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Index du Forum » » Jeux » » Trois, deux, un, Zero's Escape !
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Auteur Trois, deux, un, Zero's Escape !
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-02-28 13:06
Un mot pour dire Virtue's Last Reward, la suite de 999, est en promotion sur l'e-shop 3DS jusqu'au 6 mars, et qu'il ne coûte que 10 euros ! N'hésitez pas

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-03-08 19:34
...et mon article de ZePlayer sur Virtue's Last Reward, justement : lien.

Je prépare aussi un article pour GP, au cas où certains se le demanderaient

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Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2015-03-09 11:52
Citation :
Le 2015-03-08 19:34, MTF a écrit :

...et mon article de ZePlayer sur Virtue's Last Reward, justement : lien.

Je prépare aussi un article pour GP, au cas où certains se le demanderaient


J'ai lu ton article et je partage ton ressenti. 999 est pour moi mieux finalisé, plus carré au niveau de son histoire qui se suffit à elle même contrairement à celle de Last Virtue. Elle a aussi du mal à se sortir de la simple copie de la structure du premier opus. Je pense qu'il aurait été salvateur de partir sur une toute autre thématique sans rapport avec 999.

De plus j'ai eu beaucoup de mal à m'attacher aux personnages de Last Virtue du fait de leur stéréotypes de cosplay qui tombent n'importe comment, sans vraiment d'explication alors que dans 999, leurs vètements (et donc leur look) étaient ceux que chaque protagonistes portaient lors de leur enlèvement et correspondaient vraiment à quelque chose.

Au final j'ai largement préféré l'histoire de 999 et sa strucutre malgré les lourdeurs du gameplay que celle de Last Virtue que je trouve "capilotractée" et bien moins aboutie surtout qu'elle se finit un peu en eau de boudin sans récompenser le joueur de son temps d'investissement.

J'ai adoré 999, j'ai juste bien aimé Last Virtue.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2015-03-19 13:42
bon c'est ici qu'on réagit pour zero escape ?

Allez hop pavet


Bon mon petit MTF, faut que t’utilises des mots et des tournures moins compliquées, pensent aux gens qui sont pas des littéraires ^^

Citation :
contrairement à ce que l'on observait au cinéma notamment, une suite, dans le monde du jeu vidéo, était toujours supérieure au premier épisode. Bien entendu, le péremptoire de l'affirmation souffre de nombreux contre-exemples, mais je pense que c'est là quelque chose de couramment admis : Super Mario Bros. 3 ferait presque oublier Super Mario Bros., Donkey Kong Country 2 me semble bien mieux fini que le premier.

Là par exemple, je comprends pas, tu parles de contre exemple alors que tu confirmes la citation oO


En tout ca je te tire mon chapeau, la plupart du temps, tu soulèves des questions (que je commence à taper) et paf tu files la réponse

Mais bon j’en ai quand même quelques unes

Citation :
ces équipes, précisément, sont régulièrement bouleversées avant l'établissement d'un Ambidex Game.

Les équipes oui, mais pas les points ? les gens connaissent le tableau ou pas ?
Parce que du coup, si c’est le combo equipe trahit / solo s’allie qui rapporte le plus, faut qu’ils choisissent tout ça tout le temps.

Bon et si j’ai bien compris (plus j’avance dans l’article, plus je doute), les equipes se determinent en fonction du choix de la porte que tu passes.
Mais les portes se rejoignent au final au meme endroit ? parce que sinon ca veut dire que tu te tapes la même equipe tout le long

Citation :
puisque seuls trois participants et trois uniquement peuvent franchir une porte chromatique

En fait si je te suis bien, la couleur de la porte impose l’equipe et le solo du coup ?
Parce que dans ton screenshot par exemple, pour la violette il faut un rouge et un bleu. Donc potentiellement 2 personnes suffisent oO ?

Les cartes lunes, soleils, étoiles servent à quoi au final ?

Les backups c’est bien mais y’a beaucoup de slot pour sauvegarder ? ou eux aussi sont tombé dans le slot unique ?
Attention en fonction de ta réponse je saurai si tu es un vilain pirate ou non ^^

Dernière question : c’est pas comme dans cube, y’a pas forcément UN seul sauvé, ton perso en l’occurrence. Parce que du coup je comprends pas l’intérêt de betray
Si tu prends tout le temps le même choix, tout le monde fini avec gras de point et merci au revoir. AU final y’a pas vraiment d’interet à faire perdre des points aux autres.

