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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
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Auteur Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
RobertGlucose
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Posté le: 2014-05-29 16:05   [ Edité le: 2014-08-18 13:35 ]
Durant son histoire, Nintendo a tenté à plusieurs reprises de diversifier les supports de distribution de ses jeux, avec plus ou moins de succès. Le e-reader fait partie de ces tentatives.
Sorti en 2002 au Japon et aux Etats-Unis (mais pas en Europe), cet accessoire pour la GBA permettait de scanner des cartes spéciales, les e-cards, contenant des petits jeux tels que les NES Classics, ou du contenu additionnel pour des jeux existants.



L'accessoire ayant été un échec commercial, il a rapidement été abandonné, et seule une poignée de jeux en ont fait usage au final. Parmi eux, Super Mario Advance 4, le remake GBA de Super Mario Bros. 3, a reçu un certain nombre de contenus additionnels sous forme d'e-cards.

On dénombre trois types de cartes pour SMA4 :

■ Les cartes Power-up, par exemple la cape de Super Mario World.
■ Des cartes Demo, montrant des séquences de jeu à haut niveau : speedruns, secrets, etc.
■ Et surtout, des niveaux supplémentaires !



Sur le papier, c'était un truc de fou, car on pouvait jouer à SMB3 avec des éléments de tous les Mario 2D sortis jusqu'à présent ! Une sorte de melting-pot ultime, au cœur de niveaux inédits.
En tant que grand fan des Mario 2D et de la GBA, j'ai toujours regretté d'avoir loupé ces fameux niveaux additionnels. Néanmoins, il existe aujourd'hui des outils permettant de modifier une sauvegarde existante de SMA4, pour notamment y injecter les contenus e-reader.
Je me suis donc empressé d'installer ça sur ma Game Boy Micro adorée.



Je vous propose dans ce Groblog de faire un petit compte-rendu de chacun des niveaux e-reader de Super Mario Advance 4.

Crédit photos des e-cards : Agent Unknown.
Crédit cartes des niveaux : -Peardian-.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-05-29 16:29   [ Edité le: 2014-05-29 16:36 ]
Le "monde e" est une zone spéciale dans SMA4, accessible depuis le menu principal du jeu, et dédiée au contenu e-reader.



Notez l'île en forme de "e".

■ La case M / L permet de choisir son personnage entre Mario et Luigi, sachant que la physique est très différente de l'un à l'autre.

■ La case "téléporteur" permet d'accéder aux niveaux e-reader (cf. photo de ma GBM ci-dessus).
Chaque niveau contient un certain nombre d'Advance Coins, et parfois une e-Coin bien cachée.

A-Coin :
E-Coin :

■ Le château est une gallerie exposant toutes les e-Coins collectées.

Malheureusement, étant donné l'échec du e-reader, il n'y a pas eu assez de niveaux supplémentaires sortis pour compléter les trois étages de la gallerie, et on ne saura donc jamais ce qui se passe lorsqu'on arrive au bout.

■ Les maisons de Toad contiennent des mini-jeux, et sont débloquées au fur et à mesure que le joueur collecte les A-Coins.

Aux Etats-Unis, il y a eu moins de niveaux supplémentaires sortis qu'au Japon, et pas assez d'A-Coins au total pour débloquer toutes les maisons de Toad. En fait, seule la première peut être débloquée si on s'en tient aux niveaux US.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2014-05-29 20:52
Je découvre l'E-Reader et je trouve le concept génial!

C'est très triste que le truc ne soit pas sorti chez nous et ait été abandonné, c'était franchement prometteur et aurait pu rencontrer un beau succès avec une meilleure promo.
La liste de jeux concernés est quand même assez impressionnante et le support comptabilise visiblement des centaines de cartes (CF Wikipedia). Tu comptes aussi aborder ces jeux-là dans ton Groblog ou tu restera centré sur Super Mario Advance 4?
_________________

"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


LVD
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Joue à Aedemphia

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Posté le: 2014-05-30 00:17
Ca peut se jouer en emulation?

