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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
MTF
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Posté le: 2019-07-29 11:18
Citation :
Le 2019-07-28 14:33, Vakoran a écrit :

EDIT 2 : Je viens de terminer un nouveau niveau, un peu bizarre mais avec une idée qui me trottait depuis un moment :

Let's-a-hike
QN4-XT4-7BG

Une simple randonnée avec quelques risques mineurs et des bricoles à trouver. La deuxième partie du trajet est plus fraîche et contemplative, avec notamment une étrange structure dont on peut essayer de deviner le sens, puis un retour rapide en glissade.

C'est vraiment un trip, là. Je verrai bien comment ce sera reçu !


Alors je vais te renvoyer une critique que tu m'avais faite pour un autre de mes niveaux, je n'ai rien de spécial à lui reprocher... mais je ne me suis pas amusé Mais là, je pense que l'on touche à la différence fondamentale de philosophie quant au plaisir de Mario. Car quand Sim dit :

Citation :
En fait, pour moi, Mario c'est un peu ça, une balade agréable: le gameplay permet d'épicer bien sûr, mais c'est d'abord s'amuser à parcourir un environnement, faire des détours pour voir ce qu'il y a dans tel ou tel endroit, rebondir sur des ennemis à la suite même si on n'est pas obligé, etc. La philosophie du terrain de jeu, quoi.


Je suis à l'exact opposé ^^ Pour moi, Mario, c'est des mécanismes de gameplay avant toutes choses, et l'environnement est au service des mécanismes, et non le contraire. Ce qui m'amuse, c'est une idée de gameplay décliné, et il faut ensuite que le reste flatte au mieux cette idée. Par exemple, sur le même concept que ton niveau, j'ai fait celui-ci : Arctic Ascent : 2BS-DNL-CMG et je l'ai trouvé brillant. Ce n'est jamais que la même idée d'escalade, mais le créateur explore la contrainte du gros champi et propose des micro-épreuves autour de ça.

Les niveaux où il faut "juste" avancer et explorer ne sont vraiment pas ma came... Voilà pourquoi des niveaux de Sim, c'est encore "Recto/Verso" que j'aime le plus, les autres respirant trop l'esprit "SMB1" pour moi, alors que j'apprécie davantage la direction d'un SMB3 ou de la plupart des niveaux de SMW, fondés sur l'apparition d'un ennemi ou d'un mécanisme de jeu. Pas à dire que je n'apprécie pas l'exploration - et j'aime bien le concept des "True Endings", des pièces rouges à trouver tout au long du stage pour ouvrir une ultime porte avant le goal donnant accès à un Yoshi ou que sais-je -, mais sinon, je ne vois pas Mario Maker sous ce biais. Du coup, voici quelques uns des niveaux que j'ai le plus aimés pour l'instant :

Scroll Stop Manor : LP7-9RF-HFG. L'un des plus brillants emplois du blocage de scrolling que j'ai vu jusqu'à présent.

POWerful Friendship : S9J-KMT-GYG. Des emplois déviés de POW. Rien de nouveau vis-à-vis de SMM1, mais ça reste sympa.

Breaking into Buzzy HEadquarters : SRT-SX6-XFG. Ou comment faire de l'infiltration dans SMM2 !

Altering Adventure : Q2F-325-JTG. Un niveau qui change à chaque partie grâce à la gestion de l'aléatoire du jeu.

Desolation of the Rat Kingdom : BST-B27-R2G. Un des rares niveaux 3DWorld que j'ai aimés, qui utilise les rats sauteurs avec intelligence.

El Templo de los 5 Power Ups : 0M3-5YS-GDF. Le même concept que mon niveau des épreuves, mais en bien mieux

Clear Pipe Goomba Snipe : TL2-J30-B8G. Un autre 3D World qui exploite les tuyaux transparents et les boules de feu.

C'est ça qui est bien avec SMM, y'en a pour tous les goûts

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Posté le: 2019-07-29 16:56
Citation :
Le 2019-07-29 11:18, MTF a écrit :
Voilà pourquoi des niveaux de Sim, c'est encore "Recto/Verso" que j'aime le plus, les autres respirant trop l'esprit "SMB1" pour moi, alors que j'apprécie davantage la direction d'un SMB3 ou de la plupart des niveaux de SMW, fondés sur l'apparition d'un ennemi ou d'un mécanisme de jeu.

