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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
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Auteur Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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Posté le: 2014-06-08 20:58
Citation :
Le 2014-06-03 12:49, RobertGlucose a écrit :
Super Mario Bros. 2 étant mon jeu préféré de tous les temps,

Tiens, d'habitude quand quelqu'un crie son amour pour ce jeu, il y a toujours un "puriste" pour le contredire
Mais ce ne sera pas moi, car c'est également mon Mario 2D préféré !

T'as vraiment assuré pour les screenshots, ce blog est un plaisir à regarder (et à lire bien sur).

  Voir le site web de Sebinjapan
RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-12 13:37   [ Edité le: 2014-08-18 13:42 ]
07 - The Ol' Switcheroo


Le terme anglais the old switcheroo désigne un ressort comique traditionnel, basé sur l’inversion de deux objets. Il a été beaucoup utilisé par Woody Allen, par exemple. Il est employé ici en tant que jeu de mot avec « interrupteur ». On risque donc de croiser quelques dans ce niveau !

Dans les parties extérieures, il s'agit d'évoluer à la nage dans des cascades, ce qui est bien balèze de la part de Mario, quand on y pense. Rien de bien méchant, à condition de ne pas fatiguer du pouce.



Dans les parties souterraines, on va vite croiser un chemin fait entièrement en pièces. Il faut évidemment déclencher le , et se dépêcher d'atteindre l'autre côté avant la fin du compte à rebours. En d'autres termes, c'est une section en contre-la-montre, punie de mort en cas d'échec.



Un peu plus loin, une autre section similaire, un peu plus difficile :



Question subsidiaire : qui a une idée de comment choper cette e-Coin ?
En amenant un légume jusqu'ici, et en le lançant dessus.

J'ai été déçu par ce niveau.
Les sections en contre-la-montre sont une bonne idée, mais elle sont bien trop simples et peu nombreuses (deux seulement) pour présenter un vrai intérêt. J'aurais bien aimé voir cette idée mieux exploitée, avec des parcours moins basiques.

Finalement, le principal intérêt de ce niveau se situe ailleurs : dans les sections contre-la-montre, le choix entre Mario et Luigi est déterminant. Les grosses différences de physique entre les deux personnages nécessitent d'adapter drastiquement sa manière de jouer : trajectoire, sauts, rythme, etc.
Les level designers se servent de ces différences pour proposer deux lectures différentes d'un même niveau. C'est aussi pour ça que chaque niveau de la liste présente un flag "fini avec Mario" et un autre "fini avec Luigi".
C'est un aspect intéressant de SMA4, sur lequel je reviendrai plus tard.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-12 13:59
Citation :
Le 2014-06-08 20:58, Sebinjapan a écrit :
Tiens, d'habitude quand quelqu'un crie son amour pour ce jeu, il y a toujours un "puriste" pour le contredire

Objectivement, SMB3 et SMW sont bien supérieurs, et je suis tout à fait d'accord quand ils sont désignés comme meilleurs jeux de tous les temps.
Mais SMB2 a vraiment quelque chose de fondamentalement fun dans son gameplay, qu'on ne retrouve pas ailleurs, y compris dans Doki Doki Panic et son absence de B-Dash.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-13 12:32   [ Edité le: 2014-08-18 13:42 ]
08 - Piped Full of Plants


Il s'agit d'un niveau assez classique, avec pour thèmes les tuyaux, qui aurait tout à fait sa place dans le monde 7 de SMB3.



Par contre, il propose un challenge assez corsé : les Piranha Plants sont partout, lancent des boules de feu, et bougent de manière asynchrone entre elles. Les sauts sont délicats, et pour éliminer les plantes avec une boule de feu ou un coup de queue, il faut prendre des risques.
En terme de difficulté, on se situe déjà autour des niveaux les plus difficiles de SMB3, en tout cas ceux du monde 7 assurément.

On note aussi l'apparition du bloc roulette de SMW, et d'un nouvel ennemi : la Fire Piranha Plant horizontale (si si, elle est nouvelle celle-là).


RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-17 13:26   [ Edité le: 2014-08-18 13:42 ]
09 - Swinging Bars of Doom


Swinging Bars of Doom réintroduit une brique de gameplay bien connue : les barres de feu tournantes de SMB !
Ce niveau est donc une réminiscence des châteaux de SMB, dans lesquels il s'agit essentiellement de naviguer horizontalement en évitant les barres de feu et la lave.



Petit détail technique : il semble que les barres de feu utilisent l'accélération hardware de la GBA pour la rotation, ce qui donne un mouvement particulièrement fluide par rapport à la version NES originale.

Certains sauts sont délicats et doivent être parfaitement réglés en fonction de la rotation des barres, comme pour choper cette A-Coin :



Globalement, les barres de feu sont bien placées pour rendre le niveau intéressant, avec une difficulté bien équilibrée.

En plus de la navigation, il faut prendre en compte un autre élément : les Boos.
Ceux-ci sont présents dans les endroits stratégiques, et exercent sur le joueur une pression supplémentaire : en plus de la navigation, il ne faut pas oublier de faire face à droite ou à gauche en fonction des fantômes.

La A-Coin ci-dessous, par exemple, est placée au centre d'une structure, qu'il va falloir contourner par le bas pour faire apparaître des blocs invisibles, puis par le haut pour aller chercher la pièce. Le Boo placé là est une menace à prendre en compte pendant toute cette phase. En jouant sur l'orientation gauche / droite de Mario, il faut le repositionner plusieurs fois de manière à ce qu'il ne soit pas gênant.



Au cours du niveau, on note l'apparition de plusieurs ennemis issus de SMW, comme Thwimp , Bony Beetle , ou encore Lil' Sparky .

Et à la fin, on affronte Boom Boom. Vous savez, ce sous-boss inutile à la fin de chaque château de SMB3, qui ne pose absolument aucun problème. Eh bien cette fois, il y a un twist :



Deux Boom Boom à la fois !
En plus, un des deux s'envole dès le premier coup reçu. Alors là c'est sûr, il y a un minimum de challenge. Je suis même mort quelques fois face à eux.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-19 11:25   [ Edité le: 2014-08-18 13:43 ]
10 - Para Beetle Challenge


Pour rappel, le Para Beetle est un ennemi volant de SMB3 avec un comportement un peu particulier, qu'il est important de connaître pour aborder ce niveau.

Lorsque Mario saute sur un Para Beetle, la bestiole descend un peu sous le choc puis, en accélérant son battement d'ailes, s'élève peu à peu dans les airs. Ce comportement permet de diriger verticalement un Para Beetle, en faisant des petits sauts successifs pour le faire descendre, ou au contraire en restant immobile sur son dos pour monter.

Dans SMB3, Para Beetle est présent dans un seul niveau, le 5-6, et donc un peu sous-exploité. Ici, c'est un niveau entier qui lui est entièrement consacré : un niveau très aérien, en scrolling forcé, où les seules plateformes sont des Para Beetles.

Tout commence par une longue montée vers les cieux, où l'on doit sauter successivement sur une série de Para Beetles, qui volent en sens inverse. Inutile de dire que le moindre faux-pas entraîne une mort immédiate.



Ensuite, on arrive sur deux Para Beetles, qui se déplacent vers la droite, dans le sens du scrolling. Dans cette phase, il s'agit de diriger les bestioles verticalement, en utilisant la méthode décrite plus haut. Cela permet d'éviter les blocs, et de récolter deux A-Coin au passage. Pas évident, tant chaque petit saut représente un risque.



Vient ensuite mon passage préféré.
Les deux braves Para Beetles, qui volent dans le sens du scrolling depuis un moment, commencent à ralentir, et à se faire rattraper par le bord gauche de l'écran. En même temps, un vol de Para Beetles déboule dans l'autre sens, c'est-à-dire de droite à gauche.
Il faut bien sûr passer de l'un à l'autre, et reprendre le rythme de sauts réguliers comme au début, jusqu'au tuyau libérateur.



