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Index du Forum » » Jeu en ligne » » Super Mario Maker : niveaux à gogo
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Auteur Super Mario Maker : niveaux à gogo
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2015-10-22 10:47   [ Edité le: 2015-11-07 23:10 ]
Je profite de ma semaine de vacances pour créer, entre deux randonnées :

Fast and Cautious (F321-0000-00DA-324D)

Image

Ça faisait longtemps que j'avais envie de faire un niveau en scrolling automatique rapide, et c'est donc chose faite ici.

J'ai essayé de rendre la difficulté progressive, avec 4 séquences de plus en plus délicates à passer. Je me suis rapidement rendu compte que la vitesse du scrolling devait être gérée par l'agencement du niveau : si l'on met des obstacles pouvant être passés trop vite, Mario passe son temps sur le bord droit de l'écran, ne pouvant anticiper les prochains dangers. D'où certains éléments permettant de le ralentir obligatoirement un peu... voire de le tuer si le joueur n'est pas assez vif.

J'ai aussi essayé de soigner l'apparence de chaque section du niveau, les rendant reconnaissables immédiatement (prairie, pont, nuages et épines).

Tomber n'est pas toujours mortel, mais peut renvoyer à une section précédente, ce qui fait perdre un temps précieux (le temps imparti est de 200 seulement). Cela dit, il existe deux raccourcis importants, permettant de rejoindre l'arrivée bien plus rapidement. Mais ils seront uniquement accessibles aux experts, bien entendu !

J'espère que vous m'en direz des nouvelles !

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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2015-11-08 01:10   [ Edité le: 2015-11-08 11:19 ]
Alors ça y est, dès que le jeu est sorti depuis un mois et demie, plus personne n'en parle ?

Je me dévoue donc.

La mise à jour de la semaine est arrivée, et le fait de pouvoir ajouter des checkpoints et des upgrades conditionnels a pas mal changé la donne pour certaines niveaux !

Du coup j'en ai republié quelques uns, notamment pour les rendre plus abordables. Je vois que tu as fait pareil, Sim, et j'ai eu plaisir à détecter les quelques petits perfectionnements sur tes niveaux Metroid.

Dans le même temps, j'ai voulu m'essayer à un exercice différent : le niveau musical. Certains font de jolies choses, et je suis bien loin d'être totalement satisfait de ce travail. Mais je ne pense pas parvenir à faire beaucoup mieux, et puis l'essentiel c'est qu'on reconnaisse le thème, non ?

Voici donc, c'est de circonstance vu que le 11 novembre approche :

♪James Bond™ Theme♪ (D90E-0000-00DD-94AF)

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J'ai eu de nouvelles idées pour reprendre le concept d'Origin of Symmetry, que j'ai refait pour l'occasion. Au point que j'ai voulu faire un monde complet, à télécharger pour jouer à la suite sur 4 niveaux. Du coup, attendez-vous à l'arrivée d'un groupe de niveaux d'un coup d'ici la fin de semaine prochaine si tout va bien !

Par ailleurs, certains niveaux officiels méritent le détour. J'ai un coup de cœur pour Bowser's Puzzle Dungeon (C383-0000-000D-F639), difficile mais faisable à force d'acharnement et grâce aux checkpoints. Certaines astuces et mécaniques de jeu m'ont surpris, y'a vraiment de l'idée.

Celui de "Undodog" est également très bien trouvé, pas difficile du tout, mais marrant et très bien réalisé.

Enfin, comment ne pas mentionner le premier niveau de la "fille de la notice" (j'ai perdu son nom), qui est un vrai troll du genre "voyez comme c'est intéressant de faire un niveau où l'on met n'importe quoi en vrac" ? Une sorte de pédagogie par l'exemple assez bien vue, je trouve.