  Voir le site web de LVD
RobertGlucose
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Posté le: 2014-05-30 15:21   [ Edité le: 2014-05-30 18:59 ]
Citation :
Le 2014-05-29 20:52, Odysseus a écrit :
Tu comptes aussi aborder ces jeux-là dans ton Groblog ou tu restera centré sur Super Mario Advance 4?

Juste SMA4 pour l'instant.

Citation :
Le 2014-05-30 00:17, LVD a écrit :
Ca peut se jouer en emulation?

Oui, ça peut.
Je n'ai pas testé, mais le plus simple est d'utiliser un émulateur compatible avec le format de sauvegardes .sav, et télécharger une sauvegarde déjà bourrée de niveaux supplémentaires, comme celle-là par exemple.
Petite précision : il y a eu 38 niveaux supplémentaires au total, et une sauvegarde ne peut en contenir que 32, donc il faut deux sauvegardes différentes si on veut avoir tous les niveaux.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-05-30 16:09   [ Edité le: 2014-08-18 13:37 ]
01 - Wild Ride in the Sky



On commence en douceur, avec un niveau aérien en scrolling forcé, qui s'inscrit complètement dans la lignée du style SMB3. Le gameplay de ce niveau est de la plateforme pure, qui fait donc appel principalement à l'adresse du joueur pour suivre le scrolling sans tomber.

On note avec plaisir la présence des barres métalliques horizontales de Super Mario Bros.



Une des originalités de ce niveau est d'avoir seulement la première moitié en scrolling forcé.
Une fois arrivé au point culminant dans les nuages, on repasse en scrolling classique pour la descente, et on a la surprise d'être attaqué plusieurs fois par un quadruple tir de Bullet Bills en diagonale, élément issu de Super Mario World.



Les A-Coins se situent généralement en contrebas, ce qui implique une petite prise de risque pour les attraper, mais rien de bien méchant non plus.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-05-31 13:50   [ Edité le: 2014-08-18 13:38 ]
02 - Slidin' The Slopes



Ce niveau se déroule sur une série de dunes, que l'on peut dévaler en glissant sur son postérieur, comme son nom l'indique.
Il démarre sur une looongue glissade, peuplée d'ennemis que l'on se fait un plaisir de bousculer en glissant. En bas de la descente se trouve un bloc , à timer correctement pour ne pas rater son saut.



C'est le seul point un peu délicat du niveau, car le reste est composé de petites dunes, sur lesquelles on prend plaisir à user sa salopette, sans risque majeur.



Une zone bonus permet de récolter une A-Coin. Pour cela, il suffit de courir dans tous les sens, en suivant les blocs issus de Super Mario World. Là encore, aucun challenge puisqu'il s'agit seulement de courir tout droit : ce passage est récréatif et pédagogique, puisqu'il permet de se familiariser avec les nouvelles fonctionnalités des blocs , comme la course au plafond.



On note, à la fin du niveau, un groupe de pièces en forme de "e+", et un nouvel item : le boomerang bleu, qui fait ici sa première apparition. Pour obtenir un boomerang bleu, il faut tuer son propriétaire le Boomerang Bro, pour le lui piquer ensuite. SMB3 avait déjà des Boomerang Bros, mais en temps normal, leur arme disparaît avec eux, ce qui n'est pas le cas ici.
On peut ensuite lancer le boomerang avec le bouton B, et le rattraper avec le même bouton. Comme la Kuribo Shoe, c'est un objet temporaire, qui disparaît à la fin du niveau.



Au fait, pourquoi "e+" et pas juste "e" ? Eh bien, parce que le e-reader+ est la deuxième version du e-reader sortie au Japon, version qui correspond au modèle américain.

Parmi les éléments importés d'autres épisodes de Mario, on note aussi les panneaux fléchés de SMW, et les flippers de Yoshi's Island.