D’ailleurs le narrateur, et le piégeur intervienne à un moment dans le jeu ? genre je change les règle, ou toi tu meure.

Citation :
Clover, celle-là même que l'on rencontrait déjà dans 999.

Hmmmm soit ca spoile la fin, soit c’est qu’elle est pas douée pour se re-retrouver enfermée


Pour les scenar ça à l’air pas mal, mais ils prévoient une vraie trilogies ou cest encore ouvert. D’ailleurs avec les multiples fins ca doit etre galère pour savoir lequelle est « canon »


En tout cas le concept est pas mal en vogue en ce moment, y’a pas mal de salles qui s’ouvrent en France et qui proposent ce genre de challenge


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MTF
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Posté le: 2015-03-19 19:20
Citation :
Le 2015-03-19 13:42, RainMakeR a écrit :

bon c'est ici qu'on réagit pour zero escape ?


J'ai créé un topic du coup, pour respecter au maximum l'idée originale Bon, je reprends tes points, Rain :

Citation :
Là par exemple, je comprends pas, tu parles de contre exemple alors que tu confirmes la citation oO


Ben ouais. Suis la logique du syllogisme :

- On dit que dans le jv, une suite est supérieure à l'originale.
- La citation est pourtant péremptoire, donc il y doit y avoir des exceptions.
- Or, les exemples prouvent que c'est vrai.


Citation :
Les équipes oui, mais pas les points ? les gens connaissent le tableau ou pas ?
Parce que du coup, si c’est le combo equipe trahit / solo s’allie qui rapporte le plus, faut qu’ils choisissent tout ça tout le temps.


Les points restent les mêmes, d'Ambidex Game en Ambidex Game. Les participants sont au fait du tableau dès le premier jeu. Eh oui, effectivement, le plus intéressant est de trahir alors qu'en face, on s'allie : mais si tu fais ça, tu risques de tuer ton adversaire... Et qui sait si on ne trahira pas ensuite. Lis donc la page wiki sur le dilemme du prisonnier, ils expliquent tout ça très bien.

Citation :
Mais les portes se rejoignent au final au meme endroit ? parce que sinon ca veut dire que tu te tapes la même equipe tout le long


Les portes finissent toujours par arriver aux mêmes halls, comme dans 999.

Citation :
En fait si je te suis bien, la couleur de la porte impose l’equipe et le solo du coup ?
Parce que dans ton screenshot par exemple, pour la violette il faut un rouge et un bleu. Donc potentiellement 2 personnes suffisent oO ?


C'est ça : mais puisqu'il faut trois personnes, il faut donc deux couleurs, réparties toujours avec deux participants "pair" et un "solo".

Citation :
Les cartes lunes, soleils, étoiles servent à quoi au final ?


À accéder aux rounds des Ambidex Game.

Citation :
Les backups c’est bien mais y’a beaucoup de slot pour sauvegarder ? ou eux aussi sont tombé dans le slot unique ?


Il n'y a qu'un slot... Je me servais de la fonction backup de la 3DS elle-même par précaution.

Citation :
Dernière question : c’est pas comme dans cube, y’a pas forcément UN seul sauvé, ton perso en l’occurrence. Parce que du coup je comprends pas l’intérêt de betray
Si tu prends tout le temps le même choix, tout le monde fini avec gras de point et merci au revoir. AU final y’a pas vraiment d’interet à faire perdre des points aux autres.


Ben oui, bien sûr. Mais es-tu prêt à accorder ta confiance à un gars que tu connais pas, et qui pourrait te trahir pour avoir plus de points ? Si tu trahis et lui aussi, au moins, tu ne gagnes ni ne perds rien...

Citation :
D’ailleurs le narrateur, et le piégeur intervienne à un moment dans le jeu ? genre je change les règle, ou toi tu meure.


Le narrateur est Sigma, l'un des participants. Pour le reste... Il faut faire le jeu

Citation :
Hmmmm soit ca spoile la fin, soit c’est qu’elle est pas douée pour se re-retrouver enfermée


C'est ce que je dis dans l'article, mais c'est plus complexe que ça

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RainMakeR
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Posté le: 2015-03-20 20:23
péremptoire : mot trop compliqué pour moi. Surtout à froid comme ça en debut d'article

je connais tres bien le complexe du prisonnier seulement comme je te disai, je comprend pas ce que ca implique tel ou tel choix.

