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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Odysseus: faites vos jeux!
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Auteur Groblog Odysseus: faites vos jeux!
MadMarc
Pixel monstrueux


Joue à King of Fighters XV

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Posté le: 2014-03-14 00:57
C'est vraiment un travail remarquable Odysseus. Bravo !

  Voir le site web de MadMarc
chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-03-17 19:06
Rahhhhh ! Cet après-midi, la classe mobile déconnait. Sur les huit ordinateurs allumés, seul six étaient détectés par l'ordinateur-maître. Du coup, pour le transfert de fichiers, c'était le daoua. Bref, j'ai perdu 20 minutes au moins (sur les 40), donc on a juste réussi à faire sauter le crabe.
Mais soyons optimiste, ça ira mieux la prochaine fois.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-03-19 13:22
MadMarc > Merci!

Chatpopeye > tu ne peux pas transférer les fichiers nécessaires via une simple clef USB, poste par poste?

Sinon, je passe en coup de vent pour dire que je n'aurai pas accès au net chez moi avant je ne sais pas quand (et que la news de Laurent est très bien, mais c'est du HS). Au pire, je trouverai un créneau dimanche pour créer le prochain tuto du casse-brique et poster ça depuis le boulot un jour de la semaine en soirée.
_________________

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-04-08 16:27
Au bout de 6 séances de 35-40 minutes, nous sommes arrivés à la phase : "Je m'apprête à mettre une jauge de vie et un compteur de score". Et encore, nous n'avons mis qu'une sorte de bonus.
Il y a eu une ou deux séances qui ont un peu merdé pour des raisons matérielles, mais les autres se sont déroulées à une vitesse correcte. Parfois, ce sont des élèves qui ralentissaient les autres parce qu'ils n'avaient pas suivi quand je montrais la marche à suivre sur le TBI.

Normalement, il ne devait y avoir que 6 séances, mais je vais essayer de leur faire terminer leur jeu en les faisant bosser entre midi et deux. Mais après les vacances (qui commencent dans dix jours), il faudra que je prenne un autre groupe. Peut-être que j'essaierai le casse-briques...On verra.
Pour l'instant, j'ai imprimé quelques tutos de base et les ai mis au fond de la classe, avec les deux PC de bureau. J'ai plusieurs élèves qui se mettent sur Scratch quand ils ont un moment de libre. Ils ne suivent pas forcément le tutoriel, et font des petits trucs comme ça...mais rien de réellement construit.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-04-10 10:54   [ Edité le: 2014-05-05 09:59 ]
Tuto n°2: le casse-briques

Troisième partie: le système de score


Notions abordées:

- Ajouter un nouveau niveau
- Ajouter des briques plus difficiles à détruire
- Ajouter un bonus de multi-ball
- Ajouter un compteur de temps

Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez réalisé le premier tuto disponible ici.
Également, la notion de briques indestructibles a été remplacée par celles de briques plus difficiles à détruire.
Enfin, pour des raison d'écriture de script mais aussi de gameplay, j'ai choisi de retirer le bonus de score présent dans le précédent tuto. Vous êtes libres de le conserver, mais dans ce cas, vous risquez de rencontrer plusieurs difficultés lors de la transition du premier au deuxième niveau.

Avertissement:

Scratch 2 étant en beta ouverte, il existe différents bugs dont les deux suivants:

- Le sprite d'un lutin pourtant présent dans la galerie devient invisible
- Le sprite d'un lutin force son déplacement dans le coin supérieur gauche

Dans les deux cas de figure, pour résoudre ce problème, il faut supprimer le sprite en question puis réuploader l'image correspondante, en prenant soin de la renommer comme à l'origine.

Par ailleurs, j'ai essayé de faire au mieux en proposant un maximum de captures d'écrans pour vous faciliter la tâche. Néanmoins, certaines sont trop grandes pour être affichées de façon suffisamment lisible, en particulier au niveau des coordonnées. Dans ce cas, faites un clic droit sur l'image puis sélectionnez "Afficher l'image" pour la faire apparaître en grande taille.


--------------------------------

Tout d'abord, ouvrez votre jeu de casse-brique que vous avez commencé.
Ensuite, téléchargez les éléments suivants, sans les renommer ni modifier leurs extensions:

Les briques:



Le bonus:



Les textes:



Les chiffres:



Une fois tous les éléments téléchargés, allez dans le menu des lutins puis importez les trois sprites de texte dans un même objet en cliquant sur le petit dossier correspondant:



Faites de même avec les sprites des chiffres, en prenant soin de vérifier qu'il n'en manque pas:



Ensuite, sélectionnez la bille dans la liste des objets puis, dans son script, ajoutez un bloc "Attendre (...) secondes" comme suit, en modifiant la valeur par 3. Ceci nous servira de base de timing pour la suite, afin que la bille ne déboule pas immédiatement et ainsi laisser au joueur trois petites secondes de répit, le temps de prendre la souris en main:



Maintenant, retournez dans l'objet des textes puis ajoutez ces scripts, en faisant attention à ajouter les bons costumes pour chacun d'eux:



Notez que les 3x0,5 secondes correspondent à l'apparition de la bille que nous avons modifié juste avant. De cette manière, au démarrage du jeu, "Level 1" clignotera puis disparaîtra pour laisser la place à la bille.
Il vous fait également créer la commande "Niveau 2" pour utiliser le bloc "Quand je reçois "Niveau 2".
Profitez-en pour ajouter ce script, là aussi en faisant attention à basculer sur le bon costume, en l'occurrence celui de "Game Over":



Allons jeter un œil à l'objet des chiffres et, dans l'onglet des scripts, ajoutez ces blocs de façon à créer un compte à rebours qui basculera sur chaque chiffre seconde par seconde. Notez que la capture ne permet pas d'afficher l'ensemble du script mais qu'il vous faut basculer de l'un à l'autre en partant de "30" jusqu'à "1":



En bas de ce script, ajoutez les blocs suivants en ajoutant la condition de passage au game over:



En clair, si au terme de ce compte à rebours votre score est inférieur à 36, soit la totalité des points cumulables après avoir détruit toutes les briques, ce script envoi à tous la fonction de game over.

Toujours dans cet objet, ajoutez cette nouvelle liste de scripts avec les modifications nécessaires. Le but est d'indiquer à Scratch que lorsque le score est égal à 36, et donc que le jeu passe au niveau 2, le compte à rebours reprend à 30:



Enfin, ajoutez ce petit script pour indiquer que le compte à rebours se cache lorsque le game over est envoyé:



Dans la foulée, profitez-en pour copier ce petit script dans la totalité des objets de briques, lequel permettra de les cacher si vous n'avez pas atteint le score de 36 points dans le temps imparti.

Revenez faire un tour dans le menu des objets puis importez chacune des nouvelles briques pour en obtenir 9 exemplaires de chaque, à la manière des briques ajoutées dans le précédent tuto.
Il s'agit ici des briques qui apparaitront dans le deuxième niveau, lesquelles ne pourront être détruites qu'après avoir été touchées deux fois par la bille. Nous allons donc devoir créer le script correspondant dans la première de vos nouvelles briques:



Conseil: copiez ces ensemble de scripts dans toutes vos autres nouvelles briques, mais en faisant bien attention à modifier les coordonnées X et Y afin de les aligner de la même façon que celles du premier niveau. Pour rappel, voici les coordonnées X des briques, sachant que les coordonnées Y sont indiquées juste en-dessous:



Coordonnées Y (de haut en bas):

- 150 (dernière ligne)
- 120 (troisième ligne)
- 90 (deuxième ligne)
- 60 (première ligne)

Une fois que vous avez terminé tout ça, revenez dans le menu des objets puis ajoutez le sprite du bonus.
Ensuite, écrivez ces deux ensemble de scripts, lesquels permettent de gérer les différents paramètres du bonus. N'oubliez pas d'ajouter les deux nouvelles commandes indiquées en vert:



Maintenant, allez dans le script de la bille puis ajoutez les blocs suivants en respectant les coordonnées indiquées. Notez que pour préciser les couleurs, il vous faut cliquer sur le carré blanc du bloc "Couleur (...) touchée?", puis cliquer sur l'une des nouvelles briques pour attribuer la couleur correspondante. Si vous avez déjà utilisé un logiciel type Gimp ou Photoshop, c'est exactement le même principe que la pipette:



Ceci fait, copiez la bille à deux reprises en allant dessus dans le menu des objets puis en sélectionnant l'option "dupliquer". Nous allons légèrement modifier ces deux nouvelles billes qui seront celles du bonus de multi-balls.

Il va vous falloir faire quelque petites modifications comme indiqué dans cette capture d'écran:



N'oubliez pas de faire de même pour la deuxième bille du multi-balls.

Dernière chose et non des moindres, ajoutez ces deux scripts dans la première de vos nouvelles briques, en faisant bien attention aux coordonnées mais aussi à l'attribution des objets touchés, à savoir les deux billes du multi-balls:



Enfin, copiez ces deux scripts dans chacune des nouvelles briques, encore une fois en faisant attention aux coordonnées X et Y pour que ces deux scripts correspondent bien.

Normalement, si je n'ai pas été trop brouillon dans ce tuto et que vous avez bien tout suivit, le résultat obtenu doit être identique à ceci.

Dans tout les cas de figure, si vous rencontrez un problème, n'hésitez pas à poser vos questions.

Game Jam de Charleroi oblige, je ne serai pas disponible pour poster le quatrième tuto du casse-brique pour dimanche prochain, mais ce sera mis en ligne le dimanche suivant.