Un niveau sympa car purement récréatif, qui apporte une touche de fantaisie après le côté traditionnel du premier. La glissade de SMB3 est une mécanique toujours fun à pratiquer, et ce niveau lui est presque entièrement dédié.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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De : Orléans

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Posté le: 2014-05-31 14:02
Cette idée de niveaux supplémentaires m'a toujours fait envie, je me demande si ce SMB Advance sortira sur la Console Virtuelle Wii U...
_________________

Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Mario86
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Joue à Super Mario Kart

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De : Gare de l'Est

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Posté le: 2014-05-31 15:03
Je n'avais jamais entendu parler de ce "SMA4 alternatif" o_O je veux!!!
_________________

Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


  Voir le site web de Mario86
Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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De : Saint Dizier

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Posté le: 2014-05-31 20:13
je découvre un "feature" qui m'était totalement inconnu. Bravo!

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2014-06-01 14:29
Moi aussi, je découvre tout ça. Dans le principe, on est pas loin des concepts de Skylanders et Disney Infinity. Etrange que ça n'ait pas cartonné à l'époque, vu l'expérience de Nintendo dans le marché des cartes à jouer (traditionnelles / Pokémon). C'était la mariage parfait. L'accessoire était trop cher je suppose ?
En tout cas ce blog est très sympa, les chouettes captures d'écran aussi !

  Voir le site web de Sebinjapan
Jika
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Messages : 11567

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Posté le: 2014-06-03 09:13
Bravo pour ce groblog passionnant.
Je ne connaissais pas du tout cette fonctionnalité de la version GBA et je suivrai tes compte-rendus avec plaisir.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-03 12:48   [ Edité le: 2014-06-03 12:50 ]
Merci pour vos retours !
Je suis content de faire découvrir cet aspect de la GBA à certains d'entre vous, d'autant que je n'étais pas sûr que ça intéresse grand monde par ici.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-03 12:49   [ Edité le: 2014-08-18 13:38 ]
03 - Vegetable Volley




Super Mario Bros. 2 étant mon jeu préféré de tous les temps, j'attendais ce niveau avec une grande impatience. En effet, il est dédié à une nouvelle fonctionnalité e-reader, issue de SMB2 : LES LÉGUMES ! o/
Eh oui, il est désormais possible d'arracher et de jeter des légumes dans SMB3 : c'est un vieux fantasme de fan qui se réalise.

Ce niveau a une structure très simple, puisqu'il s'agit essentiellement de se familiariser avec le mécanisme d'arrachage / lancer, et avec les différents objets qui peuvent se cacher sous les herbes. En fait, c'est quasiment une ligne droite, peuplée de légumes et d'ennemis, qui font office de cibles d'entraînement.
Parmi ces ennemis, on retrouve ce bon vieux Chargin' Chuck de SMW (le joueur de foot US).



En plus de Chargin' Chuck, on peut constater la présence des bulles de Super Mario Advance, à éclater avec 3 légumes, ainsi que des légumes géants, plus longs à arracher, mais qui facilitent les combos. Parfois, une herbe arrachée peut aussi abriter un champignon empoisonné de SMB2J, des pièces, ou une vie.

La A-Coin sur l'image ci-dessus doit être attrapée en lançant un légume dessus : un autre nouveau mécanisme que ce niveau nous apprend. Ça pourra servir par la suite.

Un peu plus loin, un peloton de Spiny (koopa rouge avec épines) permet de s'exercer aux combos. Les level designers ont tout prévu, puisque ce peloton est justement précédé de légumes géants. Ça tombe bien quand même !
Ici, la distance et le nombre d'ennemis dissuadent le joueur de sauter complètement au-dessus du peloton. Pour passer sans risque, il vaut mieux en éliminer un certain nombre, et donc faire des combos avec les deux légumes géants mis à notre disposition.
Plus tôt dans le niveau, on avait la même situation, mais avec un peloton beaucoup plus petit, et donc moins exigeant : c'était l'échauffement avant le vrai test. Un bel exemple d'apprentissage par le gameplay.



