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Index du Forum » » Jeux » » Street Fighter V (PS4/PC)
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Auteur Street Fighter V (PS4/PC)
Kaede
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Posté le: 2016-02-20 11:42
Très clairement, un jeu compétitif, il faut le faire vivre en dehors du seul contenu du jeu, sinon la communauté s'étiole, même avec la bonne nouvelle du crossplay PC/PS4 sur ce nouvel opus.
Ca peut-être via des tournois, des updates fréquentes, des nouveautés (DLC gratuits ou payants), des matches commentés, etc. etc.
Il y a je pense un juste milieu à trouver pour le rythme des nouveautés. Dans le cas de Starcraft II par exemple, je n'avais pas envie de commencer la campagne en n'en n'ayant qu'un tiers. Du coup bah tant pis j'ai un peu joué à la sortie et après j'ai décidé d'attendre. Ceci dit je n'aurais pas fait partie des joueurs qui auraient joué des mois durant (et encore moins des années durant - la durée qui sépare les releases), quoiqu'il en soit

gregoire01
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Posté le: 2016-02-20 17:11   [ Edité le: 2016-02-20 17:13 ]
Pour le coup je crois que je vais attendre la sortie des mises a jour au niveau du contenu solo avant de l'acheter. Parce que perso, vu que peu dans mon entourage sont fans de jeux de baston, je fais partie de ceux qui apprécie quand ces dernier on un minimum a offrir au niveau du solo, ce qui ne semble pas être le cas de SFV en l'état.

Et ce sera aussi l'occasion de voir comment fonctionne la fight money et les prix à ce niveau.

edit : mine de rien la mise a jour risque de peser une tonne...
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JiPé
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Posté le: 2016-02-20 19:13
A mon avis le fight money est fait pour ceux qui achètent le jeu à la sortie... ça demande du temps de pratique et "acheter" les DLC à leur sortie devrait ne devrait pas poser de problème. Si un DLC sort tous les mois, je doute qu'il soit demander un "prix" qui implique de jouer deux mois non-stop, la fight money nécessaire doit correspondre à un temps de jeu raisonnable entre deux sorties de DLC pour un joueur assidu.

Si t'achètes ton jeu quand tout est sorti, récolter toute la fight money nécessaire pour choper les DLC demandera l'équivalent du temps total de jeu des joueurs day-one... ce qui du coup pousse à payer les DLC avec des vrais sous :|
Et si j'avais l'esprit filou, je ne ferais jamais de rabais sur les prix en vraie tune des DLC puisque j'ai l'argument de la fight money : "t'es radin, joue ! t'es pas joueur, paye !"
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RainMakeR
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Posté le: 2016-02-20 20:18
d'apres ce que j'ai lu, les contenus achetables sont pas encore dispo nan ?
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Tama
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Posté le: 2016-02-20 20:39
Nope, pas encore. Il faut attendre le mois prochain (Alex) pour commencer à dépenser sa FM.
Bon, j'essaie de jouer en ligne ce soir, on va voir comment ça marche Au cas où, mon pseudo est SaltyTama sur le jeu (on avait déjà pris "Tama" et toutes les variantes habituelles !).
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gregoire01
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Posté le: 2016-02-20 23:38   [ Edité le: 2016-02-20 23:40 ]
Citation :
Le 2016-02-20 19:13, JiPé a écrit :

A mon avis le fight money est fait pour ceux qui achètent le jeu à la sortie... ça demande du temps de pratique et "acheter" les DLC à leur sortie devrait ne devrait pas poser de problème. Si un DLC sort tous les mois, je doute qu'il soit demander un "prix" qui implique de jouer deux mois non-stop, la fight money nécessaire doit correspondre à un temps de jeu raisonnable entre deux sorties de DLC pour un joueur assidu.