J'aime beaucoup ce niveau, car il propose un challenge intéressant (difficulté annoncée de ★★★★★, le maximum), une exploitation plus poussée d'un élément de gameplay déjà existant, avec un côté spectaculaire pas dégueu.

Avant de terminer, je voudrais aussi revenir sur un point déjà évoqué : les différences d'approche entre Mario et Luigi, pour un même niveau.
Dans ce cas, Luigi est bien trop lent pour sauter prudemment sur chacun des Para Beetles qui défilent ; on est obligé de faire un Para Beetle sur deux, voire plus. Cela donne des sauts beaucoup plus longs, et donc plus de risque et de spectacle.
C'est intéressant de constater à quel point certains niveaux se jouent différemment, avec seulement une différence de physique entre les deux personnages. Mario représente en quelque sorte le mode normal et Luigi le mode difficile, sans toucher au niveau, ni aux capacités des deux frères, points de vie, ou force, mais seulement à leur physique. C'est une implémentation très orientée "plateforme" des niveaux de difficulté, que j'approuve.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-22 12:22   [ Edité le: 2014-08-18 13:44 ]
11 - Magical Note Blocks 2


Les États-Unis n'ayant eu droit qu'à 10 cartes niveaux e-reader numérotées (plus deux hors-série), on attaque à présent les niveaux exclusifs au Japon. À partir de maintenant, les noms anglais ne sont pas officiels, mais des traductions amateur.

Comme son nom l'indique, ce niveau reprend le concept du 06 - Magical Note Blocks, c'est-à-dire des plate-formes constituées essentiellement de blocs , mais cette fois avec un déplacement horizontal.



Les capacités du joueur mises en œuvre sont à peu près les mêmes, avec une navigation simplifiée par l'absence de warp d'un côté de l'écran à l'autre.



Sans qu'il soit mauvais, il n'y a pas grand chose à retenir de ce niveau après le 06.
Je trouve que ce concept fonctionne mieux à la verticale, avec une navigation plus intéressante du fait du warp.
Avec sa difficulté relativement basse (★★★☆☆ annoncé), il permet de souffler après un niveau 10 délicat.

On note tout de même le retour d'un Coin Heaven (niveau bonus dans le ciel) style SMB3, et une A-Coin sympa à attraper, au bout d'une série de sauts sur des Koopa Paratroopa.


RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-24 13:32   [ Edité le: 2014-08-18 13:45 ]
12 - Airship 1


Il s'agit d'un vaisseau-forteresse dans la tradition SMB3, avec les ennemis habituels : boulets de canon à foison, lance-flammes, taupes lanceuses de clés, etc.

La particularité de ce niveau est que chacune de ses quatre A-Coin doit être ramassée en manipulant des plateformes-écrou. Vous savez, ces satanées plateformes qui se mettent à tourner lorsqu'on atterit dessus, ce qui les déplace le long de leur axe, jusqu'à nous faire tomber si on ne saute pas assez vite.

Les manips à faire sur ces plateformes-écrou sont plus ou moins vicieuses.
Là par exemple, il faut d'abord faire tomber la plateforme-écrou supérieure à droite, avant de pouvoir déplacer celle du dessous, et ainsi attraper la pièce.



Évidemment on est en scrolling forcé, et le temps disponible pour faire ça est très juste, donc il ne faut pas traîner. Bon courage avec Luigi !

Ici, il faut déplacer l'écrou vers la gauche en tapant dessous, ce qui le fait tourner dans l'autre sens :



Et pour celle-là, il faut déplacer l'écrou vers la droite, et attendre le dernier moment avant de sauter, de manière à attraper la pièce sans tomber. Vicieux.



À la fin, on affronte ce bon vieux Lemmy, qui lance des ballons partout :



Petit détail rigolo : une fois que le boss est battu et que le sceptre a apparu, on peut jongler avec en lui donnant des coups de queue.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-28 16:00   [ Edité le: 2014-08-18 13:45 ]
13 - Chill Cavern


Dans ce niveau gelé, il y a une partie souterraine, et une partie à l'air libre.
La partie souterraine est correcte, mais n'a rien de particulièrement mémorable. Il s'agit d'éviter les nombreux ennemis qui rampent par terre et au plafond, déplacer un tremplin pour atteindre une A-Coin, et obtenir rapidement la queue de raton-laveur pour accéder à ce tuyau :



Notez que pour l'atteindre, il faut obligatoirement voler, et donc être grand. Ça aura une importance par la suite.