Si tu trahis et l'autre s'allie, tout le monde gagne des points. Donc au final y'a pas de risque qu'il meure

Citation :
l n'y a qu'un slot... Je me servais de la fonction backup de la 3DS elle-même par précaution.

oO je connais pas. Ca marche comment ?


POur les portes ma question c'etait surtout, une fois que tu franchis la 1ere. Tu resoud l'enigme, tu ressors de la piece. Et hop tu retrouves tout le monde ?
Comme ca apres tu pexu rechoisir d'autres gens pour franchir une porte coloree ?

ou alors la team de 3 persos tu te la traines jusqu'a la fin ?

Citation :
accéder aux rounds des Ambidex Game.

Pas compris. Les ambidex sont pas dans les pieces dans lesquelles tu entres par les portes de couleurs ?
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2015-03-20 20:44   [ Edité le: 2015-03-20 20:46 ]
Tu es sur de bien avoir compris le décompte des points, Rain ?
Parce que, dans un groupe, si les Pair font Ally, et le Solo fait Betray, les Pair perdent des points, et le Solo en gagne. Et si l'un des Pair tombe à 0, c'est la mort !

Les deux seuls cas safe, c'est :
- quand les Pair et Solo d'un groupe choisissent Betray tous les deux (+0)
- quand les Par et Solo d'un groupe choisissent Ally tous les deux (+2).

Or, le problème est le nombre de salles Ambidex : comment savoir leur nombre précis !? Imagine qu'il n'y ait que deux groupes de portes, et que tout le monde choisit Ally à chaque vote : tout le monde reste bloqué à 7 points, et meurt de vieillesse. Comme les joueurs ne savent pas par avance (à moins que...héhé !) le nombre de salles, la question va se poser au sein des 9 participants, et tu peux être sur que certains n'hésiteront pas à trahir au moment opportun pour s'assurer la sortie.
En plus, il faut 9 points pour sortir, sachant qu'on peut sortir à plusieurs mais que les tricheurs qui voudraient passer la porte finale sans avoir les 9 points meurent immédiatement. Si tu fais un décompte basique, tu te rends compte que les 9 joueurs ne peuvent pas avoir 9 points en même temps ! En plus, une fois la porte finale ouverte et refermée, c'est terminé, elle est bloquée à jamais.

Ensuite, pour le coup des portes chromatiques, tu retrouves tout le mode dans une des deux salles neutres du jeu, à condition qu'ils aient réussi l'énigme et qu'un pépin ne soit pas arrivé, bien sur. Et après chaque vote, les couleurs et l'attribution Pair/Solo changent au hasard sur leurs montres. Du coup les groupes changent sans cesse car les combinaisons de couleurs demandées changent, et qu'il doit y avoir 3 groupes de 3 personnes qui doivent franchir les portes chromatiques (encore une fois, la porte scanne les montres, et si elle s'aperçoit d'une irrégularité, BOUM !).

MTF, je suis très surpris de lire cette histoire de sauvegarde plantée ! Si ça ne m'est jamais arrivé, c'est certainement parce que je ne sauvegardais jamais pendant une énigme. Ça me paraissait complètement évident, et c'était ce que je faisais dans 999, mes sauvegardes étaient toujours avant et après une énigme, ou après une coupure dans un dialogue long.
Et globalement je suis d'accord avec la conclusion, le jeu m'a tenu 40 heures et m'a usé un cahier de notes, et ma première réaction a été "tout ça pour ça ?". C'est très bien et le plan ludique est meilleur, mais il laisse vraiment une impression de soufflé qui se dégonfle. Si certains d'entre vous ont en tête cette planche de Gaston Lagaffe où son ami Bertrand Labévue tire la tronche devant le soufflé de Lagaffe, c'est exactement ma tête devant la vraie fin du jeu !
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MTF
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Posté le: 2015-03-20 21:46
Merci Tama, on n'est jamais trop de deux pour répondre à Rain ^^

Pour les sauvegardes, oui, j'ai été étonné aussi. Le problème est bien documenté quand tu fais une recherche, et ça m'était arrivé alors que j'ai dû arrêter brutalement ma partie. J'ai aussi eu des plantages (heureusement sans conséquences) dans la salle PEC, qui fait toujours ramer la 3DS comme jamais.

