Eh bien, je ne saurais pas te dire, puisque j'ai réessayé, et que cette fois, tout a parfaitement fonctionné ! Je ne sais pas pourquoi je n'y suis pas arrivé la première fois, mais bref, ce qui compte est que tout aille bien à présent.
Reste néanmoins un léger souci d'animation : je ne sais pas si ça vient de mon PC ou quoi, mais la fluidité est variable, avec des moments impeccables, et d'autres où ça saccade un peu. Rien de très méchant, mais pour certains niveaux précis, ça rend les choses délicates. Bon, rien de rédhibitoire non plus...
Ce qui me permet de réagir à cet excellent Grosblog. Un travail propre, précis et détaillé, et qui montre une minutie rare pour explorer les subtilités de chacun d'entre eux. En vrac, pour ma part :
- Je suis bien d'accord avec toi pour le lancer de légumes dont on ne peut modifier l'angle : ça m'a dérangé longtemps avant que j'arrive à m'y faire.
- 04 - Doors O' Plenty : Il n'est en fait pas nécessaire d'être précis à la demi-seconde lorsqu'il faut atteindre la porte sur des briques pour obtenir l'e-coin : en courant par au-dessus alors que les blocs sont transformés en pièces, on peut effacer juste ce qu'il faut comme briques pour avoir ensuite accès à la porte sans problème lors d'un 2ème passage. Sinon je crois que je n'y serais jamais arrivé !
- 05 - Bombarded by Bob-Ombs : Faudra que je réessaye, mais chapeau pour avoir réussi à obtenir les 110 pièces requises ! Ce genre de niveau et cet objectif secondaire donnent de précieuses indications quant au comportement de Mario dans ses mécaniques de gameplay, et tu expliques tout cela fort bien.
- Les niveaux sont globalement assez bien conçus pour donner envie de continuer malgré l'échec : 08 - Piped Full of Plants et 09 - Swinging Bars of
Doom sont exemplaires à ce titre. On sent que tout cela est très soigné.
- Bien d'accord avec toi aussi pour les différences de gameplay et d'approche selon que l'on joue Mario ou Luigi. J'ai tendance à ne pas aimer jouer avec ce dernier, mais je dois bien avouer que certains niveaux donnent envie d'essayer !
- 13 - Chill Cavern : Pas encore réussi à choper l'e-coin en fonçant pourtant comme un malade avant la glissade, mais je ne perds pas espoir d'y parvenir ! Voilà encore une mécanique qui pourrait sans doute être exploitée dans Mario Maker de manière intéressante...
- 14 - Inner Maze : J'ai trouvé le costume de Tanuki, mais si je n'avais pas lu ton post à ce sujet, je n'aurais pas compris qu'il pouvait faire apparaître des blocs invisibles ! Encore une bonne raison pour te lire, même si je ne le fais qu'après avoir testé un niveau, pour éviter de me gâcher la surprise.
- 15 - Tropical Splash : En voilà un que j'ai adoré, même si j'ai pesté à la fin contre ces socles des interrupteurs jaunes qui restent lorsqu'ils sont activés, et qu'on peut alors emporter : on ne peut alors plus voler ! Mais sans ça, l'utilisation des costumes est habile, et la "piste de décollage" vers la fin est très bien vue ! Avec tous les éléments qui parsèment ces niveaux, on se prend à rêver d'un bon DLC pour que Mario Maker permette le même genre de délires...
C'est tout pour le moment, mais je te renouvelle mes remerciements pour avoir fait découvrir à tous ces excellents niveaux, c'est un plaisir de les jouer !
- Franchement, le coup des blocs cachés apparaissant en forme de "statue Tanooki"