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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
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Auteur Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
Amindada
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Posté le: 2013-07-19 13:14
Pour shadow wars, il faut à tout prix augmenter la vitesse du jeu dans les options sinon ça se traine comme un escargot et on s'ennuie encore plus. Sinon je suis d'accord avec la liste des défauts que tu donnes, mais contrairement à toi je ne le trouve pas si riche, j'ai eu l'impression de faire très vite le tour des possibilités.

Il faut ajouter qu'ils existent des missions bonus avec des zombies qui sont rigolotes (5 minutes).


Vorsch
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Posté le: 2013-09-06 19:00   [ Edité le: 2014-10-26 11:28 ]
Quand je dit que Shadow Wars est riche, il faut comprendre que je parle du ratio richesse / échelle des batailles. Evidemment qu'il ne peut pas rivaliser sur ce plan contre un advance wars, avec ses armées de plusieurs dizaines d'unités et sa gestion des ressources. Moi j'aime bien cette échelle réduite. On arrive pour une fois à calculer à peu près tout, sans avoir l'impression de jouer à un jeu édulcoré.

Après, il faut reconnaître que cette richesse est plus théorique qu'autre chose, l'IA sabordant un peu l'affaire. Répéter en boucle les mêmes méthodes, comme attirer les ennemis un à un avec le sniper, ou les massacrer en bande à coup de recon, ça devient sans doute pénible à la longue.



Super Mario 3D Land - Nintendo 3DS - Nintendo - 2011





La série Mario, et le genre de la plateforme en général, a connu une évolution fulgurante avec le passage à la 3D. Immédiatement, Super Mario 64 a imposé sa vision moderne et aboutie, et la concurrence lui a vite emboîté le pas. Super Mario 3D Land fait un peu office de chaînon manquant, et montre à quoi aurait pu ressembler le jeu de plateforme à l'époque, si Mario 64 n'avait pas brûlé les étapes : ce jeu essaye de reproduire fidèlement un design 2D à la Super Mario World, mais dans un environnement en 3D (à caméra fixe).





Commençons par ce qui fâche : je ne suis pas convaincu par le choix des contrôles. Super Mario 3D Land choisit un système hybride, où Mario possède quelques sauts issus des jeux 3D, mais possède aussi un bouton de course, et un saut de base puissant, très planant, et bourré d'inertie. Ce saut confortable dans un jeu 2D l'est nettement moins ici, où juger sa position est plus difficile.

Les contrôles sont bien sûr parfaitement précis, Mario oblige, mais quand je joue je suis souvent frustré. Plusieurs actions cruciales qui passent sans effort dans les autres Mario posent problème ici, et globalement on se sent bridé, moins libre de ses mouvements. Ainsi dès qu'il faut sauter sur un ennemi, ou tenter le moindre saut précis, il vaut mieux s’arrêter pour ajuster son saut. Les séquences où il faut rebondir sur plusieurs ennemis, dont les designers raffolent, sont quant à elles pratiquement infaisables.

Un exemple représentatif de ces contrôles mal pensés est le costume Tanooki, bizarrement intégré au jeu. Il est presque indispensable par endroits pour une expérience de jeu agréable (il rend possible les suites de rebonds sur les ennemis déjà mentionnées), mais à l'opposé il tue la difficulté de nombreuses sections qui seraient sans cela intéressantes. Je pense qu'une refonte profonde des contrôles et des power-ups s'imposait.





Par contre, au niveau du level-design, c'est incontestablement très réussi. Dans les niveaux les plus classiques, on a l'impression de jouer à un hybride de Super Mario Bros. 3 et Super Mario World, et il faut reconnaître qu'il y a pire comme référence! Les niveaux les plus réussis sont des révélations, qui ont profondément modifié changé ma vision de la série. On se rend compte que certaines séquences de jeu un peu abstraites, que l'on s'est toujours imaginé en 2D, ont en fait du sens dans un monde plus concret en trois dimensions. Deux exemples évidents sont les combats contre Bowser de Super Mario Bros., ou les bateaux volants de Super Mario Bros. 3, mais il y en a bien d'autres plus subtils, le jeu reprenant nombre des mécanismes classiques des premiers épisodes. Ces effets sont réalisés grâce à de multiples astuces de design, mais aussi grâce à un jeu très réussi sur les angles de caméra (et sur l'effet 3D), que je tenais à souligner.

Super Mario 3D Land ne fait pas que dans la référence, et contient en plus quelques authentiques trouvailles (les niveaux rythmiques!). Il n'oublie pas non plus d'être intéressant à jouer, la difficulté étant loin d'être ridicule (même si les vies sont virtuellement infinies), surtout dans la seconde partie du jeu qui introduit des variations plus corsées des niveaux de base, par exemple en forçant le joueur à aller plus vite.





Super Mario 3D Land est un jeu très décousu. Les niveaux sont cours, déconnectés les uns des autres, et graphiquement plutôt abstraits : les niveaux flottent au dessus du vide, sont remplis de blocs fluos, et l'objectif à atteindre (le drapeau) est placé de façon arbitraire. En fait, l'univers de 3D land n'a pas de consistance, il n'existe que par opposition par rapport aux Mario plus traditionnels.

Du coup, ce Mario est un jeu qui se parcourt avec plaisir, souvent même avec admiration, mais dans lequel je n'ai jamais réussi totalement à rentrer. C'est un jeu qui a du mal à dépasser le stade d'une succession de petits niveaux sympathiques. D'ailleurs, je le considère plus comme un exercice de style qu'un Mario à part entière. C'est un jeu que je recommande vivement à tous les amateurs de beau level-design et aux experts en jeu de plateforme, mais que je ne conseillerai pas en priorité à un joueur moins cultivé (disons, à quelqu'un n'ayant pas joué à Super Mario World).










Conseils de joueur
- Ce Mario est un jeu qui s'apprécie mieux par petites sessions.
- Une fois le jeu fini, je suggère d'essayer de refaire des niveaux avec Mario en s'interdisant le costume de Tanooki.
- Avis aux maniaques du 100% : si vous mourrez 5 fois pendant une portion de niveau pas encore terminé (dans la première partie du jeu), un bloc spécial apparaît contenant un super power-up. La simple apparition de ce bloc vous disqualifie pour obtenir le meilleur rang possible sur votre sauvegarde. Si vous tenez à ce rang, je propose de finir une première fois le niveau rapidement, puis d'y revenir pour ramasser les pièces : le bloc ne peut alors plus vous gêner.

Vorsch
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Posté le: 2013-09-16 19:28   [ Edité le: 2014-10-25 11:02 ]
Hum, peu de réactions sur 3D Land. Pour vous réveiller, je signe aujourd'hui mon premier article s'écartant significativement de l'opinion générale, avec ce Kid Icarus : Uprising que je n'ai pas du tout aimé. Mon avis est donc à prendre avec des baguettes. Et encore, j'ai l'impression, peut-être fausse, que c'est un jeu qui plaît surtout aux jeunes gamers, mais qui a été reçue de façon mitigée par les joueurs plus rétros. Je suis très curieux de voir comment il va vieillir, quel sera le consensus à son sujet dans quinze ans.


Edit : j'ai posté quatre posts plus bas un complément qui nuance fortement mon avis.



Kid Icarus - Uprising - Nintendo 3DS - Project Sora - 2012





Que ce test fût compliqué à écrire! Il faut dire que ce jeu est un jeu bizarre. J'y ai joué près de 50 heures, pendant lesquelles je suis passé par tous les niveaux de jeu, par toutes les émotions, avec seulement une constante : je ne me suis jamais véritablement amusé. Il y avait toujours une chose qui clochait, mais sur laquelle je n'arrivais pas à mettre le doigt. Il a d'ailleurs été systématiquement mal testé par les professionnels, qui ne pouvaient se permettre de passer autant de temps sur un jeu. Malgré ses qualités certaines, Kid Icarus - Uprising accumule en effet les grosses fautes de design. Du coup, mon test va être plus long et plus pointu que d'habitude.