En attendant, et sous réserve que vous ayez terminé ce tuto, voici quelques petits exercices:

- Ajouter un troisième niveau
- Ajouter deux nouvelles lignes de briques sur chaque niveau
- Ajouter une musique lorsque vous déclenchez le bonus de multi-balls, et qui s'arrête une fois les billes perdues
- Ajouter un bruitage spécial lorsqu'une bille touche une brique du deuxième niveau pour la première fois, et un autre lorsqu'une brique touche l'une de ces briques une deuxième fois.

Bref, vous avez de quoi vous occuper!

PS: merci à ceux qui ont patiemment attendu pas loin de deux mois pour la nouvelle mise à jour. Je ne suis pas hyper dispo ces derniers temps, mais je ne compte pas laisser ce Groblog sur le carreau. Le prochain tuto est déjà en route, sans compter le prochain jeu que nous ferons.
Aussi, désolé si certaines captures de ce tuto sont un peu moins didactiques que précédemment mais j'ai fait ça à la terrasse d'un pub, donc pas forcément dans les meilleures conditions. Au besoin, je rectifierai le tir ultérieurement.
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Odysseus
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Posté le: 2014-05-05 09:55   [ Edité le: 2014-05-05 09:57 ]
Oyé! Le nouveau tuto du casse-briques vient d'être mis à jour!
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2014-05-05 11:07
Super ! Je suis en vacances sans mon PC en ce moment, j'essaierai de m'y mettre à mon retour
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Si loin une roue


chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-05-05 12:02
Cool ! Bon, il va falloir sans doute que je recommence depuis le début. Je dois recommencer la semaine prochaine à travailler sur Scratch avec les élèves. Avec le groupe précédent, je n'ai évidemment pas eu le temps de terminer le projet, et là, ça s'annonce hard aussi, mais ce n'est pas grave. Au moins, il découvriront l'outil, et l'an prochain, j'essaierai d'avoir le même groupe sur les deux séances hebdomadaires.

Odysseus
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Posté le: 2014-05-05 14:20
Tu en était arrivé jusqu'à quel niveau de la création du jeu avec ton premier groupe?

chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-05-05 16:54
En gros, à la moitié de la troisième partie (celle avec les compteurs de score et de vie). Mais je n'avais mis qu'un fruit bonus.

Odysseus
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Posté le: 2014-05-19 23:38
Préambule: vu que ce tuto s'est un peu fait dans l'urgence, il se peut que certaines captures d'écran ne soient pas forcément raccord. Dans ce cas, merci de me le signaler afin que je puisse les corriger au plus vite. Également, les sprites de sélection ne sont que temporaires et seront corrigés avant le prochain tuto, mais c'est juste pour que vous ayez un truc à mettre.
Enfin, ce tuto se base sur l'idée que vous commencez à maîtriser Scratch. Il y a donc des étapes que je passerai volontairement car elles sont normalement acquises. Aussi, je m'excuse du côté "à l'arrache", mais j'ai extrêmement peu de disponibilité en ce moment, donc difficile pour moi de détailler le tuto étape par étape comme je le fait d'ordinaire. Et ça m'embête, parce-que j'ai l'impression de torcher le truc, mais à choisir,je préfère encore ça plutôt que laisser ce Groblog sans mise à jour régulière. Bisous, vous êtes tous très beaux.


Tuto n°2: le casse-briques

Quatrième partie: les systèmes de jeu


Notions abordées:

- Ajouter un écran titre
- Ajouter un écran de sélection
- Ajouter un deuxième joueur
- Ajouter un mode coopératif

Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez réalisé le premier tuto disponible ici.
Également, la notion de briques indestructibles a été remplacée par celles de briques plus difficiles à détruire.
Enfin, pour des raison d'écriture de script mais aussi de gameplay, j'ai choisi de retirer le bonus de score présent dans le précédent tuto. Vous êtes libres de le conserver, mais dans ce cas, vous risquez de rencontrer plusieurs difficultés lors de la transition du premier au deuxième niveau.

Avertissement:

Scratch 2 étant en beta ouverte, il existe différents bugs dont les deux suivants:

- Le sprite d'un lutin pourtant présent dans la galerie devient invisible
- Le sprite d'un lutin force son déplacement dans le coin supérieur gauche

Dans les deux cas de figure, pour résoudre ce problème, il faut supprimer le sprite en question puis réuploader l'image correspondante, en prenant soin de la renommer comme à l'origine.

Par ailleurs, j'ai essayé de faire au mieux en proposant un maximum de captures d'écrans pour vous faciliter la tâche. Néanmoins, certaines sont trop grandes pour être affichées de façon suffisamment lisible, en particulier au niveau des coordonnées. Dans ce cas, faites un clic droit sur l'image puis sélectionnez "Afficher l'image" pour la faire apparaître en grande taille.