Pourtant tu m'avais recommandé de l'effacer, et je ne l'ai sauvé qu'en faisant en sorte que son gimmick soit purement figuratif puisqu'il n'y a plus de puzzle et plus d'analyse du level design, tout est devenu linéaire... au final, ce qui reste est du Mario tout ce qu'il y a de plus classique, le gimmick étant devenu rien d'autre qu'un habillage relevant la sauce...

Donc ta préférence illustre ce que je disais !

Notre différence de style est claire, on est d'accord là-dessus, mais je maintiens que Mario se caractérise d'abord par ce que je disais: des jeux de plateformes avec mécaniques, il y en a eu plein avant et après, mais des jeux qui laissent une certaine liberté au joueur avec des parcours et des styles de jeux distincts et une philosophie de "terrain de jeu", il y en a beaucoup moins.

Mario est tout de même le spécialiste des powerups facultatifs: on n'a en général pas BESOIN de la fleur de feu, la plume, d'être raton laveur, etc. ou même d'être super Mario, on n'a souvent même pas BESOIN de courir... dans Donkey Kong '94, l'essentiel de la palette de mouvements de Mario est facultative et permet de court-circuiter des pans entiers des niveaux... dans Super Mario World, on peut voler à peu près au-dessus de tous les niveaux... Super Mario 64 a institutionnalisé le principe du terrain de jeu où l'on dégote des missions facultative, encore accentué avec Super Mario Sunshine où le simple plaisir de se balader et de manipuler Mario fait tout le jeu... Super Mario 3D Land et World reprennent littéralement des visuels de terrain de jeu pour enfants... même Super Mario Bros. 3 que tu cites, dans ses premiers 75%, n'est qu'une extension de Super Mario Bros., c'est dans ses derniers niveaux qu'il devient plus rigide façon Ghost House (et chiant, à mon avis)...

D'ailleurs, la ligne que tu vois comme représentative de Mario est celle du story mode de SMM2, et je m'y suis emmerdé comme rarement, et je ne suis pas le seul à me plaindre que ce n'est pas du tout du Mario traditionnel...
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Posté le: 2019-07-29 20:07
Ah ben non, je t'avais conseillé de le supprimer car de mon côté, je n'arrive pas à réviser ma copie comme tu as su bien le faire Et tu as une vision réductrice de mon propos en ne limitant Mario qu'à ses power-ups suite à ce que je disais : un niveau de Mario à partir de SMB3 pour moi, c'est un niveau qui peut être illustré comme le titre d'un épisode de Friends : "Le niveau avec les ennemis qui lancent les blocs", "le château avec les blocs qui bougent", "le niveau avec la gauche et la droite qui se rejoignent"... ce genre de description, tu ne peux l'avoir qu'avec un nombre très limité de niveaux dans SMB1 alors que ça devient la norme par la suite.

Au contraire : pour moi, la sensation organique de déplacer le personnage vient de la possibilité d'effacer ces gimmicks grâce aux power-ups. Avoir une cape dans SMW, c'est effacer le parcours du niveau avec les dauphins / avec les gros dinosaures / avec les super koopas / avec les lianes et les scies mécaniques et court-circuiter l'expérience du mécanisme premier via un mécanisme secondaire, mais ce n'est pas pour moi l'objectif premier des créateurs. D'ailleurs, c'est ce qui rend pour moi Mario aussi drôle à speedrunner. La quintessence de cet esprit, et ce pourquoi je l'ai vraiment adoré, c'est Super Mario Odyssey, mais on peut aussi donner DK: Tropical Freeze dans cette idée. Les niveaux/missions tournent autour d'un mécanisme fort, un nouveau décor, un nouvel objet, un nouvel ennemi... décliné autant que faire se peut, et on peut ensuite court-circuiter tout ça, sans souci aucun, avec notre connaissance du terrain et du maniement du personnage. Perso, j'ai trouvé le mode solo de SMM2 assez bon de mon côté, sans doute trop simple pour son propre bien, mais c'était son objectif.