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Posté le: 2015-11-15 21:30
Hauts les cœurs, j'ai donc terminé les 4 niveaux de mon monde "Symétrie". Les 4 niveaux sont à télécharger pour les jouer dans l'ordre en local. Nous avons donc :

1-1 Origin of Symmetry (8D0B-0000-00EC-88EE)

Image

1-2 Mirror's Edge (A0E2-0000-00EC-8A95)

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1-3 Harmonices Mundi (58C7-0000-00EC-8ED0)

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1-4 Equilibrium (367E-0000-00EC-909E)

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Le concept est toujours le même : un seul écran de haut, et les tuyaux permettent d'explorer le même niveau à l'envers.

Vu que j'avais utilisé le titre d'un album de Muse pour le premier niveau, je me suis dit qu'il serait marrant de trouver d'autres références culturelles pour les suivants. Mais il fallait que chaque référence soit en rapport à un "art" particulier.

D'où l'idée de Mirror's Edge, titre de jeu vidéo évidemment. Les graphismes froids des cavernes de SMB3 m'ont permis de faire un niveau basé sur la glace, ce qui évoque le "miroir" du titre. Le niveau lui-même est surtout l'occasion pour le joueur de choisir l'épreuve qu'il désire traverser : basée sur des ennemis ou sur des sauts précis, par exemple. Une légère prise de risque et/ou un peu d'acharnement permettent de gagner des power-ups utiles, ou des 1-ups. La fin du niveau est un petit puzzle à résoudre, mais rien de méchant je pense (il est toujours délicat d'estimer la difficulté de ses propres niveaux...).

Il me fallait un livre pour le 3ème niveau, et j'ai pensé à Harmonices Mundi, de Johannes Kepler. Le thème de l'harmonie pouvait être rattaché à la symétrie, et puis bon, l'astronomie est quand même mon autre grande passion... même si en l'occurrence, le livre n'est pas ce qu'il y a eu de plus rigoureux en matière scientifique ! Mais du coup, j'ai pensé à utiliser le thème du lien entre l'astronomie et la musique pour créer un thème musical qui prend forme tout au long du niveau, de manière bizarre (ce qui colle bien avec le décor "ghost house"), avant de devenir clair lorsque l'on arrive au dernier écran. La petite musique que j'ai choisie l'a été parce qu'elle était simple à reproduire, et très reconnaissable... C'est le niveau le plus "puzzle" de l'ensemble, et la dernière épreuve risque de vous donner le tournis ! Je pense que beaucoup de gens vont le trouver difficile...

Enfin, un titre de cinéma pour le dernier niveau, avec Equilibrium. Vu le titre, il fallait que je donne dans le gun-fight, ou dans le thème de l'équilibre. Ce dernier était plus facile à mettre en œuvre dans un Mario ! Et cela m'a orienté vers le thème Airship, ce qui n'était pas mal pour terminer un monde complet : c'était l'occasion de coller un combat final. Comme pour Mirror's Edge, le gimmick de la symétrie permet de choisir le type de passage que l'on préfère emprunter, avec une récompense pour les plus audacieux et habiles (enfin, rien d'insurmontable non plus...). En s'y prenant bien, il est possible de passer toute la fin du niveau et éviter ainsi d'affronter le boss !

J'espère que ça vous plaira, en tout cas j'y ai consacré pas mal de temps et de soin (par exemple, chaque fin de niveau présente quelques éléments en lien avec le suivant). Normalement, la symétrie est parfaitement respectée partout (sauf pour les éléments décoratifs bien sûr), à l'exception d'un endroit précis du dernier niveau, où une autre solution aurait été possible, mais ennuyeuse... J'ai préféré déroger légèrement à la règle pour permettre un gameplay et un déroulement corrects.

Bon, eh bien, si le cœur vous en dit, j'espère lire vos commentaires là-dessus.

