Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
112 messages • page
123456
Auteur Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-03-05 21:55   [ Edité le: 2017-03-05 21:57 ]
Cette fois, on entre dans la demeure de Necron, le bras droit de Guyra le Dragon Noir. Le Colisée est un niveau assez musclé.

Image

Notre objectif est d'atteindre la grande arène en plein centre de la carte. Pour cela, il nous faut désactiver des mécanismes de boulets pendules, et battre quatre mid boss afin que la porte centrale s'ouvre. Mais rien ne nous empêche d'explorer le niveau : il y a plein de trucs sympas à récupérer - et plein d'occasions de mourir bêtement.

On commence à remonter au Nord, pour atteindre une zone plongée dans la pénombre. Une inspection minutieuse révèle un compartiment contenant une clé de Rhombus, et un faux mur.

Image

Derrière, on trouvera un fiole de cristal et un Dragon Crystal. On n'en aura jamais assez, je crois...
Continuons au Nord. Les archers sont légion dans cette partie du Colisée, et leurs flèches sont capables de paralyser. On utilise les Bloodstones, ou le sort Breath si le besoin s'en fait sentir, et on éparpille tous ces gêneurs aux quatre vents. Dans la base N°6 pas très loin, il y a encore une fiole de cristal et une clé de Rhombus.
En face de nous, il faut activer le levier pour ouvrir la porte.

Image

C'est un dédale de couloirs remplis d'archers trop idiots pour s'apercevoir qu'un arc dans un espace confiné n'est pas le meilleur choix tactique. Il y a pas mal de compartiments secrets, utiliser la Phantom Rod pour les déceler aide beaucoup, histoire de ne pas trop se perdre. On tombe assez vite sur le premier interrupteur pour désactiver les boulets pendules. Au bout d'un moment, on finit par sortir de ces couloirs pour aller à l'Est, où il y a un point de sauvegarde. On y laisse la Moon Key, c'est juste en face de l'arène justement !
On file au Nord et on emprunte un pont en bois au-dessus de la lave...

Image

Oui on va y aller, ne serait-ce que pour le dernier Cristal de Feu. Et non, on n'a pas de bouton de saut !
Une inscription sur le mur un peu plus loin commence à filer les chocottes...

Image

Il me semblait pourtant que, dans les jeux de From, on avait fini par se passer le mémo : on ne fait pas d'expériences scientifiques, ça vire toujours à la catastrophe ! Devinez qui aura la mission hautement gratifiante de nettoyer ce joyeux bordel ?

On arrive à un renfoncement, où un Dragon Tree Grass attend de faire mûrir son fruit. Il est gardé par des Remfas, qui ne représentent plus tellement un danger (en ont-ils jamais représenté ?). On les tue et on attend que le fruit tombe...
Et après, on fonce dans la lave !
Non, je plaisante. Enfin, qu'à moitié.
On est désormais en bas, en face des blocs dans la lave. Le truc, c'est de courir ! La marche simple ne suffit pas, il faut courir et s'arrêter au bon bloc pour prendre le Cristal, qui nous donne donc le dernier sort de feu, Flame (qui, comme son nom ne l'indique pas, envoie un gros phénix explosif). On continue de courir pour atteindre une toute petite salle avec un squelette géant...qui s'anime.

Image

J'ai vraiment sursauté ! Mais il me dit qu'il est las de cette guerre inutile entre Seath et Guyra, et que son maître nommé Shazaam (non, rien à voir avec Solstice) avait espéré trouver une voie de secours. Apparemment, il a échoué...il me laisse son collier Psycpros, qui augmente la puissance d'attaque. Un coup de Moon Gate et on revient au point de sauvegarde. Cette fois on va passer par la grande porte en granit en face.

Image
Image

Ce couloir a quatre salles attenantes, et est décoré de statues d'ennemis...j'avance à reculons par peur qu'elles ne s'animent, vieux réflexe. Je reviendrai dans ces salles une fois ma petite excursion terminée. On va partir au Nord-Ouest, direction un...cimetière improvisé. Des inscriptions murales me disent que Necron a récupéré les cadavres de ses ennemis tombés au combat, et les anime ici pour renforcer son armée.
Le cimetière de se côté-là est bondé de Psythes et de Log Stalkers, faisant des couloirs une démonstration d'effets de lumière en tous genres : entre eux et leurs boules de feu bleues et leurs globes rouges, et moi avec Fire Storm et Lightning Volt (et Light car une partie est très mal éclairée), ça fuse dans tous les sens. Il y est très difficile de bouger comme il faut, alors j'encaisse, je me soigne et je bourrine en utilisant les Plumes de Seath pour ne pas consommer trop de MP.
Ce n'est pas tant le loot (un bouclier puissant qui bouffe mes HP, un casque inférieur à celui de Seath...) que le gain de stats qui est intéressant ici, puisque je passe un cap important.

Image

Je vous avais parlé, dans KF 1, des sorts d'armes, ces sorts lancés à partir des armes elle-même, via une combinaison de boutons (Carré puis Triangle). Ces sorts sont de retour dans KF 2, mais il y a des prérequis :

- avoir 60 en Force et en Magie
- les barres de Stamina (les deux doivent être à fond)
- avoir les MP suffisants (ces sorts ne sont pas listés dans le jeu, à vous de faire le calcul)
- porter une des six armes permettant ces sorts. Nommément la Shiden, la Spider, la Fire Sword, la Ice Blade, la Seath's Sword et la Dark Slayer.

L'épée de Seath envoie un rai de lumière très, très puissant, qui dézingue les squelettes en un seul coup sur toute une rangée, pour peu qu'on saisisse le timing. Mais ces armes ont désormais deux sorts, un avec Carré > Triangle ; et un autre avec Croix > Carré > Triangle. Et chaque fois avec un timing spécifique ! Là encore rien ne vaut l'entraînement, mais ça vaut le coup.

On sort de ce cimetière, on passe devant la porte de l'arène et on se dirige vers le Sud Ouest, cette fois. Un archer perdu m'embête alors qu'il se planque derrière les Psythes...au Sud, il y a un petit escalier qui descend vers le Laboratoire de recherches...

Image

Oui, Necron s'amuse à copier des démons et à les élever en couveuse artificielle. Et encore, ce n'est pas le pire :
Image

Vous ne la reconnaissez peut-être pas, mais il s'agit de Miria, la femme que j'ai rencontré dans KF 1 et qui m'a confié la Moonlight Sword ! Elle aussi a servi de template aux démons qui vont peupler la prochaine zone.

La suite - et fin, c'est assez court - du Labo m'emmène vers une cellule avec un point de sauvegarde caché dans un faux mur (le seul du jeu, et il est mal situé !), et une caverne de poison habitée par pas moins de sept démons ! Rapides et disposant de Wind Cutter et Fireball, ils accumulent les dégâts à une vitesse inquiétante, si on tient compte du poison. Mais il y a une nouvelle paire de gantelets tout au fond, ça en vaut la peine.
Coup de chance, dans un des labos il y a le dernier Cristal de Lumière, qui donne le sort Flash. Extrêmement puissant et à tête chercheuse, pour 24 MP c'est un must à condition de ne pas se retrouver trop près, car comme Flame ou Fire Pillar, je me prends les dégâts aussi !
Cette fois, retour au couloir avec les quatre salles attenantes. Pour libérer l'accès à Necron, il va falloir battre quatre boss, chacun dans sa salle. Et surtout, sans se téléporter ou sortir du Colisée ! Sinon, on recommence depuis le premier boss !

Image
Image
Image
Image

Un Copper Knight, un Tarn, un élémentaire terrestre et un démon, en version géants. L'élémentaire est de loin le plus dangereux, son sort Meteor est un one-shot garanti (50 de dégâts par boule, et il en balance une quinzaine à la suite !). J'alterne entre Freeze, Waterfall, Fire Pillar et Flash pour m'en débarrasser.
Je vérifie tout de même l'état de mon inventaire...je décide de faire un aller-retour vers la Fontaine, et donc de me refaire les boss, mais c'est une question de sûreté. Une fois prêt, j'entre dans l'arène centrale...
Quelqu'un a déjà tenté sa chance, son cadavre gît sur le côté gauche. Pas de chance, Clyde ! Et en face de moi, se levant de sa chaise, se trouve...

Image

Dias Bagil, le meilleur ami de Fai. Aussi connu sous le pseudonyme de Necron, le commandant des armées de Guyra !
C'est un combat dantesque, extrêmement délicat, qui va à 200 à l'heure. La première règle d'or est de ne jamais, au grand jamais, s'éloigner de lui ! Il dispose de plusieurs sorts dont Flash, on est garanti de prendre très cher si on se le prend. Il vaut mieux le coller et utiliser Waterfall pour l'affaiblir et se placer dans son dos afin d'éviter ses techniques de CaC meurtrières. Un coup d'épée bien placé au moment où il saute permet d'empêcher qu'il fasse Earth Wave, l'onde de choc qui m'éloigne de lui et lui donne le temps de lancer Flash (à cette distance, c'est la mort assurée).
Il me faudra pas moins de quatre essais avant que Necron ne tombe sous mes coups. Et enfin, la Dark Slayer est...

