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Index du Forum » » Jeux » » Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
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Auteur Axiom Verge : un Metroid légèrement Axiome sur les Bords (PS4/Vita/PC)
Simbabbad
Pixel planétaire

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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2021-08-13 16:42   [ Edité le: 2021-08-13 16:44 ]
De toute façon, on ne peut pas dire qu'alterner entre du 8-bit et du 16-bit soit une idée particulièrement fantastique ou spécifique. Le concept des deux mondes, c'est vieux comme A Link to the Past (ou Dark Seed), et alterner entre les représentations a déjà été vu dans Evoland ou Super Mario Maker. De plus, Messenger n'en fait rien de spécial, on joue de l'exacte même façon dans les deux représentations si je ne m'abuse. Fez ou Super Paper Mario qui alternaient entre 2D et 3D, c'était déjà plus impressionnant et impactait davantage le gameplay.

En plus de ça, Axiom Verge jouait déjà sur la forme avec le glitch world ou les faux glitchs en général, et il copiait déjà éhontément Metroid et les designs de Giger (Li, Reflexion) sans que ça ne choque personne (et il n'y avait aucune raison d'être choqué). Messenger n'a rien fait d'intéressant avec le truc, je suis bien content que Tom Happ, qui à mon avis a incomparablement plus de talent, ne bride pas sa créativité.

EDIT: il y a un bug sur le forum qui enlève un caractère après un lien automatique.
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Youpla
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De : Villeurbanne

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Posté le: 2021-08-13 19:44
Citation :
Le 2021-08-13 16:25, Koren a écrit :
@Youpla :
En fait quand je dis que ce n'est pas pareil, c'est tout simplement parce que contrairement à The Messenger, on est bien plus "limité" dans la Brèche car seul le Drone peut s'y mouvoir. De plus, la Brèche et l'autre monde ne sont clairement pas une copie de l'un façon "Monde des ténèbres de Zelda 3" ou "Dark Aether de Metroid Prime 2". Ce sont bien deux mondes distincts.

Merci pour ta réponse. En fait à la vue du trailer je croyais qu'on passait d'un monde à l'autre de manière instantanée (ce qui est le coeur de gameplay et la spécificité de The Messenger). J'ai fini par trouver une vidéo "découverte" qui montre que non.

MTF
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De : Caen

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Posté le: 2024-01-18 21:43
J'étais totalement passé à côté d'Axiom Verge à sa sortie, malgré une ambiance et des retours qui me faisaient très envie - et on était en période de disette de Metroidvania, comme le dit très justement Sim dans son article -. Comme le jeu était à prix très cassé sur Steam, je l'ai pris, et...

...je n'ai pas DU TOUT accroché, à mon immense surprise. Pourtant, et ça arrive pourtant, je considère AV comme un vrai bon jeu vidéo, avec plein de belles choses : mais il a juste pas tout du pris sur moi, peut-être que ce n'était pas le bon moment.

Parmi ce que j'ai adoré, il y a tout ce qui est cité dans l'article et dans ce thread que j'ai relu pour l'occasion, et qui aujourd'hui encore fait mouche : l'hommage sincère et intelligence au premier Metroid, le jeu sur les "glitchs" et l'exploitation des ennemis pour l'exploration, le drone qui est une excellente idée de jeu, l'ambiance générale et le design, à commencer par ces figures robotiques et féminines, troublantes et menaçantes et qui évoquent le travail de Giger. Et même encore maintenant, il suffit de voir une capture d'écran du jeu pour immédiatement le reconnaître. J'ajoute aussi la musique, qui est juste... enfin, je veux dire :



C'est extraordinaire, ça. J'ajoute aussi la progression assez bien faite, des options de navigation vraiment cool (le drone, mais aussi le grappin, la veste-téléporteuse...), une carte assez efficace avec ce "tramway" central qui relie bien les branches, les "mondes parallèles" étonnants, le système de mots de passe qui s'intègre très bien au jeu (évidemment, j'ai essayé "JUSTIN BAILEY" et je n'ai pas été déçu ) et même une séquence d'histoire (l'hallucination) qui s'articule bien avec l'univers.

Alors, après tout ce panégyrique, pourquoi j'ai pas aimé ? Eh bien, il y a eu trois choses qui m'ont agacé : la maniabilité, la visibilité et les combats.

Je ne saurai pas trop dire pourquoi, mais je déteste la maniabilité du personnage. Elle est trop légère, trop imprécise au pad comme au stick, il me manque un peu de lourdeur et de retour de force, de gravité, j'ai eu l'impression de flotter et de ne jamais faire ce que je voulais, que ce soit dans les phases de plates-formes ou les combats, tout me prenait une énergie folle. Le pire, c'est tout de même le "double tap" pour la téléportation, qui marchait avec moi une fois sur deux. Je n'exagère pas en disant que ça a été pour moi un calvaire, de bout en bout.

Ensuite, la visibilité du jeu. Je ne sais pas si c'est dû à mon léger daltonisme (j'ai du mal à voir la différence de certaines couleurs proches comme avec les tests avec les points colorés où l'on doit voir un chiffre, vous savez ?), mais j'ai eu un mal fou à ne serait-ce que lire l'espace de jeu. J'ai eu beaucoup de mal à distinguer les murs, les sols, l'arrière-plan, les ennemis et les projectiles. J'ai été souvent bloqué simplement parce que je ne comprenais pas que je pouvais avancer, parce que je croyais que ceci était un mur ou un obstacle.