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Neofire
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Joue à Demon's Souls

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Posté le: 2015-11-16 14:59
MGS V draine tout mon temps de jeu depuis trop longtemps maintenant, mais je vais essayer d'essayer (sic) tes niveaux dans la semaine.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-11-16 21:28
J'ai testé tes derniers niveaux, Vakoran (je n'ai pas terminé le dernier), et j'ai beaucoup apprécié les deux premiers. Le troisième en revanche, malgré sa bonne ambiance, m'a un peu frustré par moment (le coup de la botte pour passer les fantômes, les portes à emprunter grâce aux rails...). Quant au dernier, je le trouve super dur J'y reviendrai plus tard ^^

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Vakoran
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Posté le: 2015-11-22 08:44
Citation :
Le 2015-11-16 21:28, MTF a écrit :

J'ai testé tes derniers niveaux, Vakoran (je n'ai pas terminé le dernier), et j'ai beaucoup apprécié les deux premiers. Le troisième en revanche, malgré sa bonne ambiance, m'a un peu frustré par moment (le coup de la botte pour passer les fantômes, les portes à emprunter grâce aux rails...). Quant au dernier, je le trouve super dur J'y reviendrai plus tard ^^


Je veux bien des détails : dans le troisième niveau, pourquoi ces passages t'ont-ils frustré ? Était-ce pour trouver la solution, ou pour son exécution ?

Pour le dernier niveau, à part le combat contre Bowser, je ne pensais pas qu'il serait très difficile. Est-ce cela sur tu trouves dur, ou d'autres parties du niveau ?

C'est toujours pareil : il est délicat de savoir où le joueur va galérer, surtout pour ce genre de niveaux où il manque quand même toute la zone secondaire dans l'affichage du niveau en ligne, qui permet de voir où les joueurs ont perdu. J'ai d'autant plus de mal à voir quels sont les passages chauds.

Sinon, faudra que je réessaie ton Do You Wanna Have a Bad Time? (3B6D-0000-00F1-ABEC), parce que là pour le moment, je sèche. Même en fonçant, je me retrouve sous le Thwomp, la plate-forme bleue avance trop vite pour que j'en descende avant...

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Posté le: 2015-12-07 07:23
Le petit dernier, encore basé sur un gimmick :

Skyfall (96EC-0000-010E-75B3)

Image

Ou comment rigoler avec des chutes de météorites, qui ont tendance à bien aimer les plantes carnivores.

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Posté le: 2015-12-26 17:12
Hop :

Don't let'em reach the ♪ block ! (B8F8-0000-013E-7264)

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Dans chaque pièce, il faut empêcher les ennemis de toucher le bloc ♪, sous peine de bloquer définitivement la sortie. Au bout d'un certain temps, celle-ci devient accessible pour passer à la pièce suivante.

Bonnes fêtes à tous !

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Laurent
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Posté le: 2015-12-28 13:55
Comme prévu, j'ai pris Super Mario Maker pour mon fils, et depuis le 24 au soir il est à bloc dessus, il a déjà fait une quinzaine de niveaux. Je commence à les répertorier chez Nintendo Life, sur cette page :

http://www.nintendolife.com/super-mario-maker/users/LoloGP

N'hésitez pas à lui mettre des commentaires, ça lui fera plaisir

Je suis son playtester attitré. Pour l'instant il a du mal à réguler la difficulté de ses niveaux. Il déborde d'idées, en particulier pour des niveaux multi-salles, mais quand je me plains que c'est trop dur, il met des fleurs de feu un peu partout au lieu d'enlever des ennemis. Surtout, il a du mal à comprendre que tout le monde ne joue pas à Mario comme lui, en traçant à donf et en esquivant les ennemis. Mais il progresse très vite et m'écoute (pour l'instant ).

Pour ma part j'en ai commencé un mais il n'est pas encore montrable. J'ai aussi essayé le niveau Metroid de Simbabbad, mais je n'ai pas encore réussi à le terminer. Ca viendra.
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Laurent
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Posté le: 2015-12-30 17:26
Voilà mon tout premier niveau :
3B10-0000-0159-D5BC

A part la toute fin, il est entièrement fait avec les éléments dont on dispose en début de partie, car je l'ai fait sur mon profil de joueur. J'ai l'intention de faire des niveaux assez faciles qui donnent la sensation d'explorer un peu, soit ce que je cherchais à l'époque 16-bits quand je jouais à des jeux de plate-forme.
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Posté le: 2016-01-01 21:08
J'ai testé et starré ton niveau, Laurent : je l'ai trouvé sympa comme tout, sans moments injustes, mais avec quelques passages demandant un minimum de doigté, et une jolie composante "exploration" en effet.