Dans la partie supérieure, il n'y a aucun ennemi ou élément dangereux, donc il n'est pas possible de redevenir petit. Ce qui nous amène à deux mini-jeux rigolos pour récupérer une A-Coin et une e-Coin.



Les objets sont enfermés dans une structure de glace, avec pour seule entrée une ouverture d'une tile de haut. Vu que le sol est glissant, il faut courir à fond pour bien prendre son élan, et se baisser au dernier moment de manière à gliiiiiiiiiiiiisser le plus loin possible.
Si l'objectif est atteint, on peut accéder à la récompense, sinon il faut recommencer.
Pour l'e-Coin, ne pas oublier de déplacer le tremplin au préalable, sinon c'est terminé après le premier essai. Je me suis fait avoir plusieurs fois.



De retour sous terre, il y a une série d'étoiles à attraper à condition d'être assez rapide, pour grapiller quelques vies. J'aime bien ce système qui consiste à faire apparaître l'étoile suivante seulement si on est toujours invincible à ce moment-là. Ça met bien la pression pour aller vite.
Vers la fin, un vol un peu dangereux pour actionner le avant de ressortir, et ainsi attraper la dernière A-Coin.

Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2014-06-28 16:20
Citation :

Pour rappel, le Para Beetle est un ennemi volant de SMB3 avec un comportement un peu particulier, qu'il est important de connaître pour aborder ce niveau.


Haha cet ennemi était un de mes cauchemars gosse. J'arrivais jamais à le mener là où je le souhaitais, d'où de nombreuses crises de nerfs

Ca promet ce niveau

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-06-28 18:43
Question purement technique: comment fais-tu pour capturer les différents écrans de jeu puis les monter en une seule image sans cassure?
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-29 20:27
Facile : en trichant.
En fait ce ne sont pas de vraies captures, mais des images que je recompose sous Gimp. Je pars de la map du niveau déjà ripée par quelqu'un d'autre, je l'adapte, je sélectionne les parties intéressantes, et j'ajoute des sprites pour reproduire les situations de jeu dont je veux parler.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-01 13:34   [ Edité le: 2014-08-18 13:46 ]
14 - Inner Maze


Le nom original de ce niveau est Tanuki Suit no Himitsu, soit "le secret du costume Tanuki". Tiens, tiens.

D'emblée, il y a quelque chose d'étrange avec ce niveau.
Déjà, il suffit de courir en ligne droite pendant quelques secondes pour le terminer, sans les A-Coins. Ensuite, en explorant un peu, on dirait qu'il y a des murs invisibles à plusieurs endroits, avec parfois des objets ou ennemis qui ont l'air de léviter. Bizarre.

Le niveau est construit autour d'une grande tour verticale, avec une multitude de portes, abritant des zones intérieures connectées entre elles. Pour collecter les A-Coin, il va falloir explorer tout ça et résoudre les énigmes.



Le premier objectif est d'obtenir le costume de Tanuki, caché quelque part vers le haut.
Dans SMB3, la valeur ajoutée du Tanuki par rapport au raton-laveur est la transformation en statue avec Bas+B, ce qui permet d'être intouchable pendant quelques secondes. Il faut avouer que cette fonctionnalité n'était pas super utile. Eh bien avec le e-reader, les développeurs ont décidé d'y remédier.

Voici le nouveau bloc . Ce bloc est invisible, à moins que Mario soit transformé en statue.



Voici le nouveau bloc . Ce bloc peut être cassé seulement par la statue Tanuki, ou un marteau du Hammer Suit.

Et voilà comment des salles incompréhensibles en temps normal, prennent un sens.



Comme on ne peut pas se déplacer en tant que statue, il faut mémoriser le chemin, puis abandonner la transformation et naviguer à l'aveugle, comme ici :



(Il faut imaginer que tous les blocs sont invisibles en temps normal).