Enfin, les combats. J'ai détesté l'équilibrage et la façon dont les ennemis attaquent et nous foncent dessus sans relâche. Même en les "glitchant", la plupart demandent beaucoup de coups pour être tués (tant et si bien que je me suis parfois dit que je n'étais pas au bon endroit, comme les ennemis me paraissaient bien trop forts !) et vous collent sans qu'on puisse s'échapper. Entre les "zombies" blanchâtres qui sont d'une vivacité surprenante, les genres de mouches qui foncent sur vous sans arrêt et qui ont une hitbox riquiqui, et les bestioles rondes qui bondissent de partout... J'ai fini par abandonner au moment du boss de la guêpe, sur laquelle je me suis cassée les dents trop de fois pour insister davantage. Sans doute que si je revenais explorer le jeu en trouvant des upgrades de vie ou de puissance, ça passerait, mais le jeu m'a définitivement perdu avec ces trois éléments, et l'histoire ne m'a pas suffisamment convaincu, malgré ses bonnes idées, pour que je m'accroche.

Malgré tout, et malgré cet échec, je n'ai pas de critiques négatives à faire au jeu. Ces différents points sont des choix de design, pas des défauts en tant que tels, et il est très possible que si j'avais fait le jeu dans d'autres conditions, voire un autre support (sur Switch plutôt que sur PC avec une manette Xbox peut-être ?), j'aurais été définitivement conquis. Je pense aussi que c'est partie remise, et que j'y reviendrai avec un meilleur état d'esprit et en sachant, déjà, où je mets les pieds (et peut-être avec une soluce, histoire d'avoir à chaque fois tous les upgrades possibles). C'est aussi possible que le jeu me passe toujours à côté, et c'est pas grave : je suis très content de l'avoir connu cependant, d'avoir expérimenté son univers et son ambiance. Mais à cette heure et dans le genre "pixel art", je lui préfère encore les Blaster Master Zero.

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6671
De : Caen

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Posté le: 2024-01-21 14:54
Ne voulant pas rester sur un échec, j'ai refait l'aventure avec une solution détaillée (celle de Neoseeker est très bien faite, si vous en cherchez une !), ce qui m'a permis à chaque fois de collecter tous les upgrades de vie et de puissance accessibles à un moment donné de l'aventure. J'ai donc pu gérer, au moins, les problèmes de visibilité qui me rendait horribles l'exploration (j'ai détesté me perdre dans le jeu, alors que c'est bien là l'un des intérêts du genre) comme on me disait clairement où aller, je me suis fait souffrance pour la maniabilité et les combats étaient bien plus simples. J'ai pu tuer la guêpe géante (en mourant une fois tout de même), puis finir le jeu sans difficultés, jusqu'à avoir 100% d'objets, de cartes, etc.

En fait, il est vrai qu'avec les améliorations, les combats sont bien plus sereins. Mais les upgrades sont tout de même sacrément bien cachés (alors, je sais que c'est l'idée, mais j'ai trouvé ça vraiment compliqué, surtout quand on a déjà du mal à lire l'aire de jeu !) et, au contraire d'Hollow Knight (où les upgrades se font chez un forgeron et en grindant) ou des Metroid (où les upgrades dépendent directement de l'armement, et se cumulent), il est très difficile d'améliorer notre force de frappe, ni même notre résistance, autrement que par les power/range/size/healths nodes. Je ne crois pas que les blouses de laborantin diminuent les dégâts reçus, et on a peu d'options de déplacement utiles à part le "dash" de téléportation, mais cela arrive assez tard dans la partie. On veut sans doute nous encourager à utiliser pas mal le drone pour vider les pièces en avance, mais sa résistance et ses dégâts dépendent, une fois encore, des upgrades qu'on ramasse et le processus est lambin. Et comme je galérais déjà à me repérer et avancer, cette contrainte complémentaire m'a vraiment agacé.

Au-delà cependant de ce problème d'équilibrage que j'ai cru voir, les armes aussi sont trop nombreuses, et peu sont utiles. Je crois qu'il y a, en tout, 15 armes différentes, quelque chose comme ça... Je pense n'en avoir utilisé que trois : le "tricanon" qu'on trouve au début du jeu, et qui permet de balayer une large zone devant nous, le "Kilver" qui est l'une des seules armes à passer à travers les murs, ce qui permet de tuer les ennemis en sûreté ; et le lance-flamme, accessible certes à la toute fin du jeu, et qui combine les avantages de ces deux dernières. Après, j'ai utilisé le phaser (le rayon électrique) pour la guêpe, comme ça évite que les coups ne s'écrasent sur sa queue, et un autre, qui se divise en plusieurs projectiles, pour le scorpion et le toucher dans son dos, et c'est tout. Les autres, à ce que j'ai vu, sont peu utiles, d'un usage trop circonstancié, voire inutilisable.

Il y a une sorte d'amateurisme ici, à ce que j'ai trouvé, qui ne m'aurait pas dérangé autre mesure si seulement les combats n'étaient pas aussi importants dans la progression, et que les boss (sauf cette scrogneugneu de guêpe) n'étaient pas, au contraire, aussi simples. La plupart se battent en restant au même endroit et en bourrinnant. Pareil pour l'histoire, qui est certes intéressante, mais qui est tout de même racontée d'une façon très confuse et maladroite, avec un système de notes peu claires même en connaissant les enjeux de l'intrigue... J'aurais préféré, finalement, qu'on s'en passe et qu'on fasse le choix de la retenue à la Another World, dont le début s'inspire beaucoup.

Alors, clairement, ma nouvelle partie ne remet pas en question mon message précédent, et je pense vraiment AV est un super jeu, mais ses partis-pris m'ont été insupportables. Je suis content de l'avoir expérimenté, et il y a plein de bonnes choses, mais définitivement, je ne pense pas y revenir...

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