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Laurent
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Posté le: 2016-01-02 18:00
Merci !

Je n'ai pas encore eu beaucoup de temps pour me concentrer sur ce jeu, alors je n'ai pas encore essayé tes niveaux, Vakoran, mais ça va venir, promis !

Pour l'instant, quand je n'étais pas en train de travailler sur les miens ou de tester ceux de mon fils, j'ai surtout passé du temps sur trois créations de Simbabbad (le terrible niveau "Mario Kart", celui beaucoup plus abordable avec Sonic, et le premier niveau Metroid que je n'ai pas encore fini mais je sais comment faire). Ses niveaux actions sont excellents, mais c'est surtout ses niveaux Metroid qui m'impressionnent, on a vite fait d'y passer des heures tant ils sont intéressants et bien pensés, c'est assez dingue, c'est du boulot de pro. Et encore je n'ai fait que le premier

Sinon, je fais un petit point. A l'heure actuelle j'ai trois niveaux à mon actif, je rappelle les codes et les intentions :

- Mario's office building (3B10-0000-0159-D5BC) : comme l'a dit Vakoran, c'est le genre de niveau qu'on aurait trouvé dans un jeu de plate-forme Amiga, avec un peu de promenade et une tentative de créer de l'immersion avec quelques blocs cubiques. Tout ce qui me manque pour prendre mon pied en faisant ce genre de niveau, c'est la possibilité de récompenser vraiment le joueur quand il va partout (parce que bon, les 1up qui servent à que dalle ça va 5mn...).

- Helpful Koopas (5548-0000-015F-4572) : j'aimerais mettre des énigmes à base d'objets faisant office de clés pour débloquer la suite du niveau, et pour l'instant tout de dont je dispose ce sont les Koopas à qui on peut faire percuter des blocs par le côté. J'ai essayé d'en mettre dans celui-ci, mais le souci est qu'il se passe des trucs bizarres lorsqu'un objet sort de l'écran : parfois il disparaît (auquel cas on peut être bloqué et obligé de relancer le niveau, c'est le cas avec un tremplin au début), parfois non, ça dépend du type d'objet et de la façon dont il apparaît, c'est imprévisible. Je voulais aussi éviter qu'on résolve les énigmes sans faire exprès. Ca n'a pas été facile, et pour l'instant personne ne l'a terminé, il doit laisser les joueurs circonspects. Mais faire ce niveau a été passionnant. En tout cas je confirme qu'il est finissable.

- Medieval warfare (9966-0000-0164-3BC0) : je suis sûr qu'il y a d'autres niveaux qui s'appellent comme ça, c'est obligé L'idée de départ était de dessiner des châteaux-forts et de les équipers de mes canons fraîchement débloqués. J'ai essayé de donner plusieurs solutions pour passer à travers, et selon celle qu'on choisit on peut faire face à une difficulté assez relevée.

A noter que mon premier niveau "Mario's office building" est essayé par beaucoup plus de joueurs que les deux autres. Je mets ça sur le compte du nom, sûrement plus vendeur.
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Vakoran
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Posté le: 2016-01-12 09:00
Citation :
Le 2016-01-02 18:00, Laurent a écrit :

- Helpful Koopas (5548-0000-015F-4572) : j'aimerais mettre des énigmes à base d'objets faisant office de clés pour débloquer la suite du niveau, et pour l'instant tout de dont je dispose ce sont les Koopas à qui on peut faire percuter des blocs par le côté. J'ai essayé d'en mettre dans celui-ci, mais le souci est qu'il se passe des trucs bizarres lorsqu'un objet sort de l'écran : parfois il disparaît (auquel cas on peut être bloqué et obligé de relancer le niveau, c'est le cas avec un tremplin au début), parfois non, ça dépend du type d'objet et de la façon dont il apparaît, c'est imprévisible. Je voulais aussi éviter qu'on résolve les énigmes sans faire exprès. Ca n'a pas été facile, et pour l'instant personne ne l'a terminé, il doit laisser les joueurs circonspects. Mais faire ce niveau a été passionnant. En tout cas je confirme qu'il est finissable.