Avec le costume Tanuki, on est donc en mesure de résoudre les énigmes et de choper les A-Coin une par une. Le fait que le costume soit caché tout en haut nous incite à naviguer une première fois dans la tour, et ainsi entrevoir les salles sans dévoiler leur secret. C'est seulement au deuxième passage, équipé du Tanuki, qu'on est en mesure de les comprendre.
Outre les blocs gris, certaines énigmes sont basées sur des légumes à lancer, ou des interrupteurs à actionner.

On note aussi le retour des Hotheads de SMW, la version grosse des Lil' Sparky , qu'on peut écraser en statue.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-03 10:49   [ Edité le: 2014-08-18 13:46 ]
15 - Tropical Splash


Ce niveau tropical voit le retour d'un Power-Up adoré des fans : la cape de SMW ! Mais aussi la grenouille de SMB3, toujours aussi utile sous l'eau.
Chaque section du niveau a deux sorties : une "bonne" et une "mauvaise". La bonne sortie est un peu plus difficile à atteindre et nécessite de maîtriser les deux transformations, mais donne des récompenses en contrepartie, dont des A-Coins.

En guise d'introduction, il faut tout d'abord attraper une première plume, dans une petite séquence contre la montre, activée par un interrupteur .



Juste après, une zone large et dégagée permet de s'exercer au vol avec la cape, et se remémorer son maniement un peu particulier.

La section suivante et sous-marine. Aucun problème avec le costume de grenouille, qu'on obtient à condition d'avoir pris la "bonne sortie" de la partie précédente. On en profite pour grappiller quelques 1-Up : ce passage en est étrangement généreux.



Notez que le tuyau du bas crache de l'eau, et seule la grenouille permet de nager à contre-courant pour y accéder.

La section finale est la plus intéressante. Elle est basée sur une combinaison de cape + blocs + interrupteurs .



Vous voyez les blocs en pointillés qui forment une sorte d'ovale ? Ils se matérialisent quelques secondes lorsqu'on appuie sur le . Grâce aux blocs , Mario peut alors courir tout autour, et ainsi prendre de l'élan et s'envoler. J'aime bien ce passage, c'est assez cool comme piste de décollage.
Un peu plus loin, de la même manière, il faudra matérialiser et naviguer au cœur d'autres structure de blocs pointillés plus complexes, pour atteindre les dernières A-Coins.

Encore un niveau très chouette, bien conçu et agréable à jouer, surtout dans ses phases aériennes.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-07-03 14:02
Qu'est ce que ça donne envie d'y jouer... je me demande quel sera le degré de liberté de Mario Maker !
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RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-05 15:34   [ Edité le: 2014-08-18 13:46 ]
16 - Spike Castle à Go-Go


Quand on demande aux joueurs leur Power-Up préféré de Mario, il y a souvent la cape ou le Tanuki qui reviennent. Mais il y a aussi un autre Power-Up, un peu particulier : la Goomba's Shoe.

Pour rappel, la Goomba's Shoe, c'est ça : .
Dans SMB3, elle peut être trouvée dans un seul niveau, le 5-3, en tuant cet ennemi , mais seulement par en-dessous, ce qui rend la manip un peu plus délicate. Une fois équipé, ce Power-Up permet de marcher sur les piques, et d'écraser les ennemis à épines. Mais n'espérez pas le garder très longtemps, car il est temporaire, et disparaît à la fin du niveau ou si on se fait toucher.

Les capacités qu'il apporte, ainsi que sa rareté, en font un Power-Up mythique de SMB3, avec une aura particulière.

Spike Castle à Go-Go est un niveau forteresse bourré de piques, dédié à la Goomba's Shoe.
Ici, la Goomba's Shoe s'obtient dans un bloc "?", ce qui est une nouveauté e-reader.



Pour progresser au sein de cette forteresse, il va falloir marcher sur les piques, et écraser plusieurs ennemis normalement immunisés, comme les Thwomps .



