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Index du Forum » » Jeux » » Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
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Auteur Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
J
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Joue à Octopath Traveler (PC)

Inscrit : Jan 20, 2004
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Posté le: 2016-03-28 18:38
J'ai finalement dû demander le remboursement à Steam, n'arrivant pas à faire fonctionner de façon correcte Axiom Verge.
A noter les efforts louables du développeur pour me trouver une solution : même si ça n'a pas abouti, merci à lui !

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Erhynn Megid
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Posté le: 2016-03-29 09:18
Une anecdote rigolote concernant Axiom Verge :

Lors de l'e3, Reggie Fils-Aimé s'est promené sur les stands et a vu Axiom Verge.
- Hé, ça ressemble vachement à Metroid ! lance-t-il à Thomas Happ.
- Ben si vous n'en faites plus, d'autres le feront, rétorque un autre exposant.
A ces mots, Reggie s'en va, humilié. Faut dire que le prochain Metroid qui sera présenté va faire grincer des dents, un certain Federation Force...
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Sebinjapan
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Posté le: 2016-06-25 22:56
Citation :
Le 2015-04-01 00:00, Erhynn Megid a écrit :
Axiom Verge a d'ailleurs l'air de trop ressembler à Metroid, jusqu'au moment où vous mettez la main sur le Glitch Gun, qui va alors révéler de nombreux effets sur l'environnement, les ennemis et les boss.

C'est exactement ça.

Je me suis pris le jeu sur Vita et l'ai commencé cette après midi. J'ai été assez déçu au début tant le jeu ressemblait beaucoup trop à Metroid, avec juste quelques armes en plus. Certes, plaisant mais n'arrivant pas à s'approprier le genre et à imposer son identité comme Shovel Knight le fait plutôt bien avec la plate forme.
Et puis le déclic est venu avec le second niveau et le glitch gun. En effet, il y a de très bonnes idées dans Axiom Verge qui se marient très bien à la recette Metroid.
Ca n'en fait pas pour autant un hit indispensable à mes yeux, mais si le jeu continue de s'enrichir au fur et à mesure qu'on avance, je pourrais bien changer d'avis.

Bref, si vous êtes comme moi et que le jeu vous donne trop une impression de déjà vu, persévérez au moins jusqu'au Glitch gun avant de vous décider à continuer ou à relancer Super Metroid à la place. En ce qui me concerne, je continue

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Erhynn Megid
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Posté le: 2016-06-26 08:38
Je ne te dis rien mais l'amour que porte Thomas Happ pour Metroid va assez loin jusqu'à une astuce très célèbre de la série de Nintendo... chut chut !

Et parce que Koji Igarashi a la classe (Dan Adelman, pote de Happ, IGA et Happ) :
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Ah et Axiom Verge 2 est prévu !
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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De : Orléans

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Posté le: 2016-06-30 09:42
Bonne nouvelle : Axiom Verge pourrait (notez le conditionnel) sortir sur 3DS. En tout cas Happ y réfléchit.

http://nintendoeverything.com/axiom-verge-creator-looking-into-potential-3ds-port/
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2016-07-01 11:26
Le fait que le créateur parle des défis techniques incite certains journalistes à évoquer une version uniquement sur New 3DS. Ce n'est pas impossible, Binding of Isaac est déjà dans ce cas. Je m'en fiche pour Axiom Verge (parce que j'ai une Vita), mais je n'aimerais pas que ces exclusivités New 3DS se multiplient...
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www.press-start.be


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2016-07-01 22:36
J'ai pas mal avancé dans Axiom Verge et ce jeu est décidément épatant.

A partir du "glitch gun", le jeu devient de plus en plus intéressant et après une ou deux heures de jeu une évidence s'impose : le level design est formidablement maitrisé, tout comme le rythme de progression qui sait amener les nouveaux pouvoirs pile au bon moment pour relancer l'intérêt de l'exploration.