Édit : En fait, je pense qu'on dit la même chose plus ou moins mais on n'apprécie pas les mêmes endroits et on ne donne pas la primauté à la même qualité

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Posté le: 2019-07-30 13:01   [ Edité le: 2019-07-30 18:55 ]
Modification de A Trip to Pac-Land (Castle), devenu A Castle in Pac-Land:

Image

Corrections:

- C'est désormais assez logiquement un niveau de collecte de pièces (128, histoire d'être binaire)
- Le niveau est un peu plus joli (j'ai aussi viré l'intro inutile)
- Le parcours du château a été rendu plus fluide, notamment en diminuant les hauteurs des sauts à effectuer grâce aux plans inclinés (qui enrichissent aussi visuellement le niveau tout en gardant sa géométrie)
- Il y a maintenant un "combat de boss" à la fin

--

@MTF: il demeure que quand Super Recto/Verso Land reposait effectivement sur son gimmick, tu ne l'as pas aimé, et quand le gimmick est juste devenu un habillage pour un niveau traditionnel, tu l'as aimé!

J'ai pris l'exemple des powerups parce que c'est un bon exemple illustrant le fait que s'amuser semi-librement dans un terrain de jeu avec plein de trucs facultatifs définit Mario en tant que série. Le seul qui ne correspond pas à ça, c'est Super Mario Galaxy 2, que j'ai détesté et qui de toute façon est quasiment un data disk.

Le fait que chaque niveau a un thème, c'est vieux comme le jeu vidéo, on trouve ça partout, mais ça se greffe par-dessus ce socle qui lui est typique de Mario.
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Posté le: 2019-07-30 18:40
Je suis pas vraiment de cet avis, mais bon ^^ J'ai deja développé mon idée plus haut, je ne vais pas y revenir. En passant, est-ce que tu me vois parmi ceux qui ont fini Castle in Pac-Land ? Je l'ai fait ce matin - le premier en plus, j'ai établi le record - et là ce soir, je n'ai plus le petit drapeau sur ton niveau... Ce n'est pas la première fois que ça me fait ça, et je me demande si d'autres ont eu ce problème.

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Posté le: 2019-07-31 14:23   [ Edité le: 2019-08-05 14:36 ]
Hop, je boucle ma série des Old School Super Mario:

Image

Outpost est probablement mon préféré de la série (et sans doute le plus difficile). Évidemment, il rend hommage aux niveaux situés vers la fin du jeu original.

Ça n'a l'air de rien, mais faire des niveaux traditionnels dans Super Mario Maker (en particulier des niveaux de SMB) est assez difficile: non seulement il faut comprendre comment les niveaux originaux fonctionnent, mais surtout, il faut composer avec le fait que la physique est totalement différente (celle de NSMBU). Ainsi, beaucoup de configurations du jeu original n'ont plus aucun intérêt dans SMM puisque Mario est trop agile. Contourner ça tout en ayant l'air old school n'est pas évident.

Image

Et enfin, le niveau de château (typique de la fin du jeu ici aussi, avec une touche Meat Boy).

J'ai assez peu modifié les niveaux depuis le premier SMM, j'ai juste utilisé les tuyaux oranges pour avertir de la présence des Plantes Piranhas (un gros défaut du premier jeu où les plantes sortaient au dernier moment sans qu'on puisse les éviter), et j'ai composé avec le fait que l'on ne peut plus superposer les tuyaux (au final, ça n'est pas plus mal, ça rend les choses plus claires ou intéressantes).

Je devrais publier bientôt un autre niveau. Après ça, j'en ai plein d'autres en préparation, dont les niveaux Metroid (beaucoup de travail).

@MTF: c'est normal, j'ai fait une correction rapide entretemps (et tant mieux, le niveau a eu un meilleur démarrage). Comme tu ne l'as pas aimé, ce n'est pas la peine d'y rejouer, c'est en gros le même.

EDIT: je me rends compte que c'est la pire période pour publier des niveaux. Je vais faire une pause dans la publication et probablement republier certains niveaux. Je me suis rendu compte de certains défauts de toute façon.
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Posté le: 2019-08-04 17:45
Ah, je comprends mieux Ça m'étonnait aussi ^^

J'ai publié un autre niveau avant la suite de mes congés estivaux :

Mario and the Mole Factory: 389-9BV-W5G

Un autre niveau à tendance plutôt narrative, avec une première partie assez contemplative et une seconde plates-formes/poursuite. Le niveau est très facile au regard du précédent, c'était juste l'occasion pour moi de m'amuser un peu en créant des machines rigolotes... et de m'essayer au pixel-art pour la vignette du niveau

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Posté le: 2019-08-05 15:15   [ Edité le: 2019-08-15 03:26 ]
J'ai republié la majorité de mes niveaux Old School Super Mario. Les fiches du topic ont été mises à jour.