...

euh, elle est où, la Dark Slayer ???

C'est une petite facétie de King's Field 2, voyez-vous. Si, après avoir libéré Leon Shore, vous n'êtes pas revenu le voir chez lui, Necron lâche la Dark Slayer de lui-même. En revanche, si vous lui avez parlé deux fois après sa libération (il dit "I need more time"), Necron n'a pas la Dark Slayer : il faut aller la chercher chez Leon !

Image

Ceci se couple avec une sorte de bug un peu idiot. Si vous avez reparlé à Leon, mais une seule fois, non seulement Necron ne lâche pas l'épée, mais Leon n'aura pas fini de la forger non plus Il vous faut gagner un niveau, puis reparler à Leon ensuite...heureusement, les quatre boss sont toujours là pour vous "aider".

La Dark Slayer est, je pense, la meilleure arme du jeu. Stats excellentes, régénération de Stamina à l'avenant, régénération des MP, un sort d'arme hyper puissant, c'est ma nouvelle meilleure amie. Et en plus, elle permet d'ouvrir certaines portes. Au nombre de trois, on ne peut pas entrer, elles nous rejettent avec un texte laconique : "you're not accepted". Sous-entendu, il nous faut la bénédiction de Seath pour les ouvrir.
Et justement, ces trois portes (Village Nord, Village Central, Village Est) permettent de compléter l'armure de Seath, donnant une très grande protection à tout et n'importe quoi. On a désormais un perso qui tape comme un camion, qui soigne ses HP et MP en continu, et qui porte suffisamment de soins sur lui pour guérir le tiers-monde.

Image
Piouuuuu ! Les orbes magiques de la Dark Slayer sont totalement pétées.

Il n'y a plus qu'à franchir la porte derrière la chaise de Necron. Il y a une salle de sauvegarde, la seule ne comportant pas de poste de guidage...au Nord et au Sud se trouvent de longs couloirs avec plein de démons. Peu importe, ça revient au même, on prend au Nord, on se fraie un passage et on arrive devant le passage vers le dernier niveau :

Image

Et là, l'angoisse : le Miroir de Vérité ne marche plus. Et mes Portes non plus ! Impossible, une fois arrivé ici, de me téléporter pour me guérir. Ça sent très, très mauvais...
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-03-05 22:47
Dernier post !

Les Portes ne marchent plus, à partir de maintenant c'est marche ou crève. On touche le cube et on atterrit...

Image

...sur la grille de jeu du MCP. Excusez-moi, j'ai dû charger Tron 2.0 sans le vouloir. Ça m'arrive, je suis assez distrait...
Mais après vérification, on est toujours dans King's Field 2 ! Promis, Sark ne va pas débouler au détour d'un couloir et on ne fera pas de courses de moto.
Par chance, la carte de Necron fonctionne ici.

Image

Notre objectif est de trouver Guyra qui se terre au Sud Ouest, au bout de cet espèce de chemin à la verticale avec des petits abris sur les côtés. On y croise des démons, termites et autres ennemis communs, mais en version mécanique.

Image

C'est...très original.
Le souci, c'est que cette dimension alternative fonctionne entièrement sur le principe de téléporteurs. Si vous n'avez pas la carte de Necron, il va être très difficile de s'orienter. On finit par arriver au couloir, qui nous transporte dans une arène.

Image

Et voici Guyra, le boss final.
La difficulté de ce combat est double. Il va falloir frapper Guyra, alors que celui-ci mord très fort, peut nous éjecter de l'arène, et dispose de sorts comme Earth Wave et Lightning Bolt pour nous pourrir à une vitesse stupéfiante.
Mais il est également accompagné de ces petites sphères jaunes, qui tirent des lasers. Ce n'est pas tant leurs attaques que leur capacité à absorber toute magie qui va être très pénible ! Bien sûr, elles ont le chic de se placer devant Guyra pour encaisser les sorts à sa place.
La technique s'impose d'elle-même, naviguer au mieux entre les attaques du dragon pour éradiquer les sphères au fur et à mesure (elles meurent en un coup, mais se déplacent parfois très haut). Une fois la voie libérée on cartonne le lézard avec nos attaques les plus puissantes, de préférence en évitant ses morsures. Les piliers à l'arrière de l'arène ne sont pas des safe spots, Lightning Volt et Eart Wave nous touchent derrière...J'ai opté pour la mi-distance avec les sorts armés de la Dark Slayer, ça a très bien marché.

Et enfin, Guyra s'écroule.

Image
Image

La Moonlight Sword qu'il gardait est désormais à portée. Alexander se dirige tout seul et s'en empare. Il rentre à Mélanat et met fin, avec le pouvoir des deux épées légendaires, au poison mortel qui pourrit l'île.
La fin est racontée en texte doublée avec des images mouvantes, et une très belle musique.

Image
Image

Une petite cinématique nous montrant les sorts les plus puissants du jeu défile, et les crédits de fin achèvent de conforter le joueur. Cette fois, c'est bel et bien fini !

Voilà, King's Field 2 terminé ! Alors qu'est-ce que j'en ai pensé ?
Là où KF 1 m'avait pris aux tripes très vite, l'alchimie a mis plus de temps à opérer sur ce deuxième épisode. La faute à une structure en monde ouvert avec trop peu de repères géographiques fiables, qui rend la navigation atrocement difficile au début et qui m'ont presque découragé. J'aurais aimé avoir la carte des Mineurs bien plus vite (il est possible de l'acheter, pour 3900 pièces chez Al Hunt avant de la trouver dans le cimetière des mineurs...). Le fait que les trois cartes soient aussi bien planquées est un coup en traître, et comme les limitations techniques de l'époque ne permettaient pas de faire des décors à l'identité très marquée (beaucoup de couloirs gris, ou verts, ou marron), on confond facilement les lieux.
Quelque part, KF 2 n'a pas vraiment les moyens de ses ambitions. Mais je préfère ça plutôt que l'inverse.
Mais comme son aîné il suinte le charme par tous les pores. L'ambiance sonore fait beaucoup dans l'attraction presque malsaine qu'il exerçait sur moi : les musiques sont toujours dans le ton, on entend sans cesse des sons étranges émaner d'on ne sait où. Le jeu est plus vif même si il est toujours lent (car "lent" ne veut pas dire "mou"), les sensations de jeu sont top, il a le chic de créer la surprise au moment où on s'y attend le moins ! Tout est étrange, bizarre, et même ce qui devrait nous rassurer nos met un peu mal à l'aise, comme ces humains qui n'ont jamais d'yeux !

Un jeu encore très expérimental je pense. Après un KF 1 très compact, on a un KF 2 très ouvert, qui manque peut-être un chouïa de guidage, mais avec une courbe de challenge bien mieux réglée qu'auparavant. Ses nombreux secrets ne cessent de titiller la curiosité, on voit que From commence déjà à cette époque à inventer sa formule pour que les joueurs se retrouvent tous ensemble, pour essayer de percer à jours tout ce qu'il cache. Pas encore tout à fait au point, mais ça ne manque pas de panache !

Sur ce, le groblog se met une fois de plus en sommeil pendant quelques mois. La prochaine fois, ce sera soit le troisième épisode, soit Shadow Tower, soit Eternal Ring. Bonne lecture et bon jeu pour ceux qui tentent
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


DSE76
Gros pixel


Score au grosquiz
0019652 pts.

Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

Inscrit : Mar 29, 2014
Messages : 1936
De : Normandie

Hors ligne
Posté le: 2017-03-06 23:09
TV Tropes m'apprend qu'il y a carrément un port PC du premier nommé Sword of Moonlight qui en plus ... est un King's Field maker. On peut créer des jeux avec. C'est japan only mais le fandom de King's Field a vite fait de le traduire en anglais. Du coup, on peut jouer à de nouvelles versions du jeu. Hum, a-t-il eu quelques esprits fous pour refaire Dark Souls dans King's Field ?
_________________

La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-03-07 10:29
Oui, je crois que From a mis à disposition l'outil de création du premier King's Field, intitulté "Sword of Moonlight". Du coup il y a au moins 6 nouveaux jeux, dont un remake du premier et une suite du deuxième.
Mais non, il n'y a pas encore de Souls crée via SoM. Ceci dit, il existe des mods pour jouer aux Souls à la première personne...mais il serait intéressant de voir un Souls qui se rapprocherait des King's Field (plus posé, au coup par coup, très peu d'indications...).
Après, on retrouve tout de même des thématiques et des petites marottes. L'idée de la science dévoyée, les conflits séculaires inutiles qui détruisent tout (et tout le monde) sauf les deux parties opposées, la première apparition de la Moonlight Sword et du dragon Seath, les développeurs font leurs premières armes sur King's Field. Certains lieux semblent même avoir été repris plus tard (un lieu de KF 4 en particulier ressemble à ce que sera Majula) !
Même si le gameplay n'est pas le même, il y a cette exigence de tous les instants, cette montée en puissance palpable même à bas niveau (j'ai fini KF 2 au niveau 32), ce culte du secret et des fausses pistes. Mais si King's Field est intéressant d'un point de vue historique, il est passionnant en tant que jeu également !