L'image du soufflé, est bien ça, oui. Après avoir débloqué les deux derniers chemins, soit "End or Beginning" et "Another Time End", je les ai relancés immédiatement, m'attendant à une grande révélation et en fait...



Super frustrant. Limite, la fin de Luna, non seulement de quasiment tout dire du scénario, aurait pu servir de grand final.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2015-03-22 19:58
Citation :
Le 2015-03-20 20:44, Tama a écrit :
En plus, une fois la porte finale ouverte et refermée, c'est terminé, elle est bloquée à jamais.

Ah je savais pas ca

Citation :
Le 2015-03-20 21:46, MTF a écrit :
Super frustrant. Limite, la fin de Luna, non seulement de quasiment tout dire du scénario, aurait pu servir de grand final.

Elle est chiante à chopper cette fin ? parce que si c'est une fin "facile" à avoir, oui c'est relou.

D'ailleurs les fins dependent de quoi ? des gens encore en vie ?
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RobertGlucose
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Posté le: 2017-01-20 09:54   [ Edité le: 2017-02-08 09:17 ]
Fini en 36h environ :

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On retrouve exactement le même principe que dans 999, à savoir une alternance entre phases narratives et escape rooms. On retrouve également beaucoup de mécaniques basés sur certains domaines scientifiques, comme la théorie des jeux, la physique quantique, ou la physique des particules. Manifestement, Kotaro Uchikoshi a un minimum de culture scientifique, et personnellement je suis assez client de ce genre d'inspiration.

Au début j'ai eu un peu de mal avec l'interface, pas super ergonomique. Notamment, le tactile demande de cliquer sur les objets AU PIXEL PRES, ce qui est parfois bien relou. Mais j'ai été rapidement happé par l'histoire et ses nombreux mystères.
Dans ce deuxième épisode, le scénario va beaucoup plus loin que le premier, non seulement dans ses enjeux, mais aussi dans sa volonté de justifier les mécaniques de gameplay. Sans en dire trop, il y a tout de même de jolis coups narratifs pour mêler scénario et gameplay.
Le petit soucis, c'est qu'à vouloir trop en faire, le jeu à tendance à s'éparpiller un peu dans tous les sens. Par exemple, les dangers mortels du Nonary Game sont un peu trop variés à mon goût (bracelets, meurtres, virus, bombes...). Cet aspect a tendance à minimiser l'impact du Nonary Game, et de rendre les morts bien moins marquantes que dans 999. On n'échappe pas non plus à certaines facilités scénaristiques (par exemple les sauts lunaires qui ne choquent personne), mais à moins de chercher la petite bête, on l'excuse volontiers.

À trop parler des défauts, il ne faudrait pas perdre de vue que VLR est tout de même un grand Visual Novel, qui m'a tenu en haleine jusqu'à la fin. Au bout de quelques heures, je n'arrivais plus à décrocher. Il est juste un peu moins élégant que son prédécesseur. En tout cas, si vous aimez les histoires, foncez (après avoir fait 999, hein).

Est-ce que quelqu'un ici a fait Zero Time Dilemma ?

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-01-20 11:07
Zero Time Dilemma, c'est en quelque sorte l'aboutissement de la formule de toute la série. Ce sont toutes ses qualités et ses défauts, magnifiés puissance mille.

MTF a déjà écrit un papier dessus, et je suis d'accord avec son propos général. ZTD, et toute la série en général, est un jeu "post-moderne" en ce qu'il brise totalement la narration telle qu'on la conçoit : et dans ZTD la technique est brillante !
On retrouve toujours 9 prisonniers d'un jeu pervers qui vont devoir résoudre des énigmes, et possiblement s’entre-tuer pour s'en sortir. On retrouve tout de même quatre têtes connues (Akane et Junpei de 999/VLR, et Phi et Sigma de VLR), mais c'est à la fois un prétexte pour "boucler" l'histoire et un moyen de perturber le joueur. Sauf que cette fois, ils sont divisés en trois groupes de trois, chacun dans une partie du bâtiment, sans possibilité de communiquer entre eux à priori. A la fin de chaque énigme, ils doivent tous voter de leur côté pour savoir quel groupe doit mourir : si l'un des groupes obtient la majorité des votes, ce groupe meurt ; les autres sont endormis de force via un anesthésiant contenu dans les montres-bracelets à leurs poignets...et ils oublieront tout ce qui s'est passé durant les 90 dernières minutes.
C'est là que la narration géniale entre en scène, en utilisant le quatrième mur non pas pour faire des petits clins d’œil bas du front, mais en impliquant le joueur directement dans le scénario. A n'importe quel moment, il peut choisir quelle équipe incarner, dans l'ordre qu'il souhaite, et peut zapper presque quand il le veut. C'est prévu par l'histoire, beaucoup d'embranchements ne peuvent continuer qu'en alternant entre les groupes jusqu'à ce que le joueur en sache assez pour influer sur le cours des événements. Encore une fois j'ai noirci un carnet de notes, d'appréciations et d'hypothèses, sans compter quelques énigmes bien retorses (l'alphabet !) !