- Plains a été rendu plus accueillant pour les enfants et les débutants, plus approprié à un premier niveau d'une série. J'ai aussi amélioré le rythme/flot si on veut aller vite, et rendu certains éléments du sous-sol plus lisibles.

- Cliffs a juste eu des poissons enlevés vers la fin, où ça devenait franchement excessif, surtout si on fait du speedrun (le niveau s'y prête bien).

- Outpost a eu des ennemis redondants enlevés ou substitués par des ennemis plus simples, et le rythme/flot a aussi été amélioré, là encore en partie si on veut aller vite.

- Castle est inchangé, c'est toujours le niveau original qui est en ligne.

EDIT: j'ai aussi republié:

- Remake of Wendy's Thwomp Castle: j'ai rendu la première pièce rose plus facile à collecter, augmenté les récompenses derrière la porte fermée pour le défi infini, enlevé les Thwomps au-dessus des tuyaux qui ne servaient à rien et cassaient le rythme, et surtout énormément "lissé" le niveau pour le speedrun et pour que tout coule intuitivement.

- Dream Convoy: le niveau avait un taux de satisfaction inférieur à d'autres niveaux similaires (disons que l'on n'est pas dans quelque chose d'aussi spécial que A Castle in Pac-Land), j'ai donc rendu plus fluides certains passages problématiques (le camion trop haut dès le premier saut du niveau, le saut par-dessus la roue qui est maintenant moins strict et n'est plus menacé par un canon) et j'ai rajouté des récompenses pour le défi infini.

- Escape from Another Castle: j'ai rajouté des récompenses pour le défi infini et je l'ai mieux aménagé pour le speedrun.

- Spring Breeze: j'ai corrigé un passage avec un bloc point d'interrogation, une Koopa ailé et une plateforme mouvante qui était particulièrement mal foutu et causait beaucoup de morts injustes. J'ai aussi rendu l'accès au monde souterrain plus explicite au début, et corrigé la répartition des powerups.
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Posté le: 2019-08-10 23:23
Laurent, j'ai beaucoup aimé ton niveau jusqu'aux 9 taupes superposées qui nous courent après sur la pente, elles cassent beaucoup le rythme puisqu'elles sont au milieu d'un aller-retour et nous privent du pouvoir de Super Mario dont on a besoin.
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Posté le: 2019-08-11 08:43
Hello all,

Petite absence ces deux dernières semaines, avec le retour des gamines à la maison et pas mal de trucs à faire autres que les jeux vidéo.

Du coup, merci pour les retours sur Let's Hike, qui fonctionne effectivement pas mal ! Et je suis surpris, mais le plus populaire de mes niveaux pour le moment est encore mon plagiat de Shovel Knight. Bref, je ne suis pas sûr de bien comprendre comment fonctionnent les goûts des joueurs !

MTF, toi qui aimes bien les mécaniques sophistiquées, peut-être connais-tu déjà Artturer, qui donne souvent dans ce genre de délire avec de bonnes choses. D'autres moins, mais bon. Ça se passe ici : 10L VKR YMG.

Sinon j'ai effectivement adoré les niveaux que tu as indiqués, surtout l'astucieux Scroll Stop Manor, c'est vraiment bien vu. Certains arrivent à imaginer des choses délirantes dans ce jeu. J'ai vu récemment sur Youtube passer un niveau en simili 3D, rappelant Dungeon Master !

Ce qui est vraiment bien, c'est que ça ne manque pas de niveaux excellents pour tous les goûts.

Laurent, pareil que Sim, le niveau est bien imaginé mais le coup des taupes qui arrivent en haut de la pente et qu'on voit mal arriver, c'est raide. Je n'ai pas eu le courage d'aller au bout après plusieurs échecs.

Bon, maintenant il va falloir que je crée de nouvelles bricoles...

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Posté le: 2019-08-11 09:22
Citation :
Le 2019-08-10 23:23, Simbabbad a écrit :
Laurent, j'ai beaucoup aimé ton niveau jusqu'aux 9 taupes superposées qui nous courent après sur la pente, elles cassent beaucoup le rythme puisqu'elles sont au milieu d'un aller-retour et nous privent du pouvoir de Super Mario dont on a besoin.