--------------------------------

Tout d'abord, ouvrez votre jeu de casse-brique que vous avez commencé.
Ensuite, téléchargez les éléments suivants, sans les renommer ni modifier leurs extensions:



















-----------------------------------

Premièrement, allez dans scènes, puis importez en guise d'arrière-plans les images "briques down" et "choose your destiny". Ils nous serviront respectivement d'écran titre et d'écran de sélection du mode de jeux (trois modes sont au programme, vous êtes gâtés mes coquins). Pensez à conserver un arrière-plan vide que vous renommerez "vide", c'est important pour la suite.
Petit rappel du chemin à prendre:



Profitez-en pour importer "press space" en tant qu'objet.
Maintenant, importez "player 1" comme autre nouvelle objet, en ajoutant dans la liste de ses costumes "player1select". Faites de même pour "player 2" et son deuxième costume "player2select". Enfin, importez "coop" comme nouvelle objet et ajoutez son deuxième costume "coop2".

Si vous avez correctement procédé, vous avez donc quatre nouveaux objets, avec les costumes listés ci-dessous:

- Player 1 (deux costumes)
- Player 2 (deux costumes)
- Coop (deux costumes
- Press space (un costume)

Une fois fait, sélectionnez votre raquette puis faites un clic-droit dessus puis dupliquez-la. Idem pour la bille.
Vérifiez qu'ils soient respectivement nommés "raquette 2" et "bille 2", puis profitez-en pour changer la couleur de ces deux objets en passant par l'outil d'édition de leurs costumes, en leur collant un petit coup de peinture de votre choix. Idem pour les billes du multi-balls, que vous mettrez toutes les deux dans une autre couleur que les billes 1 et 2, mais en veillant à ce qu'elle soit identique pour ces deux balles bonus.

Retournez sur la scène puis, dans l'onglet script, imbriqués vos briques de cette façon, sachant qu'il vous faudra créer certaines commandes dans la rubrique "évènements" de cette façon:



Je vous explique le truc:

- Quand vous cliquerez sur le drapeau vert, l'écran titre "briques down" s'affichera.
- Quand vous recevrez la commande "sélection", vous basculerez sur l'écran de sélection
- Quand vous recevrez la commande "start", le mode un joueur s'enclenchera
- Quand vous recevrez la commande "start 2", ce sera le mode joueur 2 (et non pas 2 joueurs)
- Quand vous recevrez la commande "coop", là ce sera un mode deux joueurs en coopératif

Cette fois, allez sur l'objet "press space" puis recopiez le script suivant qui ne devrait pas vous poser de problème et que vous devriez comprendre sans souci:



Sélectionnez l'objet "multiballs" qui représente le bonus à rattraper puis dupliquez la section de script à gauche et placez-la à droite, en faisant gaffe à bien indiquer "raquette 2" dans le champ correspondant, comme suit:



De cette façon, le bonus pourra être activé aussi bien par le premier que par le deuxième joueur, et ce quel que soit le mode. Cool, hein?

Maintenant, sélectionnez l'objet "multi 1", soit la première balle bonus, puis dupliquez le gros bloc de script, en modifiant simplement dans la copie le champ "si raquette touché?" par "si raquette 2 touché?":



Faites de même pour l'objet "multi 2".

OK, cool.
Maintenant, choisissez l'objet "player 1" et recopiez exactement le script indiqué sur cette capture:



Notez que la brique "stop" se trouve dans la rubrique "contrôle" et qu'il est possible d'en modifier les données par:

- stop tout
- stop ce script
- stop autres scripts du lutin

Faites donc attention à ne pas vous planter en recopiant le truc.

Après avoir comparé votre script à celui de la capture ci-dessus pour traquer les éventuelles erreurs, sélectionnez l'objet "player 2" et recopiez ce script-ci en prenant là aussi soin de vous relire après avoir terminé l'écriture:



Sélectionnez la raquette originelle puis modifiez le script comme suit, en faisant là encore très attention en recopiant le script ci-dessous:



Cette fois, sélectionnez la raquette 2 et ajoutez le script de cette capture:



Choisissez la bille originelle (la bleue) puis modifiez le script comme suit:



Toujours dans cet objet, dupliquez l'ensemble du gros script puis changez la commande "quand je reçois start" de la copie par "quand je reçois coop", comme indiqué,en précisant que vous pouvez descendre cette copie en bas de l'écran déroulant pour une meilleure lecture:



Choisissez la bille 2 et faites les modifications suivantes, en gardant bien en tête que même si cela ressemble au script modifié de la première balle, il y a plein pas mal de spécificités:



Profitez-en pour copier l'ensemble du gros script puis changez là aussi la commande de démarrage par "coop":



Hop, maintenant sélectionnez l'objet "coop" et recopiez tout ça:
http://image.noelshack.com/fichiers/2014/21/1400534328-13.png" BORDER="0">

Choisissez l'objet "level 1", puis ajoutez les scripts suivants, sans retirer ni modifier celui qui commence par "quand je reçois niveau 2":



Moins fun: dans l'objet du compteur de temps, allez dans l'onglet script puis ajoutez les ensembles de scripts suivants:



Puis ajoutez aussi celui-là juste en-dessous:



Dernier truc et non des moindres: il va falloir changer les scripts de toutes les briques. Oui, c'est reloud mais pas le choix.
En me basant sur la première brique rouge du premier niveau, voici ce que ça donne:



Il va falloir faire pareil pour TOUTES les briques du premier niveau, sachant que vous allez devoir faire gaffe à bien respecter les valeurs X et Y de chaque brique et à bien les reporter dans les briques correspondantes.
Si ça peut vous aidez, faites des copier-coller avec "Back in time" en fond sonore. En tout cas, c'est ce que j'ai fais et ça m'a empêché de tuer un chaton.