Pour info, j'ai fini de nouveau le jeu à la régulière, sur console et sans soluce o/ C'était pour ma petite fierté, ça me démangeait de l'avoir en vrai et de ne pas l'avoir fini !
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-18 19:55
On rempile une troisième fois pour une 3D flanby, des morts cruelles et une IA à moitié aux fraises avec King's Field 3 sur Playstation

Image
Oui, cette fois on va mettre des miniatures. Evidemment, cliquez pour voir l'image en grand.


Sorti en 1996, un an presque jour pour jour après le deuxième épisode, KF3 n'est jamais sorti en Europe. Il a cependant été publié aux USA après que ces sagouins l'aient re-numéroté "King's Field II".
J'ai déjà précisé que je détestais ces numérotations hasardeuses ?
Ce sera le dernier épisode à sortir sur PS1, la série tombera ensuite en sommeil pendant cinq ans, pour revenir avec un quatrième épisode sur PS2 en 2001.

Pour l'histoire du jeu, elle se passe peu de temps après les événements du deuxième épisode. Alexander a battu Guyra dans son domaine de jeu vidéo dans son antre de boss final ultra moderne, a scellé les épées que les deux dragons avaient forgé, l’Île de Mélanat a retrouvé sa splendeur d'antan et le royaume de Verdite fut sauvé.
Sauf que cette période de paix ne dura qu'un temps, avant qu'un nouveau mal ne ronge le continent de Verdite lui-même. Le bon roi Alfred fut le premier touché et perdit la raison, s'enferma dans son château et, laissé seul, se mit à invoquer des hordes de démons. Le royaume fut mis à feu et à sang...Alexander alla chercher la Moolight Sword, la fameuse épée du Clair de Lune qu'il avait lui-même scellée, pour endiguer le mal, mais loin de son possesseur d'origine et face à cette nouvelle magie, l'épée se brisa en deux ! Il plaça alors tous ses espoirs dans le fils du roi Alfred, nommé Lyle, pour prendre le flambeau. Alexander forma quatre archimages qui seraient chargés d'apprendre au rejeton royal tout ce qu'il y a à savoir, demanda au forgeron Leon Shore de forger une nouvelle épée plus à même de lutter contre le roi corrompu, et se rendit devant le château ; dans un baroud d'honneur, l'épée brisée et lui-même scellèrent l'accès au château. Seul Lyle, armé par Leon Shore, pourrait ouvrir le sceau. Et après cet exploit, Alexander mourut.

C'est ainsi que l'on commence le jeu. On contrôle donc Lyle, venu voir Leon pour récupérer sa nouvelle épée, Excellector, que l'on appellera EXC parce que c'est un nom idiot. Cette épée est censée croître en puissance en même temps que son hôte...on a donc deux tâches : aller voir les quatre archimages qui sont allés se terrer quelque part pour ne pas se faire tuer par les démons ; et récupérer trois sceaux Ichrius qui permettront à EXC d'atteindre sa pleine puissance. Pour l'heure, quittons la demeure de Leon et parcourons Verdite.

Image

La musique est vraiment inquiétante, et on voit que les environs ont été ravagés. Les rares habitants se terrent chez eux et attendent la mort sans rien espérer.
KF3 reprend les bases du gameplay de ses deux aînés : à la première personne, une touche d'attaque, de magie, d'action/course, et un menu. On peut strafer et regarder en haut et en bas. La montée de niveau s'effectue toujours par deux voies parallèles, en gagnant de l'XP et en frappant un ennemi d'une certaine manière. Pour le coup, pas de dépaysement.
Au début, il vaut mieux faire le tour du village de Quist pour s'approprier les lieux et gagner en expérience. On vient naturellement voir la tombe et la statue du héros Alexander.

Image
Image

On peut y entrer tout de suite et aller chercher un nouveau bouclier, mais ça serait se frotter contre des squelettes en guise de premier ennemi...et comme d'hab' dans cette série, ils nous tuent à une vitesse folle à ce stade du jeu. On y retournera plus tard bien sûr, avec les bonnes clés : il y a quand même la Triple Fang (mon arme fétiche de KF1 !) dans un coffre scellé.
L'objectif principal est d'atteindre les Terrains de Combat tout au Nord-Est, mais pour ouvrir l'accès il me faut des clés semblables aux clés de Rhombus de KF2 ; ici, ce sera les clés de Silviera.

Image
Image

Une d'elles est dans une plante géante, qu'elle a probablement bouffé. Notez que celle-ci ne risque pas de me mordre : elle est bloquée par sa distance d'aggro ! Encore une fois, le meilleur ami du joueur de King's Field est bien l'IA des ennemis
La secondé clé pouvant être trouvée dans Quist, en revanche, est dans un coffre gardé par un squelette. Donc pour le moment, on fait tranquillement le tour du village en gagnant de l'XP, en ramassant de l'équipement (toujours cette même règle : n'achète pas ce que tu peux ramasser par terre, c'est-à-dire presque tout !). L'occasion pour moi de faire connaissance avec les quelques PnJ.

Image
Image
Image

L'occasion pour moi de me rendre compte d'un ajout dans le menu principal : celui d'un journal. Il me permet de relire toute conversation entretenue avec quelqu'un, trié par personnage. C'est excellent, surtout pour moi qui ai une mauvaise mémoire - et ça m'épargnera un carnet de notes !
Pour l'heure, il s'agit de s'équiper correctement et d'aller dans la section Ouest du village, dans un petit manoir où se trouve le coffre contenant la seconde clé de Silviera. Dès qu'on ouvre le coffre, un squelette jaillit ! Certains aiment l'affronter dans cet endroit étroit...moi, je choppe la clé et je me barre en courant

Je fais juste un dernier détour au Nord-Ouest, histoire d'aller voir le cimetière royal.

Image

Pour y arriver, il faut passer par une petite grotte avec trois araignées. La petite subtilité ici, c'est que ces nuisibles ne trahissent aucun "tic" quand elles sont touchées, alors que c'est une habitude dans cette série. C'est discret, mais certains ennemis changent de couleur et ralentissent légèrement en cas d'impact.
Une autre bestiole qui demande beaucoup d'observation est le champignon géant.
Image

Si on s'approche de trop, il crache un nuage de poison qui inflige des dégâts délirants à 360° ; et si on n'est pas mort, le poison s'en charge. Le truc, c'est de s'apercevoir que ce fongus "respire" ! Si on se jette sur lui au moment même où il expire (il s'affaisse légèrement), il n'a pas le temps de cracher son poison. Il suffit ensuite de s'éloigner et de répéter l'opération.
Quoi qu'il en soit, une fois les deux clés en main, on peut se diriger vers les Terrains de Combat.

Image

Comme dans KF2, il faut placer les clés dans les socles pour ouvrir la porte correspondante. Mais on peut s'arranger en jouant avec l'ordre de passage, afin de les garder en poche ! Par exemple, pour une porte A, vous mettez la clé dans le socle 1. Vous passez. Puis dans le socle 2, vous mettez la seconde clé, ainsi la porte s'ouvre dans les deux sens. Vous revenez au socle 1 : comme vous avez mis une clé dans le socle 1 et 2, le jeu a compris que le passage vous est autorisé dans les deux sens. Il vous suffit de reprendre vite votre clé dans le socle 1 et de repasser, puis de prendre celle dans le socle 2. Ainsi vous êtes passé de l'autre côté, avec vos deux clés en poche !
Ça tombe bien, je vais en avoir besoin plus loin pour faire le même mic-mac, mais à plus grande échelle...
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-18 21:20
SUITE :

Le but ici est d'arriver à la caserne de Garrison. Mais les Terrains vont permettre de mettre la main sur de nouvelles armes, armures et mon premier sort de Feu.
On y rencontre deux personnages : Marylin et Ed.

Image
Image

La vieille femme moisit dans sa petite maison (et son rockin'chair fait un bruit à réveiller les morts !), et souhaite apporter la paix à l'âme de son fils qui erre quelque part dans les Terrains. Elle nous confie son amulette, à nous de retrouver son corps. Ed, lui, est en quelque sorte le fossoyeur royal, autant dire que c'est bien le seul à avoir du boulot Sa boutique affiche les prix les plus exorbitants du jeu (ce qui, pour KF, veut dire beaucoup de choses !), mais il faudra tout de même que je lui achète deux ou trois trucs, notamment sa fiole de cristal. Et aussi qu'il se pousse de là, il me barre l'accès à une nouvelle arme ! Mais pour ça, il faut que je m'occupe du fils de Marylin...donc allons-y gaiement.