Rappelons brièvement la structure du jeu : c'est une succession de très longs niveaux, un niveau étant divisé en trois phases. On commence par une phase aérienne, de type rail shooter, qui sert à rejoindre le niveau. Ensuite, Pit atterrit, et le jeu devient un jeu d'action à la troisième personne. Chaque niveau comprend enfin un boss, très travaillé.





Une de ses originalités est sa présentation. Le but de Kid Icarus est clairement d'en mettre plein la vue, chose qu'il réussit plutôt bien. Techniquement en tout cas, le jeu est superbe. L'action est rapide, la mise en scène élaborée, les couleurs flashent, et les effets pyrotechnique sont omniprésents et démesurés. Le problème de cette débauche permanente d'effets visuels est l'effet de ras-le-bol qui s'installe vite. Le jeu grille toutes ses cartouches dès les premiers niveaux, et rapidement il n'arrive plus à surprendre ou à émerveiller.

Un mot d'ailleurs sur l'univers du jeu, pour le moins curieux. Kid Icarus parle de guerre entre dieux pour le contrôle de la Terre, avec un scénario qui pourrait faire penser à un blockbuster. Pourtant, il traite tout cela au second, voire au troisième degré : le jeu ne se prend jamais au sérieux. En témoignent le design des ennemis, directement inspirés de ceux des opus 2D, et qui détonnent complètement au milieu du feu d'artifice ambiant.

L'univers de Kid Icarus se veut donc frais, léger, un effet accompli par l'intermédiaire des dialogues. Uprising est un jeu très bavard, les personnages commentant la moindre action. C'est souvent drôle (même si je n'adhère pas tout à fait avec ce type d'humour, très enfantin), les dialogues brisent ainsi régulièrement la quatrième mur de façon astucieuse, mais le jeu n'est pas toujours aussi fin. À cause du trop grand enthousiasme des dialoguistes, qui veulent à tout prix que les personnages bavardent en continu, le jeu tombe régulièrement dans le piège du remplissage, et de la lourdeur.





Passons maintenant au gameplay. Le point sur lequel les critiques ont le plus pesté est les contrôles. Ils se plaignent souvent d'un jeu peu jouable pendant les phases au sol, et physiquement douloureux à jouer. Je ne suis pas tout à fait d'accord : au bout d'un moment, on s'y habitue, ou plutôt on trouve des astuces pour que ces défauts ne gênent pas trop. Ce qui gêne plus, c'est la distribution déséquilibrée des actions.

Lors des phases au sol, la main droite sert à viser en pointant sur l'écran tactile, et à contrôler la caméra. L'index gauche sert à déclencher les tirs. Et pendant ce temps, le pauvre pousse gauche est censé gérer les déplacements (marche ou course), les esquives, le déclenchement des attaques chargées, l'utilisation des pouvoirs et leur sélection! C'est impossible, quel que soit le mode de contrôle sélectionné.

Ces contrôles mal pensés forcent donc le joueur à n’exécuter qu'une, parfois deux, actions à la fois! Ainsi, ce qui ce jeu qui se voulait être un jeu d'action riche et technique devient simpliste et bourrin. Par exemple, ma meilleure arme s'utilisait en faisant des attaques chargées, et on ne peut faire ces attaques et esquiver en même temps. Ainsi, pour moi les phases au sol se résumaient souvent à dasher à l'aveugle en spammant les attaques chargées, en espérant tuer les ennemis avant qu'ils ne fassent trop de dégâts (je précise que je joue en difficulté maximale). Il est de façon générale, presque impossible de jouer défensivement à Kid Icarus.

Les phases aériennes souffrent du même problème, mais pour une raison différente. Pratiquement tous les projectiles ennemis sont à tête chercheuse, il est donc impossible d'esquiver par des bons placements, ou une bonne maîtrise du niveau. La seule technique d'esquive viable est de faire pendant tout le niveau des cercles avec son joystick, mécaniquement. On se croirait revenu au temps d'After Burner... À nouveau, testé et approuvé en difficulté maximale.





Certains objecteront sans doute en disant que les très développés système d'intensité (91 niveaux de difficulté différents!), d'armes et de magies compensent ces défauts et donnent de la profondeur au jeu. J'ai moi même longtemps crû cela. Sauf que quand, au bout de nombreuses heures, on commence à comprendre le fonctionnement de ces systèmes, on se rend compte qu'ils sont sauvagement déséquilibrés.

Je trouve que les différences de puissance entre les armes sont bien trop marquées. Certaines armes, si elles possèdent un fort bonus défensifs, permettent de finir les doigts dans le nez le jeu en intensité maximale. Le système de fusion d'armes est si obscur, et si restrictif, que pour obtenir l'arme souhaitée il faut fusionner des centaines d'armes, et qu'il faut donc passer des heures à farmer. La manière la plus efficace d'obtenir une bonne arme reste encore de prier qu'elle nous tombe sous le nez, sans passer par les fusions. Du coup, à quoi bon passer des dizaines d'heures à essayer de finir le jeu dans une difficulté précise, si un drop chanceux peut à tout l'instant annuler toute cette difficulté?

Le système de magie est, quant à lui, quand on commence à combiner astucieusement les différents sorts, complètement fumé. J'ai passé une quinzaine de niveau en difficulté maximale, sans presque jamais avoir battu un boss à la loyale. Il m'est arrivé de descendre un boss en moins de dix secondes, tout en étant invincible. À tel point que l'on a l'impression de tricher. Par exemple, il existe une combinaison de magies et d'arme permettant, en multijoueur et pendant une dizaine de secondes, de tuer un adversaire à chaque pression du bouton de tir, quelles que soient les positions relatives des joueurs.





En plus de ces défauts majeurs de réglage, il y a dans ce Kid Icarus - Uprising un profond défaut de conception, qui est plus grave encore. Le jeu cherche à concilier deux visions différentes du jeu vidéo : un aspect "arcade", avec ses contrôles nerveux, son insistance sur la rejouabilité et la difficulté, et un aspect "console", avec son scénario développé, ses mécanismes riches et son système de drop complexe. Ces deux aspects cohabitent ici extrêmement mal.

Ma première partie fut un calvaire. On ne comprend strictement rien aux armes et à la magie, et on tombe dans tous les pièges, ce qui baisse automatiquement la difficulté et rend les combats trop faciles. Quand, enfin, on comprend comment le jeu fonctionne, on s'est déjà lassé des combats simplistes, et on est horripilé par les niveaux de plus de 20 minutes (et avec une seule vie, si on joue en intensité maximale), bourrés de dialogues et d'effets de mise en scène superflus n'ayant aucun intérêt passé la première visite du niveau. En bref, Kid Icarus est un jeu à deux vitesses, dont les diverses composantes ne fonctionnent jamais en même temps.





Kid Icarus - Uprising est une gigantesque contradiction, un cas d'école de ce qui peut arriver quand les développeurs, trop ambitieux, balancent en vrac des idées sans réfléchir à leurs interactions, à la façon de rendre le jeu harmonieux.

Après, il faut reconnaître que sur certains points, je suis un joueur très exigeant, particulièrement sensible à propos de la rigueur du gameplay. Du coup, je tolère mal l'action brouillonne et déséquilibrée, ne pas comprendre ce qui se passe, et les fluctuations chaotiques de la difficulté. Je cherche aussi a toujours finir mes jeux en difficulté élevée, ce qui est pénible ici. Un joueur moins pointilleux sur ces points, sachant dompter des contrôles désagréables, et étant attiré par l'univers prendra certainement du plaisir à faire l'histoire de ce jeu au moins une fois, et appréciera sa fraîcheur, son enthousiasme et sa plastique avantageuse. Si vous ne répondez pas à ces critères, je vous déconseille ce Kid Icarus.