Maintenant, c'est au tour des briques du deuxième niveau qui obéissent à un fonctionnement différent. Là, dans cette capture, je me base sur la première brique mauve, sachant qu'il faut tout autant faire attention à bien respecter les valeurs X et Y:



Si vous êtes arrivés jusqu'ici sans tuer de chaton ni désinstaller Scratch et encore moins me maudire, alors votre jeu est normalement pleinement opérationnel.
Dans le cas contraire, merci de m'indiquer ce qui ne fonctionne pas afin de vous aider à trouver une solution.

Normalement, si tout fonctionne bien, votre jeu doit ressembler à ça (cliquez ici).

Félicitations, vous avez réalisé un superbe casse-briques que le monde entier vous envie!

------------------

Important: faute de disponibilité pour les week-end à venir, le prochain jeu reviendra à des fondamentaux plus simples, assez proches du jeu du crabe dans le fonctionnement. Notez juste qu'il s'agira d'un petit shoot'hem up horizontal, avec un scrolling tout simple histoire de vous faire la main.

En attendant, je vous donne rendez-vous pour le dimanche 1er Juin.
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JC
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Posté le: 2014-05-23 01:07
Je n'ai toujours pas pris le temps de me mettre à Scratch, mais bravo pour tous ces tutos, ça me donne vraiment envie ! En fait ça me rappelle tous les jeux que j'ai "développés" dans ma folle jeunesse ^^ (sur papier ou/et Apple II ou/et klik'n Play). C'est là que je me dis qu'un jour, il faudrait qu'on arrive à faire un topic (ou une rubrique en partie goodies) avec les œuvres vidéo-ludiques des grospixéliens... Je suis sûr qu'il y aurait de quoi faire...

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Posté le: 2014-05-24 08:43
Citation :
Le 2014-05-23 01:07, JC a écrit :

C'est là que je me dis qu'un jour, il faudrait qu'on arrive à faire un topic (ou une rubrique en partie goodies) avec les œuvres vidéo-ludiques des grospixéliens... Je suis sûr qu'il y aurait de quoi faire...


J'avais soumis l'idée au soviet suprême en privé, mais je veux bien la relancer en public: une rubrique "Jeux faits maison"* serait à mon sens tout à fait appropriée sur le site. On pourrait y traiter de l'actualité des uns et des autres, mais surtout suivre les projets de chacun à la manière d'un journal de développeur.
Maintenant, il faudrait que les personnes concernées prennent un peu de temps pour poster du contenu avec une certaine régularité, mais ça pourrait le faire.

* En section Goodies ou autre, peut importe.
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chatpopeye
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Posté le: 2014-05-24 10:14
Au fait, j'ai pris un autre groupe de gamins en APC pour leur faire faire le jeu du crabe. Deux séances pour l'instant, ils en sont à la partie où l'on change de costume quand on va à droite ou à gauche (et c'est là que l'on a notre premier bug, avec le crabe qui se retrouve tout en haut de l'écran).
Les deux séances se sont très bien passées, les enfant étaient contents, et c'est toujours rigolo de voir deux petites gamines de CE2 dire que "Il faut maintenant ajouter -10 sur l'axe des y" alors que ceux de CM1 ou de CM2 sont un peu plus paumés .

En tous cas, ces deux séances de 3/4 d'heures étaient bien les deux plus agréables que j'ai pu avoir ces deux dernières semaines.

Odysseus
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Posté le: 2014-05-26 21:21
Il y a aussi le fait que tu es un peu plus rodé qui joue. En tout cas c'est vraiment super agréable de voir que ces tutos ne servent pas qu'aux deux Grospixeliens et demi qui interviennent ici. ^^

Ils sont combien tes mômes? Aussi, est-ce-que tu utilises des supports (imprimés, vidéos, captures, etc.)? Et au niveau de leurs réactions face à Scratch, ça donne quoi?
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Posté le: 2014-05-26 21:40
J'ai donc un groupe de 8 gamins en APC, mélangeant les CE2, CM1 et CM2. On se met dans ma classe, qui possède un tableau blanc interactif, et comme notre école a été dotée cette année de deux classes mobiles contenant chacune douze PC portables, autant dire que les conditions sont quand même idéales. Bon, des fois, le matos déconne un peu, mais je n'ai pas vraiment rencontré de soucis techniques depuis plusieurs semaines.
Donc, en gros, je leur montre via le vidéo-projecteur, ils font la même chose sur leur bécane, et de temps à autres, je leur demande ce qu'il faudrait faire à leur avis pour obtenir tel ou tel résultat, ce qui se passerait si on faisait ce que machin ou truc a proposé...
J'ai également imprimé quelques tutos que je laisse un peu traîner au fond de la classe, mais cette année, j'ai une classe particulièrement pénible, qui en plus ne "mord" pas vraiment à tout ce qu'ont peut leur proposer d'innovant. Cependant, ceux que j'ai pour l'atelier trouvent toujours "magique" de pouvoir déplacer leur crabe de gauche à droite.