Au final le probleme c'est qu'on ne pourra êtrte fixer qu'après la sortie du premier DLC et surtout du reste du jeu afin de se faire une vrai idée de la quantité de temps demander afin de pouvoir débloquer ne seraice qu'un seul personnage. Du coup je n'achèterais pas le jeu avant d'être fixer.
Je trouve que Capcom a très mal géré la sortie du jeu, car je ne pense pas être le seul dans ce cas.
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JiPé
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Posté le: 2016-02-21 14:41
Alors à ce que j'ai entendu... le mode histoire rapportant 160 000 FM (16x10 000), ça permettrai d'acheter cash Alex. Le mode histoire se plie en 30 mn car le CPU est amorphe et à côté de ça il y a le mode survie qui permet de choper les couleurs et peut-être les costumes aussi.

Donc pour l'heure, la FM se gagne assez généreusement mais je doute que les DLC suivants demandent aussi peu de temps de jeu.

Je trouve bien que le temps de jeu ou la réussite de challenges permettent d'avoir du DLC gratos, c'est au fond la suite logique des succès/trophées.
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Rugal-B
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Posté le: 2016-02-21 14:49
Citation :
Le 2016-02-21 14:41, JiPé a écrit :
Je trouve bien que le temps de jeu ou la réussite de challenges permettent d'avoir du DLC gratos, c'est au fond la suite logique des succès/trophées.

C'était déjà le cas dans Street EX en 1996. Dans dans d'autres jeux de baston parfois hors Capcom (les derniers KOF par exemple)

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-02-21 16:40
Bilan de huit combats en classé hier soir : 4 Ryu (1 ragequit), 2 Ken (dont un ragequit), 1 Zangief et 1 Cammy ragequitteuse. 6 victoires, 2 défaites, c'est mieux que ce que j'espérais, même si il y a du travail

Bon, c'est évidemment la fête du pif. Les gens doivent jouer le cerveau posé sur la table de chevet, parce que j'ai vu du Dragon bourré en dépit du bon sens, des combos effectués brainless sans se rendre compte qu'ils ne sont pas bons (un conseil : toujours s'assurer que son combo passe sur un adversaire accroupi !), du moulinage de lights quand il ne faut pas...Heureusement qu'il y a un Ryu et un Ken au-dessus de la moyenne pour proposer un peu de challenge.

J'ai joué tous les matchs avec Laura, et je me sens de plus en plus à l'aise avec elle. Les Dragons bourrés à la relevée m'ont permis de travailler les Crush Counters. HP CC > Clap MP > crHP > Bolt MP > follow-up fonctionne super bien pour un combo meterless, et fait deux fois de suite, c'est le stun garanti. Il y a aussi sa variante avec Clap EX au lieu du MP, qui permet de faire des resets dégueulasses où l'adversaire se prend une grosse punition si il ne devine pas bien la suite : HP CC > Clap EX > MK/HP reset (l'un fait cross-under, l'autre non) > MP meaty > crMP . L'adversaire est tellement paniqué que si il prend, on continue avec Bolt MP > follow-up, ou alors Bolt LP > Sunset Wheel, un frame-trap à 4 frames bien efficace.

Laura est d'ailleurs bien fournie en ce qui concerne les frame-trap. Avec 5 normaux positifs en garde, et MP qui fait meaty, il est facile de créer des pièges efficaces dans lesquelles n'importe quel ennemi un peu pressé va tomber. LK>LK ; Bolt LP en hit > LK/Sunset ; MP meaty > LK/crMP, ça permet de conditionner l'adversaire à avoir peur, et fait passer la choppe Sunset Wheel et les dashs au lieu d'avoir à se méfier d'un pif.
C'est un perso très drôle, on a l'impression d'être un dresseur d'animaux qui apprend à ses adversaires comment perdre avec grâce Le souci, c'est qu'il ne faut pas qu'elle tombe au sol...et les personnages très agressifs risquent de lui poser problème sur le long terme. Je crains beaucoup Claw, Nash, Cammy et Rashid par exemple.