Il s'agit de ne pas se gourer de chemin, il faut bien prendre au Nord-Ouest depuis la maison de Marylin, et non pas au Sud - on tombe sur des squelettes et des esprits, on garde ça pour plus tard. Au Nord, on a quelques champignons et des plantes, une variante de plante qui crache des boules de poison, et les Reapers, les arbres géants.

Image

Un végétal plus dangereux qu'il n'en a l'air, à cause de la portée de ses coups. Le truc est de trouver le timing pour lui passer dans le dos : il met tellement de temps à se retourner qu'on a tout le loisir de graver "vive la déforestation" dans son écorce. Le danger étant de se retrouver contre un Reaper dans un couloir étroit...ce qui va forcément arriver !
En continuant vers le Sud-Ouest, on tombe vite sur une arme fort utile, la Morning Star.

Image

Dans KF3 comme dans les autres, les dégâts se partagent entre plusieurs types. Pour ce qui est de la cogne proprement dite, on distingue la coupe, la percée et la cognée. Or, la masse a l'avantage de faire de gros dégâts contondants, tuant les squelettes en trois coups ! Moyennant un regain d'endurance moindre que pour l'EXC, c'est un excellent ajout à mon arsenal.
Et tout au Sud, une porte de Silviera mène à une arène plongée dans le noir. Une fois le sort Light lancé (le seul sort que l'on possède dès le début du jeu...), on se retrouve devant un squelette et une plante empoisonnée. Et comme les emmerdes volent en escadrille, on a aussi trois esprits malfaisants ! Là encore, je décide de la jouer lâche et j'évite ce combat, me précipitant au fond de l'arène. Je retrouve donc le fils de Marylin, ou du moins ce qu'il en reste...

Image

Embroché contre le mur, il fait office de Sceau que l'amulette de sa mère fait sauter. J'entre clopin-clopant et me retrouve dans une salle avec un mage, qui m'enseigne le sort de Boule de Feu.

Image

Je peux bien toucher les esprits avec, mais mon regain d'endurance magique est vraiment nul. Il faudra que je trouve un truc contre ça. En tous cas, plus qu'à annoncer la nouvelle à Marylin.

Image
Image

Elle me donne une carte du royaume de Verdite, très vague mais qui confirme que je me trouve au Sud-Ouest de la région ; Ed ayant bougé de place, une des tombes cache une arme, l'épée de Flammes. Comme toute arme de feu, elle fait des ravages sur les végétaux, soit la grosse majorité du bestiaire jusque là ! Combinée à la masse, elle me permettra de mettre fin aux débats plus vite.

Le chemin vers la caserne est au Nord, où on va croiser des Reapers par paires dans des passages étroits...il vaut mieux jouer de la boule de feu pour se créer une ouverture afin de tuer le premier très vite, afin de pouvoir assommer le second dans le dos. L'un d'entre eux largue une Fiole de Cristal, la première d'une longue série (on l'espère)...ça tombe bien, tout au Sud-est se trouve une fontaine.

Image

Je remplis la fiole, je sauvegarde...et en plus, ça servira de point de téléportation avec d'autres fontaines pour plus tard.
Je m'aventure un peu au Sud tout de même, histoire de récupérer une nouvelle armure et des flèches sous le nez d'un squelette :

Image
Pardon, poussez-moi, excusez-vous !

C'est ainsi que, quelques morts malheureuses plus tard (un squelette, ça se vexe), je suis en route vers la caserne de Garrison. Aucun rapport avec South Park, promis.


_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-19 14:22
Explorons donc la caserne.

Image

Le lieu d'entraînement des soldats - pour la plupart improvisés ! - du royaume, dirigés par le commandant Silviera. Celui-ci a concocté quelques pièges et épreuves pour éprouver ses recrues, et leur promettre des récompenses...plus personne n'est là pour faire du fitness dans le coin, alors devinez qui va s'amuser à déjouer les pièges de la caserne ?
C'est un lieu scindé en deux parties assez distinctes : à l'Ouest, on a les cibles d'entrainement à l'arc et les geôles. A l'Est, les habitations proprement dites. Il y a pas mal d'armes à y récupérer, notamment une hache, deux ou trois épées, mais il y en a deux qui m'intéressent au plus haut point, l'Arc et l'épée du Capricorne.
Mais d'abord, il faut mettre la main sur deux clés. La première se trouve au Sud du croisement principal de la caserne, gardée par un Reaper et deux squelettes.

Image

La clé de cuivre ouvre la plupart des coffres au trésor normaux que l'on trouve un peu de partout. Si un coffre ne s'ouvre pas, c'est cette clé qu'il faut essayer en premier.
Pour la seconde clé, il faut se diriger un peu à l'Est au croisement, faire gaffe à un squelette qui tombe du plafond, et entrer dans la salle de repos au Nord. Ici, le dernier garde en faction se lamente sur son sort.

Image

Il nous apprend pas mal de choses, notamment que son commandant a disparu, et que la caserne est devenue un lieu fantôme à la merci de toutes les bestioles invoquées par Alfred.
Notons ici un petit truc amusant, dont j'ai oublié de vous parler : il est possible dans King's Field de tuer les PnJ. Ce n'est pas facile, ils demandent énormément de coups, mais ils ne ripostent jamais...Ce pauvre soldat par exemple pourrait passer au fil de mon épée et me donner tout de suite sa clé de cuivre, m'évitant par là-même d'aller en chercher une plus au Sud. Le truc, c'est que faire ainsi fait de moi un meurtrier, et le prochain forgeron refusera de bosser pour moi...le dit forgeron pouvant me faire une armure insensible aux dégâts physiques, il est hors de question que je passe à côté
Dans la salle à l'arrière, il y a une porte invisible entre les tonneaux, à gauche de la lanterne.

Image

On avance dans le couloir, on bute un Reaper et on ramasse la clé de la prison.

Image

Avec ces deux clés, on peut explorer la caserne à loisir. Commençons donc par les geôles au Sud-Ouest. On tombe sur une nouvelle variante de squelette autre que le Guerrier classique, le Mort-né.

Image

Moins puissant que le guerrier, il a quand même un sort qui inflige Obscurité (je ne vois presque plus rien !). Ça se soigne avec des Pierres de Sang que l'on trouve un peu de partout.
L'architecte de la caserne a cru bon de mettre des pièges dans la même zones que les geôles. Remarquez, c'est un concept...

Image
Image

Il y a aussi les Esprits. Presque invisibles, ils lancent un sort infligeant Malédiction (ça réduit mes stats de moitié). Il me semble qu'il faut une arme élémentaire, ou un sort, pour les tuer - mais ils meurent très vite, tant qu'on arrive à savoir où ils sont !
On tombe sur trois prisons, et la dernière au Sud donne sur deux esprits et deux squelettes, dont un est armé d'un cimeterre géant. Ceux-là sont de vrais dangers, car plus forts et résistants, et ils disposent d'une attaque sautée surprenante quand on ne s'y attend pas. Après une rude bataille, je peux enfin ramasser l'Arc. Heureusement que j'ai fait un stock de flèches.

Image
Image

Il se manie comme d'habitude, on maintient la touche d'attaque enfoncée pour charger le tir, et quand l'endurance est pleine, on relâche et la flèche part. Il n'y a pas de viseur, il faut donc y aller au ressenti et à l'expérience ! Au Nord-Ouest, il y a trois cibles à atteindre pour ouvrir des portes et des coffres. Derrière le mur le plus à l'Est, il y a un faux mur qui cache une épée large, des flèches et des gros squelettes.
C'est une bonne chose de faite, l'arc va être utile régulièrement ; en route pour la seconde arme. Au croisement principal, on prend au Nord et on ouvre des portes grâce aux clés de Silviera. Il en faut 5 en tout, d'où l'utilité de mes petites manœuvres précédentes pour les garder !
On arrive vite dans une salle remplies de blobs :

Image

Vous avez du mal à les voir ? Moi aussi. C'est voulu, je pense...ils font bien plus mal qu'auparavant, mais leur grande faiblesse aux attaques perçantes (et leur distance s'attaque ridicule) permet de les tuer sans trop de risques. On va à l'Ouest et on arrive dans une salle avec trois coffres et deux squelettes.

Image

Oui, j'ai fait le ménage avant. Les affronter quand on n'a pas la place de se déplacer latéralement est toujours délicat. Dans le coffre au fond, il y a un premier Cristal élémentaire.