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Posté le: 2013-09-22 19:20   [ Edité le: 2014-10-26 18:25 ]
Et hop! Un petit dernier sur 3DS. Je vais ensuite retourner à la gamecube. Ou peut-être osciller entre gamecube et 3DS, je verrai.



Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure - Nintendo 3DS - Sega - 2012





Pauvre Rhythm Thief, un jeu ambitieux, qui arrive au mauvais moment. Il a échappé de justesse à la salve d'annulations de Sega, lors de sa restructuration en 2012, mais est du coup sorti sans aucune publicité en occident, et au même moment que le Theatrhythm de Square-Enix, le condamnant par avance à l'échec. Dommage, car le jeu méritait mieux.

Rhythm Thief est un mélange entre un professeur Layton et un jeu de rythme. On se déplace sur une carte, et parle à des personnages pour faire avancer l'intrigue, et à certains moments clés se déclenchent des petites épreuves musicales. Ces épreuves, au nombre de 50, sont variées et exploitent toutes les fonctionnalités de la console. Il y a du gyroscope, beaucoup de tactile, quelques niveaux consistant à battre le rythme, du violon et même de jolis clins d’œil : quelques niveaux inspirés de Space Channel 5 ou de Samba de Amigo.





L'action du jeu se déroule dans un Paris digne d'un shōjo manga. Tous les clichés sont là, même les plus extrêmes. Je recommande d'ailleurs d'y jouer en anglais pour profiter des superbes accents français des doubleurs. C'est voulu, le jeu adoptant un ton gentiment parodique. Le shōjo n'est d'ailleurs pas le seul à en prendre pour son grade, l'histoire est vaste et mélange plusieurs genres qui sont tous pris pour cible. C'est léger et joyeusement débile, ainsi l'un objectifs des conspirateurs est de ressusciter Napoléon.

Cela fonctionne, car derrière ses abords kitsch, le fond de l'histoire est solide, et se laisse suivre avec plaisir. Il y a un joli rythme, quelques mystères intriguant, et des personnages réussis. Le tout est servi par une réalisation exemplaire, avec un style graphique atypique mais maîtrisé, un character design de haute volée, et surtout une bande-son phénoménale. La structure à la Layton n'est pas toujours adaptée, mais globalement cela fonctionne bien.





Revenons donc sur l'aspect musical. Son originalité première est son orientation résolument jazzy. Une bonne idée : cela colle à la légèreté de l'histoire, et est bien adapté à un jeu musical. Cela swingue pas mal, et les rythmes sont complexes et changeants. La force de cette bande-son est son exceptionnel sens de la mélodie. Ces mélodies récurrentes sont habillées par des accompagnements réussis, les compositeurs étant aussi à l'aise dans les morceaux jazz, comiques, plus sérieux, ou dans les envolées épiques de la dernière partie. Une bande-son mémorable, dont les musiques traîneront dans la tête des joueurs des mois après avoir lâché le jeu.

Je vous propose un lien vers le thème du personnage principal, représentatif du style du jeu : http://www.youtube.com/watch?v=Je1nL5y2qUg.





La partie ryhtmique de Rhythm Thief déçoit un peu. Elle est solide, mais simpliste. On a parfois l'impression d'enchaîner des niveaux 1 et 2 d'une foule de jeu de rythme : c'est facile, et cela va rarement au delà des bases.

Le plus grand défaut de ce gameplay, c'est d'être inégal. Certains morceaux sont moins jouables (en particulier les niveaux au gyroscope), d'autres sont moins intéressants, et il y a ici et là quelques suites de notes maladroites. Ces niveaux moins bons sont minoritaires, mais aussi plus difficiles que les meilleurs, ce qui fait que l'on passe une portion significative du temps de jeu dessus.

La plus grande force de ce gameplay, c'est son intégration dans le scénario. Rhythm Thief n'est pas un jeu de rythme abstrait : chaque pression de bouton correspond à une action dans l'écran supérieur, des coups dans un combat par exemple. La musique non plus n'est pas abstraite : elle a été construite pour le jeu, et a ainsi un fort sens scénaristique. J'ai été surpris par ce que cela apportait au jeu lors des passages clés. Quand il est lancé, Rhythm Thief est excitant et captivant.

À noter une originalité. Dans un jeu de rythme, il y a la plupart du temps une "partition" : une zone de l'écran servant à indiquer quelles touches presser et à quel moment. Ces partitions existent dans Rhythm Thief, mais sont toutes désactivables : le jeu a été conçu pour être jouable en se servant uniquement de la musique et des animations de l'écran supérieur. Je vous invite à le faire sur les meilleurs niveaux, je trouve que l'on se sent ainsi plus immergé dans la musique et dans l'histoire. Par contre, ce n'est pas à faire sur les morceaux "douteux".





Rhythm Thief n'est pas le jeu de rythme du siècle, il est trop limité ludiquement parlant pour cela, mais c'est l'un des plus attachants. Je le recommande à tous ceux qui seraient attirés par l'univers original et amusant du titre, qui ne seront je pense pas déçu à ce sujet. Personnellement, c'est un petit coup de cœur.










Conseils de joueur
- Prenez votre temps! Baladez vous dans la ville, parlez aux gens, faites les mini-jeux, bref, laissez-vous imprégner par l'ambiance.
- Dans le même registre : ne pas hésiter à refaire régulièrement vos niveaux préférés, pour augmenter vos scores ou pour les faire sans partition. Sans cela, le jeu passe trop vite, et les niveaux moyens sont plus frustrants.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-09-22 22:16
Je voulais juste dire que je suis toujours avec plaisir ton blog Vorsch.
Rien d'autre à ajouter pour l'instant puisque je n'ai pas encore joué à tous ces jeux 3DS ...

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Bonaf
Gros pixel

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Posté le: 2013-09-22 23:04
Comme Seb, je t'encourage à continuer car c'est très intéressant.

J'ai joué aux jeux décrits et mes avis divergent quelque peu (par ex pour Rhythm Thief je n'ai testé que la démo et ça a confirmé mon allergie totale aux jeux de rythme).

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Posté le: 2013-09-24 00:19   [ Edité le: 2014-10-25 11:04 ]
Merci beaucoup pour vos encouragements. C'est vrai que la 3DS est sans doute trop récente pour susciter beaucoup de réactions. Du coup, j'ai décidé d'alterner entre 3DS et gamecube. (Oh, et je vous prépare un truc BEAUCOUP plus rétro que la gamecube.)



C'est vrai que Rhythm Thief n'est pas un jeu que je conseillerai pour un allergique au genre, car il n'est pas assez rigoureux. Par contre, ne pas trop se fier à sa démo, qui ne montre qu'une infime fraction du potentiel du titre. Il n'y a même pas de phase "à la Layton"!



Sinon, je continue à réfléchir à propos de Kid Icarus, car je déteste avoir le sentiment de passer à côté d'un jeu, et en relisant mon test je crois que j'ai enfin compris mon problème. Comme quoi, coucher ses opinions sur papier, c'est utile. Le problème c'est que la majorité de mes critiques ne sont pas valables quand on joue en difficulté faible (disons, en intensité inférieure à 5.0), sans rechercher le challenge.

Voyez-vous, le système d'intensité ne se contente pas de modifier la puissance ou la résistance ennemie, TOUS les paramètres sont pris en compte. En particulier, la vitesse des adversaires et leur agressivité sont décuplées en difficulté élevée.

