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Index du Forum » » Jeux » » Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
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Auteur Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
J
Pixel monstrueux


Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-15 00:29   [ Edité le: 2018-01-15 00:51 ]
Punaise, je serai resté bloqué un bon bout de de temps aux environs des 3/4 du jeu (d'après ce que m'indique ma sauvegarde). Après avoir passé mes dernières sessions à retourner la map dans tous les sens à la recherche de la prochaine zone à explorer, je viens seulement de me rendre compte que l'on pouvait projeter le drone à la verticale ! Ce qui me permet d'accéder à une zone que j'avais cru inaccessible avec mon équipement actuel.

Il s'en sera fallu de peu que je sois à nouveau victime de mon incompétence crasse dans le domaine des jeux d'aventure (le pire pour moi étant les point'n'click) mais je suis finalement toujours en lice pour terminer cet Axiom Verge sans avoir eu recours à une soluce

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J
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Joue à Octopath Traveler (PC)

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Posté le: 2018-01-16 00:35   [ Edité le: 2018-01-16 00:39 ]
Voilà, une fois passé le gros blocage précédemment évoqué, il ne m'aura plus fallu qu'une soirée pour voir le bout d'Axiom Verge. A l'arrivée, je n'ai comme Sebinjapan probablement pas eu la bonne fin (j'ai à peu près les mêmes stats : 95% de la carte, 79% des objets... mais 20h30 de jeu, du fait de ce fameux blocage ).
Mais je dois dire que le scénario m'a, moi aussi, un peu perdu à partir du twist intervenant à la moitié du jeu.

Au final, le jeu est sympa, bien fini et le développeur a vu grand avec un jeu long, un scénario complexe, un nombre d'armes affolant, une jouabilité s'étalant sur beaucoup de boutons. Impressionnant, surtout pour un jeu développé en solo (!) mais cette richesse fait qu'on perd en simplicité.

Du coup, même si j'ai passé un bon moment (surtout dans la première moitié du jeu), mon metroidvania favori reste Castlevania: Aria of Sorrow sur GBA. D'ailleurs, l'aspect RPG de ce dernier est un exemple de mécanique de gameplay toute simple qui apporte pourtant un gros plus : quand on erre sur la map à la recherche de la prochaine zone à explorer, c'est en effet agréable de savoir que chaque ennemi battu "sert" au moins à quelque chose en rapportant de l'XP.

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Nikeleos
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Joue à Castlevania Dracula’s curse

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Posté le: 2018-01-29 15:19
Citation :
Le 2018-01-15 00:29, J a écrit :

Punaise, je serai resté bloqué un bon bout de de temps aux environs des 3/4 du jeu (d'après ce que m'indique ma sauvegarde). Après avoir passé mes dernières sessions à retourner la map dans tous les sens à la recherche de la prochaine zone à explorer, je viens seulement de me rendre compte que l'on pouvait projeter le drone à la verticale ! Ce qui me permet d'accéder à une zone que j'avais cru inaccessible avec mon équipement actuel.


Ah ah ! La même.
Le temps qu'il m'a fallu pour découvrir cette fonctionnalité...
De la même façon, à un moment donné, j'ai perdu le fil de l'histoire. C'est le problème de ce genre de scénario trop complexe, ça se lance dans des trips méta-physiques et ça part rapidement dans tous les sens. Au bout d'un moment, tu bites plus rien.
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Notre génération a connu la guerre...
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Simbabbad
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Posté le: 2018-01-29 16:10
Le truc de l'histoire, c'est qu'il faut la retracer à partir des logs qu'on trouve.

Au début, Trace croit qu'il s'est retrouvé catapulté dans l'autre monde après l'explosion de sa machine, exactement comme dans Another World (que le jeu copie quasi littéralement au début).

Mais en fait, l'histoire exploite intelligemment la justification des points de sauvegarde: les points de sauvegarde sont en fait des générateurs de copie de Trace, et quand il meurt son "âme" est transférée dans la nouvelle copie. On devrait d'ailleurs théoriquement croiser notre ancien corps en revenant là où on est mort, mais le jeu ne le fait pas pour des raisons compréhensibles.