Certains pouvoirs sont suffisamment originaux et déroutants (je pense au labcoat) pour piquer l’intérêt même de ceux qui ont bouffé du Metroidvania à tous les repas : plus d'une fois on se dit "attends, mais je peux pas passer par là quand même ? oh punaise si !".
Parfois on pense même avoir trouvé un bug : en passant par certains endroits, on pense qu'on a fait un truc qui n'était pas prévu, qu'on a zappé l'endroit ou on devait vraiment aller et qu'on s'est peut-être même bloqué, mais que nenni, l'auteur du jeu a manifestement orchestré ces moments géniaux.

L'histoire me passe un peu au dessus de la tête (je viens de voir la cut-scene à la moitié (?) du jeu, après le passage hallucinatoire), mais l'ambiance est super prenante.

Je ré-évalue mon avis précédent : Axiom Verge est un jeu superbe, totalement indispensable pour les fans des Metroid en 2D.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2016-07-13 22:53
Axiom Verge terminé après 17 heures de jeu, soit 1 première heure ou j'étais un peu dubitatif suivie de 16 heures de bonheur intense.
Je ne sais pas si j'ai eu une "bad ending" car je n'ai pas tout trouvé (95% de la map, 77% des objets).
Le jeu est très très bon, mais bien entendu pas parfait. Je lui reprocherais des boss un peu décevants (trop basiques) après le 3ème qui était plutôt intéressant, et des mécaniques de jeu géniales dont le potentiel n'est malheureusement pas totalement exploité. Par exemple, il n'y a que l'avant-dernier boss (optionnel qui plus est) qui nécessite d'utiliser le pouvoir de "dash / téléportation" en combat. J'aurais bien vu également des boss-fight mettant à contribution le drone.
En tout cas la map fut un plaisir à explorer et la jouabilité est au poil. Le jeu coche toutes les bonnes cases du genre "metroidvania". J'espère que Thomas Happ sortira une suite qui poussera le genre encore plus loin.

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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2016-08-09 09:18
Axiom Verge est effectivement un jeu épatant. Il est à mes yeux le plus bel hommage que l'on pouvait faire à Metroid car il dépasse le statut de simple clone avec plein de trouvailles super chouettes. Et ce level-design ! Une belle leçon.

Si le jeu a fait sensation auprès de la presse US, je trouve qu'on les sites/mags français sont passés un peu à côté.

(sinon coucou tout le monde, ça faisait longtemps)

Niloc-Nomis
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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2016-08-09 09:20
Du cube et du X!!!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Bruno
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De : ???

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Posté le: 2016-08-09 09:36

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-09-07 09:35   [ Edité le: 2016-09-07 09:44 ]
Dan Adelman vient de dévoiler qu'un cheat code permettant de débloquer une skin de la combinaison de Samus, était prévu pour la version Wii U d'Axiom Verge (dispo depuis le 1er Septembre sur l'eShop).

Dan avait fait la proposition à Nintendo et certains employés étaient plutôt enthousiastes, jusqu'au moment où le couperet est tombé : c'est non.

http://www.nintendolife.com/news/2016/09/a_samus_costume_was_almost_in_the_wii_u_axiom_verge_port

Certes, Federation Force est vraiment loin d'être aussi mauvais qu'on pouvait le craindre, mais un petit clin d’œil aux Metroid 2D n'aurait clairement pas fait de mal, ce n'est pas comme si Nintendo n'en faisait plus depuis 2004. A moins que...

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2017-08-08 08:21
Axiom Verge sortira le 17 Octobre sur Switch. La version 3DS semble avoir été annulée.

http://www.nintendolife.com/news/2017/08/axiom_verge_launches_on_switch_on_17th_october
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Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-02 00:48   [ Edité le: 2018-01-02 00:50 ]
Après une tentative avortée en 2016, j'ai désormais possibilité de jouer à Axiom Verge (sur PC).

Ca a super bien commencé mais là, je commence à être vraiment paumé dans la jouabilité, à mesure que les upgrades (drill, address disruptor, etc.) s'accumulent. Y a-t-il un moyen de tous les mapper sur le même bouton et de switcher entre eux de la même manière qu'on switche entre les armes ?
Non parce que là, le jeu semble m'obliger à les mapper tous sur des boutons différents et ça devient clairement le bazar à gérer.