Au sol en intensité faible, on est donc moins surchargé, et on a le temps de tranquillement sélectionner ses pouvoirs, de surveiller les actions de tous les ennemis, ou de se concentrer sur le placement de ses esquives, choses impensables en intensité 9.0 où une fraction de seconde de passivité est mortelle (tant que j'y pense, j'ai oublié de mentionner que spammer le bouton d'esquive est une technique étonnamment viable en intensité 9.0). C'est le mauvais calibrage des difficultés élevées qui fait perdre sa profondeur au jeu, non un défaut de contrôles comme je l'affirmais dans le test.

Même chose pendant les phases aériennes : le ciblage est plus soft en difficulté faible, ce qui permet d'éviter le syndrome d'After Burner. Tourner en rond fait foncer dans les projectiles qui n'arrivent pas à suivre le mouvement de Pit.

Même chose pour les armes. Le système de fusion, insupportable avec des armes de haut niveau, permet de booster facilement la puissance des armes plus faibles. Le système est aussi plus clair à bas niveau, les armes ayant moins de capacités, et son déséquilibre n'est pas gênant si l'on ne cherche pas le challenge.

Même chose pour les magies. Les combinaisons absurdes ne sont faisables qu'une fois la majorité des magies débloquées, donc après de longues heures de jeu. La difficulté plus permissive rend de toute façon inutile l'utilisation de ces combinaisons cheatées.


En abordant ce Kid Icarus, j'ai commis une erreur. Dès que j'ai découvert le système d'intensité, et à la lecture des tests parlant d'un jeu à la durée de vie inouïe, je me suis lancé le défi de jouer en 9.0, et ma première partie était guidée par cet objectif. Dès le début j'ai essayé de repousser mes limites, de maîtriser en profondeur toutes les ficelles du gameplay (au bout de quelques missions, je jouais déjà en intensité 6 ou 7). Ce faisant, à force de perfectionnisme, je me suis vite frotté aux limites du titre, et je me suis gâché le jeu (une de mes mauvaises habitudes).


Je maintiens que Kid Icarus - Uprising est un mauvais jeu sur le long terme, car le gameplay en difficulté élevée est bourrin et déséquilibré. Toutefois, en se limitant à une intensité faible (disons 4.0), et en n'allant pas chercher le challenge, je me rends compte que le premier passage doit être fort plaisant. Certes, en jouant ainsi, on se prive d'une portion importante du jeu, mais ce qui reste est largement suffisant pour s'amuser. Le jeu sera facile, mais riche, et son univers et sa technique méritent le détour. Bref, je recommande aux curieux de tenter l'expérience.

Je le relancerai d'ici quelques années, et posterai un nouveau test.

Bonaf
Gros pixel

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Posté le: 2013-09-25 10:53
Citation :
Le 2013-09-24 00:19, Vorsch a écrit :
Je maintiens que Kid Icarus: Uprising est un mauvais jeu sur le long terme, car le gameplay en difficulté élevée est bourrin et déséquilibré. Toutefois, en se limitant à une intensité faible (disons 4.0), et en n'allant pas chercher le challenge, je me rends compte que le premier passage doit être fort plaisant. Le jeu sera certes très facile, mais riche, et son univers et sa technique méritent le détour. Bref, je recommande aux curieux de tenter l'expérience.


J'y ai joué comme ça dès le début et j'y ai pris beaucoup de plaisir, ne tentant l'intensité max que de rares fois.
Par contre j'en suis resté à quelque chose comme 28h de jeu et ça m'a suffit, je n'ai pas spécialement envie d'y retourner (je suis pas très demandeur d'un "challenge" dans les jeux, et de puis le fait que mes boutons L et R commencent à mal répondre sur ma console ne m'incite guère à poursuivre avec un jeu qui les utilise en permanence).

  Voir le site web de Bonaf
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Posté le: 2013-09-27 16:22   [ Edité le: 2014-12-29 17:42 ]
Dead End Thrills - Curiosité


Pas de jeu aujourd'hui, mais à la place un site web que je voulais partager : Dead End Thrills. Ce site a été lancé par le journaliste Duncan Harris, dont le hobby est la photographie d'art... dans le jeu vidéo, ou le screenshot artistique, si vous préférez.

Pour les testeurs, faire les captures d'écran est une corvée, une petite tâche que l'on fait mécaniquement sans trop y réfléchir. A l'inverse, Duncan Harris est capable de passer des heures dans un jeu à la recherche d'une composition harmonieuse, de l'angle de vue idéal, ou de l'éclairage optimal, armé son PC surpuissant et de quelques hacks pratiques pour par exemple modifier la résolution, déplacer la caméra ou stopper l'action.

Les éditeurs ont tout de suite repéré l’intérêt de la chose, d'un point de vue publicitaire. Les amateurs aussi, et autour du site est en train de se développer toute une petite communauté de passionnés de "screenshooting".


La photographie est quelque chose qui m'a toujours fasciné, de par sa capacité à révéler de la beauté, de l'émerveillement caché derrière des des scènes de tous les jours auxquelles on ne prête pas attention. Par contre, quand je joue à un jeu, je suis en permanence attentif aux qualités artistiques du titre. Dead End Thrills m'a prouvé que, même dans ce cas, je passe à côté de milliers d'images frappantes, que la photographie fait ressortir. Quand je me promène sur la galerie de jeux que je connais bien, j'ai l'impression de le redécouvrir.

Dead End Thrills est je trouve le plus bel hommage que l'on pourrait faire à la profession de directeur artistique, à la capacité des créateurs à fabriquer des univers à part entière, et non des amas pixels.


Deux bons points de départ pour découvrir le site (je ne poste pas d'images, elles sont bien trop grosses):
- La page aléatoire ;
- Les plus belles oeuvres de la communauté.

Quelques unes des meilleures galeries :
- Remember Me : http://deadendthrills.com/gallery/?gid=3 ;
- Flight Simulator X : http://deadendthrills.com/gallery/?gid=28 ;
- P.N.03 (histoire de mettre un peu de Gamecube) : http://deadendthrills.com/gallery/?gid=83 ;
- Tomb Raider (2013) : http://deadendthrills.com/gallery/?gid=78 ;
- Sonic & Allstars Racing Transformed : http://deadendthrills.com/gallery/?gid=63.

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Posté le: 2013-10-01 19:04   [ Edité le: 2014-10-25 11:07 ]
Naruto - Gekitō Ninja Taisen! (la série) - Gamecube - Eighting - 2003-2005





On n'en parle plus trop de nos jours, pourtant cette série de jeux de combat avait à l'époque une excellente réputation en mode multijoueur, ce qui m'a poussé à l'essayer. Je n'ai joué qu'au deuxième jeu de la série, le seul à être sorti en Europe (sous le titre Naruto - Clash of Ninja - European Version). Les quatre jeux se ressemblant énormément (il ne diffèrent vraiment qu'au niveau du contenu et des modes de jeu), je pense que ce test sera tout de même représentatif de la série en général. Un mot de plus sur le contenu : il est scandaleux sur le premier jeu (seulement 8 personnages!), sorti très tôt après le début du manga, correct sur le second, pléthorique dans les deux derniers.





Je commence par un mot sur l'aspect technique : c'est très réussi. Les graphismes ne sont pas très détaillés, mais ils sont fins, précis, fidèle à l'esprit du manga, et le tout bouge vraiment bien. Les collisions sont quant à elles irréprochables. C'est l'un de ces jeux qui donnent envie, quand on le voit tourner, de prendre la manette.