- Medieval warfare (9966-0000-0164-3BC0) : je suis sûr qu'il y a d'autres niveaux qui s'appellent comme ça, c'est obligé L'idée de départ était de dessiner des châteaux-forts et de les équipers de mes canons fraîchement débloqués. J'ai essayé de donner plusieurs solutions pour passer à travers, et selon celle qu'on choisit on peut faire face à une difficulté assez relevée.



Alors :

- Helpful Koopas : Jolie idée, et bien mise en œuvre ! Je n'ai pas récupéré toutes les pièces, mais j'ai bien aimé explorer ce niveau. Les sauts, notamment, sont bien calculés. Je n'ai eu aucun problème de disparition d'éléments à l'écran, mais il faut dire qu'avec l'habitude des Mario, j'ai tendance à bien suivre les coquilles de koopas une fois lancées, et à ne pas m'éloigner une fois qu'un tremplin apparaît.

- Medieval Warfare : Décor sympathique et difficulté effectivement un peu relevée par rapport aux autres niveaux. Il y a un très bon équilibre dans les power-ups disponibles, la manière de les attraper, et les ennemis en face. Du coup la progression est intéressante et le niveau est riche sans être fouillis ou saturé. J'ai hâte de voir ce que tu vas faire une fois d'autres éléments en ta possession !

Pour ma part, entre-temps, j'ai fait ceci :

♪ Knights of Cydonia ♪ (77D5-0000-016C-0520)

Image

Un niveau automatique musical que j'avais très envie de faire depuis longtemps, basé sur ceci : https://www.youtube.com/watch?v=Q3Yc3HhSl1Q

La limite d'éléments par section m'a empêché de faire aussi bien que j'aurais voulu, notamment pour les percussions, mais je ne suis quand même pas mécontent du résultat final.

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RobertGlucose
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Posté le: 2016-01-14 09:42   [ Edité le: 2016-01-14 09:42 ]
Dans le topic de l'AGDQ, je parlais de Panga, superplayer et level designer bien connu pour ses niveaux Kaizo. Voici son niveau annoncé comme le plus difficile jamais créé, qu'il a fini en live au bout de 39 heures. Les "Yatta" à la fin, c'est un mème de la communauté SMM.

Id : BC5E-0000-00D4-CD7C


Laurent
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Posté le: 2016-01-15 17:53
Ca y est, j'ai enfin pris le temps d'essayer trois de tes niveaux, Vakoran. "Don't let'em reach the block" et les deux premiers de la série symétrique (merci pour tes commentaire sympa sur les miens).

Malgré deux ou trois trucs que je ne me permettrais pas personnellement (genre les tuyaux de sortie qui donnent sur le vide, au hasard ), j'y ai pris énormément de plaisir et je suis admiratif devant ce principe de symétrie, c'est excellent. J'ai particulièrement aimé "Mirror's Edge" pour son ambiance, ces séquences de saut bien dosées et fun, et l'énigme finale qui m'a retenu un moment car je ne connaissais pas le pouvoir en question. Par contre j'ai abandonné sur "Don't let'em" après une vingtaine de morts.

Ensuite j'ai encore planché plus d'une heure, en vain, sur les niveaux Metroid "Kraid" et "Ridley" de Simbabbad. Ils sont magnifiques, passionnants et d'une ingéniosité incroyable à tout niveau : placement des ennemis, énigmes, utilisation des costumes, des pouvoirs... Le travail fourni est remarquable, mais j'y arrive tout simplement pas, je n'ai pas le passif NES nécessaire, je pense. Je me fais à chaque fois toucher dans des passages où il faut parcourir plusieurs écrans sans perdre un costume, et à la longue c'est très frustrant.

