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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2019-07-15 08:24
Merci pour vos compliments sur mon stage Tu as raison Sim, il n'y a pas beaucoup d'interactions avec le joueur, ce sont surtout des façons rigolotes d'activer les mécanismes, mais je voulais voir un peu comment la physique entre les éléments fonctionnaient. J'ai notamment été surpris de voir qu'une petite taupe était assez lourde pour soulever un thwomp sur une balance ! Je prépare un autre stage qui sera plus narratif, cet aspect devra donc être corrigé.

Sinon, pour les moments bloquants soulevés par Yedo : pour le passage avec les goombas, normalement, cela libère un luncher sur la droite qui crache une carapace au cas où la première disparaît, il faut juster se mettre au plus proche du mur Et pour le passage avec la taupe, j'avais pourtant veillé à faire en sorte de ne pas bloquer le joueur, mais même après avoir testé le passage et fait jouer ma copine, des joueurs ont réussi à être coincé Il me faudra mettre une porte de reset ou un pic pour mourir et recommencer la prochaine fois - vu que ce passage est juste après un checkpoint, cela n'aurait pas trop gêné.

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Koren
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Posté le: 2019-07-15 12:58
@MTF :
J'ai aussi réussi à être coincé au moment des Goombas, curieusement la flamme n'a pas touché le bob-omb et du coup j'étais resté coincé.

Peut-être qu'avec un lanceur infini (genre un lance roquette ou un tuyau ?).

Je rejoins les autres commentaires sur les visuels, j'adore ! Le style Ciel est vraiment sublime dans SMW.


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Posté le: 2019-07-15 14:59   [ Edité le: 2019-08-12 12:41 ]
Trois nouveaux niveaux, tous des niveaux de château:

(deux niveaux effacés puis modifiés et republiés)

Ces deux niveaux et le niveau de château inspiré de Pac-Man faisaient auparavant partie du même niveau dans le premier Super Mario Maker. Je me demande ce qui m'a pris de faire des niveaux aussi longs et disparates, ils sont bien meilleurs en tant que niveaux individuels (surtout que Super Mario Maker est plutôt pensé pour des expériences resserrées).

Image

Enfin, ce niveau est plutôt facile et à l'esprit humoristique. Originellement, on jouait la Princesse Peach qui s'échappait toute seule d'un château (dans l'esprit ça marche aussi bien si on joue Toad ou Toadette).

Tous les niveaux ont été un peu remaniés.

@Koren: j'ai fait les fiches sous Photoshop, ce sont des versions actualisées des fiches que j'avais déjà faites pour le premier jeu. Pour ton niveau Turrican, je te recommande vraiment de retoucher la clef cachée, c'est dommage. Dans Turrican, les blocs cachés étaient des bonus facultatifs.
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Posté le: 2019-07-16 10:56
Il va me falloir essayer tous vos niveaux Je vais vous suivre ^^

Mon nouveau sinon : Dragon Slayer K6N-Y2M-DSF

Un niveau narratif où Mario explore l'estomac d'un dragon pour le tuer de l'intérieur Un mélange de plates-formes et d'énigmes.

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Posté le: 2019-07-16 17:05   [ Edité le: 2019-08-15 03:24 ]
On ne m'arrête plus:

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C'est un remake d'un niveau de New Super Luigi U, je l'ai amélioré depuis sa version sur Super Mario Maker, notamment grâce aux nouvelles fonctionnalités. Par ailleurs, je suis heureux que le style New Super Mario Bros. U soit beaucoup plus joli ici que dans le premier jeu (la lave, notamment).

Image

J'aime bien ce niveau. C'est dans le même esprit que Old School Super Mario (Plains), un niveau classique avec un parcours libre entre un niveau en surface et un niveau souterrain. Il y a pas mal de choses à faire, même si le niveau est assez court si on décide juste de tracer.
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Posté le: 2019-07-18 19:45
Bon, je m'y mets doucement, un peu en retard pour cause de congés début juillet.

Koren, je ne retrouve pas ton niveau Turrican, le code ne s'affiche plus chez moi... si tu le postes à nouveau, je le testerai avec plaisir !