Au niveau des possibilités d'action, c'est un jeu de combat en 3D plutôt complet. En plus des coups de bases, la plupart des personnages possèdent disposent de contres puissants. Il y a une jauge de chakra se remplissant pendant le combat, permettant quand elle est à moitié pleine de casser les combos adverses, et quand elle est pleine de déclencher un coup spécial imparable.

L'accent a été mis sur l'accessibilité. Les coups sont peu nombreux, et les commandes ont été homogénéisées entre les différents personnages. Il est donc très facile de choisir un ninja et de se lancer dans l'action. À mon avis, pour de courtes sessions de jeu entre amis, on ne fait pas mieux sur Gamecube.





Ces contrôles sont si simples à prendre en main que j'ai eu peur initialement d'avoir affaire à un button-masher, mais en fait pas du tout : ces Naruto sont des jeux extrêmement défensifs, la garde neutre bloquant en effet pratiquement tout. Les moyens de contourner cette garde existent : passer derrière l'adversaire, la saisir, gratter des dégâts avec des attaque armées dans la garde, ou utiliser son coup spécial, mais ces méthodes sont toutes risquées et faciles à punir.

Du coup, il n'est pas rare que le joueur ayant porté le premier coup passe ensuite en mode défensif et finisse le combat par un perfect, ou même que le combat se termine avec deux barres de vies presque pleines. Ce type de gameplay n'est pas inintéressant, mais est vite très frustrant pour le joueur en situation d'attaque.

Ce qui m'a fait lâcher le jeu, c'est que ce schéma de base des combats s'applique quels que soient les personnages. On a donc vite l'impression de jouer toujours le même combat. Bref, un jeu très sympa pendant les premières heures, mais qui finira au placard, même chez les mordus de multijoueur. Restent les fans de la série, qui aimeront sans nul doute ces adaptations, ma foi très solides.





En conclusion, je ne peux pas résister à l'envie de vous citer quelques phrases issues du dos de la boîte :
- "L'entraiement est termin, la bataille commence !"
- "Ensuite, préarez-vous pour une annihilation sans fin de ninjas"
Bravo Tomy.

Vorsch
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Posté le: 2013-10-12 23:54   [ Edité le: 2014-01-26 17:21 ]
Cette semaine, deux pièges : deux jeux qui paraissaient intéressant au premier abord, mais qui pad en main ne sont pas terribles. Du coup, ils n'auront droit qu'à des mini-tests.


Dream Trigger - Nintendo 3DS - Art Co., Ltd. - 2011








Dream Trigger est un jeu intriguant, avant tout grâce à son esthétique psychédélique. Par exemple, certains niveaux sont accompagnés de constructions à la Escher en 3D tournant dans l'arrière plan, et d'une bande-son technoïde et dynamique étrange mais adaptée. Techniquement, c'est réussi, et le jeu est joli et atypique, mais cela ne suffit pas : il n'arrive pas à se servir de son style particulier pour construire quelque chose, et du coup je le trouve assez stérile. Par exemple, les graphismes n'ont aucune influence sur le gameplay : c'est un shooter en 2D, indépendant donc des décors qui sont en arrière-plan.

Le gameplay est peu conventionnel : les ennemis sont invisibles. L'action se passe sur l'écran supérieur, et pour révéler les ennemis, il faut placer des "pings" sur l'écran du bas. Toutes les trois secondes environ, un sonar se déclenche, et détecte les ennemis situés à un endroit de l'écran du haut correspondant à la position d'un ping. Détecter des ennemis charge de plus une jauge, permettant de passer en mode attaque. Dans ce mode, on est invulnérable, et on détruit les ennemis par un simple contact.

Les premières parties sont chaotiques, dures à suivre mais tout de même prometteuses. Le multitasking étant un des mécanismes ayant le plus de potentiel dans un shoot. Puis, on se rend compte que l'on peut placer un grand nombre de pings, et que le jeu est très généreux au niveau de la jauge d'attaque. Ainsi, en gribouillant aléatoirement sur l'écran du bas et en maintenant le bouton L enfoncé, on est invincible en permanence. Comme les niveaux se ressemblent tous, cette stratégie idiote fonctionne systématiquement, et tue tout l'intérêt du jeu. Poubelle.








Nano Assault - Nintendo 3DS - Shin'en - 2011





Nano Assault est, dans la plupart de ses niveaux, un shoot en arène ayant la particularité de se dérouler sur des surfaces déformées vaguement sphériques. Il a été pensé pour la 3DS, pour être impressionnant en 3D, et à ce niveau il s'en sort bien : grâce à ses superbes textures, joliment bump-mappées, Nano Assault est magnifique, et retranscrit bien l'univers microscopique propre à la série. On note tout de même quelques pics de lags, et parfois du tearing prononcé.

Comment gérer la caméra et la trajectoire des projectiles, dans un jeu se déroulant sur des surfaces biscornues? Nano Assault n'apporte pas de réponse convaincante à ces questions fondamentales, d'où un gameplay approximatif, parfois imprévisible : la caméra a tendance à changer subitement d'orientation, et il est impossible d'anticiper la trajectoire des tirs. Ce défaut ne gêne pas tant que cela, à cause du design des niveaux, ou plutôt à cause de leur absence de design. Les ennemis sont en effet mous, sans agressivité, et même très souvent fixes, et ils semblent avoir été semés au hasard, sans grande considération pour l'intérêt ludique ou le réglage de la difficulté. J'ai par exemple passé un niveau des derniers mondes sans toucher au stick ou au bouton de tir. Bref, le jeu est creux, facile, et le joueur s'ennuie.

Heureusement le jeu propose d'autres phases de jeux, notamment des niveaux vu de derrière "à la Star Fox", qui s'en sortent nettement mieux, sans toutefois approcher les références du genre. Ce n'est pas suffisant pour sauver le jeu de l'oubli, et du statut de démo technique sans profondeur.







Sebinjapan
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Posté le: 2013-10-15 21:35
Les Naruto GC, c'était la folie quand c'est sorti ! Je me souviens d'une salle de jeux ou j'allais (salle d'arcade + salle de jeux en réseau) ou ils étaient super populaires. Les versions JP tournaient tout le temps et tous types de joueurs s'y frottaient, surtout des néophytes du jeu de baston en fait. A un moment c'était plus populaire que Smash Bros (dans le style baston multijoueurs abordable).

Je n'ai plus joué à un seul jeu Naruto depuis le 4 sur Game Cube (je ne connais pas le manga / DA). Qu'est-ce que ça donne de nos jours ? C'est toujours du jeu de baston hyper abordable et fun ou bien la série est partie dans une autre direction ?

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Posté le: 2013-10-17 12:12
La série a continué sur wii, en restant extrêmement proche des jeux gamecube. Il y a un paquet d'autres séries de jeux Naruto sur les autres consoles et par d'autres équipes, wikipédia liste 50 (!) jeux Naruto, mais je ne les connaîs pas du tout.

Personnellement, je ne classerais pas Smash parmi les jeux de baston abordables. Au contraire, je le trouve plutôt intimidant. Dans un jeu de baston classique, un néophyte peut toujours se lancer en mashant les boutons, et comprendre le jeu au fur à mesure. C'est impossible dans Smash. Pour y jouer, il faut absolument avoir repéré les attaques clés des personnages, et connaître suffisamment le jeu pour être capable de suivre l'action. Moi, en tout cas, il m'avait fallu quelques heures de pratique avant de pouvoir m'y amuser.

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Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2013-10-17 21:54
Je suis passé à côté de ton post sur la série Naruto : Gekitou Ninja Taisen sur Gamecube, j'ai l'intégrale sur GC, et je l'ai a-do-ré.

Je l'ai pratiqué avec mes potes lorsque nous étions en pleine période Naruto première série, ces jeux sont excellents. On a surtout ratissé le 2 et le 3, mon avatar (Ton Ton) vient de l'écran de chargement du 2 (ou du 3, je ne sais plus).