Citation :
Le 2019-08-11 08:43, Vakoran a écrit :
Laurent, pareil que Sim, le niveau est bien imaginé mais le coup des taupes qui arrivent en haut de la pente et qu'on voit mal arriver, c'est raide. Je n'ai pas eu le courage d'aller au bout après plusieurs échecs.

On n'est pas censé combattre ces taupes mais battre en retraite et se réfugier au dessus de la porte. J'ai mis des tonnes de taupes pour faire comprendre ça au joueur. Ensuite il vaut vite aller en haut avant qu'il y en ait d'autres qui apparaissent, ça ce n'est pas ce que je voulais mais le respawn fait un peu ce qu'il veut.

Bon, après, ce niveau est bizarre et sa conception a été improvisée du début à la fin Je lui prédis un succès très limité.

EDIT : le code du niveau est F2V-2XJ-8VG
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Posté le: 2019-08-11 13:58   [ Edité le: 2019-08-11 13:59 ]
Citation :
Le 2019-08-11 09:22, Laurent a écrit :
Bon, après, ce niveau est bizarre et sa conception a été improvisée du début à la fin Je lui prédis un succès très limité.

Franchement, jusqu'à ce défaut, j'ai beaucoup aimé. J'ai essayé d'éviter les taupes, mais comme tu le dis, avec le respawn ça ne sert à rien, et on fait beaucoup d'allers-retours par là. Si tu corriges ça et que tu travailles un peu la présentation, il n'y a pas de raison qu'il ne fonctionne pas, je t'assure que les taupes cassent le truc.

Par ailleurs, je suis content de constater que Super Recto/Verso Land marche plutôt bien en proportions de visites/cœurs, c'est une jolie revanche pour ce niveau.

Je vais encore faire une ou deux corrections de niveaux puis j'en publierai de nouveaux puisque les vacances semblent ne plus nuire à SMM ! J'en ai une demi-douzaine dans les tuyaux.
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Posté le: 2019-08-12 14:04
Je ne pense pas reposter mon niveau, il est long et compliqué, toute modif entraînerait certainement d'autes problèmes et j'ai envie de passer à aute chose (de moins ambitieux sans doute). D'autre part il y a un bug qui sabote un peu mon boss fight si dur à atteindre : quand des blocs on/off disparaissent sous les pieds de Bowser, en principe il devrait juste tomber, mais une fois sur dix environ, ça le tue... Autre chose : le bloc-serpent ne respawne pas une fois arrivé à destination. Ca fiche en l'air une de mes pièces rouges (le joueur doit se suicider s'il est tombé du serpent, sans quoi il ne peut pas avoir la pièce). Je m'en suis aperçu trop tard.

Je continue à essayer vos niveaux, Sim, Vakoran et MTF. Mathieu, ça fait deux fois que je renonce sur un des tiens, c'est dommage car ils sont très jolis et donnent envie de voir la suite. Sur Skytree Rise&Fall j'ai eu le même problème que Simbabbad. Je ne pense pas qu'un niveau de réflexion puisse se permettre de laisser Mario en petit tout le temps, il est trop vulnérable. D'où, encore une fois, l'idée que Nintendo doit nous rendre les costumes au plus vite. Sur Mole factory je suis allé au bout mais sans tout comprendre. Mais le travail fourni est impressionnant.

Vakoran, j'aime bien tes niveaux, on sent que tu fonctionnes à l'inspiration et tentes de raconter des histoires, ça me plait beaucoup. Si je me souviens bien, j'avais déjà senti ça chez toi sur le premier SMM (c'est bien toi qui avait fait un niveau basé sur Space Oddity de Bowie ?).

Simbabbad, comme toujours, on sent qu'il y a une grosse connaissance de la tradition Nintendo où tu arrives à bien intègrer certaines idées de ton cru. Mais je crois qu'en repostant tes niveaux on perd les commentaires qu'on avait tapés, je me trompe ? Si c'est vrai, c'est dommage.