La chose la plus étrange est que SFV a l'air de repartir sur les bases de SF4, mais c'est en fait tout le contraire ! Chaque décision, chaque erreur se paie au centuple, la vie descend très vite, le Stun monte à une vitesse alarmante. Le chip damage blanc, causé par les normaux dans la garde, est un pousse au crime car autant le défenseur peut prendre peur et baisser sa garde au pire moment (et voir un LP bouffer un quart de barre, c'est quelque chose !), autant l'attaquant trop pressé de convertir ce chip damage en dégâts réels se met en danger tout seul et risque de redonner l'avantage au défenseur. Ça donne des joutes très dynamiques et fluides. L'ajustement du buffer (réduit sur les spéciaux, augmenté sur les normaux) calme un peu les bourreurs tout en encourageant les jolis combos sans que ce soit limité à l'élite.
Bref, pour le moment j'aime bien. SFV a des parti-pris qui me parlent. Reste à croiser une plus grande variété d'adversaires, pour me prendre des volées plus souvent !
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JiPé
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Posté le: 2016-03-03 14:45   [ Edité le: 2016-03-03 14:46 ]
Premières sorties en ligne :
- les Ken kangourous sont toujours là. Quel plaisir d'avancer vers eux et de les voir se précipiter dans le coin.
- un bon gros rage quit en fin de match (un Ken bien sûr ) et apparemment c'est courant.

Sinon ça va, entre noobs le jeu reste cool et moins injuste que SF4.

Citation :
Je crains beaucoup Claw

Ouais j'en ai eu un du même niveau que moi sur le papier (donc total noob) et il m'a défoncé sans forcer (je joue Laura). 'Trop difficile d'approcher.
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-03-03 17:09
Oui j'ai eu moi aussi quelques rage-quits. C'est un peu agaçant parce que le replay du match n'est pas enregistré...
J'ai du faire cinq sessions online, d'un quinzaine de matchs. Comme toi, une majorité de Ryu et Ken mais ce n'est pas plus mal, ça m'a permis de les étudier plus en détails et de détecter les trous dans leurs blockstrings (et avec Laura, il faut jouer à la frame).
Mais je n'ai pas encore croisé de Claw, ni de Birdie, Dhalsim, Rashid, Chun-Li ou Fang. Il y a néanmoins des Karin et des Cammy très compétentes et quelques R.Mika bien allumées ! Les bons joueurs de Ken sont vraiment dangereux, toujours à jouer l'embrouille dans les distances et leur V-Skill de l'arnaque !

Malheureusement, mon stick a rendu l'âme...6 ans de bons et loyaux services, et mon HRAP EX a tiré sa révérence En attendant son remplaçant, j'accumule la fight money tranquillement en ressortant mon Fightpad de l'époque. Mais je ne suis pas retourné me taper avec : allez rouler en Porsche pendant 6 ans tous les jours, et remontez dans une Twingo derrière, pour voir
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JiPé
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Posté le: 2016-03-03 21:21   [ Edité le: 2016-03-03 21:25 ]
J'avais des appréhensions avec le mode survie et sa possibilité de troller vers la fin de parcours quand j'ai constaté que le jeu rame grave quand je joue hors training stage.
Du coup, j'ai 'impression d'être Neo qui voit les frames... je vais pouvoir débloquer les couleurs des persos que je n'aime pas, plus facilement

Je précise que mon ordi peut afficher le jeu à la bonne vitesse seulement si je joue en 320x140 avec tout au minimum... en mode game-boy quoi

C'est pas gênant au final et ça va me faciliter le gai de FM. La low-tech a ses bons côtés
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nicko
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Posté le: 2016-03-10 20:53
Hop Alex :

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Posté le: 2016-03-10 22:39
A priori en pleine color run au Brésil...

gregoire01
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Posté le: 2016-03-11 09:21
Bon du coup ça va prendre combien de temps pour débloquer un perso de façon "normal"