L'histoire, c'est qu'en réalité le vrai Trace n'a pas été transféré dans Sudra, le monde parallèle, après l'explosion de sa machine, l'explosion l'a simplement très gravement blessé et il est devenu aveugle pendant très longtemps. Plongé dans le noir, il a mijoté à loisir, et a élaboré une nouvelle théorie de l'espace-temps. En testant sa théorie une fois rétabli (mais toujours aveugle), il s'est retrouvé dans Sudra.

Sudra n'est pas n'importe quel monde, c'est un monde-plateforme qui permet de transiter d'une dimension à l'autre, on est obligé de passer par Sudra si on veut changer d'univers. Les habitants de Sudra ont assumé cette tâche en "filtrant" pendant des millénaires et grâce à une machine qui devait passer, où et quand, afin d'éviter le chaos et que les dimensions s'entrechoquent (les "bugs graphiques" que l'on rencontre).

Pendant ce premier voyage, tout s'est bien passé, et Trace est passé dans une chambre de régénération pour recouvrir la vue. Le Trace que l'on joue est une copie de cette date-là.

Ensuite, le vrai Trace est repassé sur Terre et a préparé un voyage plus long, restant sur Terre un certain temps en travaillant sur des inventions à partir de ce qu'il avait appris sur Sudra. Mais quand il est revenu sur Sudra (en ayant d'ailleurs beaucoup de mal), le temps s'était écoulé à une échelle différente sur Sudra, et ses habitants étaient devenus rétrogrades: au lieu de décider intelligemment qui devait passer, ils avaient décidé de filtrer tout le monde. Trace, considérant que bloquer ainsi l'échange était criminel, a décidé d'entrer en conflit avec Sudra, et comme il était moins armé, il a utilisé un pathogène mortel pour éradiquer tous les Sudranais, qui ont ainsi été tués ou ont muté et régressé en bêtes hostiles. Trace s'est ensuite battu contre les Rusalki, les grands monstres biomécaniques à tête de femme, qui sont les gardiens de Sudra et son système de défense ultime et qui sont bien plus résistant, Trace créant des colosses à partir de copies de lui-même qu'il fait muter.

En train de perdre, les Rusakli ont décidé de produire une copie de l'ancien Trace pour le manipuler et aller là où eux ne peuvent pas. Et voilà!

Kaede
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Posté le: 2019-02-25 00:29   [ Edité le: 2019-02-25 00:32 ]
Comme j'ai récupéré le jeu à vil prix (0€ ... il a été offert chez Epic ) et fini Aquaria, je l'ai attaqué.
J'ai quasiment pas décroché. Vraiment un excellent jeu, je le préfère presque à Hollow Knight (même si c'est ... assez différent, Axiom Verge est plus étriqué, plus old school, plus minimaliste aussi, je dirais).
Assez fou de se dire que c'est l'oeuvre d'une seule personne tant la finition est au rendez-vous (et cette bande originale !).

PS. je suis assez content de m'être ""spoilé"" en lisant les posts de J (parlant du drone) car retrospectivement, je me dis que j'aurais probablement cherché un moment aussi Merci du tuyau, donc

Koren
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Posté le: 2021-02-25 21:29   [ Edité le: 2021-02-25 21:40 ]
Axiom Verge 2 sort cette année sur PC et peut-être sur Switch la même année.

Petites précisions :
- Tom Happ travaille toujours en solo dessus.
- Sur PC, le jeu ne sera disponible que sur l'Epic Games Store dans un premier temps, le jeu arrivera sur Steam plus tard.
- Selon la fiche du store EGS, la taille du jeu serait de 9 Go. Comparativement, Axiom Verge 1 fait 300 Mo.
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JC
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Posté le: 2021-02-27 11:52
Je profite de la remontée de ce topic pour dire qu'après l'avoir récupéré sur l'Epic store il y a pile 2 ans, j'ai enfin pris le temps de découvrir (et terminer) Axiom Verge ce mois-ci.
Et bah c'était vachement bien Équilibré, motivant, malin, jamais trop dur, je n'ai pas décroché avant la fin.
Comme souligné plus haut par plusieurs d'entre vous, c'est un très bon metroidvania, qui apporte son lot d'idées intéressantes (notamment certaines armes). J'ai beaucoup aimé aussi l'aspect neo-retro, tout particulièrement la bande-son, qui est excellente.
C'est assez impressionnant de se dire que tout le jeu est l'oeuvre d'une seule personne...