Sim, c'est toujours un plaisir de parcourir les tiens, même si je les connaissais déjà dans les grandes lignes.
J'ai particulièrement apprécié de parcourir le Château aux Thwomps.

MTF, j'ai bien aimé ton premier niveau rigolo à parcourir tranquillement, mais moins le second, qui était plus délicat dans son déroulement (la montée avec les scies circulaires m'a un peu agacé je dois dire). Par ailleurs, dans ce dernier, j'ai eu un "bug" avec le bob-omb près du CP qui a disparu sans détruire les blocs. J'ai cherché un moment car je n'avais pas compris ce qui s'était passé, avant de mourir et de revenir, et là ça a fonctionné.

De mon côté, j'ai commencé par faire le mode Histoire à fond, puis j'ai lu tous les conseils du dojo (c'est souvent basique, mais certains peuvent se révéler utiles), puis j'ai exploré le plus en détail possible l'éditeur de niveaux pour bien comprendre ce qu'il était possible de faire. Encore que tout expérimenter serait tellement chronophage, avec des combinaisons qui surprennent parfois... Le mode "nuit" réserve d'ailleurs quelques drôles de surprises, jusqu'au comportement des ennemis et des items selon le décor choisi !

J'ai quelques idées de niveaux évidemment, et j'essaierai de pondre un niveau tantôt. Je vous tiens au jus !

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Posté le: 2019-07-18 20:09
Je suis vachement épaté par la faculté des joueurs à casser mes niveaux alors que je les teste aussi longuement que possible Je mettrai un autre niveau en ligne ce WE je pense, ce sera une collecte de pièces rouges dans plusieurs épreuves

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Posté le: 2019-07-18 20:52   [ Edité le: 2019-08-10 15:10 ]
@Vakoran: merci!

@MTF: J'ai bien aimé l'aspect visuel de ton niveau (il m'a rappelé un niveau analogue dans Bonk/PC Kid), mais je n'ai pas compris non plus ce qu'il fallait faire au même endroit que Vakoran. J'ai passé l'épreuve du squelerex à mener à l'interrupteur façon Lemmings (j'ai fait ça en aveugle, dommage qu'on ne voit pas l'interrupteur), mais ensuite je n'ai pas compris comment la bombe était censée s'allumer. J'ai aussi trouvé que certains éléments se synchronisaient mal selon les situations (les éléments se mettent à exister quand on s'approche, donc selon la façon dont on arrive, on a parfois des situations inextricables).

Nouveau niveau (content qu'il ait déjà plu à certains, merci!):

Image

Anciennement Mario Kart Assault avec un costume de Mario Kart, je n'étais pas très satisfait de ce niveau dans le premier Super Mario Maker, l'inspiration m'ayant fait défaut aux 60%. En partie grâce aux nouveau éléments, je l'ai enfin fini de façon satisfaisante!

Là je tente de convertir de très gros morceaux, dont certains niveaux que je dois pas mal changer. Il y a tout de même beaucoup de nuances par rapport au premier jeu, dont la possibilité de cloisonner le scrolling. J'en reparlerai.
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Posté le: 2019-07-19 11:31
@Sim : Ah oui, bien vu pour Bonk ! Je n'y pensais pas sur le moment, mais comme j'ai fait Super Bonk il y a peu, cela a dû jouer inconsciemment Le passage avec l'ossec devait faire un côté "blocage d'artère" pour le cœur qui arrive. La bombe explose grâce à un pièce qui se change en bloc grâce au P-Switch. Je ne suis cependant pas très satisfait du rythme du niveau, j'aurais dû faire tout en plates-formes et squizzer les énigmes. J'en ferai peut-être une V2 plus tard pour le rendre plus condensé.

La synchronisation des éléments est difficile souvent oui, mon prochain niveau segmente dans plusieurs salles, avec le blocage du scrolling, les éléments, ce qui devrait normalement empêcher le dépop des objets. On verra ce que ça donnera ! Et sinon oui, j'ai adoré "Dream Convoy", pour moi ton plus réussi de ceux que tu as postés. J'ai bien aimé le rythme du niveau, mais j'ai regretté que le dernier boss puisse être effacé pour finir le niveau. Pourquoi pas rajouter une porte fermée à clé pour atteindre le goal, ou obliger de lui piquer le vaisseau-clown pour atteindre une plate-forme en hauteur ? Cela donnerait un climax sympa !