Odysseus
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Posté le: 2014-06-03 00:57   [ Edité le: 2014-06-09 10:30 ]
Aujourd'hui, c'est dimanche lundi, et comme chaque dimanche lundi, direction un nouveau tuto.
Cette fois, nous allons discuter shoot'hem up horizontal, scrolling et dessins d'enfant avec un jeu scolaire intitulé "A la marge".

Tuto n°3: le shoot'hem up

Première partie: les bases

Notions abordées:

- Ajouter un décor, des sprites et leurs animations
- Ajouter les contrôles
- Ajouter un système de tir
- Ajouter les premiers éléments du scrolling

Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez réalisé le premier tuto.

Avertissement:

Scratch 2 étant en beta ouverte, il existe différents bugs dont les deux suivants:

- Le sprite d'un lutin pourtant présent dans la galerie devient invisible
- Le sprite d'un lutin force son déplacement dans le coin supérieur gauche

Dans les deux cas de figure, pour résoudre ce problème, il faut supprimer le sprite en question puis réuploader l'image correspondante, en prenant soin de la renommer comme à l'origine.

Par ailleurs, j'ai essayé de faire au mieux en proposant un maximum de captures d'écrans pour vous faciliter la tâche. Néanmoins, certaines sont trop grandes pour être affichées de façon suffisamment lisible, en particulier au niveau des coordonnées. Dans ce cas, faites un clic droit sur l'image puis sélectionnez "Afficher l'image" pour la faire apparaître en grande taille.


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Tout d'abord, téléchargez les éléments suivants, sans les renommer ni modifier leurs extensions:

Décor:



Sprites:

Le vaisseau du héros


Un astéroïde


Une soucoupe violente


La planète Saturne qui turne


Une grosse planète


Le tir du vaisseau


On démarre doucement en important le décor depuis le bouton "scène" en bas, à gauche, pour obtenir ce résultat:



Ensuite, on importe chaque sprite un à un, comme autant de nouveaux objets:


Sur cette capture, j'avais oublié d'importer le sprite de tir, il vous faut donc bien l'importer.

Sélectionnez l'objet "vaisseau" puis ajoutez cette petite série de scripts qui ne doit vous poser aucun problème si vous avez fait les précédents tutos:



Maintenant, ajoutez ces blocs, en prenant soin de faire varier les bons costumes, car c'est grâce à cela que nous allons obtenir une petite animation du vaisseau spatial via le réacteur:



Un petit coup de drapeau vert puis on ajoute le bloc "aller à X(...) y(...)", en ajoutant les coordonnées indiquées:



On ajoute un bloc "répéter indéfiniment" dans lequel on insère deux blocs "si (...) alors" pour créer deux conditions:



On place dans les encoches les blocs "touche (...) pressée?" qui correspondent. C'est grâce à ces touches que nous allons pouvoir déplacer notre vaisseau:



On place un bloc "se diriger en faisant un angle de (...)" de cette façon, en sélectionnant "180". A l'aide de ce bloc, on indique au sprite du vaisseau le sens qu'il va prendre quand il descendra. C'est aussi une fonction qui nous sera utile pour plus tard dans les prochains tutos de ce jeu:



On fait la même mais avec un angle de "0" pour l'autre section:



Enfin, on ajoute deux blocs "avancer de (...) pas", en l’occurrence "10", sans quoi le vaisseau ne peut pas se déplacer quand on appuie sur les touches correspondantes:



Si vous êtes curieux et que vous avez démarré votre jeu, vous avez remarqué que votre vaisseau pique du nez dans un sens ou dans l'autre quand vous le bougez. c'est normal, car il nous reste à stabiliser son sprite. Pour ça, cliquez sur le point d'exclamation correspondant à l'objet du vaisseau:



Ensuite, cliquez sur le point 'ici en bleu) pour l'empêcher de tourner lorsqu'il se déplace:



Puis cliquez sur la flèche bleue pour valider votre choix et revenir au menu des objets:



Miracle! Votre vaisseau bouge normalement!

Maintenant, sélectionnez l'astéroïde en inscrivant cet ensemble de scripts tout en respectant la valeur X indiquée:



Notez que vous pouvez mettre la valeur Y de votre choix, mais la valeur X ne doit pas changer, l'idée étant de faire se déplacer cet objet de la droite de l'écran jusqu'à la gauche. Ceci dit, pour des raisons pratiques, je vous invite à utiliser les mêmes valeurs que moi, que vous pourrez modifier par la suite si vous le souhaitez.