Du même coup, Axiom Verge 2 vient de s'ajouter à mes most-wanted pour 2021.

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Laurent
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Posté le: 2021-04-21 11:26
Après JC, c'est à moi d'être possédé par le Pénis de l'Axiome (je devance petitevieille sur ce coup).

J'en suis à 4 heures de jeu, trois boss et 5 ou 6 zones explorées et je trouve ça complètement génial. J'en reparlerai quand je l'aurai fini, mais en attendant je voudrais juste pousser un petit coup de gueule et d'amertume envers la version physique sur Switch. Il y a un an ou deux je n'arrêtais pas de la voir dans divers supermarchés et boutiques multimédia, et je me disais que je la prendrai un jour, que rien ne pressait tant elle avait l'air d'avoir été bien distribuée (contrairement à celle de The Messenger par exemple). Sauf que non. A présent, elle est devenue très rare et des crevures en demandent plus de 80€ sur les plateformes de vente de particulier à particulier. Rhahhhh....

Du coup j'ai dû prendre le jeu sur l'EShop où il est toujours à son prix d'origine, 18€.
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David
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Posté le: 2021-04-21 11:38
Laurent : mon fiston te vend son exemplaire d'Axiom Verge à 130€. N'hésite pas ; c'est une bonne affaire.

Ah, et lui aussi a adoré Axiom Verge (... sur mes recommendations (drôle : je n'ai pas joué à Axiom Verge)).

PS : le Pénis de l'Axiome

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Laurent
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Posté le: 2021-04-25 17:23
Citation :
Le 2021-04-21 11:38, David a écrit :
Laurent : mon fiston te vend son exemplaire d'Axiom Verge à 130€. N'hésite pas ; c'est une bonne affaire.

Oups, en fait j'avais totalement zappé le fait que ce jeu est sorti il y a déjà 5 ans, 4 en ce qui concerne la conversion Switch. Ça remet tout en perspective ! Déjà il n'y a rien d'aberrant à ce que la version physique soit épuisée, et d'autre part il a dû précéder la majeure partie des Metroidvanias indie qui ont cartonné dernièrement.

Mais pour la proposition de ton fils, c'est quand même non. Pas parce que c'est trop cher, plutôt pour que le jeu reste chez toi en espérant que tu y joues ! Parce que c'est vachement bien Axiom Verge, je l'ai fini hier soir et je m'en vais préparer un compte rendu.
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Laurent
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Posté le: 2021-04-30 17:12
Bon, voilà mon avis sur Axiom Verge, que j'ai fini en 25h avec 94% de la map et 78% des objets, difficulté normale.

Un point important, et que j'approuve vigoureusement, c'est que si on joue tranquillement, en prenant son temps, en maximisant l'exploration et la collecte, alors le jeu propose tout le temps une difficulté idéalement dosée. Les boss se passent en trois ou quatre essais y compris le dernier, les ennemis nécessitent tout le temps de l'attention sans pour autant devenir harassants, et cette durée globale de premier run, entre 15 à 25h, me paraît idéale pour un Metroid-like.

En ce qui concerne les deux nouveautés de gameplay majeures, le drone et le glitch-gun, je pense que c'est surtout le premier qui s'impose comme un coup de génie. Ce drone, surtout lorsqu'on a débloqué le pouvoir de se téléporter à l'endroit où il se trouve, j'en ai usé jusqu'à plus soif et je trouve l'idée et sa mise en œuvre d'une efficacité incroyable, au point même qu'elle compense certaines insuffisances du game-design, en particulier le dash par double pression dans une direction, pas pratique du tout (pour moi ce truc ne fonctionne clairement pas). Vers la fin du jeu, pour atteindre tous les endroits surélevés ou minimiser les risques de chute dans les zones un peu galère à escalader, j'envoyais tout le temps mon drone et je ne trouve pas que cela ait rendu le jeu moins intéressant ou abouti.