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Posté le: 2019-07-19 17:40   [ Edité le: 2019-07-26 12:55 ]
@MTF: on ne peut pas sauter sur Bowser quand il est dans la voiture-clown. J'aime bien les combats de boss simples, c'est comme le combat classique contre Bowser où il suffit de le croiser pour atteindre la hache et faire tomber le pont.

Sinon, j'arrive à des niveaux difficiles à convertir, dont Super Wario Mirror Land devenu Super Recto/Verso Land:

Image

(EDIT: le niveau a été effacé puis modifié et remis en ligne depuis ce message)

L'idée et d'être un niveau de puzzles/plateformes où l'on peut alterner entre le recto et le verso du niveau, les portes nous faisant passer "derrière" le niveau (comme dans Yoshi's Crafted World, apparemment).

J'avais beaucoup travaillé sur ce niveau et je l'aime bien, mais il a fait un flop dans le premier jeu (peu de gens arrivaient au bout): trop ouvert, trop compliqué à comprendre, trop d'investissement demandé pour un niveau de Super Mario Maker.

Ici, virer le costume de Wario et pouvoir devenir Mario de feu profite beaucoup au niveau, et j'ai fait quelques changements: enlever des obstacles inutiles, canaliser le joueur (originellement on pouvait être complètement perdu), éviter des erreurs potentiellement frustrantes. Je le trouve bien meilleur, même si je ne me fais pas trop d'illusions sur son taux de réussite et ses "cool" potentiels.

De façon amusante, j'ai ici été gêné par une nouvelle propriété de Super Mario Maker 2 qui change beaucoup la donne pour mon niveau sur Brinstar (sur lequel je travaille depuis quelques jours): quand une colonne de blocs durs (blocs de sol ou "hard blocks") fait toute la hauteur du niveau, le scrolling se cale sur cette colonne et ne montre pas ce qu'il y a après. Contrairement au premier Super Mario Maker, cela permet de faire jouer sur une suite d'écrans fixes ou d'avoir un scrolling purement vertical, ce qui est une bénédiction pour un niveau à la Metroid par exemple (j'en ai quatre à convertir).

Ici, j'ai au contraire été obligé de bidouiller pour éviter ce calage, mais ça profite au look du niveau à mon avis (comme avec l'espèce de parenthèse ouvrante sur la capture de droite).
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Posté le: 2019-07-19 19:51
J'ai essayé Recto/Verso mais j'ai été bloqué très rapidement Je vais le reprendre histoire de voir, je n'aime pas essayer un niveau sans le finir ^^

J'ai fini mon niveau de pièces rouges sinon : Moutain Trials: The Four Power (1XF-BG3-MFF). C'est un niveau de collecte de pièces rouges, avec quatre épreuves tournant chacune autour d'un power-up de Super Mario World. J'ai essayé de faire des énigmes limitées à une seule pièce pour éviter les problèmes d'apparition des éléments, mais je ne doute pas que l'on arrivera à casser le niveau

J'aime beaucoup, sinon, le thème et la musique du désert pour SMW. Avec le thème du ciel, je trouve que c'est le nouvel environnement le plus touché.

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Posté le: 2019-07-19 22:37   [ Edité le: 2019-07-19 22:38 ]
Eh, tu n'as pas fini Spring Breeze si je ne m'abuse (pourtant les gens aiment habituellement bien ce niveau)!

Tu étais bloqué où? Si c'est très rapidement, ça m'étonne, c'est maintenant assez guidé au début. Je me demande si je ne vais pas encore un peu simplifier ce niveau (j'ai regardé les morts et c'est un peu déprimant, beaucoup de morts aux tous premiers ennemis juste mis là histoire de dire). C'est un peu un casse-tête en soi.

J'ai fait un test, et j'ai découvert qu'il arrivait qu'un ennemi (un Spike Top) ne se génère pas, ce qui est problématique puisqu'il est nécessaire pour continuer. C'est franchement agaçant que ce genre de truc arrive encore.