Le niveau en lui-même n'a rien d'extraordinaire en termes de level design, mais il y a quelque chose de jubilatoire à juste marcher sur les piques et écraser les Thwomps. C'est sûrement la raison principale qui explique la popularité de cet item. C'est une inversion totale du rapport de force, après 30 ans à éviter les piques et les ennemis à épines par habitude, et franchement, ça fait plaisir.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-10 13:07   [ Edité le: 2014-08-18 13:47 ]
17 - Frappé Snowland


Ici, le level design repose sur la combinaison d'un sol glissant, avec des éléments qui poussent Mario plutôt que de le blesser. Parmi ces éléments, il y a notamment les blocs accordéon de SMW, et Bumpty , de Yoshi's Island.

Pour rappel, Bumpty ne blesse pas Mario lorsqu'il le touche, mais il le pousse, comme un petit sumo. Et il a une fâcheuse tendance à foncer sur lui dès qu'il l'aperçoit. Sur un sol glissant avec des trous partout, ça peut être dangereux.



Les blocs accordéons, eux aussi, peuvent facilement pousser le personnage dans un trou, surtout lorsqu'on surveille le plafond...



Globalement, cette combinaison fonctionne bien, et donne à ce niveau une dynamique un peu différente des niveaux de glace classiques.

Juste avant la fin, il y a une phase un peu bizarre.
Dès la sortie de ce tuyau, le scrolling se met à osciller de gauche à droite, de plus en plus vite et de plus en plus loin. Après quelques oscillations, l'amplitude permet d'attraper l'A-Coin à gauche, puis le tuyau à droite.



Alors je ne vois pas bien l'intérêt ludique de ce scrolling, car il n'y a aucun challenge pour atteindre ces deux objectifs. Ca manque peut-être de trous ou de reliefs. C'est dommage, car l'idée du scrolling oscillant combiné à un sol glissant était intéressante.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-11 13:16   [ Edité le: 2014-08-18 13:47 ]
18 - Frozen Fortress


Après avoir fait un petit coucou à Lakitu, il va falloir chopper rapidement une fleur de feu, faire fondre les blocs de glace et jouer avec les , pour se frayer un chemin vers la partie supérieure.



Là, on arrive à l'énigme centrale du niveau.



En bas à droite, un longue rangée de Munchers (elle continue bien après le bord de l'image). Les Munchers se transforment en pièces pendant quelques secondes lorsque le est activé.

En haut à gauche, un et des Buzzy Beetles .
L'objectif est d'actionner l'interrupteur, de redescendre le plus vite possible avec une carapace de Buzzy Beetle, et de la lancer vers la droite, afin de récolter toutes les pièces (les Munchers transformés) avant la fin du compte à rebours, et ainsi dégager le passage.
Mais ce n'est pas aussi simple : pour avoir le temps de faire tout ça, il faut couper le dernier virage en redescendant. Une fois le activé, les briques qui bouchent le raccourci se transforment en pièces, ce qui est bien pour nous, mais les deux pièces au centre se transforment en briques !

Il faut donc dégager ces deux pièces avant toute chose. Avez-vous une idée de comment ? (sachant que les briques sont trop hautes pour les taper par en-dessous, et qu'on ne peut pas avoir un Power-Up volant à cet endroit).
Il faut arracher les légumes à proximité et récolter au moins une pièce en lui lançant dessus. En effet, les légumes ont la propriété de traverser les murs, tout en attrapant les pièces.

Seulement en cas de succès, on aura accès à toutes les A-Coins.

La forteresse se termine ensuite par un combat contre deux Boom-Boom à la fois, sur un sol gelé. Pas de problème si on a toujours la fleur de feu.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-07-11 17:47
Ca à l'air gentiment démoniaque comme niveau dis donc ! Tu aurais une rom avec un "best of" de ton gout des niveaux e-Reader ?
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RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-11 22:09   [ Edité le: 2014-07-11 22:51 ]
C'est pas dans la ROM que sont stockés les niveaux, mais dans la sauvegarde SRAM.
Quand j'aurais fini tous les niveaux, je ferai un petit post avec la méthode à suivre pour y jouer, en émulation ou sur hardware, et une liste des meilleurs.


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