Autre satisfaction : j'ai passé une grande partie de la progression à me dire que je finirais pas obtenir un jetpack, mais j'ai fini par atteindre tous les objets surélevés que je voyais en enchaînant quelques sauts et coups de grappin. Je n'ai pas terminé le jeu en ayant vu des trucs sans trouver comment les atteindre.

J'ai aussi bien aimé utiliser le glitch-gun, qui m'a procuré de jolis moments de sérendipité. Mais peut-être que le développeur aurait pu s'abstenir de certaines roublardises indie comme ce système de mots-de-passe et de textes cryptés qui m'est complètement passé au dessus de la tête. Bon, on va dire qu'en 2015 ça se faisait encore. Et quoi qu'il en soit ça ne concerne que quelques armes et power-ups pas du tout indispensables (les 22% d'objets qui me manquent, je dirais).

J'ai adoré le travail sur les graphismes et le son. Au départ, on pense que le jeu se limite à ce qu'une NES pouvait afficher, notamment cette palette de couleurs de l'enfer. Puis on commence à remarquer des petits détails dans les explosions, sur certains sprites, des effets de mosaïque quand on fait glitcher des choses, des boss très jolis et détaillés, de grandes créatures qui font penser à du Giger... et on réalise qu'on est en fait bien au dessus d'un jeu 8-bits ou même 16-bits. Et pourtant, tous ces petits ajouts, ces embellissements, ne trahissent jamais la proposition de départ. C'est pareil pour la musique : on commence en se disant "ah ouais, du chiptune, logique", et puis quelques heures plus tard on réalise que des sons de synthé élaborés sont apparus, et même du chant samplé, mais c'est passé comme une lettre à la poste et on est toujours dans l'ambiance, plus encore même. J'ai trouvé ça vraiment fort.

J'ai apprécié que contrairement à Super Metroid, le jeu ne contienne pas d'énigme de progression hors de la logique d'exploration-collecte et des règles du jeu. Pas de passage secret que rien n'indique, pas d'action contextuelle. A part ces mots de passe, bien sûr, mais ça reste assez annexe.

Pour ce qui est du scénario… disons que pendant la moitié du jeu j'étais dedans (tant que les dialogues du personnage principal correspondaient à mon point de vue, disons), puis c'est quand les révélations commencent à intervenir que j'ai décroché. Et le post de Simbabbad en spoiler dans ce topic m'a prouvé que je n'avais pas compris grand-chose. Le problème vient en partie de moi : si je veux jouer à plus de 4 ou 5 de jeux dans l'année, je ne peux pas leur consacrer autant de temps qu'avant, alors je taille dans tout ce qui est recherche d'infos et lecture de forums. Surtout, dès que j'entends dire qu'il y a "des théories chez les fans", je passe à autre chose, direct. J'ai vu ça trop souvent, ça ne me fait plus vibrer du tout.

J'ai regardé quelques speedruns, et j'en ressors sceptique. Le développeur a voulu bien encadrer le truc avec un mode de jeu dédié incluant des outils de chronométrage sophistiqués, la suppression de tout ce qui est aléatoire au profit d'une progression planifiée, et des power-ups placés sur le chemin le plus court pour ne pas que l'exercice réclame un skill de surdoué. Et puis au final les speedrunners ont trouvé un glitch pas prévu qui casse complètement la séquence, et font voler le perso pendant toute la seconde moitié du run… Dommage.

Quelques remarques sur la version Switch : l'interface, tous les symboles d'objets et les polices de caractère sont assez gros pour être lisibles en jeu portable, même dans le feu de l'action. Pour un jeu Switch c'est une qualité très importante (essayez de jouer à Hades sur cette console et on en reparle). En revanche, cette version à un gros problème : le stick analogique droit. Dans ce jeu, si on touche le stick droit, ça freeze l'action et la roue de sélection des armes s'ouvre. Le problème, c'est que sur les joycons on n'arrête pas de toucher ce stick droit par erreur avec la base du pouce car il se trouve juste sous les boutons, et pas décalé vers le centre. Ça m'a énormément gêné, ça m'a plusieurs fois fait crever, et je n'ose pas imaginer le cas où le stick en question drifte dans une direction.