Le niveau de Pac-Man sous-marin marche moyennement. Il est sans doute trop long, je ne suis pas sûr quoi couper.

J'ai essayé ton niveau, mais... j'ai tout de suite été bloqué (décidément). J'ai pris le chemin où il y avait la pièce rouge (je vois un truc à ramasser, je prends), puis je suis tombé dans une grotte fermée avec une porte fermée et un tuyau qui ne me laissait pas revenir...
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Posté le: 2019-07-20 07:48
Feedback d'hier soir, pas très positif hélas :

MTF : tout comme Simbabbad, mon premier réflexe a été d'aller à droite, vers la pièce rouge et le tuyau... pour m'y retrouver bloqué. Une fois le niveau relancé, je suis passé par tous les autres endroits et ça a fonctionné, avec quelques mécaniques sympathiques mais, je te l'avoue, sans réel plaisir de jeu car le challenge est souvent un peu random ("le bob-omb va-t-il rebondir au bon moment sur la note pour casser les blocs" ?). Il y a de bonnes idées, comme le tapis roulant pour prendre de l'élan sur une courte distance afin de voler avec la plume, mais globalement, je dois dire que je ne me suis pas amusé, et comme je n'aime pas qu'on puisse être bloqué...

Sim : je pense que le niveau recto/verso est encore trop long, ce qui le rend inutilement compliqué tout en rendant peu clair le gimmick initial. J'ai eu un blocage aussi, au passage avec les deux Heriss : je suis arrivé en petit Mario, et le Heriss du bas s'est déclenché d'une manière qui ne lui a pas fait casser le bloc qui bouche le haut du tuyau. Du coup, pas de Bloc P, et pas possible de le casser. Comme je n'avais pas compris ce qui était vraiment passé sur le moment, j'ai recommencé du début. Puis dans la partie avec les Thwomps et les canons, j'ai eu du mal à comprendre quoi faire du bloc P, et je me suis retrouvé dans la zone avec les canons de feu et les pièces rouges, sans pouvoir remonter d'où je venais, du coup j'ai laissé tomber.

Cela dit, il était un peu tard et j'étais sans doute fatigué, donc je pense que je réessaierai !

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Posté le: 2019-07-20 13:16
Sim : Je suis d'accord avec Vakoran : Reco/Verso est un peu long, et les aller-retours n'aident pas à finir le niveau. Pour le spiny, il faudrait effectivement le rectifier, peut-être en le mettant sur un rail ? Ou en faisant en sorte qu'il active de lui-même un P-Switch ?

Sim&Vakoran : Ah oui, vous êtes allés directement à la Security Coin ^^ Il faudra que je l'organise autrement pour éviter que les joueurs se retrouvent inutilement bloqués ici. Pour les challenges, la bob-omb est effectivement un peu random, mais malgré ça, j'aime bien ce niveau C'est le premier que je fais avec les "check-points" infinis, qui demande un peu d'organisation, et j'ai bien aimé trouvé des challenges spécifiques à chaque power-up. Je capitaliserai sur cette expérience pour proposer quelque chose de plus carré, mais je pense faire un prochain niveau plus basé sur une course-poursuite, avec un ennemi qui nous pourchasse et des pièges à éviter, sans doute avec le thème NSMBU, que j'aime moyennement, mais je vais essayer.

Sinon, vous pensez quoi du thème 3DW ? Je l'évite pour l'instant, ne l'aimant pas vraiment, et je n'ai pas encore trouvé de niveaux sympas qui l'exploitent dans le menu "Populaire"... Vous en avez trouvé des marrants ?

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Vakoran
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Posté le: 2019-07-20 13:57
Ah oui, je voulais te demander ça, MTF : comment tu fais pour avoir des check-points infinis ? Suffit-il de faire passer le joueur par un tuyau pour "réinitialiser" le CP, qui garde néanmoins le compte des pièces rouges amassées ?

Sinon je suis assez d'accord avec toi sur 3DW, je n'ai pour l'instant rien vu d'excellent avec ce thème, sauf ce qui est présenté https://www.youtube.com/watch?v=OBSwAmXtoBM à partir de 1:19:35. Pour le coup, celui-ci m'a bien plu (en tout cas à voir jouer).