Bref, comme d'habitude, tant qu'on a la tête dans le guidon, ZTD fait un travail formidable. Mais comme d'habitude, il se prend les pieds dans le tapis...j'ai fini par m'en rendre compte sur la fin, où il commence à aligner des faits trop peu crédibles et certaines scènes douteuses.
Mais alors la fin. Oh seigneur cette fin
Il nous fait la totale ! Plus de questions que de réponses, des trous béants dans le scénario, une scène de fin scandaleuse digne des pires shônen et une conclusion en forme de soufflé qui se dégonfle, pire que dans VLR. La série m'a traîné pour un total de plus d'une centaine d'heures (en comptant les trois jeux, je ne dois pas être loin du compte), et tout ça...pour ça ? J'ai fait un merveilleux voyage, je me suis posé des questions existentielles par paquets de douze, j'ai vu l'horreur et le meilleur de l'humanité, j'étais béat d'admiration et là, le conducteur du bus me largue en plein désert, me jette mes bagages à la figure et se barre en trombe en criant "Salut et merci pour le poisson !"
C'est vraiment la sensation que j'ai eue en finissant ZTD, un beau voyage et une fin gâchée. Mais si je ne peux pas ignorer la seconde, je ne peux pas renier le premier non plus : je me suis éclaté. Zero Escape est une série importante dans le jeu vidéo, j'en suis convaincu, et je rejoins MTF sur ce point : il faudra sûrement plusieurs années, peut-être des générations de consoles pour s'en rendre compte. Et j'espère de tout cœur que d'autres développeurs le reprendront à leur compte et feront d'autres jeux dans cette veine, plus fignolés j'espère.

D'un point de vue plus terre à terre, si tu as aimé 999 et VLR, tu vas adorer ZTD. Ceux qui n'aimaient pas à la base...ne liront même pas ce topic de toutes façons, je ne sais même pas pourquoi je les mentionne - et ils n'aimeront pas plus de toutes manières !
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RobertGlucose
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Posté le: 2017-01-20 11:25
MTF a toujours raison.
Ça donne envie en tout cas! Je crois que je vais un peu me reposer le cerveau avec quelques jeux d'actions, et après j'attaque.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2017-01-20 19:46
Citation :
Le 2017-01-20 11:25, RobertGlucose a écrit :

MTF a toujours raison.



Enfin, vous avez mis le temps pour le reconnaître, tiens Sinon oui, j'avais déjà parlé de ZTD sur ZePlayer, et je comptais en faire un article pour GP ultérieurement (à l'époque, ça aurait été trop proche de l'article sur VLR). Je ne l'ai pas refait récemment, mais je le redis : le parti-pris de narration du jeu est extraordinaire, les twists sont superbes - presque aussi forts que le twist final de 999, même s'il est peut-être, après coup, plus facile à découvrir... - mais la fin du jeu fait...

Ben...



Je recommande le parcours du jeu bien entendu : mais il ne faut pas s'entendre à une mécanique parfaitement huilée à la fin. Il y a quelques petits trucs qui se débloquent une fois la "True Ending" débloquée, histoire de colmater les trous les plus béants, mais c'est loin d'être suffisant.

Mais alors ! Ah ! C'est bien la plus belle de toutes les déceptions !

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RobertGlucose
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Posté le: 2017-01-31 11:54   [ Edité le: 2017-01-31 12:01 ]
Quelques impressions après une dizaine d'heures sur Zero Time Dilemma.

- Autant les artworks 2D sont magnifiques avec leur style plus réaliste, autant les modèles 3D des personnages me dérangent un peu. J'ai du mal à reconnaître certains personnages récurrents, qui deviennent moins attachants du coup. Phi et Diana sont réussies par contre.



- J'approuve avec plaisir le retour d'une petite dose de gore et de sadisme, qui avaient disparu dans VLR.