Sinon, j'ai fait d'autres niveaux depuis mon dernier post dans ce topic, visibles ici :
https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/profile/LaurentGrospix

Le dernier en date, "We can work it out" (j'ai décidé de racoler en donnant à mes niveaux le titre d'une chanson ou d'un titre célèbre), est le premier que je fais avec tous les outils débloqués, en particulier les salles secondaires. Je me suis lancé dans un truc assez compliqué en improvisant sur la mablette sans avoir préparé de plan papier, et à un moment j'étais complètement paumé mais j'ai fini par retomber sur mes pattes et je pense qu'il n'y a pas d'incohérences. Il est assez facile mais on peut le finir de plusieurs manières, soit très vite si on a résolu une petite énigme, soit en filant tout droit mais au prix de pas mal de combats, soit en essayant de trouver les 100 pièces mais dans ce cas il faut comprendre toute l'organisation du niveau et ça devrait demander pas mal de temps. Les enchaînements de portes et tuyaux peuvent conduire à la zone de fin même si on les prend un peu au hasard.

Pour mes prochains niveaux j'aimerais faire un peu d'action pure, mais c'est nettement plus délicat, ça réclame une expérience des Mario que je n'ai pas forcément. Je pense faire encore deux niveaux SMW, mais je reviendrai ensuite certainement au style SMB, qui m'attire énormément. En plus mon fils a fait un niveau SMB tout en briques et sans champignon, bourré de couloirs d'un bloc de haut (816D-0000-0186-BA5A) et avec ce type de level-design on se croirait devant Maze of Galious sur MSX. Il faut absolument que je fasse un truc de ce genre !

Dès que possible, j'essaierai aussi les niveaux de MTF et Erhynn. Mais je dois gérer finement mon temps car j'ai aussi Shovel Knight à continuer. Ma WiiU prend la poussière, c'est vrai... mais par ses évents d'aération, à force de fonctionner du matin au soir !
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Posté le: 2016-01-16 16:02
Merci d'avoir essayé le début de ma série symétrique, Laurent, ça fait plaisir.

Décidément, Mirror's Edge plaît à beaucoup de monde ! Et c'est vrai que je lui ai accordé un temps de création et un soin assez intenses, notamment pour les séquences de saut justement, y compris dans le fait qu'elles soient plus ou moins difficiles selon le côté choisi. Faut que je retienne ce qui a plu dans celui-ci pour améliorer mes prochaines créations.

Je viens de faire tes trois niveaux à 100 pièces, et j'ai bien aimé aussi. Pas assez acharné pour les récupérer toutes dans chacun, mais j'ai eu plaisir à les explorer. Certains passages sont très astucieusement dissimulés, ça donne une belle prime à l'exploration.

Au titre des reproches, je pourrais évoquer l'abondance un peu trop importante des ennemis et autres flammes dans la dernière partie de ton château, mais c'est pour chipoter. Le reste est très bien dosé, avec une difficulté pas déconnante.

Pour "We can work it out", j'ai trouvé la fin en croyant avoir mis à jour un secret de folie, et je comprends mieux ce que tu veux dire dans ton descriptif !

Décidément, j'adore ce Mario Maker, pour paraphraser l'autre, c'est comme une boîte de chocolats. Et en ce qui me concerne, en allant aux bons endroits je trouve bien plus de bon que de mauvais (mais il faut dire aussi que ça fait longtemps que je ne me suis pas lancé dans un défi des 100 Mario...).

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Posté le: 2016-01-24 11:54
Malgré la disparition progressive d'une classe moyenne sur Super Mario Maker concernant les essais et les attributions d'étoiles, j'ai fait deux nouveaux niveaux :

- Titan exploration : B93F-0000-019F-AA93

L'idée est que Mario débarque sur Titan, lune de Saturne, et vérifie les hypothèses qui font fantasmer la NASA. Ca implique de ne mettre aucun ennemi dans la zone principale... Autre contrainte : faire une section sous-marine, chose que je maîtrise très mal car en général ce ne sont pas de niveaux que je rejoue volontiers dans les Mario. Finalement, le niveau est assez court car à la fin j'étais en limite de blocs affichables, et à partir de là bosser sur un niveau est un calvaire, j'ai lâché l'affaire au bout d'un moment. Je n'ai pas réussi à rendre ce niveau intéressant à jouer, mais je me suis bien amusé à le faire.