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Posté le: 2019-07-20 14:02   [ Edité le: 2019-07-20 14:15 ]
Vous croyez que Super Recto/Verso Land vaut le coup d'être sauvé avec des modifications ou que c'est mieux de passer à autre chose?

Dans le genre, le manoir avec Waluigi que j'avais fait dans le premier Super Mario Maker s'en sortait mieux puisque c'était de la collecte libre (j'aurais du mal à convertir celui-là sans costume alors que beaucoup de passages exigent de faire un bloc de haut, ceci dit).

Si j'enlève le passage avec les Thwomps et l'interrupteur P + le bloc POW qui permet de virer les briques et le passage avec les Spinies, il ne reste pas grand-chose que je ne puisse recycler dans un niveau d'action simple. Je crois que je vais jeter l'éponge sur ce coup-là.

Je vais aussi corriger le niveau Pac-Man sous-marin, qui a de mauvaises performances. Je vais lui donner un objectif des 100% pièces, le raccourcir et lui donner un autre look (les niveaux sous-marins de Super Mario World sont hyper lisibles). Je changerais aussi probablement celui dans le château du coup.

C'est un peu ça qui est intéressant dans Super Mario Maker, voir ce qui marche et ce qui ne marche pas.

Pour Super Mario 3D World, c'est un mode un peu bâtard. On sent bien qu'ils sont gênés en adaptant un jeu au look 3D en 2D tout en ayant un look différent de New Super Mario Bros. Du coup, c'est assez artificiel et pas super lisible je trouve.

Au passage, je me demande quand ils vont se décider à porter Super Mario 3D World sur Switch. Si ils enlèvent les 8 directions et autorisent les contrôles analogiques, je le reprends.

Sinon, j'ai avancé dans le mode histoire... c'est laborieux, quand même. Je m'amuse plus au défi infini en "Normal", la sélection des bons niveaux marche bien.

Citation :
Le 2019-07-20 13:57, Vakoran a écrit :
Ah oui, je voulais te demander ça, MTF : comment tu fais pour avoir des check-points infinis ? Suffit-il de faire passer le joueur par un tuyau pour "réinitialiser" le CP, qui garde néanmoins le compte des pièces rouges amassées ?

J'avais fait ça dans Waluigi's Mansion: tu mets un tuyau Warp avec deux checkpoints bout à bout, ça valide forcément un des deux checkpoints et ça garde l'historique des pièces roses ramassées. Le soucis, c'est que ça ne sauve pas la clef (en tout cas dans le premier jeu): tu sauves tes pièces, puis tu collectes tout et obtiens la clef, tu penses sauver la clef, tu meurs, et boum, retour à la case départ.
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Posté le: 2019-07-20 16:14
Citation :
Le 2019-07-20 14:02, Simbabbad a écrit :

Vous croyez que Super Recto/Verso Land vaut le coup d'être sauvé avec des modifications ou que c'est mieux de passer à autre chose?


Je suis partisan d'en refaire un autre perso et de laisser celui-là ^^ J'ai dû mal à "corriger" mes niveaux, maintenant que j'ai toute la phase créatrice en tête. Le concept est très bon, mais il faudrait peut-être l'introduire différemment... J'avoue que je ne sais pas trop comment, mais je suis persuadé que la seconde version sera meilleure !

Citation :
Citation :
Le 2019-07-20 13:57, Vakoran a écrit :
Ah oui, je voulais te demander ça, MTF : comment tu fais pour avoir des check-points infinis ? Suffit-il de faire passer le joueur par un tuyau pour "réinitialiser" le CP, qui garde néanmoins le compte des pièces rouges amassées ?

J'avais fait ça dans Waluigi's Mansion: tu mets un tuyau Warp avec deux checkpoints bout à bout, ça valide forcément un des deux checkpoints et ça garde l'historique des pièces roses ramassées. Le soucis, c'est que ça ne sauve pas la clef (en tout cas dans le premier jeu): tu sauves tes pièces, puis tu collectes tout et obtiens la clef, tu penses sauver la clef, tu meurs, et boum, retour à la case départ.