- Il y a du progrès sur l'interface, notamment sur la hitbox des éléments à cliquer, la gestion des items, et des documents. Par contre, le mémo a un peu régressé, avec un trait de stylo énorme et pas très pratique. Je comprends pas bien pourquoi mais bon, c'est un détail.

- Sur le concept, effectivement ça ressemble à l'aboutissement logique des idées introduites dans les deux premiers. Il y a un côté jusqu'au-boutiste qui force l'admiration. Le revers de la médaille, c'est que pour l'instant, la narration me paraît très décousue. J'espère que c'est voulu et que tout va s'imbriquer par la suite.

RobertGlucose
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Posté le: 2017-02-08 09:11   [ Edité le: 2017-02-08 09:31 ]
Ça y est, j'ai fini ZTD, en 23 heures environ.



J'ai eu un peu de mal au départ (cf. post prédécent), mais après une dizaine d'heures, j'ai fini par m'habituer aux modèles 3D des personnnages. Sans surprise, toute la narration prend beaucoup plus de sens une fois que les bulles commencent à s'imbriquer entre elles. Le type de narration choisi retranscrit bien le côté "perdu" des personnages, au risque de perdre un peu le joueur au passage, du moins au début. Cette prise de risque fait preuve d'une volonté d'aller jusqu'au bout d'un concept, ce qui est tout à fait respectable, et ce choix paye par la suite.
Le panel d'émotions est large, avec des passages dramatiques et d'autres touchants, malgré les animations un peu cheap. En plus de l'histoire, j'apprécie toujours autant les phases d'escape room, et notamment les références scientifiques. Franchement, quel plaisir de trouver le problème de Monty Hall dans un jeu vidéo.

Personnellement j'ai bien aimé la fin, que j'ai trouvé élégante : le retour au tout premier choix, et la libération de l'emprise de Delta (et par extension du joueur) pour la dernière décision. Ensuite, il y a les fichiers épilogues, qu'on peut facilement rater, qui disent ce qui se passe après. Les réponses sont là, et le lien avec VLR est bien établi, entre autres. Du coup, qu'est-ce qui vous a gênés exactement ?

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-02-08 11:06
Ce qui m'a gêné :

- les trous dans le scénario. Il y a un bon paquet de questions non-élucidées, que le jeu oublie totalement en cours de route, à un point que j'estime que la moitié de l'histoire se finit en queue de poisson. Quid de Alice et Clover, à qui Akane a promis un rôle prépondérant à la fin de VLR ? Le rôle d'Eric, qui n'a rien à foutre là et dont la présence n'est jamais expliquée ni justifiée ?

- les invraisemblances. Je pense que tout commence avec l'arrivée de Delta, dont la présence n'est tout simplement pas crédible. Personne ne me fera croire qu'aucun des neuf protagonistes n'a jamais remarqué un petit vieux en chaise roulante, et qu'ils n'ont émis l'hypothèse qu'il puisse être Zero ! Et ils l'ont bel et bien remarqué, puisqu'il est possible de le tuer avec la Q Team.
D'ailleurs, depuis son arrivée le jeu enchaîne les scènes embarrassantes. Je pense notamment à Phi, qui désarme Delta, armé d'un shotgun, avec un coup de pied sauté digne d'un épisode de Naruto...

- La toute fin, où le jeu se suicide littéralement. Carlos qui se lance dans un speech digne d'un shônen de bas étage, à grands renforts de "qu'importe le Radical-6 et la Terre Rouge, on s'en chargera en ayant confiance dans le futur et nos capacités !". Ce qui pourrait être vu comme un manifeste d'auto-détermination, je l'interprète comme un aveu d'impuissance des auteurs, une manière détournée typiquement japonaise de dire "désolé, on ne sait plus trop quoi faire à la fin, alors on vous laisse vous débrouiller et faire des dôjin pour combler les trous !". La fin ne résout rien du tout, laisse tout en plan et on a l'impression d'être revenu au point de départ.
Malgré mon ouverture d'esprit que j'estime pourtant large, je reste un occidental, et pour moi une bonne histoire est une histoire qui se termine à la fin, où toutes les portes sont fermées. Et la façon de faire à la japonaise, en laissant plein de portes ouvertes pour laisser faire la culture dôjin florissante (et passionnante !), a le don de m'exaspérer au plus haut point !