Gameplay ultra simple avec combos, contres et coups spéciaux, jeu nerveux, graphismes splendides, persos à débloquer, gros casting... la classe. Et des parties effectivement ultra-rapides, à plusieurs, c'est très adapté. Le fait d'avoir des manips standardisées (seules les combos changent) fait que tout le monde essaie tous les persos, on a un roaster totalement accessible contrairement à un jeu de baston classique où on s'accroche à 4 persos max pour retenir leur gameplay.

Et comme je suis partisan d'une exploitation intégrale des roasters des jeux de baston, et ben c'est bien ! Sans déconner, ça fait 20 ans que mes potes jouent avec les 3 mêmes persos à KOF, la triplette Terry-Joe-Kim... et Ryu à SF. Donc, là, et bien non. Il n'y a pas de persos cracké à proprement parler, c'est assez équilibré et fun.

Je me suis plus amusé que sur la série PS2/PSP. Depuis... bah, je n'ai pas accroché à Naruto Shippuden, alors je n'ai plus suivi.

Merci de m'avoir rappelé ce bon souvenir ! La Gamecube a été une excellente console avec de vrais bons jeux. J'en veux toujours à mort à Nintendo de l'avoir poubellée pour cet espèce de lecteur cd à télécommande...
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Posté le: 2013-10-20 21:25   [ Edité le: 2014-01-26 17:16 ]
Billy Hatcher and the Giant Egg - Gamecube - Sonic Team - 2003





Dans un contexte dominé par les jeux de plateforme inspirés de Super Mario 64, Billy Hatcher fut une grande bouffée d'air frais : le retour de la philosophie de l'arcade dans le genre. On y joue un jeune garçon habillé d'un costume de poulet magique lui permettant de manipuler des œufs. Grâce à ces œufs, récupérés ça et là dans les niveaux, Billy peut rouler, sauter plus loin, rebondir ou attaquer ses ennemis, soit en les écrasant, soit en leur lançant directement les œufs dans la figure, ce qui si c'est bien fait provoque de jolies réactions en chaîne. Ramasser des fruits permet de faire grossir les œufs, jusqu'à ce que l'on puisse les faire éclore, ce qui donne divers objets et bonus.





Dans Billy Hatcher, on se prend rarement la tête. Il n'y a pas d'énigmes, le chemin à suivre est toujours évident, et la physique est simplifiée à l'extrême, ce qui fonctionne car la plupart des mécanismes de bases sont incroyablement funs! Écraser les ennemis est jouissif, jouer au billard avec eux également, d'autant plus que faire cela est récompensé par des bonus, mais aussi par un système de scoring basique mais efficace. Voler d'un bout à l'autre du niveau à l'aide des anneaux, ou dévaler diverses rampes avec son œuf est également amusant. Tout le jeu est construit autour de ce genre de petits plaisirs simples mais essentiels.

Je dois parler plus en détail de l'univers du jeu. Il est simple, coloré, et enfantin. Bref, en un mot, joyeux. Du coup, on parcourt les divers mondes du jeu, tous très réussis, avec un réel enthousiasme. D'autant plus que la bande son est phénoménale. Elle colle parfaitement au thème, est variée, et pourtant il n'y a rien à jeter. C'est de loin la chose que je préfère dans ce jeu. Voici quelques pistes pour illustrer :

http://www.youtube.com/watch?v=Vgvvmszbgz0
http://www.youtube.com/watch?v=pDs1Jri1Ahs
http://www.youtube.com/watch?v=nB3StWZe7NY





Billy Hatcher n'est pas parfait. Il est même rempli de défauts, dont l'impact a à mon avis été fortement exagéré par la critique. Ainsi, la caméra est minable, mais cela gêne finalement peu ici, le jeu étant suffisamment basique pour rester jouable même pendant les pires crises de la caméra. Un second défaut est l’imprécision des sauts. On a du mal à se situer, et on ne se sent jamais en contrôle pendant les suites de saut. Cela m'a beaucoup gêné jusqu'à ce que je me rende compte que le jeu est plutôt permissif à ce niveau, ce qui fait qu'au final on arrive à peu près toujours à destination, et que ces phases de plateforme sont de toute façon marginales.

Un dernier défaut souvent évoqué est la présence de petits couacs dans le level design, qui ont poussé de nombreuses personnes à abandonner le jeu par agacement ou à le trouver trop difficile. Plus de la moitié de ces critiques sont injustifiées et viennent d'une mauvaise compréhension de l'utilisation du bouton R en plein saut, un mouvement contre-intuitif, et mal expliqué dans le jeu, mais pourtant vital pour se servir de rampes où pour atteindre des endroits élevés. Ensuite, en jouant au jeu de la bonne façon, c'est à dire en prenant son temps, et en rejouant les niveaux pour du scoring ou pour trouver les secrets, on a alors assez de vies et de maîtrise du gameplay pour pouvoir attaquer sereinement les niveaux plus difficiles.





J'ai donc passé de bons moments avec Billy Hatcher, mais j'ai finalement relâché le pad, à cause de sa répétitivité. La structure des niveaux varie peu. Les phases de plateforme sont sous-développées. Les ennemis sont peu nombreux et leurs comportements sont basiques, du coup les combats tournent un peu en rond. Enfin, les divers bonus et secrets ne sont pas tout à fait assez intéressant pour maintenir l'intérêt du jeu. J'en garderai tout de même de bons souvenirs, et je considère que c'est un jeu important dans la ludothèque gamecube, et un jeu qui, malgré ses défauts rédhibitoires, a toujours toute sa légitimité aujourd'hui.




Shenron
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Posté le: 2013-10-20 21:31
Rythm Thief et Billy Hatcher sont sur mes tablettes, et je suis en train de parcourir Deadendthrills, c'est un chouette site. Merci pour ton grosblog, Vorsch !
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Posté le: 2013-10-31 11:41   [ Edité le: 2014-10-26 18:21 ]
Shinobi - Nintendo 3DS - Griptonite Games - 2011





Griptonite est un studio peu connu, spécialisé dans la création de version portables de jeux à licences, mais possédant pourtant quelques réelles qualités, on leur doit par exemple The Legend of Spyro - The Eternal Night sur GBA ou Spider-Man - Web of Shadows sur DS, deux jeux qui brillaient par leurs systèmes de combat. Griptonite, voulant sans doute travailler sur un projet plus intéressant, a approché Sega en leur suggérant ce Shinobi 3DS, fortement inspiré de Shinobi III.





Commençons par ce qui fâche : ce n'est vraiment pas beau. Ce Shinobi possède pourtant une direction artistique précise et intéressante, mais la réalisation est trop faible pour pouvoir retranscrire cette vision d'artiste. Il n'y a pas assez de polygones, les textures sont crades, et les effets visuels basiques. Du coup, Shinobi est un jeu sombre, terne, et manquant de charisme.

Continuons avec les défauts : le level design, qui n'a jamais été le point fort de Griptonite. Localement, ce Shinobi s'en sort plutôt bien et propose de très chouettes phases de jeu. Les développeurs étaient fans de la franchise, et cela se voit : ils ont réussi à se réapproprier une bonne partie de ce qui faisait le succès des précédents Shinobi. Il y a malgré tout des faiblesses, en particulier les phases de plateforme, qui regorgent de sauts douteux qu'on ne voit pas trop comment aborder.