On met un nouveau bloc, en faisant gaffe à conserver la valeur Y tout en modifiant la valeur X par "-240":



Puis on place un bloc "si (...) alors, sinon", pour ajouter une condition. ici, il s'agira de dire à scratch ce qui se passe selon que notre tir touche ou non l'astéroïde:



Dans l'encoche, on place un bloc "(...) touché?",en choisissant l'objet "tir vaisseau":



Là, on ajoute un bloc "envoyer à tous (..." en créant un nouveau message:



Nous le nommerons "asteroid 1 out". Il nous aidera à indiquer les actions à suivre quand l'astéroïde est touché par un tir. Faites bien attention à l'écriture de ce message (et de ceux à suivre, il y en aura pas mal), car il n'est pas là par hasard, et si vous le nommez autrement, vous risquez de vous embrouiller:



On fait la même chose, mais avec un message appelé "asteroid 1 reboot":



Maintenant, on détache l'ensemble de blocs en effectuant un glisser-déposer en saisissant le tout depuis le bloc "cacher":



Cliquez droit sur le bloc "cacher" puis faites "dupliquer":



Après avoir replacé l'ensemble de blocs à sa place, mettez au sommet de votre copie de blocs l'évènement "quand je reçois asteroid 1 reboot":



Dans le bloc "attendre (...) secondes", placez un bloc opérateur "nombre aléatoire entre (...) et (...)", en modifiant les champs par "5" et "10":



Maintenant, créer le petit ensemble de blocs suivants en ajoutant un bloc "tourner en sens horaire de 15 degrés" comme suit:



Grâce à cela, nous allons pouvoir donner un effet de rotation à notre astéroïde, genre gros machin en rotation dans l'espace.

Dernier petit ensemble de scripts à ajouter:



Comme vous le voyez à l'aide des flèches, ce petit ensemble de scripts permet de faire la liaison entre le moment où l'astéroïde est touché "asteroid 1 out" et celui où il doit redémarrer le script pour réapparaître un peu plus tard "asteroid 1 reboot".
Vous pouvez démarrer votre jeu pour voir le bouzin se déplacer dans l'espace. Bien sûr, comme nous n'avons pas encore bossé sur le tir, impossible de le blaster pour le moment, mais ça vient.

Ceci dit, un astéroïde, c'est cool. Mais deux, c'est mieux. Nous allons donc cloner notre premier astéroïde en faisant un clic-droit sur l'objet et choisir "dupliquer":



On a donc un parfait double, ce qui est embêtant car il faut quand même lui conférer des coordonnées différentes. Du coup, en sélectionnant le nouvel astéroïde, changez les coordonnées comme suit:



Il va falloir faire pareil pour les messages et en créer de nouveaux pour cet astéroïde. On clique donc sur la petite flèche noire comme suit puis on choisi "nouveau message":



Et là, pour faire simple et pratique, on lui donnele titre de "asteroid 2 out":



Sachant qu'il faut aussi créer un nouveau message "asteroid 2 reboot", voici les endroits où vous devez changer les champs en fonction de ces messages:



Maintenant,on clique sur la soucoupe volante et on va faire un tour dans l'onglet "costume":



Dans le menu du costume, on clique-droit sur la soucoupe et on la duplique:



On a donc deux jolies soucoupes parfaitement identique. L'idée va consister à modifier le centre de gravité de chaque costume pour les décaler légèrement sur le plan vertical et donner un effet de "tremblotte" quand la soucoupe se déplacera, un peu comme un dessin mal animé:
Pour ça, cliquez d'abord sur l'outil "définir le centre du costume", ici entouré en vert:



Après avoir sélectionné cet outil, cliquez vers le centre du costume, un chouia vers le bas:



On sélectionne l'autre costume et, avec le même outil, on situe cette fois le centre du costume à peine plus haut:



On va faire un tour dans l'onglet scripts de la soucoupe et on va faire très simple en glissant-déposant tous les ensembles de scripts (sauf celui de la rotation) de l'un des astéroïdes dans l'objet de la soucoupe, comme ça, on gagne du temps vu que le système de déplacement est kif-kif.
Par contre, on fait gaffe à bien changer les coordonnées histoire d'éviter de se retrouver avec des soucoupes qui chevauchent des astéroïdes, sinon on va avoir l'impression d'être sur un jeu Jaguar:



Évidemment, nouvel objet oblige, il faut aussi créer de nouveaux messages:



En faisant gaffe à mettre le bon message:





Pour enfin obtenir exactement ce résultat:



Et vous savez ce qu'on va faire? Ben on va dupliquer notre soucoupe! Comment c'est trop la classe!