Image

Pour ce qui est des sorts et de leur apprentissage, on revient à la formule de KF1 : on apprend des nouveaux sorts selon le nombre de fois qu'on utilise un élément. Cela fait monter la stat dans l'élément concerné, sachant qu'il faut au moins 1 point pour lancer un sort. Là, j'ai déjà la boule de feu, mais ça va me poser problème un peu plus tard en ce qui concerne le vent.
On ne ressort pas tout de suite ! Au Sud, il y a encore un faux mur ; une dernière porte de Silviera et on tombe sur une toute petite salle avec un squelette portant un cimeterre ! Très dangereux vu la topographie, on peut toujours l'ignorer et prendre l'arme par terre, ça marche aussi.

Image

Voici l'épée du Capricorne, mon arme de base pour les prochaines heures. Arme lourde, son seul défaut est la récupération d'endurance assez longue ; parce que pour le reste, mamamia ce qu'elle frappe fort ! La plupart des squelettes meurent en 1 ou 2 coups, et elle a des bonnes stats dans les trois catégories physiques. Elle est plus adaptée aux combats singuliers, c'est pour ça que j'alternerai avec l'épée des flammes, l'arc et la masse.
Dans la même salle, il y a un coffre qui s'ouvre avec la clé d'argent, que je n'ai pas encore. En fait, les autres coffres sont tous verrouillés...on peut explorer pour mettre la main sur un nouveau bouclier, des flèches et un casque. Une fois la première incursion à la caserne finie, il vaut mieux retourner à Quist : Ed le fossoyeur a ouvert le passage vers le tombeau de la Reine, et on peut utiliser l'épée du Capricorne pour récupérer une arme sacrée, la Silvarion.

Image
Image

La prochaine zone est la forêt de Varde, on y accède via la caserne, un peu à l'Est du croisement - les murs deviennent verts, c'est facile à retenir.
Une fois dans la forêt, on tombe sur un joueur de harpe esseulé.

Image

Bonne nouvelle, c'est lui qui est en possession du premier Sceau d'Ichrius, que l'on cherche pour renforcer l'EXC, l'arme du tout début.
Mauvaise nouvelle, ce nigaud se l'est fait chourer.
C'est le maître des lieux, Varde le gardien des bois, qui lui a joué un mauvais tour. Il va donc falloir trouver son chemin jusqu'à la demeure du gardien et lui réclamer le Sceau. Le problème, c'est que la forêt de Varde est un labyrinthe basé sur une énigme.

Image

Le harpiste, dépité, nous donne la clé de Varde, qui va servir à activer des mécanismes. Ces souches de bois noires sont infranchissables ; jouer de la clé dans les interrupteurs en bois permet de les faire changer de place. Cela veut dire qu'il faut se libérer un passage en usant de la clé plusieurs fois, parfois sur le même interrupteur...

Image

Bon, il suffit de bien garder en tête où est le Nord. C'est au Nord-Ouest que l'on trouvera Varde dans sa cabane : il nous explique qu'il trouvait le harpiste (dont le nom m'échappe) peu digne de confiance. C'est pourquoi il lui a volé le Sceau afin d'éprouver le prince Lyle. C'est ainsi que l'on acquiert l’œil d'Ichrius.

Image

Les Sceaux fonctionnent comme les anciennes portes de KF2, c'est à dire comme des points de téléportation : les activer nous transporte à une fontaine dorée quelque part dans Verdite. Avoir les trois permet de se téléporter n'importe où ! Je pourrais l'activer tout de suite, mais je préfère marcher un peu, aller boire à la fontaine au centre de la forêt et récupérer de l'xp et de l'argent.

Image
En plus du Sceau, on gagne une carte qui se dessine au fur et à mesure !
Image
Les gros champis "respirent" aussi, mais leur zone d'attaque est bien plus grande. Il vaut mieux se servir de l'Arc et de la boule de feu pour les tuer, c'est bien plus sûr.

Il y a des flèches, de l'argent et des clés de Silviera éparpillés un peu partout. La forêt comporte deux sorties, si on exclut la caserne : le Palais des Vents au Nord et la ville de Ralugo au Sud. L'ennui avec le Palais, c'est que je dois avoir au moins un point dans la stat Vent pour y être accepté, or je n'en ai pas ! Il faut faire un petit arrêt à Ralugo d'abord. En plus c'est une ville, donc un magasin, une fontaine dorée, je vais pouvoir vider l'inventaire, parler avec des gens, et peut-être trouver des indications sur le Palais des Vents.
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-19 19:00
Bref détour par Ralugo, avant d'attaquer le Palais des Vents - qui s'annonce velu.

Le premier intérêt à passer à Ralugo, c'est sa fontaine dorée.

Image

Dans KF2, on distinguait quatre fontaines différentes : l'eau bleue redonnait les HP, la verte guérissait du poison, la rouge donnait 50 MP, et la dorée faisait tout en même temps. KF3 simplifie tout ça, il n'y a désormais que les fontaines bleues et dorées, et ces dernières ne se trouvent qu'en des endroits névralgiques.
On va donc remplacer les potions bleues par les dorées, car je ne vais pas tarder à faire une utilisation intensive de mes MP - depuis KF1, j'ai appris à ne plus être aussi trigger happy avec mes sorts

Ralugo accueille une vendeuse, Lyn.

Image

Je vais juste acheter un nouveau casque (je n'en aurai pas de nouveau avant longtemps), quelques herbes, et revendre le superflu.
Il y a plusieurs choses à savoir sur Lyn : elle connait Lyle depuis l'enfance et est bien décidée à se bouger les fesses pour l'aider à trouver les Sceaux d'Ichrius (vous la sentez venir, la tragédie ?). Derrière elle se trouvent deux armes très utiles, mais il faut attendre qu'elle parte à l'aventure...ou la tuer. Et enfin, il est important pour la suite de bien lui parler plusieurs fois, car elle va être partie prenante dans l'obtention de l'un des dits Sceaux, la Couronne.

C'est d'ailleurs bien la seule personne à manifester un quelconque intérêt pour Lyle : le reste des habitants nous boude. Remarquez, avec un roi devenu taré, la famille royale n'est pas en odeur de sainteté...et en plus, le petit Airon, jeune garçon et chouchou de la ville, est tombé gravement malade.

Image

Comme on est un bon samaritain, on se hâte d'aider à trouver un remède, une herbe rouge sang qui pousse dans un chemin isolé, près de la lave.
Oui, de la lave.

Image

Excellent endroit pour bâtir une cité : près d'une coulée de lave. Quelqu'un peut-il me donner les coordonnées de l'architecte, que je sache qui ne pas appeler en cas de travaux chez moi ?
Quoi qu'il en soit, il va falloir longer la paroi près du pont qui mène à la fontaine. Vu la physique du jeu, il est très facile de tomber sans le faire exprès, alors pensez à sauvegarder (tout au Nord-Ouest de la ville) ! On arrive à un petit chemin en simili spirale, avec des ennemis assez pénibles.

Image

On en voit deux, un Poisoned Red Eye, et un Para Stool. Pas besoin de vous faire un dessin sur les effets qu'ils vous infligent...l'un vous bloque pendant que l'autre vous bouffe. On peut tout à fait exploiter les limites de l'aggro, ou les dégommer à l'arc sans prendre le moindre risque, c'est selon. Au bout du chemin, on récupère l'herbe tant convoitée.

Image

Plus qu'à aller voir le petit Airon. Il suffit de passer une nuit à l'auberge (où l'on fait des rêves assez étranges), le lendemain le chérubin est guéri.

Image
Image

Il est si content qu'il nous donne sa dernière trouvaille : un cristal de vent ! L'utiliser nous donne 3 points dans la stat Vent, largement assez pour être admis au Palais. On retournera à Ralugo plus tard, maintenant que les habitants se sont réchauffés à notre encontre. On repart dans la forêt de Varde, au Nord-Est cette fois vers le Palais des Vents.

Image

A l'entrée, un sbire de Alfred nous accueille. Il n'est pas agressif, et donne même quelques indications intéressantes concernant l'emplacement de deux armes puissantes, la Ryu-Ga et la Shiden. Pour l'heure, ouvrons les portes du Palais.
Le principe va être de trouver les 12 torches et de les allumer.
Image

Elles ne sont pas trop difficiles à localiser, le Palais est bâti selon une logique de symétrie stricte : ainsi, si vous trouvez une torche à L'Ouest, sa voisine se trouve à l'Est comme dans un miroir. Un jet de boule de feu, ou un coup de l'épée des flammes suffit à l'allumer. Non, le problème réside dans le bestiaire !