Autre question, est-il censé y avoir des indices visuels sur les blocs qui peuvent être forés ? Les tout premiers avaient clairement une couleur distinctive (gris/blanc) mais j'en ai croisé depuis qui semblaient quelconques mais qui étaient tout de même forables. Il y a un indice visuel que j'aurais manqué ?

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Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-02 17:17   [ Edité le: 2018-01-02 17:28 ]
Bon, j'avance.
J'ai trouvé un bouton sur lequel mapper l'address disruptor sans que ce soit trop galère. Ca fait donc, rien que pour les fonctionnalités courantes : un bouton pour le saut, un pour le lock (merci pour celui-ci car depuis Super Probotector, je trouve que c'est juste une bénédiction), un pour le tir, un pour le drill et un pour l'address disruptor
Après, comme certaines fonctionnalités sont encore notées comme "unknown" sur l'écran de config' des touches, je me dis que je ne suis pas forcément au bout de mes peines
En tout cas, même si cette profusion de touches nécessaires me semble un peu excessive pour un metroidvania, il faut bien avouer que le jeu regorge de trouvailles de gameplay ! Quant au scénario, il laisse juste ce qu'il faut de zones d'ombre pour donner envie d'en savoir plus.

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Simbabbad
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Posté le: 2018-01-02 17:30
Je trouve au contraire qu'avoir un bouton dédié pour chaque pouvoir est extrêmement pratique à comparer du cyclage interminable de Super Metroid par exemple. Le jeu est aussi assez posé et on n'a pas besoin de se souvenir constamment des boutons.

J
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Posté le: 2018-01-02 19:01
Et concernant les blocs qui peuvent être forés : a priori, on est d'accord sur le fait que tous n'ont pas d'indices visuels permettant de les identifier ?

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Simbabbad
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Posté le: 2018-01-02 19:37   [ Edité le: 2018-01-02 19:52 ]
Pardon de ne pas avoir répondu à ta question.

Au début il y a des indices visuels, puis par la suite c'est plus une question d'intuition.

En fait, la question du bouton dédié et le manque d'indice sont liés: comme on peut utiliser la foreuse instantanément en pressant simplement un bouton sans passer par un menu (et sans délai à comparer des bombes dans Metroid qui demandent de passer en boule morphing, poser la bombe, puis attendre qu'elle explose), on est censé donner un petit coup de foreuse dans tous les endroits louches, au cas où.

Dans l'ensemble, les endroits qui peuvent être forés sont intuitifs, et plus loin dans l'aventure, il n'y en a pas tant que cela, le jeu fait ce que la plupart des jeux à la Metroid font, c'est-à-dire beaucoup utiliser un outil quand on le découvre, puis l'utiliser de moins en moins au fil de l'aventure. J'ai fini le jeu à 100% et aucun endroit à forer ne m'a paru trop cryptique.

Il faut aussi savoir que les dégâts portés par la foreuse (aux ennemis ou aux blocs) s'améliorent en même temps que les dégâts portés par les armes, ce qui rend le forage encore plus rapide.

Sinon, d'accord pour le lock de visée, je trouve aussi que c'est un gros confort et un atout de Axiom Verge.

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Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-02 20:07
Merci, Simbabbad !

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J
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Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-15 00:29   [ Edité le: 2018-01-15 00:51 ]
Punaise, je serai resté bloqué un bon bout de de temps aux environs des 3/4 du jeu (d'après ce que m'indique ma sauvegarde). Après avoir passé mes dernières sessions à retourner la map dans tous les sens à la recherche de la prochaine zone à explorer, je viens seulement de me rendre compte que l'on pouvait projeter le drone à la verticale ! Ce qui me permet d'accéder à une zone que j'avais cru inaccessible avec mon équipement actuel.

Il s'en sera fallu de peu que je sois à nouveau victime de mon incompétence crasse dans le domaine des jeux d'aventure (le pire pour moi étant les point'n'click) mais je suis finalement toujours en lice pour terminer cet Axiom Verge sans avoir eu recours à une soluce

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