Il faut que je teste ce qu'a fait Erhynn. J'ai l'impression qu'on ne peut pas chercher un créateur d'après son pseudo, il faut taper l'ID d'un de ses niveaux...
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Posté le: 2019-08-12 14:19
Citation :
Le 2019-08-12 14:04, Laurent a écrit :
Mais je crois qu'en repostant tes niveaux on perd les commentaires qu'on avait tapés, je me trompe ? Si c'est vrai, c'est dommage.

Oui, on perd tout, y compris une bonne partie de notre score de créateur, et des fois le niveau peut prendre un bien moins bon départ. Mais je ne supporte pas l'idée de garder un niveau avec un défaut dans ma liste alors que je vois comment l'améliorer, pour moi, comprendre ce qui fonctionne ou non est ce que je préfère dans Super Mario Maker. Je l'ai beaucoup fait dans le premier jeu, et c'est comme ça que j'ai progressé.

Ceci dit, après avoir fini mes modifications, je ne compte pas modifier les nouveau niveaux que je posterai. Maintenant, je garde un niveau très longtemps en édition: après l'avoir considéré comme fini, je passe à autre chose, puis quand je l'ai "oublié", je le reteste. Ça me permet de détecter énormément de choses, j'ai cinq niveaux à priori 100% finis et je ne les ai pas encore publiés (j'attends aussi que la pause des vacances s'arrête). Le recul est vital.
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Posté le: 2019-08-15 08:15   [ Edité le: 2019-08-15 17:45 ]
Citation :
Le 2019-08-12 14:04, Laurent a écrit :

Vakoran, j'aime bien tes niveaux, on sent que tu fonctionnes à l'inspiration et tentes de raconter des histoires, ça me plait beaucoup. Si je me souviens bien, j'avais déjà senti ça chez toi sur le premier SMM (c'est bien toi qui avait fait un niveau basé sur Space Oddity de Bowie ?).



C'était bien moi, tu as bonne mémoire !

Content si mes niveaux te plaisent, je suis en train d'en produire un nouveau, justement sur le thème du spatial qui m'est cher... La suite au prochain épisode !

EDIT

Done : 4VL-99B-DYG

J'aime beaucoup le skin de la flotte ennemie de nuit, surtout en SMB1. J'ai voulu faire un niveau de parcours au sein d'une armada ennemie. On peut parcourir le niveau en Speedrun en se passant du vaisseau quasiment tout le temps, et il y a une pièce secrète à trouver pour se faciliter la fin... plus quelques bricoles un peu planquées ! Je ne suis pas trop mécontent du truc, vous me direz ce que vous en pensez. Je vois que MTF a déjà validé.

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Posté le: 2019-08-17 13:57
Comme tu as dû le voir, Vakoran, j'ai bien aimé ton niveau! J'ai en particulier apprécié le détail du vaisseau écrasé à la fin, c'est tout à fait dans ton style ! J'aurais bien aimé qu'il soit possible de ne pas du tout utiliser le vaisseau, par contre.

Laurent, j'ai bien aimé ton niveau sur Europa. C'est impressionnant comme l'absence de musique change totalement la perception que l'on a d'un niveau de Super Mario, ça devient tout de suite vaguement inquiétant. Pour au moins une des deux aires, je pense que le fond musical "goutte d'eau" aurait été sympa, ceci dit.
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Posté le: 2019-08-17 22:50   [ Edité le: 2019-08-18 10:36 ]
Citation :
Le 2019-08-17 13:57, Simbabbad a écrit :
Comme tu as dû le voir, Vakoran, j'ai bien aimé ton niveau! J'ai en particulier apprécié le détail du vaisseau écrasé à la fin, c'est tout à fait dans ton style ! J'aurais bien aimé qu'il soit possible de ne pas du tout utiliser le vaisseau, par contre.


Merci Sim ! Je suis content que tu aies bien identifié le vaisseau à la fin. Mes filles n'y sont pas parvenues...
Sinon, on peut bel et bien (même si ce n'est pas évident) finir le niveau sans le vaisseau, du moins après environ un écran à bord d'icelui. Ça demande quelques acrobaties, mais comme je répugne à laisser la moindre possibilité d'être bloqué, j'ai conçu le stage ainsi.

EDIT : je viens de terminer un stage "puzzle" soft.