Après un niveau traditionnel et un niveau récréatif, on a ici affaire à un niveau pédagogique.
Ce type d'apprentissage par le gameplay, sans une seule ligne de texte, est un des talents de Nintendo, et à mes yeux la meilleure approche pour un tutoriel dans un jeu vidéo.

Néanmoins, j'ai un gros regret concernant le lancer de légumes.
Dans SMB2 / SMA, les objets peuvent être lancés suivant 2 angles, selon que le personnage est immobile ou en déplacement. Cette règle apporte de la profondeur au gameplay, car on peut s'en servir pour varier les distances de jet selon la situation.
Ici, il n'y a plus cette distinction : tous les objets sont lancés à la même distance. Pour un vétéran de SMB2, c'est déstabilisant et décevant. On sent donc tout de même que c'est une fonctionnnalité supplémentaire, qui ne faisait pas partie du cœur du gameplay à la base.

Ce niveau me laisse donc sur un sentiment mitigé : d'un côté c'est génial de retrouver les légumes, au cœur d'un joli tutoriel par le gameplay à la Nintendo, et d'un autre côté, il me laisse une petite impression d'inachevé à cause de ce mécanisme de jets simplifié.
Après c'est sûrement subjectif, et pour quelqu'un qui n'est pas autant attaché à SMB2, ça passe peut-être beaucoup mieux.

RobertGlucose
Pixel monstrueux



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Posté le: 2014-06-05 16:44   [ Edité le: 2014-08-18 13:40 ]
04 - Doors O' Plenty




Doors O' Plenty reprend le concept des Ghost House de SMW : l'environnement de maison hantée, les fantômes, le thème musical dédié, et moult mystères dont la sortie cachée.

Le niveau est structuré en deux parties.
Tout d'abord un hub en forme de pyramide, dans lequel il faut progresser vers l'intérieur afin d'atteindre l'interrupteur , qui ouvre la voie vers la sortie.



Lorsqu'on entre dans une des cinq portes du hub, on accède à l'envers du décor, dans lequel on retrouve la même disposition des cinq portes, mais au sein d'une structure labyrinthique.



Ce niveau est donc construit principalement autour de l'exploration et de la mémorisation des chemins.

Mine de rien ce n'est pas évident de réussir un niveau labyrinthique : trop simple, il ne sera pas intéressant à jouer, et trop compliqué, il risque de provoquer un jeu "au pif", sans intérêt. Dans le cas de ce niveau, l'équilibre est bien trouvé : le labyrinthe n'est ni trop grand ni trop petit, et après quelques tentatives, on se souvient à peu près des chemins à prendre pour progresser et récolter les A-Coins.

Ce niveau comporte une e-Coin, un peu mieux cachée que celle du 03.
Pour l'obtenir, il faut tout d'abord "créer un sol" grâce à un Coin Snake, combiné à un interrupteur , qui transforme les pièces qu'on vient de disposer en briques. S'il est bien fait, le sol ainsi créé arrive pile à hauteur d'une porte située en l'air. Une technique déjà employée dans SMW.

On accède ensuite à la 2e partie du puzzle.



Il s'agit ici d'activer le , qui transforme toutes les briques en pièces pendant quelques secondes, de se rendre vite dans la partie en haut à droite, et de timer son saut de manière à se trouver à la hauteur de la porte au moment où les briques réapparaissent. Trop tôt ou trop tard, il faut recommencer.
Pas évident, surtout avec Luigi et sa gravité lunaire !

Le niveau se termine enfin par un boss, le fameux Big Boo de SMW.


Florent06
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Posté le: 2014-06-06 12:59
Merci pour ce Grospixels, j'ignorais totalement l'existence de ce e-reader.

Le principe du système me fait quand même bien penser au Barcode Battler en version plus aproffrondie : http://fr.wikipedia.org/wiki/Barcode_Battler

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-07 12:33   [ Edité le: 2014-06-07 12:34 ]
Un peu, oui. Par contre, pas de niveau supplémentaire caché dans le code barre de mon paquet de pâtes.