Ceci dit, je rejoins la remarque de MTF : qu'est-ce que j'aimerais être déçu comme ça plus souvent Je veux dire que la plupart du temps, dans un jeu vidéo, on a affaire à des déceptions "médiocres", des jeux dont on attendait beaucoup mais qui ne sont pas à la hauteur très vite, dans les premières heures de jeu souvent. On a à peine le temps de monter l'escalier de l'enthousiasme qu'on redescend dès les premières marches...
Zero's Escape, c'est une déception "grandiose", dans le sens où la série emmène haut, très haut, j'y croyais jusqu'au bout ! Et tout en haut, au sommet de l'enthousiasme et de l'émerveillement, tout ce que j'y ai trouvé est un tremplin pour chuter et se fracasser au sol. C'est cruel, mais au moins la série m'a fait rêver et m'a apporté beaucoup de choses, c'est pour ça qu'au fond, je n'arrive pas vraiment à lui en vouloir.
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RobertGlucose
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Posté le: 2017-02-08 12:48   [ Edité le: 2017-02-08 12:56 ]
Bah justement, pour moi globalement les portes sont fermées, en tout cas celles qui comptent.
Pour répondre à tes questions :

- Eric a simplement suivi Mira (qui travaillait pour Delta) car il en est fou amoureux.

- Delta sur son fauteuil roulant n'a jamais été caché aux personnages, mais seulement au joueur. Les autres savent très bien qu'il est là dès le début, mais ne lui parlent jamais, car il est censé être sourd et muet. En fait, c'est un gros quiproquo pour tromper le joueur. En revoyant certaines scènes avec cette idée en tête, c'est cohérent : on voit parfois l'ombre du fauteuil, Eric tire une fois de plus pour tuer tout le monde, etc. C'est osé, mais je suis d'accord que ça aurait pu être amené de manière plus claire.

- C'est vrai pour Alice et Clover, je les avais oubliées. Peut-être qu'elles ont été mises de côté pour des raisons de budget ? Le jeu est bien plus court que VLR.


Après oui, il y a des petites incohérences si on cherche bien. Déjà, les paradoxes temporels ne sont pas résolus, vu que les personnages semblent voyager dans le temps grâce au transporteur, sans créer pour autant d'univers parallèle. Ainsi, d'où vient la broche de Diana / Phi ?
Néanmoins, je n'ai pas l'impression qu'il y ait plus de facilités que dans les deux premiers, ni qu'elles gâchent quoi que ce soit.

Tama
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Posté le: 2017-02-08 14:28
- En fait, chaque personnage a été choisi spécifiquement par Delta pour l'expérience sur Mars. Ils ont tous des raisons précises d'avoir été choisis : Akane et Junpei car ils ont accès au champ morphogénétique (et je crois qu'à ce moment-là, Akane a déjà crée Crash Keys pour contrer Free the Soul) ; Phi et Sigma pour leur Shift, et ils savent que c'est à cette occasion que le Radical-6 va être relâché sur la planète ; Carlos a manifesté des capacités à Shifter à l'occasion de son travail en tant que pompier ; Diane est la mère de Phi et Delta (et Delta le sait, bien évidemment) ainsi que le futur template de Luna de VLR ; Q est l'administrateur involontaire de la partie ; Mira le facteur mortel, la garantie que sous la pression d'un psychopathe non-identifié, tous les autres joueurs auront leurs capacités cérébrales à fond pour accéder au champ et Shifter.
Aucun d'entre eux, même si ils le pensent, n'a fait le choix de venir, ils ont tous été choisis...sauf Eric ! Il n'a rien de particulier, ne sert à rien et, pour ma part, n'est qu'un sale con immature tout juste bon à pointer un fusil à pompe à longueur de temps. D'ailleurs, au moment où Delta explique le rôle de chacun dans cette partie, il omet Eric d'une manière tellement maladroite que je soupçonne les développeurs de n'avoir en fait aucune idée de la raison de sa présence ici