Comme d'hab, on change les coordonnées:



On crée de nouveaux messages, respectivement "soucoupe 2 out" et "soucoupe 2 reboot":



En bonus, et comme il faut bien ajouter notre effet d'animation débuté un peu plus haut, nous allons ajouter ce script dans les deux objets de la soucoupe, toujours en veillant à ne pas se mélanger les pinceaux:



Si vous avez bien tout suivit, en démarrant le jeu, vous voyez maintenant vos soucoupes se déplacer en gigotant gentiment. Si vous voulez en modifier l'effet, il vous suffit de changer le centre des costumes des objets soucoupe.

Maintenant, sélectionnez la planète avec l'anneau puis ajoutez ce script:



Sélectionnez la deuxième planète, et ajoutez ceci:



Ces deux éléments nous serviront de base pour simuler un scrolling. Ils seront au fond, et au prochain tuto, des éléments de premier et de second plan seront ajoutés, lesquels se déplaceront à plus grande vitesse pour donner un relatif effet de profondeur lié au décalage de vitesse des objets.

Là, on va faire un tour dans le tir, en sélectionnant cet objet et en ajoutant ce tout p'tit script:



On lui met aussi cet autre petit bout de script, qui permet de donner un petit effet de rotation à notre boulette:



Là, on va ajouter un nouveau bloc, à savoir "aller à (..)", auquel on va indiquer "vaisseau heros", pour donner un point de départ à notre boulette:



Puis on ajoute le bloc suivant que vous commencez à connaître, en mettant un angle à "90":



On met un bloc "glisser en (...) à x (...) y (...)" en remplissant correctement les champs, et dansle champ de la valeur Y, on glisse un capteur "position (...) de (...)" en faisant attention à bien mettre "y" et "vaisseau heros" comme suit:



Et on clôture cet ensemble de scripts par un bloc "cacher":



Reste enfin à indiquer à Scratch les collisions entre la boulette contre les astéroïdes et autres soucoupes, ainsi que leurs réactions.
Pour ça, ajoutez cet ensemble de scripts en faisant attention à bien renseigner les champs:



Dupliquez trois fois cet ensemble de scripts en modifiant les champs comme indiqué:



Si tout a été OK, vous avez fini la première partie de ce tuto! félicitations!
Le résultat obtenu doit être identique à ceci, sous réserve que vous ayez entré les valeurs Y que j'ai indiqué pour les ennemis.

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La suite de ce tuto sera proposée courant de la semaine prochaine, sous réserve car je suis vraiment très peu dispo en ce moment. En attendant, voici une petite liste d'exercices à faire:

- Ajouter deux autres astéroïdes
- Ajouter deux autres soucoupes volantes
- Ajouter deux autres boulettes juste derrière la première

Merci à ceux qui suivent, et pensez à faire un retour sur ce qui vous a plu, ce que vous avez trouvé incompréhensible, etc.
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chatpopeye
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Posté le: 2014-06-03 16:45
A nouveau merci pour ce tuto.
J'espère prendre le temps pendant les vacances de terminer le casse-brique et de faire celui-ci.

Warner
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Posté le: 2014-06-03 16:56
Tout cela est intéressant ~ on l'a déjà dit.

Mais franchement, Odysseus, tu pourrais pas compiler tous ces tutos et en faire un bouquin chez Eyrolles (ou ailleurs) ? Ca me fatigue de faire des copier/coller depuis le forum... Aujourd'hui, tu as seulement un concurrent sur amazon en langue française, et il vend son bouzin à 65 euros.

Quelqu'un a un avis sur ça : http://www.amazon.fr/Scratch-Programming-Easy-Steps-Covers/dp/1840786124/ref=pd_sim_sbs_b_3?ie=UTF8&refRID=0ATF1GA5M8658BN9XWN1


Odysseus
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Posté le: 2014-06-03 22:12
Citation :
Le 2014-06-03 16:56, W a écrit :

Mais franchement, Odysseus, tu pourrais pas compiler tous ces tutos et en faire un bouquin chez Eyrolles (ou ailleurs) ? Ca me fatigue de faire des copier/coller depuis le forum... Aujourd'hui, tu as seulement un concurrent sur amazon en langue française, et il vend son bouzin à 65 euros.


Je fais ça pour Grospixels, point. Faire un bouquin là-dessus, j'ai juste ni le temps ni spécialement l'envie, même si mon ego serait flatté de pondre trois dédicaces et demi à des pré-ados au troisième salon régional du livre de Proutille-sur-Loing sur le parking du Cora, coincé entre un stand de charcuteries locales et une animation pour gagner un superbe robot-mixer à trois vitesses.

Par contre, dans un futur très hypothétique et particulièrement lointain, il n'est pas impossible que je compile ces tutos sur un petit site dédié, histoire de les sortir de la cave des Grosblogs lurkés par des milliers de personnes mais auxquels seule une poignée de personnes participent. Parce-que c'est quand même un joli paquet d'heures passées chaque semaine à faire un tuto pour à peine un ou deux retours. Et c'est pas tip-top.
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