Au niveau du code d'ailleurs, celui du e-reader est plus proche d'une série de QR Codes mis à la suite, que d'un code barre classique.


RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-07 19:08   [ Edité le: 2014-08-18 13:40 ]
05 - Bombarded by Bob-Ombs


Bombarded by Bob-Ombs se déroule dans l'environnement du monde 8 de SMB3, avec certains passages en scrolling forcé, et d'autres en scrolling libre.



Ce niveau se distingue par deux aspects.
Tout d'abord, il débute par un nouveau bloc . Ce bloc ajoute au HUD un compte à rebours de 110, qui est décrémenté à chaque pièce obtenue. L'objectif est donc de collecter 110 pièces au cours du niveau.

Le compte à rebours (ici à 76) est visible en bas à gauche de l'écran :



Ensuite, le niveau comporte plusieurs blocs à pièces multiples, qu'il faut obligatoirement optimiser pour arriver à 110.
Pour rappel, un bloc à pièces multiples permet de récolter une dizaine de pièces en tapant plusieurs fois dedans, à condition de taper rapidement et régulièrement pendant quelques secondes. Si le rythme n'est pas respecté, il y aura moins de pièces au final.

Vous voyez les blocs ci dessous ?



Certains sont des blocs à pièces multiples.
Selon mes tests, pour optimiser ces blocs, il faut forcément être Super Mario. Pas petit Mario car ça augmente la distance avec le bloc, et pas non plus Mario raton-laveur, car il retombe moins vite sur le sol. Il faut donc éviter les power-up dans ce niveau, ou alors se faire toucher exprès si besoin.
Le truc, c'est que les canons lancent régulièrement des Bob-Ombs, qui finissent par exploser au-dessus de Mario. Or, la déflagration touche Mario s'il est grand et debout, mais pas s'il est petit ou baissé.

On a ici le mécanisme qui fait tout l'intérêt du niveau : il faut parvenir à taper rapidement et régulièrement les blocs, tout en tuant les Bob-Ombs grâce aux blocs, et surtout éviter au maximum d'interrompre son rythme, par exemple en se baissant pour éviter une explosion.

Pour arriver à 110 pièces, il faut optimiser quasiment tous les blocs, et trouver un passage secret vers la fin, pas trop difficile. À 110 pièces, on obtient 3 vies, sachant que cet objectif est tout à fait facultatif.

J'ai adoré ce niveau, car il propose un challenge intéressant, créatif avec des éléments déjà existants (blocs et Bob-Ombs), et jamais vu dans un Mario jusqu'à présent.

Florent06
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Posté le: 2014-06-07 21:48
Citation :
Merci pour ce Grospixels


Citation :
aproffrondie


Oula, va vraiment falloir que je me relise avant de poster...


Il a l'air en effet super amusant ce nouveau niveau, j'ai bien envie de l'essayer en émulation tiens.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-08 11:19   [ Edité le: 2014-08-18 13:41 ]
06 - Magical Note Blocks


Ce niveau est une longue montée verticale, peuplée essentiellement de blocs : en gros, ça rebondit partout et tout le temps !

    

Pour pouvoir progresser, il faut timer ses sauts de manière à appuyer sur le bouton A au même moment que le bloc nous projette vers le haut.
Un autre point important de ce niveau, est que lorsqu'on sort de l'écran à droite ou à gauche, on réapparaît de l'autre côté, à la Mario Bros. (arcade), SMB2, ou encore SMB3. Cela ajoute une couche de complexité à la navigation, notamment pour attraper les A-Coins. À votre avis, comment faire pour attraper celle en haut à droite sur l'image ci-dessus ?

Il y a donc deux tâches à gérer en parallèle et en permanence dans son cerveau : le timing des sauts, et la navigation.
Cela nécessite de la concentration de la part du joueur, et donne une intensité certaine à ce niveau, sans pour autant le rendre extrêmement difficile. Un niveau assez amusant, donc.


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