Par contre, à l'échelle globale, c'est très maladroit. Il y a de nombreuses fautes de rythme, avec des boss mous, des sections qui se traînent, des sections sous développées, et même des passages totalement inutiles. Certains niveaux sont scénarisés n'importe comment. La structure du titre, notamment son chapitrage et sa gestion de la difficulté, est elle aussi discutable. En gros, le jeu essaie de simuler une progression à l'ancienne, avec continus limités, tout en ressemblant par moments, par son design, à un die & retry, deux approches opposées.





Maintenant, j'arrête de me plaindre. Shinobi est en effet génial sur un point : les contrôles. Griptonite a pioché dans tous les précédents jeux de la série, pour construire un moveset riche et équilibré. Notre ninja est très mobile, peut attaquer les ennemis depuis n'importe quelle position, enchaîner sans efforts sur de petites combos, et manipuler sa position et celles des ennemis pendant ces combos. La pierre angulaire de ce moveset est un coup nouveau dans la série : la parade, qui s'active quand on presse R une fraction de seconde avant de se faire blesser, et qui bloque quasiment tout. Ce n'est pas un coup défensif; on peut en effet parer n'importe quand, y compris en plein saut ou en pleine combo, puis enchaîner à partir de la parade avec de nouveaux sauts, ou avec un puissant contre.

Avec de telles possibilités de mouvement, on pourrait penser que les combats sont trop simples. Il n'en est rien, car la gestion des ennemis est parfaite. Ils ont des patterns agressifs tout en ayant peu de failles, ils sont nombreux et placés de façon délicieusement sadique.

Je suis complètement fan de ce système de combat. C'est très nerveux, car défense et attaque sont constamment entremêlées, contrairement aux jeux à patterns usuels où il faut attendre la fin des attaques ennemis pour les détruire. La complexité des comportements ennemis oblige à se servir de l'intégralité de ses possibilités, à jouer comme un ninja, tout en laissant une marge de manœuvre pour être créatif et placer des enchaînements particulièrement stylés et jouissifs. Je vous propose une petite vidéo de démonstration, montrant quelques unes de ces possibilités : http://www.youtube.com/watch?v=eBtGG0aj1cM.





Les premières parties de Shinobi ne sont pas bonnes. On se heurte au level design, on sert de punching-ball pour les ennemis (leurs patterns ne dépendent pas de la difficulté), mais on avance quand même grâce à la générosité du mode facile. Pour apprécier le jeu, il faut persévérer, apprendre à se servir du système de combat, et surtout se concentrer sur le scoring, à mon avis la seule façon de jouer convaincante.

Le système de score est en effet excellent. Il y a un bonus de points pour avoir trouvé les secrets, un énorme bonus pour avoir fini le niveau avant une stricte limite de temps, le reste des points viennent des ennemis et des combos. Quand on enchaîne les combos, un multiplicateur se déclenche, augmentant les gains de points mais aussi la vitesse du ninja. Ce multiplicateur disparaît dès qu'on se fait toucher. Ce système est très bon, car il récompense le beau jeu. Pour faire un gros score et atteindre les rangs S (malheureusement pas toujours bien calibrés), il faut être rapide, létal et précis. Bref, encore une fois, jouer comme un ninja.





Shinobi 3DS est un jeu de niche pour retrogamers hardcores, mais même pour ces joueurs, les défauts du jeu sont significatifs. Je le recommande tout de même à ceux qui seraient tentés, pour ses moments de bravoure, ces passages jubilatoires où on se débarrasse de cinq ennemis en quelque secondes en enchaînant les contres et les combos, qui donnent sens au reste du jeu.

Je conclus avec une petite pensée pour Griptonite, un studio ambitieux, créatif et plein de bonne volonté, qui aurait sans doute fini un jour par sortir un grand jeu, s'il n'avaient pas été entre temps absorbés et reconverti dans la production d'affreux clones de jeux mobiles, conçus uniquement pour vider le portefeuille des joueurs.










Conseils de joueur
- Commencez impérativement en facile, et refaites les niveaux plusieurs fois en mode free play, pour repérer les bonus et les passages difficiles, avant de vous attaquer au niveau normal ou supérieur.
- Si vous visez les rangs S, je conseille de ne pas trop se focaliser sur le jeu, mais de faire quelques sessions par ci par là, sans quoi il peut vite devenir pénible. Personnellement, pour mon 100%, j'ai fait traîner le jeu plus de six mois.

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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Posté le: 2013-11-17 12:03
Citation :
Le 2013-09-16 19:28, Vorsch a écrit :
Hum, peu de réactions sur 3D Land.

Si si ; mieux vaut tard que jamais

Citation :
au niveau du level-design, c'est incontestablement très réussi. Dans les niveaux les plus classiques, on a l'impression de jouer à un hybride de Super Mario Bros. 3 et Super Mario World [...]
C'est un jeu que je recommande vivement à tous les amateurs de beau level-design et aux experts en jeu de plateforme, mais que je ne conseillerai pas en priorité à un joueur peu cultivé (disons, à quelqu'un n'ayant pas joué à Super Mario World).


Les arguments qui font mouche, et qui me convainquent d'acheter une (2 ou 3 ?)DS depuis la sortie de Zelda ALBW.


Et merci aussi pour :
- le lien vers Dead End Thrills
- les tests de Dream Trigger et Nano Assault (deux découvertes ; pourtant je lis Gamekult tous les jours) ; Billy Hatcher (convaincu que ça ne me plaira pas) et Shinobi 3DS -tu as écrit un test bien mieux argumenté que tout ce que j'ai pu lire sur le Net à sa sortie...

En somme, ça fait du bien de lire des tests/critiques rédigés avec rigueur, dans la forme (orthographe, style) et dans le fond (argument + exemple ; ligne directrice / plan).

Bonne continuation

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Posté le: 2013-11-18 01:05   [ Edité le: 2014-11-27 17:58 ]
Mario Golf - Toadstool Tour - Gamecube - Camelot Software Planning - 2003





Ce qui frappe quand on lance Toadstool Tour, pour un joueur de Mario Golf sur N64, c'est avant tout les énormes progrès graphiques de la série. Sans être un jeu techniquement ambitieux, ce Mario Golf est fin, coloré, et agréable, d'autant plus que la bande-son est très chouette. Cela apporte vraiment quelque chose, car cela retranscrit bien l'aspect détente et promenade du golf, qui est je pense une composante importante de ce sport. Ces graphismes affinés ont de plus amélioré la gestion du relief et des collisions.

Plusieurs critiques se sont arrêtés là, et ont affirmé que le jeu était avant tout une simple mise à jour graphique de son prédécesseur. Il n'en est rien. Certes, les mécanismes centraux n'ont pas bougé, mais quelques différences de réglages, ainsi qu'une nouvelle approche du level design, changent radicalement la donne, et font de ce Toadstool Tour une suite exemplaire.





Les nouveautés les plus notables sont des outils plus performants pour visualiser les trajectoires de ses coups, des nouveaux effets servant à corriger à la volée des tirs mal embarqués, et une influence du vent moins importante (surtout dans la version PAL). En d'autres termes, le gameplay a été rendu plus précis, à tel point qu'avec un peu d'habitude et de technique, la balle atterrit systématiquement à moins de 5 mètres de sa cible, ce qui ma foi est plutôt satisfaisant.

On pourrait penser que cette simplification rend le tout trop simple. C'est en parti vrai, les premiers parcours lassant rapidement, mais le jeu devient tout de même franchement violent sur la fin. Cette nouvelle précision à en effet permis à Camelot de se lâcher complètement sur le design des derniers parcours. Les trous de ce jeu comportent des surfaces dangereuses, peu de fairway, des portions de niveaux très étroites, de nombreux obstacles qui limitent sévèrement les angles de tirs, beaucoup de relief, et même quelques gadgets issus de l'univers de Mario.