- Ton explication concertant la présence de Delta cachée au joueur aurait pu me convaincre, si le jeu ne s'était pas pris les pieds dans le tapis. J'ai le souvenir très net (je les ai écrits dans mon calepin !) de deux événements où il était bel et bien présent, mais inexplicablement non visible.
Le premier, c'est dans la salle du transporteur, où on joue Diane et Sigma la première fois. C'est là où Delta se révèle...sauf qu'avant, on y a joué dans cette salle, et on peut tourner la caméra dans tous les sens pour observer le décor. Il n'y a donc aucune raison pour le joueur de ne pas s'apercevoir de la présence d'un petit vieux en chaise roulante pourtant des lunettes de soleil.
La seconde, c'est dans l'étude, quand on joue la Q Team. Le moment où il faut ouvrir de force des vitres blindées avec des armes à feu (autre moment d'incrédulité, on tire au lance-roquettes sur une vitre sans prendre de débris ni le souffle, et on tue Q avec cette même arme sans se faire péter aussi, à bout portant !), à la fin de cette énigme il y a une impasse mexicaine, et le jeu nous demande de taper le nom du psychopathe. Si on entre Delta, Eric se tourne et le tue...ce qui signifie qu'il était là depuis le début, et qu'encore une fois il n'y a aucune raison valable pour ne pas l'avoir vu lors de la résolution de l'énigme où on a retourné la pièce dans tous les sens !

Je ne pense pas que ZTD use de facilités, tout du moins pas plus que 999 ou VLR. En revanche, il s'écroule sous son propre poids vers la fin du jeu, incapable qu'il est d'expliquer bon nombre d'éléments mystérieux, et se vautrant dans un speech de fin catastrophique. Était-ce un souci de budget, de temps de développement (comme tu le dis, il ne fait qu'une vingtaine d'heures, là où 999 et VLR en faisaient le double), ou une incapacité à apporter une fin convenable ?
Va savoir. Mais je ne regrette pas une seule minute passée sur cette série.
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Posté le: 2017-02-08 16:17   [ Edité le: 2017-02-08 16:49 ]
Citation :
Le 2017-02-08 14:28, Tama a écrit :
D'ailleurs, au moment où Delta explique le rôle de chacun dans cette partie, il omet Eric d'une manière tellement maladroite que je soupçonne les développeurs de n'avoir en fait aucune idée de la raison de sa présence ici

De mémoire, Eric et Mira posent justement la question de leur présence alors qu'ils n'ont pas de pouvoir particulier. Il me semble que Delta répond que c'est parce qu'il avait besoin d'être dans la configuration précise qui lui permettrait de naître avec son pouvoir de Mind Hack. En gros, sans Eric, Delta serait peut-être né, mais sans son pouvoir. Bon OK, c'est pas super convaincant comme raison, mais n'oublions pas que Delta a des "motivations complexes" .

Citation :
Le 2017-02-08 14:28, Tama a écrit :
Il n'y a donc aucune raison pour le joueur de ne pas s'apercevoir de la présence d'un petit vieux en chaise roulante pourtant des lunettes de soleil.

Je pense que jusqu'à sa révélation, le joueur est souvent assimilé à Delta, et parfois on voit ce qu'il voit. C'est en vue subjective en quelque sorte, d'où son absence dans le champ (mais on voit son ombre parfois !). C'est pourquoi dans une des fins, lorsque Sean se retourne contre Delta et le tue, il pointe son arbalète et tire vers la caméra.
C'est aussi raccord avec le pouvoir de Mind Hack de Delta, qui est en fait celui du joueur. Via Delta, c'est nous qui choisissons les décisions des personnages, parfois contre leur volonté, comme ils le disent à plusieurs reprises lorsqu'ils font un truc dégueulasse.
Pour info, cette liste récapitule les indices parsemés sur l'identité de Zero / Delta. Il y en a beaucoup.

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Posté le: 2017-02-08 20:24
J'apprécie énormément ces débats, mais je me place peut-être davantage dans la lignée de Tama ici. Cependant, après avoir lu tes remarques, RobertGlucose, je me rends compte que j'étais passé à côté d'un certain nombre d'éléments qui mériterait, dans tous les cas, une deuxième lecture du jeu me concernant : surtout que je connais le "twist" à présent, cela me serait sans doute plus agréable.

En revanche, je suis d'accord avec Tama avec l'idée de "fermer les portes ouvertes". VLR s'achevait avec de grandes questions, et je trouve que ZTD n'y répond pas entièrement : du moins, il laisse trop de choses imprécises pour que j'en sois contenté. Quand bien même les arguments que tu avances, Robert, sur le retour au choix inaugural, m'ont séduit, je persiste à trouver là un sentiment d'inachevé qui me ferait espérer un autre épilogue, ou une version plus approfondie du jeu. J'y reviendrai tôt ou tard cependant, et j'actualiserai alors mon avis.

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