Tama
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Posté le: 2016-03-11 09:29
Entre une demi-heure et une heure de jeu, à peu près. On a les 100 000 points très facilement via le mode Histoire où l'ennemi est quasi-immobile et où il n'y a que trois combats et quelques textes à lire.
J'ai bien plus de 200 000 points en n'ayant pas énormément joué dans les modes de jeu (Histoire et Survie) qui rapportent de la Fight Money. J'ai fait surtout du Training et du combat offline et online.
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gregoire01
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Posté le: 2016-03-11 09:47
Citation :
Le 2016-03-11 09:29, Tama a écrit :

Entre une demi-heure et une heure de jeu, à peu près. On a les 100 000 points très facilement via le mode Histoire où l'ennemi est quasi-immobile et où il n'y a que trois combats et quelques textes à lire.
J'ai bien plus de 200 000 points en n'ayant pas énormément joué dans les modes de jeu (Histoire et Survie) qui rapportent de la Fight Money. J'ai fait surtout du Training et du combat offline et online.


Quaqnd je parle de "normal" je voulais dire via les combat. Parce que les 100 000/200 000 c'est a tout les coup le genre de truc que tu chope une fois et basta. Un peu comme ces free tout play qui te font gagner des tonne de point au début pour au final ne t'en accordé que quelque miligrame par la suite.
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-03-11 10:00
Oui, comme les jeux Blizzard genre Heroes of the Storm/Hearthstone (pour ceux que je connais) c'est un système d'acquisition de points dégressifs, que Capcom va reprendre d'ailleurs en grande partie avec des défis journaliers. Quant à savoir combien de points on va gagner grâce à ces défis, va savoir

Tout ce que je sais, c'est que :

- les combats online ne rapportent presque rien ;
- le contenu solo doit pouvoir rapporter plusieurs centaines de milliers de points à lui tout seul. Je ne serais pas étonné d'avoir plus de 600 000 points en le finissant entièrement (et encore, si on ne fait pas le mode Infernal en Survie).

La question va donc être : peut-on se payer des persos via les défis journaliers (dont la description est déjà dans le jeu) ? Je sais que c'est possible dans d'autres jeux, mais il va sûrement falloir jouer tous les jours. Je suppose qu'on aura juste assez pour se payer les persos, mais pas les bonus à côté (costumes, etc).
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gregoire01
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Posté le: 2016-03-11 10:12
Citation :
Le 2016-03-11 10:00, Tama a écrit :

Oui, comme les jeux Blizzard genre Heroes of the Storm/Hearthstone (pour ceux que je connais) c'est un système d'acquisition de points dégressifs, que Capcom va reprendre d'ailleurs en grande partie avec des défis journaliers. Quant à savoir combien de points on va gagner grâce à ces défis, va savoir

Tout ce que je sais, c'est que :

- les combats online ne rapportent presque rien ;
- le contenu solo doit pouvoir rapporter plusieurs centaines de milliers de points à lui tout seul. Je ne serais pas étonné d'avoir plus de 600 000 points en le finissant entièrement (et encore, si on ne fait pas le mode Infernal en Survie).

La question va donc être : peut-on se payer des persos via les défis journaliers (dont la description est déjà dans le jeu) ? Je sais que c'est possible dans d'autres jeux, mais il va sûrement falloir jouer tous les jours. Je suppose qu'on aura juste assez pour se payer les persos, mais pas les bonus à côté (costumes, etc).


C'est chiant ces grand inconnu,k parce que c'est ce qui me restreint a acheter le jeu.
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JiPé
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Posté le: 2016-03-11 15:03
Capcom ne peut pas se permettre de ne pas offrir les moyens de gratter assez de FM pour se payer un truc aussi essentiel que les persos... AMA.

Mais il va sans doute devoir faire un choix entre pimper son cast ou l'agrandir grâce aux gains des différents modes de jeu.
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