée, mais propose-t-il un mode multi qui pourrait relancer son intérêt ?

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Posté le: 2013-07-18 11:34
Excellente question, que j'avoue ne même pas m'être posé.

Après vérification, il y a bien un mode multijoueur, mais seulement en local, en se passant la console entre chaque tour. Il consiste en une dizaine de scénarios déblocables en avançant dans la campagne principale.

Ma foi, ça a l'air pas mal du tout. Les quelques missions que j'ai sur ma parties sont variées, et ont l'air équilibrées. J'ai par exemple vu une mission où le but est d'atteindre une zone le plus vite possible, après quoi les rôles sont échangés et le second joueur essaie de battre le score du premier.

On doit vite en faire le tour, je vois en effet mal deux joueurs jouer ces petites missions à unités imposées plus de deux ou trois fois, et il faut se taper toute la campagne pour en profiter, mais c'est tout de même un énorme plus pour le jeu.


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