Voilà, très bonne note pour Axiom Verge en ce qui me concerne, et je serai probablement au rendez-vous pour le 2. Ce jeu vaut très largement ses 18€, il les a toujours valus, même quand Gamekult lui a mis 6/10 en concluant qu'il était trop cher.

Et je ne me lasse toujours pas du style Metroid-like/Metroidvania, c'est un genre dans lequel je me retrouve toujours à mon aise. Posé mais intense, fun et cérébral juste ce qu'il faut, immersif même en jeu nomade. On peut juste déplorer que la plupart de ces jeux ne donnent pas envie de revenir une fois terminés, et ont tendance à se terminer un peu brutalement (au moment où leur gameplay est le plus sympa, qui est plus est). Mais j'y reviendrai toujours avec le même plaisir.
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Koren
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Posté le: 2021-05-01 00:57
Ça me fait tout chaud de lire un avis aussi complet sur un jeu que j'ai retourné en 2015 sur PS4 puis sur Wii U et enfin sur Switch (version boite).

Je pense que Thomas Happ a retenu les commentaires sur AV 1 pour le développement du second jeu (qui lui a pris un sacré paquet de temps également car toujours développé en solo en plus des problèmes de santé de son tout petit à gérer à côté).

Pour revenir vite fait à ce que tu dis Laurent :
- Côté armes, c'est vrai qu'une bonne partie d'entre elles sont plutôt inutiles en dehors du "shot gun" et de certains tirs qui se divisent pour atteindre des zones inexplorables. Mais je sais pas, j'étais content d'en trouver qui sortent de l'ordinaire ou qui sont plutôt surpuissantes (le lance flammes, complètement craqué -comme dans Super Turrican 2 d'ailleurs). Le fait que seules une poignée d'armes soient obligatoires rend la progression moins "couteau suisse" (d'autant plus qu'on a déjà besoin de pas mal de choses pour avancer dans l'exploration).

- Faire glitcher les ennemis a été très amusant tout au long de l'aventure pour moi en tout cas, toujours curieux de voir les effets sur les ennemis. Surtout que ça peut aussi aider à trouver des zones bonus.

- Adoré la musique aussi (bande son achetée dès qu'elle est sortie et elle était incluse dans la boite sur Switch à Micromania), le thème principal et celui de la première zone sont gravés dans ma tête tellement ils collent parfaitement.

- Pour ce qui est de faire joujou avec le drone, autant Thomas Happ avait prévu et anticipé certains abus, autant cela a été bien au delà de ce qu'il pensait (comme toujours de toute façon, il suffit de regarder une explication de speedrun de Mario 64 avec les semi-pressions du bouton A et l'emploi de déplacement à travers des mondes parallèles pour s'en convaincre -véridique-) mais dépasser les limites, ça fait partie du Metroidvania. Faire ce qu'on est pas réellement sensé faire, dépasser les frontières en allant parfois jusqu'à "glicher" le jeu... ben finalement c'est un peu le thème d'Axiom Verge. Tant qu'on ne bloque pas la progression, ça ne me pose pas de problème (coucou Gato Roboto... soft lock non pas en faisant buguer le jeu mais juste parce qu'avec le recul vertical d'une arme, j'ai atteint une zone que je n'aurai pas du -en tout cas pas à ce moment- et me suis retrouvé bloqué, supaire !)

C'est ce genre de choses qui forgent un level designer aussi. Autre exemple : quand des membres d'id Software ont regardé à chaud (sans explications fournies) un speedrun de Doom Eternal qui le torpille en 27 minutes (ce temps a depuis été éclaté) :


C'est assez marrant car la réaction des devs est hilarante mais les fait aussi se questionner sur le fonctionnement de leur moteur, sur le level design lui même et aussi sur certains oublis des devs. Cette série de vidéos d'IGN est vraiment excellente (celle sur Fallout New Vegas est pas mal non plus).