Yup, c'est ça. En fait, le CP est réinitialisé quand tu en actives un second ; du coup, tu fais deux zones avec un seul checkpoint, et tu t'arranges pour que le joueur repasse toujours par le premier après avoir activé l'autre. Ce que j'ai essayé de faire justement dans le dernier niveau, et que j'ai souvent vu faire dans les niveaux de collecte de pièces rouges, c'est la "Security Coin". En gros, comme le jeu sauvegarde les pièces rouges mais pas la clé, si on meurt après l'avoir obtenu, ben, il faut tout ramasser à nouveau... Du coup, on met la dernière pièce à collecter juste devant la porte fermée, dans une zone où le joueur ne peut pas mourir, et comme ça on est sûr qu'il ne la perde pas. Il aurait fallu en fait que je mette juste la dernière pièce avec la porte cadenassée pour mieux le faire comprendre, plutôt que d'obliger à prendre un tuyau. Comme ça, on comprend rapidement que c'est la dernière étape du stage, et on n'y va pas directement - ou du moins, on peut recommencer facilement. C'est dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas une option du type "recommencer à partir du dernier CP" dans le menu.

Pour 3DW, je suis d'accord avec toi Sim, c'est un peu confus. Il y a des choses que je trouve très sympas, notamment les tuyaux transparents qui ont une classe folle, mais je n'ai pas encore vu de trucs marrants - et d'ailleurs, il me semble que c'est le style le moins représenté dans les niveaux populaires.

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Vakoran
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Posté le: 2019-07-20 17:30
Je suis raccord avec MTF pour recto/verso : autant repartir du début, sinon tu vas sans doute être prisonnier de la structure déjà en place, Sim. Mais ça me fait de la peine car on sent un gros boulot derrière, c'est sûr.

Merci à vous deux pour vos explications sur les CP, c'est une chose que j'ignorais totalement !

Sinon, ça y est, je rejoins la grande famille de Créateurs :

Lichyard (Specter Knight stage)
334-LTQ-9YG

Comme son nom l'indique, c'est un stage très largement inspiré par le niveau de Specter Knight, dans le jeu Shovel Knight. Plutôt facile je pense (mais j'arrive à être tellement surpris avec la gestion de la difficulté, que je ne m'avance pas trop...), avec des zones facultatives contenant des bonus plus ou moins dangereux à choper, et un gimmick que j'étais obligé de faire dans les zones secondaires ! J'aurais voulu automatiser la chose, mais j'ai finalement préféré rester sur un écran de hauteur dans ces zones-là, pour plus de clarté (si j'ose dire). Du coup je n'avais pas la place de mettre en place un mécanisme (de toute manière compliqué à créer) pour gérer le gimmick en question. Enfin, je vous laisse tester et me dire ce que vous en pensez !

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2019-07-20 20:12
Dites les gens, ma fille a vu la pub et veux que je lui achete.... c'est juste un générateur de niveau ou y'a aussi un vrai jeu avec ?

Je veux bien lui acheter mais bon je sens qu'elle va y jouer 2 fois et ne plus y toucher après.... et bon moi construire des niveau ca me branche pas trop. Si y'a un mario avec ca pourrait le faire....
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Posté le: 2019-07-20 20:20
Citation :
Le 2019-07-20 20:12, RainMakeR a écrit :

Dites les gens, ma fille a vu la pub et veux que je lui achete.... c'est juste un générateur de niveau ou y'a aussi un vrai jeu avec ?

Je veux bien lui acheter mais bon je sens qu'elle va y jouer 2 fois et ne plus y toucher après.... et bon moi construire des niveau ca me branche pas trop. Si y'a un mario avec ca pourrait le faire....


Il y a bien un mode solo, mais qui doit durer à tout prendre 5h et sert surtout à introduire les concepts du créateur. Après, il y a énormément de niveaux créés par la communauté, dans tous les styles possibles : si elle aime Mario, ça peut potentiellement lui donner des niveaux à l'infini. Après, si tu t'attends à quelque chose fait par Nintendo, il n'y aura pas vraiment...

@ Vakoran : Yeah Je vais essayer ça dès que possible !

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