- Awesome plains done quick : B93F-0000-019F-AA93

Niveau le plus long possible (zone principale et secondaire couvertes sur toute la largeur) avec uniquement de la plaine et un déplacement linéaire. J'ai traçé le relief au hasard puis placé les ennemis, mon but étant de progresser dans ce domaine. Malgré l'action incessante le niveau n'est pas très dur si on prend son temps, mais gagner du temps réclame du skill et de ne jamais aller chercher les champignons. On doit pouvoir s'amuser un moment à speed-runner dessus.
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Posté le: 2016-01-26 11:53
Nouveau niveau : Goomba employment test (42F0-0000-01AD-C2B3)

Ce niveau me rendra célèbre. Nintendo voudra m'acheter le concept pour en faire le jeu-phare du lancement de la NX 2, mais j'exigerai simplement un pourcentage sur la vente de produits dérivés. Je serai miliardaire, et j'organiserai une gigantesque fête décadente à Dubaï. Seront invités tous frais payés les 50 premiers membres du forum qui mettront une étoile à ce niveau car riche ou pas riche je suis quelqu'un qui n'oublie jamais d'où il est parti.

(si un niveau comparable existe déjà, je jure que j'étais pas au courant)
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Posté le: 2016-01-27 20:19
Eh bien, j'avais prévu de réserver ma soirée à Mario Maker, entre autres pour tester tes derniers niveaux, mais ça attendra, maintenance oblige !

Mais d'ores et déjà, voici le petit dernier des ateliers Vakoran :

Space Oddity (41CE-0000-01AB-ED67)


Image

Comme son nom l'indique, et comme ceci évidemment : https://www.youtube.com/watch?v=D67kmFzSh_o

Je ne peux pas dire que je connaisse bien David Bowie, mais cette chanson précise m'a toujours littéralement transporté.

Déjà par le thème, évidemment (pour ceux qui l'ignorent, je suis passionné d'astronomie), mais aussi pour le sens qu'on peut y trouver. Major Tom, c'est un héros, l'un de ces gars incroyables de l'Étoffe des Héros, qui s'entraîne dur pour relever le défi de la conquête de l'espace... et qui s'y perd totalement.

Je sais bien qu'on peut y voir un junkie aussi, mais d'une manière toute personnelle, j'ai toujours plutôt interprété cette chanson comme celle d'un enfant qui jouerait avec son "Major Tom" (j'ai toujours pensé que ce nom ne faisait pas "vrai", et plus le genre "Action Man" ou autre). Le gamin joue et invente son histoire, empreint de cet enthousiasme que j'ai bien connu petit, lorsque je savais que je deviendrais astronaute un jour (et évidemment, ce n'est pas ce qui s'est passé).

L'issue (fatale ?) du héros me rappelle à ce rêve perdu, et me rend nostalgique, mais pas mélancolique : reste le rêve par procuration, l'imagination, les photos ramenés des confins par une bande de trompe-la-mort qui ont trouvé le talent et la chance de vivre cette expérience ultime.

Le niveau est donc ma manière, comme un hommage, de vivre le déroulement du fameux Major Tom :
- Arrivée sur le site champêtre et printanier, dans la joie de ce qui l'attend.
- Puis structure aseptisée d'une base spatiale avec quelques éléments végétaux ou de décoration pour rassurer le visiteur.
- Une salle d'entraînement, avec les tapis roulants, les centrifugeuses, et des tests à la résistance au froid et à la chaleur extrêmes.
- Enfin, un peu de réconfort avec les "protein pills" sous forme de champignons infinis (déjà trouvés en début d'entraînement, comme un encouragement).
- Avant de se retrouver sur le pas de tir et de "put your helmet on", puis d'entrer dans la fusée.
- Arrivée dans l'espace, avec divers éléments par ordre d'éloignement : la lune, une ceinture d'astéroïdes, une comète, Saturne, Uranus, puis une sorte de Ceinture de Kuiper aux flammes dangereuses (merci le casque), et enfin, faute d'avoir pu dessiner un monolithe "2001" correct, une sorte de base extra-terrestre abandonnée et étroite, qui arrachera au héros les dernières bribes de sa santé mentale.
- Enfin, plongée dans la folie aléatoire d'un passage délirant, rythmé par les appels désespérés du "Ground Control".
- Et un dernier écran pour saluer l'artiste (non, je ne parle pas de moi ).