Image
Image
Image
Image

On a des têtes connues, comme les génies qui lancent des boules de feu. Il est techniquement possible de passer "entre" les boules, mais c'est très difficile.
Les têtes cracheuses sont toujours aussi fortes, mais on peut les battre facilement à l'arc ou en se faufilant sur les côtés.
Les Scythes par contre font leur grand retour, et elles sont encore plus redoutables. Elles paralysent, maudissent, obscurcissent, et combinent tout ça avec une grande force de frappe physique. Ici, tout est une question de timing, il ne faut surtout pas se faire paralyser, on est bon pour perdre la moitié des PV...
Les Crooked Demons sont des petits nouveaux, spécialisés dans le Vent, mais qui ne tapent que moyennement fort. Le problème étant qu'ils sont résistants et pullulent dans les couloirs, et l'ironie veut que leur point faible soit le Vent, pile ce que je suis venu chercher !
De plus, le Palais est rempli de coffres au contenu alléchant, mais qui ne s'ouvriront qu'une fois les 12 torches allumées.
Il y a donc deux moyens de traverser le Palais : soit on s'embête à tout faire consciencieusement ; soit on trace pour allumer les torches en évitant tout le monde, et on revient faire le ménage une fois le sort Wind Cutter obtenu. Devinez ma préférence
Quelques minutes d'esquives sur le fil et de consommation d'herbes de soin digne d'un accro à la marie-jeanne, j'allume les torches et rencontre le mage, qui me donne le sort Wind Cutter.

Image

A partir de là, je m'improvise concierge de l'extrême. Je nettoie par le vide, ramasse énormément de choses utiles dans les coffres comme des Verdites (+1 point dans chaque élément), des Pierres de Lune et de Sang, un collier qui renforce le vent et surtout ce qui fait partie des meilleures bottes du jeu, au Sud-Ouest.

Image

Les bottes de Fu-Jin ne se distinguent pas par leur défense. Non, ce qui fait que tout le monde les garde peu ou prou tout le long du jeu, c'est le fait de diviser par deux le temps de recharge d'endurance physique et magique ! Elles vont largement simplifier les combats et accélérer l'exploration, car je peux désormais courir sans attendre 10 secondes pleines avant de pouvoir faire quelque chose.
Les Crooked Demons en prennent pour leur grade ; en fait, on peut même en tuer plusieurs en même temps si on arrive à les aligner, Wind Cutter traversant la matière. Tout ça pour 3 MP, autant dire que c'est rentable. C'est comme ça que j'aime finir un donjon : nettoyé de fond en comble, les chaises retournées sur les tables, le gaz fermé et la clé sous le paillasson.

Maintenant on peut retourner à Ralugo. Il y a un ancien soldat, Jamie Porter, qui s'est improvisé bûcheron. En apprenant la bonne nouvelle, il a décidé de fabriquer un second pont au-dessus de la lave, qui va mener à une cave.

Image

Fort aimable de sa part, mais on va faire un petit détour à l'Est d'abord, j'ai une paire de bottes importantes à aller chercher. Dans le passage à l'Est de Ralugo (il est bien camouflé par la végétation !), on tombe sur un certain Joe Santos.

Image
Image

Non, ce n'est pas qu'une impression, il est bien complètement givré. Mais il a raison : il y a bel et bien un secret caché dans ces murs. Seulement, cet abruti ne creuse pas dans le bon sens, il fallait jouer de la truelle sur le mur Nord pour dévoiler un compartiment secret...

Image

Hop, une clé en argent ! Laissons-le creuser dans son coin, j'ai autre chose à faire que de trinquer avec un ancien verre de jus d'orange.
En plus, on va entrer dans le Chemin Empoisonné. C'est petit, mais les antidotes vont fuser dans tous les sens - et tous les coffres s'ouvrent avec la clé d'argent. Le monde est bien fait, tout de même.
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

Inscrit : Apr 05, 2012
Messages : 1723
De : Saint Dizier

Hors ligne
Posté le: 2017-07-20 00:03
Toujours aussi plaisant à lire, tu fais la promo des jeux comme personne!

Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-20 21:51
Merci Rugal-B, je fais tout pour

----------------------------

Le Chemin Empoisonné n'est pas une métaphore : c'est bourré de mares de poison.

Image

Mais ces flaques sont spéciales, car en plus d'infliger l'état Poison, elles font dégringoler les PV à une vitesse folle dans qu'on a les pieds dedans. Il faut donc courir et récupérer la pièce d'équipement qui va nous protéger. Il y en a deux, les Bottes d'Argent que l'on peut acheter chez Lyn, mais c'est cher ; et l'Anneau d'Argent, lui aussi dans la boutique de Lyn mais qui est aussi dans le chemin, à quelques pas de là.

Image

Dans une petite salle en descendant au Sud, parmi quelques slimes. Comme je suis un peu radin et que l'idée d'enlever mes bottes de Fu-Jin me contrarie (je vais devoir le faire malgré tout...), je vais chercher l'anneau.
J'ai peu de choses à faire lors de ce premier passage dans le Chemin Empoisonné, car la plupart des passages sont bloqués, il faut mettre la main sur des clés faites maison.

Image

Les clés d'Orladin, un ancien mage qui a un peu fait le café. Il y a son repaire secret à l'Est, derrière un mur invisible. On ne peut en récupérer qu'une seule ici, toutes les autres sont bien plus loin dans le jeu et il m'en faut au moins 6 ! Pas grave, on refera un autre passage, mais là j'ai deux choses à voir : la cache de la famille Light...oui oui, le cinglé de tout à l'heure.
La salle est tout au Nord-Est, indiquée par un panneau. Mais avant ça, il faut passer au-delà du Garde.

Image

Il faut se montrer patient avec eux, car ils attaquent fort, de loin et de près et infligent Obscurité, et n'ont pas de faiblesses - pas que je sache en tous cas. On va les retrouver dans un autre donjon...bon, il suffit de le passer et d'aller dans la cache, où tous les coffres s'ouvrent avec la Clé d'Argent qu'on a récupéré il n'y a pas quelques minutes. Il y a de l'argent, une nouvelle Fiole de Cristal et surtout, les Gants de Rai-Jin.

Image

En plus d'un bon boost en défense physique, ces gants ont une propriété utile, celle de réduire de 75% le poids de l'arme équipée, et donc sa récupération d'endurance. Grâce à eux, l'épée du Capricorne devient bien plus rentable !
Maintenant, j'ai besoin d'une paire de bottes spéciale, qui se trouve au Nord-Ouest. Il suffit d'avancer pour se trouver devant le faux mur, gardé par une Archemine.

Image

Une araignée sorcière (ou une sorcière araignée ?) qui lance un sort de feu téléguidé qui fait très, très mal. Et comme je suis dans un couloir, il m'est difficile d'éviter l'attaque ! Bon, on a des potions, il suffit de serrer les dents et de frapper fort. Au bout d'un moment elle finit par mourir et me laisse ouvrir le mur et accéder à mes bottes.

Image

Les bottes d'Aquarion ont un effet spécial autre que de donner une bonne défense contre l'eau, mais on en reparlera après, une fois arrivé au Lac de Noel.
C'est tout pour le chemin, on se téléporte à Ralugo et on emprunte le second pont, gentiment fabriqué par Jamie Porter, pour traverser la lave et se rendre dans les Caves de Shudom, au Sud-Ouest du village.

Image

Se repérer, et décrire les lieux est une tâche pour le moins compliqué. Non pas que j'y mette de la mauvaise volonté, mais les caves de Shudom ça ressemble à ça :

Image

On commence tout au Nord, et on a un programme chargé ! Il faut :
- obtenir la magie de Terre (Sud-Est)
- récupérer la clé du Magicien (Sud-Ouest, dans une alcôve)
- pour récupérer la dite clé, il va falloir exterminer toute une catégorie d'ennemis précise ;
- mettre la main sur des morceaux de Promeus, un métal unique dont j'ai besoin pour me faire forger une armure.

La catégorie de monstre en question, c'est les Golems d'argile.

Image

Ils sont massifs, mais une fois que l'on sait qu'ils meurent en deux coups perçants, il suffit de sortir une rapière et de faire des petits trous.
Non, plus dangereux est leur grand-frère, le Golem de Promeus.

Image

Lui n'a aucune faiblesse, il faut adopter la technique du circle-strafe pour ne pas se faire toucher. C'est lui qui lâche la première pièce de Promeus.
L'ennui, c'est que les Caves de Shudom peuvent ressembler à un véritable enfer. Le Mage Shudom a cru bon de faire des expériences, mais bien entendu celles-ci ont viré à la catastrophe (il y en a tellement chez From Software, ça vire au running-gag), du coup il y a des squelettes, des gardes, des Golems et des têtes cracheuses de feu dans tous les coins, et des lacs de lave en fusion surplombés de ponts trop étroits. Sans compter la géographie assez bizarre, avec des couloirs montants qui font office de "faux" second étage.
Bref, il vaut mieux être très méthodique et vite repérer les points de sauvegarde avant de se lancer. A noter que seuls les squelettes respawnent ici, ce qui est un bon point.

L'accès à la magie de Terre est un peu compliqué, il faut passer à l'Est et activer un pont de bois, en prenant soin de tuer les têtes incrustées dans le mur qui vous caillassent et qui ne demandent qu'à vous faire tomber.

Image
Image

On monte et descend les ponts jusqu'au Sud, en laissant les coffres pour le moment - je referai un tour une fois tout le monde mort et la clé du Magicien en poche. Le mage de Terre nous attend pour nous remettre le premier sort, du soin !