Die, helpful Thwomps !
BF0-LVJ-YFF

Le but est de trouver le moyen d'activer les Thwomps pour passer chaque salle. Les énigmes ne me paraissent pas bien complexes et il y a des pièces rouges à récupérer pour atteindre une dernière salle où se trouve une dernière épreuve, récompensée par un bonus final.
J'espère qu'il n'est pas possible d'être bloqué avec les interrupteurs, notamment avec les drapeaux de check-point... j'ai testé le plus possible, mais on peut toujours être surpris !

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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2019-08-18 14:53
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Le 2019-08-17 13:57, Simbabbad a écrit :
Laurent, j'ai bien aimé ton niveau sur Europa. C'est impressionnant comme l'absence de musique change totalement la perception que l'on a d'un niveau de Super Mario, ça devient tout de suite vaguement inquiétant. Pour au moins une des deux aires, je pense que le fond musical "goutte d'eau" aurait été sympa, ceci dit.


Merci ! Pour avoir un niveau sans musique j'ai plaçé l'icone "silence" sur Mario et je ne sais pas si on peut faire ça avec une autre musique dans la zone secondaire.

Je suis très déçu du peu de joueurs qui sont comptabilisés comme ayant essayé mes deux niveaux. Qu'ils le likent ou aillent au bout n'est pas le problème, je voudrais juste qu'ils soient proposés quelques centaines de fois avant d'être enterrés s'ils n'arrivent pas à convaincre. Et ce n'est pas du tout le cas, ils sont à 3 ou 4 essais par jour dès le départ et ça ne monte jamais alors qu'il est évident qu'au moins 500.000 personnes pratiquent le jeu. C'était déjà un problème dans SMM1 et ça n'a pas été résolu dans le 2, j'ai même l'impression que c'est encore pire. Du coup je ne suis pas sûr d'arriver à me motiver longtemps.

(Dans l'ensemble je fais à peu près le même constat pour vos niveaux)
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Posté le: 2019-08-18 15:36   [ Edité le: 2019-08-18 15:38 ]
Faire de la promo pour ses niveaux sur les forums aide, mais ça sous-entend que l'on passe beaucoup de temps dessus. Je le fais sans trop me forcer, en allant en tout sur quatre forums en comptant GrosPixels (les autres sont ResetEra, NintendoLife et JV.com). Mes petites fiches (qui doivent bien aider) ne me demandent pas trop de travail, mais par contre je passe énormément de temps sur les niveaux des autres, à y jouer et à donner mon avis: je publie un niveau, et dans le même message je publie toute une suite d'avis (que je rédige petit à petit et sauve dans un fichier texte), ça provoque un phénomène "renvoi d'ascenseur". Comme les niveaux que je teste ainsi sont souvent bien plus réfléchis et soignés que la moyenne, ce n'est pas une corvée mais plutôt un plaisir, ça crée des liens et donne des idées. Ici, je fais les choses plus naturellement et moins "campagne de pub" , mais sur les autres forums, c'est devenu bien rodé en ce qui me concerne.

Tout cela ne génère pas une quantité folle de parties, mais un bon ratio cœurs/visites, qui ensuite avantage le niveau dans le brassage semi-aléatoire (et le feedback est sympa).

Certains (surtout sur ResetEra) prennent ça très au sérieux et promeuvent leurs niveaux sur Reddit et Twitter, en exploitant les robots Twitter, en examinant les meilleures heures, etc. pour être dans les "prometteurs" et ensuite toucher le Jackpot. Franchement, de leur propre aveu, ça casse le fun du jeu, donc je m'en passe très bien.

Globalement, je suis beaucoup plus content qu'avec le premier Super Mario Maker. Avant que je ne les corrige, Spring Breeze et Escape from Another Castle avaient cumulé 130+ visites avec un tiers de cœurs, ce qui est tout de même très bon. Originellement sortis en juillet, Je les ai réédités à la fin de la période creuse d'août, donc pour le laps de temps, je suis content, je suis convaincu que vu leurs bonnes notes, ils marcheront bien une fois les vacances finies. Il y a eu une baisse GIGANTESQUE de parties lors de la première quinzaine d'août comparé à juillet, ça devrait repartir (c'est pour ça que je n'ai rien publié dernièrement à part des corrections).