Cette approche débridée renforce fortement les qualités artistiques du titre. Dans Toadstool Tour, il y a bien sûr de longues étendues d'herbes, mais aussi des cadres plus atypiques (mal représentés sur mes screens), des jolies formes géométriques, et plusieurs trous à thème très réussis. Mes préférés sont ceux qui, par leur structure, reproduisent certains niveaux de plateforme typiques des précédents jeux Mario, par exemple un niveau circulaire et vertical imitant le champ de bataille de bob-ombs.

Cette nouvelle approche renforce aussi fortement le gameplay. Le design plus poussé de Toadstool Tour lui permet d'aller au delà du simple jeu d'adresse, de proposer une expérience de jeu riche, variée et équilibrée. Un trou de Mario Golf est avant tout un problème complexe de gestion du risque et de la pression : il faut trouver des coups sûrs, laissant de nombreuses options ouvertes, tout en essayant d'avancer le plus possible dans le trou. Tout cela se calcule plusieurs coups à l'avance. Les points stratégiques des parcours sont souvent les plus dangereux, une bonne façon pour le jeu d'inciter et de récompenser les prises de risques. La créativité est aussi quelque chose d'encouragé. Plusieurs trous proposent des raccourcis très osés, et il est possible, à l'aide notamment des power shots, d'inventer soi-même des astuces pour boucler les trous en beauté. En effet, en marge du parcours attendu, il y a plusieurs éléments plus ou moins décoratifs qui ne demandent qu'à être exploités.





Les modes secondaires, modifiant les règles traditionnelles du golf, qui étaient anecdotiques sur N64, sont ceux qui bénéficient le plus de ce nouveau design : les trous les plus riches sont intéressants quelle que soit la façon de les aborder. J'ai particulièrement apprécié le mode qui nous demande de ramasser des pièces, placés dans des endroits souvent farfelus, faisant presque penser à un jeu de plateforme. Il est vraiment dommage que ces modes soient si peu mis en valeur. Il n'y a souvent pas d'adversaire, ni même d'objectif de score. Une occasion manquée, d'autant plus que ce Mario Golf possède beaucoup de contenu débloquable, qui malheureusement est concentré dans les deux ou trois modes de jeux principaux.





J'aime bien les jeux de golf, mais j'ai tendance à trouver qu'ils se ressemblent tous, qu'ils sont interchangeables. Toadstool Tour est un des seuls réussissant à se démarquer, par son design fantaisiste, qui donne de la personnalité au jeu, tout mettant en valeur les aspects les plus subtils du sport. C'est mon jeu de golf de référence, celui que je recommande à ceux qui voudraient s'essayer au genre.










Conseils de joueur
- Comme tous les jeux de précision, il peut devenir frustrant si on l'aborde avec le mauvais état d'esprit : il faut y jouer de façon détachée, sans se fixer d'objectifs, et savoir accepter la défaite.
- Avant d'attaquer sérieusement le dernier tournoi, allez faire du repérage sur les trous les plus critiques en mode entraînement.
- N'utilisez surtout pas la fonction de sauvegarde pour tricher dans les tournois, sauf à la rigueur pour récupérer les quelques badges qu'il vous manque à la fin du jeu.
- Je suggère d'alterner régulièrement entre les modes de jeux "sérieux" et ceux plus atypiques. Je recommande en particulier le mode pièces et le golf de vitesse.

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Posté le: 2013-12-02 00:26   [ Edité le: 2014-10-26 11:26 ]
Epic Mickey - Power of Illusion - Nintendo 3DS - DreamRift - 2012





Ce Mickey avait du potentiel : la série Castle of Illusion est une très bonne base autour de laquelle construire un jeu de plateforme, et DreamRift est un développeur plus que compétent. L'enthousiasme des joueurs fût renforcé par les premières images du jeu, puis rapidement refroidi à l'arrivée des premiers tests, peu convaincus. Mon principal reproche est la grande mollesse du jeu. Bien sûr, les mouvements de Mickey sont plutôt lents, mais ce n'est pas ce qui m'a le plus gêné. Le mécanisme de peinture, le lien principal entre le jeu et la série Epic Mickey, casse le rythme du jeu en stoppant régulièrement l'action, et n'apporte pas grand chose. La structure du jeu, consistant à refaire en boucle les mêmes niveaux pour accomplir des quêtes, ralentit encore plus le gameplay. Ce petit nombre de niveau, inspirés des univers de trois films seulement, ne fait qu'effleurer la richesse et la magie de l'univers Disney.





Si l'on est patient et tolérant, on se rend compte qu'il y a tout de même d'excellentes choses dans cet Epic Mickey. Les contrôles sont un modèle du genre, réactifs, agréables et plutôt riche. Le level design est ma foi très convaincant, avec une jolie courbe de progression, le jeu étant relativement difficile sur la fin, et de très nombreux petits secrets nécessitant une utilisation astucieuse des rebonds de Mickey.

C'est typiquement le genre de jeu qui doit être très sympa à récupérer pour pas cher au hasard d'une brocante, pour occuper un week-end de vacances dans lequel on ne sait pas trop à quoi jouer.








Project X Zone - Nintendo 3DS - Banpresto / Monolith Soft - 2012





Project X Zone est la suite de Namco x Capcom, et en reprend le principe, tout en augmentant significativement l'échelle du jeu. Il s'agit d'un RPG tactique léger, dont les affrontements utilisent un système de timing et de combos inspiré des jeux de combats. Sa particularité est de fusionner les univers d'une trentaine de licences tirées des catalogues Namco, Sega et Capcom, en une sorte de crossover ultime. Avec des univers aussi différents, le jeu ne peu pas espérer avoir un scénario cohérent à la Super Robot Wars, il joue donc à la place sur l'humour et le fan-service.

Personnellement, je n'ai rien contre le concept du "fan-service", surtout quand les personnages sont du niveau de ceux apparaissant dans Project X Zone, mais je trouve que cette idée est presque systématiquement mal exploitée. Voici à quoi ressemble un combat typique de Project X Zone : 5 personnages emblématiques se regroupent, balancent simultanément leurs attaques les plus puissantes comme si leur vie en dépendait, puis deux d'entre eux enchaînent sur une attaque spéciale à la mise en scène encore plus impressionnante, tout en déblatérant leurs catchphrases. Pendant ce temps, le compteur de combos flirte avec les 100 coups. Tout cela pour tuer un pauvre zombie de Ghouls'n Ghosts ou assimilé. On répète ensuite ce schéma une cinquantaine de fois pour tuer tous les grunts de la map. Certes, c'est impressionnant et cela bouge très bien, mais tout de même, je trouve que c'est une très mauvaise façon de mettre en valeur des personnages. Au contraire, cela dévalue toutes leurs actions, rend le jeu répétitif, et surtout creux. C'est d'autant plus vrai avec un personnage comme Ulala, dont les attaques n'ont aucun sens.





Que vaut le jeu en lui même? Le système de combat est plutôt bon. Pendant un combat, on dispose au total de 5 ou 6 attaques et, pour obtenir le maximum de dégâts, il faut être très précis sur le timing de ces attaques, et connaître en détails toutes leurs propriétés. Le problème, c'est que maîtriser ce système complexe ne sert strictement à rien, nos personnages étant bien trop puissants. Leurs stats de bases sont bonnes, ils disposent d'un large choix de capacités spéciales (dont de soin), de facilités de levelling et de gestion des ressources, et enfin il y a plusieurs moyens de les ranimer, dans le cas improbable où l'un d'entre eux serait à terre. Ainsi le jeu entier se finit en fonçant tout droit sans réfléchir, et en utilisant 20% de nos possibilités d'action. Aucun intérêt. La seule raison de jouer au jeu est donc le fan-service, et personnellement j'y suis hermétique.





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