Image

A peine plus au Sud, on arrive dans une grande caverne dans le noir. Il n'y a pas un chat, seulement des ossements de géant...

Image

Si vous avez joué à KF2, vous savez déjà qu'il va s'animer Ce bon vieux géant accepte de dégager le chemin du boulet juste devant, si on a tué tous les Golems d'Argile. Dans la petite cave au-delà, on trouve la clé du Magicien et le second morceau de Promeus.

Image
Image

Le reste du donjon consiste donc à tuer tout le monde, à faire des courses de la foi pour traverser des passages à grande vitesse sans tomber dans la lave (car on ne peut pas sauter, le seul moyen de traverser un précipice est de courir suffisamment vite pour ne pas avoir le temps de tomber ) et à ramasser tout ce qui peut être ouvert avec nos clés. Il y a des Verdites, des objets de soin, quelques armes et des Gants de Feu (anti-feu et renforce les sorts de feu). Faire la cave de fond en comble prend du temps, il vaut mieux être prudent, précautionneux et s'appuyer sur la carte des fées pour se repérer. Une fois fini, retour à Ralugo pour se soigner, puis au Chemin Empoisonné et on emprunte la sortie tout de suite au Nord, avant le faux mur, jusqu'au Lac de Noel.

Image

Le Lac de Noel, en l'honneur de l'ancienne reine du royaume, a été envahi par les monstres. Son mage en charge des lieux a décidé de couper tous les accès, et a fabriqué des ponts magiques que seul Lyle pourrait emprunter. Pour cela, il faut actionner un mécanisme tout près de l'entrée :

Image

Et parce que faire simple, c'est pour les nazes, la roue permet six combinaisons de ponts différentes ! Il faut les essayer pour trouver le bon chemin...et en plus, ces ponts sont impossibles à emprunter si on n'a pas ce qu'il faut, à savoir les bottes d'Aquarion que je suis allé chercher tout à l'heure. Quand on les équipe, les passages s'illuminent :

Image

L'ennui, c'est que je n'ai plus la régénération d'endurance que procurent les Bottes de Fu-Jin. C'est embêtant parce que sur les différents chemins, une tête connue a décidé de faire son come-back : le Log Stalker.

Image

Lui, il ne m'avait pas manqué, mais alors pas du tout ! Il craint le feu bien sûr, mais il est résistant, et l'affronter sur de si petits îlots comporte de grands risques de se faire éjecter dans l'eau...et comme Alexander avant lui, Lyle est parfaitement hydrophobe ! Le mieux étant d'avoir suffisamment en poche pour se payer la Canne de Feu chez Ed le fossoyeur, mais elle coûte très cher (16 000 pièces, espèce de truand !). Pour avoir accès à tout ce que cache le Lac, il faut emprunter au moins 3 combinaisons de ponts différentes. Si on prend la bleue, elle même au Sud-Ouest, là où se trouve la Magie de l'Eau.

Image

La question des quatre mages est désormais réglée, on peut se concentrer sur les Sceaux d'Ichrius ! Les combinaisons vertes et jaunes donnent sur des objets comme des Cristaux d'Eau, et une nouvelle masse d'arme. La mauve, elle, donne au Nord où se trouve la sortie. C'est rempli de Log Stalkers, mais il y en a un qu'il faut essayer de ne pas tuer !

Image

C'est tentant, mais il n'est pas agressif : il s'agit d'un pauvre type nommé Mel qui s'est transformé. Quand on lui parle, il nous donne l'Anneau d'Or (dont je n'ai pas encore trouvé l'utilité). Un coup de Miroir de Vérité nous révèle que Mel était un ami de la petite Gigi, qui résidait à Mélanat dans KF2. Et là, un choix s'impose : on peut le tuer tout de suite et récupérer une Fiole de Cristal ; ou lui reparler bien plus tard et obtenir un autre anneau, mais on n'aura pas la flasque.

Il suffit de continuer au Nord-Ouest, de griller tous les Para Stool et les araignées qui traînent, pour accéder au Passage des Voleurs. Et là, une petite parenthèse d'impose quant à la structure du jeu, bien différente de ses aînés.

- KF1 s'appuyait sur une base classique de dungeon crawler, très proche de celle de Dungeon Master. Il s'agissait d'étages à la taille critique constante, au contenu "homogène" : si il y avait une énigme à résoudre à un étage, la solution se trouvait dans le même étage. Les seules relations entre les étages étaient les voies d'accès, et éventuellement les clés et raccourcis ;

- KF2, lui, était un petit monde ouvert assez proche d'un Elder Scrolls (même si j'ai un doute quant à la possible inspiration, je ne suis pas sûr qu'ES soit connu au Japon). Tout ou presque était accessible dès le départ, et la seule indication sur laquelle on pouvait se fier était qu'on se faisait tuer trop vite ! C'était ambitieux mais maladroit, prêtant facilement à confusion, et dans certains cas c'était vraiment cruel (je pense au Repaire des Termites : si on n'avait pas de combo clé/porte de guidage, la seule manière de sortir était de mourir en ayant un Fruit de Dragon dans l'inventaire...). Mais ça permettait aussi, avec un minimum d'audace, de partir en avance : on pouvait avoir un sort, une carte et une super arme dès les 5 premières minutes du jeu, et ce sans affronter personne ;

- KF3 est bien plus progressif. Le début à Quist est très linéaire, même si la surface est grande. Cela laisse le temps au joueur de se faire une idée de ce qui l'attend. De plus, les zones jusque là n'avaient que peu de sorties, une ou deux à tout casser, et le reste était soit une impasse, soit clairement barré. Mais le Passage des Voleurs va changer la donne, on entre dans le vif du sujet, et ce lieu est un vrai carrefour qui mène à trois endroits différents, eux-mêmes reliés à d'autres zones indépendantes, et on peut choisir son ordre à l'envi ! Après la sécurité de la linéarité, on a pris nos marques, il est temps d'explorer plus à notre guise - et avoir un Sceau d'Ichrius permet de rentrer se soigner facilement en cas de problème. C'est une approche de game-design moins bourrine que celle de KF2, plus réfléchie, qui montre une certaine réflexion, peut-être même une maturité de la part de From qui a réfléchi à la suite de sa série.

_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-22 09:28
Le Passage des Voleurs est donc un espèce de grand carrefour, assez dangereux quand on se promène au mauvais endroit (comprendre : au Nord). Pour l'heure, le jeu "safe" consiste à prendre tout de suite au Nord et de bifurquer à l'Ouest une fois arrivé dans une salle remplie de slimes verts, après avoir passé une ou deux salles piégées. On se garde le Passage pour plus tard, il vaut mieux aller chercher les autres Sceaux d'Ichrius pour avoir des points de téléportation, quelques niveaux en plus et un bien meilleur équipement.
Dans le passage à l'Ouest, on arrive au Village de Cason.

Image

Une jeune fille, Priscilla, est occupée à récolter ses herbes dans un potager. Elle nous explique la situation : Cason était un village à l'abri des démons car protégé par un soldat très puissant, Lord Verrac. Seulement, même lui a fini par se faire avoir et s'est retrouvé changé en pierre. Sa sœur Toni est partie chercher de quoi le soigner, des Aiguilles d'Orladin, mais n'est toujours pas revenue...
Et effectivement, si on va tout au Nord-Ouest, on arrive chez le Lord en question :

Image

Il est donc temps de chercher Toni, qui se trouve tout au Sud de Cason. Mais le village a été envahi, et pas seulement par les Log Stalkers, il est aussi rempli d'esprits frappeurs, infligeant Obscurité et Malédiction. Il faut être sans cesse en mouvement pour éviter les tirs, et bien observer l'environnement car les esprits sont transparents, donc facile à rater. Le mieux est de retourner voir Ed le fossoyeur, avec 16 800 pièces en poche et de lui acheter la Canne de Feu.

Image

Ce n'est pas une obligation, mais ça rend les choses un peu plus simples. La Canne a pour avantage de pouvoir attaquer à distance avec des boules de feu, totalement gratuites tant que la barre d'endurance des MP est remplie. Elle ne fait que ça, et est incapable d'attaquer au contact, mais c'est ce que l'on veut éviter : se fritter contre les Log Stalkers au corps à corps en se faisant tirer dessus dans le dos est un processus barbant qui fait perdre beaucoup de PV !
Il s'agit donc de traverser Cason, en exorcisant tout ce qui se trouve sur notre chemin. Parmi les maisons, il n'y en a que deux qui présent un intérêt : celle du Nord-Est à traverser pour atteindre la fontaine dorée, et celle tout au Sud qui mène à Toni. Les Pierres de Sang et les Potions sont mises à contribution ici, jusqu'à ce que l'on traverse enfin la maison du Sud. Toni nous attendait, elle avait trop peur de rentrer toute seule.