Bref, AV c'était mon coup de cœur 2015 et j'attends impatiemment le second opus prévu entre maintenant et fin juin sur Switch et Epic Store dans un premier temps. Le jeu ne sera pas une suite à proprement parler mais se déroulera dans le même univers. Il ne sera pas nécessaire d'avoir fait AV 1 pour comprendre le scénario et Thomas Happ a prévu de faire de même pour les autres jeux (car oui, y'en a d'autres de prévus).
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JC
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Posté le: 2021-05-01 13:01
Citation :
Le 2021-04-30 17:12, Laurent a écrit :
J'ai adoré le travail sur les graphismes et le son. Au départ, on pense que le jeu se limite à ce qu'une NES pouvait afficher, notamment cette palette de couleurs de l'enfer. Puis on commence à remarquer des petits détails dans les explosions, sur certains sprites, des effets de mosaïque quand on fait glitcher des choses, des boss très jolis et détaillés, de grandes créatures qui font penser à du Giger... et on réalise qu'on est en fait bien au dessus d'un jeu 8-bits ou même 16-bits. Et pourtant, tous ces petits ajouts, ces embellissements, ne trahissent jamais la proposition de départ. C'est pareil pour la musique : on commence en se disant "ah ouais, du chiptune, logique", et puis quelques heures plus tard on réalise que des sons de synthé élaborés sont apparus, et même du chant samplé, mais c'est passé comme une lettre à la poste et on est toujours dans l'ambiance, plus encore même. J'ai trouvé ça vraiment fort.

Alors déjà, la NES n'a pas de couleurs de l'enfer, la NES est parfaite et sa palette incarne un idéal graphique et le bon gout visuel ultime ! Non mais c'est vrai quoi d'abord !

Ensuite, je suis complètement d'accord avec toi en ce qui concerne les graphismes et la musique d'Axiom Verge. Outre les graphismes dont beaucoup d'effets seraient impossibles sur NES, j'ai pour ma part surtout ressenti cet effet de sublimation dans les compositions musicales, qui suivent presque toutes le même schéma. Exemple avec un morceau assez caractéristique, "Amnesia"



D'abord les premières secondes laissent croire à une très grande fidélité comparé à ce qu'une véritable NES pourrait restituer. Puis rapidement des choses se mettent à clocher : ce son très grave en arrière plan à 16'', discret mais infaisable sur NES, auquel s'ajoute un son plus aigu à partir de 32'', dont les variations harmoniques sont possibles au minimum sur 16-bit (et encore, en passant par du sampling). La mélodie elle-même a un son monophonique theremin-like beaucoup trop riche pour du chiptune. Et ne parlons pas du nombre de sons simultanés qui devient de plus en plus élevé. A partir de 1'00'', apparaissent des effets d'harmoniques qui ne seraient possible en hard que sur des systèmes sonores encore plus évolués. Pour finir, des effets complexes deviennent de plus en plus présents (écho, réverb', le chorus déformant vers 2'10''...)

Bref, plus la musique progresse, plus ce qui s'y passe devient impossible pour de la 8, puis 16-bit. Pour autant, les sonorités rétro, ainsi qu'une construction un peu Follin-esque de ce morceau, contribuent à nous rappeler la (S)NES en permanence, à nous tromper en nous laissant croire que oui, c'est bien ce qu'on entendait quand on jouait à l'époque...
Et c'est là qu'on touche à ce qui distingue les jeux néo-rétro les plus réussis : c'est quand le développeur nous propose non pas de jouer à un jeu correspondant à la réalité des machines 8-bit (ou 16-bit) de l'époque, mais qu'il nous propose un jeu bel et bien moderne mais en adéquation avec les souvenirs (ou/et la vision) complètement idéalisés qu'on a de ces vieux systèmes. Axiom Verge a tapé dans le mille sur ce point, c'est ce qui le rend aussi satisfaisant.

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