Vous aurez compris que j'ai mis beaucoup de moi-même dans ce niveau, qui ne présente quasiment pas de challenge ni d'intérêt ludique. Mais je tenais à le faire quand même !

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Posté le: 2016-01-29 20:53   [ Edité le: 2016-01-29 21:03 ]
Citation :
Le 2016-01-24 11:54, Laurent a écrit :

- Titan exploration : B93F-0000-019F-AA93

L'idée est que Mario débarque sur Titan, lune de Saturne, et vérifie les hypothèses qui font fantasmer la NASA. Ca implique de ne mettre aucun ennemi dans la zone principale... Autre contrainte : faire une section sous-marine, chose que je maîtrise très mal car en général ce ne sont pas de niveaux que je rejoue volontiers dans les Mario. Finalement, le niveau est assez court car à la fin j'étais en limite de blocs affichables, et à partir de là bosser sur un niveau est un calvaire, j'ai lâché l'affaire au bout d'un moment. Je n'ai pas réussi à rendre ce niveau intéressant à jouer, mais je me suis bien amusé à le faire.


Forcément, le thème me parle et me plaît particulièrement, mais je n'ai pas beaucoup aimé parcourir le niveau : certains passages sont inutilement frustrants (des endroits étroits sous l'eau notamment, où les ennemis finissent par entourer le joueur inexorablement, rendant toute issue impossible), d'autres endroits où l'on peut être bloqué... Je ne regrette pas l'étoile impliquée par mon commentaire, mais elle récompense surtout la qualité du décor et de l'idée.

Citation :
- Awesome plains done quick : B93F-0000-019F-AA93

Niveau le plus long possible (zone principale et secondaire couvertes sur toute la largeur) avec uniquement de la plaine et un déplacement linéaire. J'ai traçé le relief au hasard puis placé les ennemis, mon but étant de progresser dans ce domaine. Malgré l'action incessante le niveau n'est pas très dur si on prend son temps, mais gagner du temps réclame du skill et de ne jamais aller chercher les champignons. On doit pouvoir s'amuser un moment à speed-runner dessus.


J'ai pas mal galéré à le finir, surtout que j'ai tenu à le tenter en mode "presque speedrun", donc en traçant le plus possible, mais en restant assez prudent pour prendre un champi de temps en temps ! Il est pas mal fait, mais je pense possible d'améliorer les enchaînements pour fluidifier l'ensemble. Et le faire tenir sur un seul écran de haut permettrait sans doute de mieux aborder et voir venir les obstacles.

Citation :
Goomba employment test (93DB-0000-01AB-3033)

Ce niveau me rendra célèbre. Nintendo voudra m'acheter le concept pour en faire le jeu-phare du lancement de la NX 2, mais j'exigerai simplement un pourcentage sur la vente de produits dérivés. Je serai miliardaire, et j'organiserai une gigantesque fête décadente à Dubaï. Seront invités tous frais payés les 50 premiers membres du forum qui mettront une étoile à ce niveau car riche ou pas riche je suis quelqu'un qui n'oublie jamais d'où il est parti.

(si un niveau comparable existe déjà, je jure que j'étais pas au courant)


J'ai adoré ! L'idée est excellente, certaines mécaniques de gameplay sont très bien pensées, et les petits bruitages ici et là ajoutent une sacrée touche d'humour. Même le décor est bien fichu ! Totale réussite selon moi, donc.


Bon, et à y être, j'ai aussi testé ton dernier niveau (Freedom for Koopas), et j'ai vraiment adoré là aussi. Décidément, j'aime quand un niveau raconte quelque chose, et dans ce cas, parmi les obstacles assez nombreux, se déroule une histoire assez rigolote et très bien mise en œuvre. Petit reproche peut-être concernant certains passages un peu trop chargés d'ennemis et exigus, mais rien de rédhibitoire.

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