Il faut aussi bien se rendre compte que la plupart des gens jouent aux niveaux dans le Défi Infini, où tout le monde (moi compris) stresse de perdre des vies sans en gagner. Si un niveau a l'air trop casse-gueule, on le passe, et si on passe un niveau sans y avoir perdu de vie, il ne compte pas comme une visite. Donc si on a un niveau qui a l'air "dangereux" ou pas intéressant dans le ratio risques/vies gagnées, ou que l'on tourne en rond et qu'on se lasse (niveaux de puzzles), le niveau sera beaucoup plus passé que les autres sans perdre de vies, et il aura donc moins de parties apparentes. Et si on ne donne aucune vie et qu'il y a des endroits avec des morts frustrantes, c'est le "Bof" assuré, qui plombe les niveaux.

Les "Bof" provoquent de grosses disparités de fréquence de visites: parmi mes niveaux, le nombre de visite varie énormément, avec des niveaux plus récents qui ont beaucoup plus de visites que des niveaux plus anciens: par exemple, A Castle in Pac-Land est très peu joué alors que son ratio cœurs/visites est loin d'être honteux, donc soit il est beaucoup zappé (collecte de pièces, niveau intimidant), soit il s'est pris des "Bof" qui le plombent (je suis sûr que c'est ça au moins en partie, ses débuts ont été catastrophiques avant qu'une suite de gens sur les forums lui donne des cœurs). Il est aussi possible qu'il ait finalement changé de catégorie pour aller dans les niveaux "Expert", où les gens jugent différemment. Le contraste avec Spring Breeze, qui me rapporte des cœurs tous les jours, est frappant. Old School Super Mario (Plains), dans sa dernière révision, marche bien aussi, alors que Cliffs et Outpost sont moribonds, et ça ne m'étonne pas plus que ça (Cliffs est très agressif, Outpost est conçu pour être très difficile, etc.). Castle a eu un bon départ, mais n'est plus trop joué.

Tout ça pour dire que Nintendo fait ce qu'il peut, et je trouve que ça tourne beaucoup mieux qu'avant: on est plus joué, les niveaux sont de meilleure qualité (les trolls sont flingués très vite), et si on sait s'y prendre, on peut avoir un nombre de visites/feedback satisfaisant. Il faut bien comprendre que c'est un milieu hyper compétitif où à la moindre anicroche, on peut être zappé, le public est roi. Donc soit on s'adapte au public, soit on fait un niveau pour se faire plaisir (mais il faut le faire pour soi ou cibler son public), soit on fait un compromis entre les deux.

Je devrais publier la suite de Super Recto/Verso Land prochainement (c'est la révision de Waluigi's Mansion).

Citation :
Le 2019-08-18 14:53, Laurent a écrit :
Merci ! Pour avoir un niveau sans musique j'ai plaçé l'icone "silence" sur Mario et je ne sais pas si on peut faire ça avec une autre musique dans la zone secondaire.

On peut mettre l'effet sonore dans le tuyau d'arrivée puis le mettre sur l'aire de jeu (toute l'aire de jeu, en faisant une "grille" pour que le son soit joué en continu), ou alors le planquer dans des ennemis indestructibles, il y a des astuces là-dessus.
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Posté le: 2019-08-19 16:22
Après toute une série de corrections, nouveau niveau publié:

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La suite de Super Recto/Verso Land, mais sans aspect "puzzle", il suffit ici d'explorer librement le manoir et de ramasser toutes les pièces roses pour s'échapper.

Ce niveau avait été publié dans SMM1 sous le nom de Waluigi's Mansion. Il a beaucoup été modifié:

- On n'a plus de costumes, et comme j'avais besoin que le héros fasse un bloc de haut, le niveau n'a donc (presque) plus de powerup. Pour compenser, j'ai épuré le défi et la longueur du niveau (dans la zone secondaire en particulier), ce qui lui a à mon avis beaucoup bénéficié.

- Il y a toujours un point de sauvegarde pour conserver l'historique de la collecte des pièces. Garder la pièce la plus proche de la porte pour la fin pour ne pas se faire tuer avec la clef et tout avoir à refaire.

- La gestion de la caméra a changé, ce qui m'a fait changer certaines zones, et j'ai surtout voulu nettement améliorer le flot et la liberté de mouvement dans le manoir, ce qui a bouleversé son architecture.

Je suis très content de ce niveau, que j'aimais déjà beaucoup dans le premier jeu et qui est à mon avis bien meilleur maintenant. C'est toujours un hommage indirect à Jet Set Willy.
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