Image

Ne reste plus qu'à retourner voir Verrac, et de lui administrer une petite piqûre d'Aiguille. Il se remet très vite sur pied et nous remercie :

Image

D'ailleurs, il ne tarde pas à se remettre au boulot : à partir du moment où Verrac est guéri, Cason est libéré de toute présence ennemie ! Verrac nous donne les Ailes d'Ichrius, le deuxième Sceau qui nous transporte à Cason, et fait aussi office de maître de combat, car si vous avez des armes précises et suffisamment de points dans les éléments (soit 50 points), il peut vous apprendre les attaques magiques de ces armes-là. Si vous avez le niveau 50, il peut aussi vous donner une épée, la Groundal Blade. Mais pour le moment, tout ceci ne nous concerne pas, il faut juste retourner voir Toni chez sa sœur, pour qu'elle nous donne une seconde Aiguille d'Orladin. On a aussi une arme à trouver, tout à l'Est de Cason, qu'on s'est gardée de côté pour ne pas se faire allumer par les Log Stalkers. Il suffit de passer derrière une maison tout à l'Est, de remonter au Nord via une petite grotte pour arriver devant un lac. On met les bottes d'Aquarian pour faire apparaître un pont lumineux et on va chercher une épée sur un îlot.

Image
Image

L'épée de Vaculacia a la particularité d'être imbibée d'Eau, un cauchemar pour toute créature empoisonnée ou liée aux profondeurs de la Terre. Pas la plus puissante, loin de là, mais on la sortira plus tard.
Plus qu'à se diriger vers la fontaine dorée. A l'Est, si on regarde au Nord, on voit une sortie barrée par une plante pétrifiée.

Image

Il suffit de la guérir avec l'Aiguille, puis de la tuer pour libérer le passage vers la prochaine zone, les Plaines Gelées.

Image

Au premier passage, cette zone enneigée est infestée de Polaris, une sorte de démon bleu. Pas vraiment dangereux, surtout avec la Canne de Feu en main. On peut se faire un joli paquet d'xp facilement en tuant tout ce qui s'y trouve. La plaine a deux sorties, je déconseille de sortir à L'Ouest pour le moment, et celle à l'Est est barrée par un roc. Il y a une grande maison au Nord : quand on y entre, on retrouve une vieille connaissance.

Image

Salut Lyn ! Elle a fini par fermer sa boutique pour chercher son père elle-même. Celui-ci est parti dans la Vallée de Garan chercher le dernier Sceau, en laissant sa fille toute seule. Lyon, fatiguée d'attendre, a fini par s'occuper de cette affaire elle-même...mais pour le moment, elle cherche un moyen de dégager le roc qui barre le passage à l'Est vers la vallée. Elle nous confie la clé de sa boutique, en espérant revoir Lyle un jour (death flag).
Avant de partir, on va tout de même aller au Nord-Ouest, où se trouve un cimetière - et un point de sauvegarde. Un panneau nous indique clairement de ne pas regarder en bas...alors c'est exactement ce que l'on va faire !

Image

Comme dans KF2 (quand on va chercher la Shiden), il va falloir faire une chute vertigineuse pour se réceptionner sur une langue de terre en contrebas. Il faut plus de 240 PV (243 d'après mes calculs) pour survivre à la chute et s'occuper du Polaris qui nous attend en bas ! Une grosse frayeur plus tard, on découvre un petit bateau en miettes contre la rive, et une grotte où repose le corps de Nora, un personnage très sympathique de KF 2. Celui-ci, en voulant quitter Mélanat, a dû s'égarer et s'est échoué ici, sans espoir de remonter. Il a laissé derrière lui deux Fioles de Cristal et son arme fétiche, la Ryu-Ga.

Image

Pendant un bon moment, elle va être l'arme par défaut. Son haut niveau de tranche combiné avec son élément Vent va faire des ravages, et remplacer une Capricorn qui commence à être obsolète. Il ne reste plus qu'à retourner à Ralugo via le Sceau, et aller ouvrir la boutique de Lyn grâce à sa clé. Elle a laissé un bracelet de force et un sceptre, la Canne de Silence.

Image

Cette canne n'a aucun pouvoir offensif direct...cependant, elle renforce grandement les sorts d'Eau lancés quand on la tient en main. On ne les a pas encore, mais les sorts Haze et Freeze deviennent monstrueux ! Il n'y a plus qu'à retourner dans les Plaines via le deuxième Sceau menant à Cason. Une fois arrivé, on se rend compte que le bestiaire à changé :

Image
Image

Les lézards de Garan sont capables de lancer les sorts Wind Cutter, mais surtout Tornado qu'il faut absolument esquiver. Ils sont rapides au corps-à-corps, il faut les contourner pour les tuer avec la Ryu-Ga en trois coups.
Les géants de Tasse, eux, sont plus lents mais ont les sorts Stone et Earth Wave pour faire très mal à longue distance. La difficulté consiste à se rapprocher suffisamment pour les avoir dans le dos (quatre coups de Ryu-Ga). Le tout en essayant de les isoler pour ne pas se taper des duos...A l'Ouest, dans une espèce de petite excavation, il faut bien penser à ramasser la troisième pièce de Promeus.

Image

Un objet noir sur du marron, pas facile à trouver. Les Plaines ont des tonnes de flèches et de Pierres de Lune par terre, rendues inutilement difficiles à trouver à cause des couleurs...super idée, From, super idée
Quoi qu'il en soit, en retournant dans la maison on s'aperçoit que Lyn a mis les voiles ! Elle nous a laissé une petite note sur la table nous expliquant qu'elle a trouvé le moyen d'enlever le roc bouchant l'entrée, et qu'elle va chercher son incapable de père.

Image
(death flag intensifies)

Et en effet, un bout de rocher a dévoilé un bouton à même la roche, à gauche de l'entrée. Il suffit d'appuyer dessus pour dévoiler passage, et on entre dans la Vallée de Garan.

Image

Ici, on a les deux dernières pièces de Promeus à récupérer sur des Golems (Sud-Ouest et Nord-Est), retrouver Lyn et mettre la main sur le troisième Sceau d'Ichrius. Pas de nouveaux ennemis, si ce n'est les Dragon Shell.

Image

Aussi gros que risible, il ne peut être tué que de face...et comme la vallée consiste en de longs tunnels étroits, il faut faire des détours pour les attaquer dans le bon sens. Anecdotique. Le plus dangereux étant les Géants de Tasse à combattre dans d'étroites vallées à l'extérieur, parfois à trois en même temps. Mais à ce stade du jeu, on sait bien jouer, les déplacements sont une seconde nature et on a appris à arnaquer l'IA Il faut se diriger tout au Sud-Est, un peu après la fontaine bleue, pour arriver près d'une caverne et devant une mauvaise nouvelle...

Image
(death flag confirmed)

Lyn est morte, tuée par surprise par un lézard de Garan alors qu'elle venait juste de trouver le dernier Sceau. On ramasse son accessoire favori, l'Anneau de Lyn : on lui a toujours dit que si on le portait devant une fontaine du dragon, on pouvait parler au héros Alexander. Une histoire qui ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd, puisqu'on va y aller un peu plus tard. Mais pour l'heure, allons faire sa fête au vilain lézard et reprendre ce qui nous revient de droit, la Couronne d'Ichrius.

Image

On a les trois Sceaux, les quatre magies élémentaires et cinq morceaux de Promeus, autant dire que l'on a de quoi faire ! Et surtout, à ce stade du jeu, l'épée EXC doit être au niveau 3...
Je m'explique : j'ai dit au tout début de cette longue série de posts que l'EXC allait grandir en même temps que nous. Elle commence niveau 1, et monte une fois qu'un certain palier de points d'xp a été acquis par Lyle, ce qui augmente sa puissance. Le niveau final, le 3, est à 26 000 xp (soit niveau 27 pour Lyle, donc maintenant en admettant que vous ayez joué "normalement"), ce qui signifie qu'elle est prête à être modifié par Leon Shore, à Quist ! On a donc plusieurs petits trucs à accomplir avant de se remettre en route, notamment un arrêt à Quist et une utilisation intensive des morceaux de Promeus que je me suis tué à récupérer tout le long du jeu.
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-22 19:51   [ Edité le: 2017-07-22 19:52 ]
Je suis en vacances, ça se voit ?

Une précision par rapport au déroulement du jeu : à partir du moment où vous avez acquis les quatre magies élémentaires, vous pouvez tenter de finir le jeu tout de suite. La route consiste à prendre est : Quist - Ancient Battlegrounds - Forest of Varde - Ralugo - Path of Poison - Lake of Noel - Cason - Frozen Plains - Passage of Death - Hills of Prayer - Verdite Castle. En revanche, comme vous n'aurez pas réparé l'épée du Clair de Lune, vous aurez la mauvaise fin en battant le dernier boss (on vous considère comme étant trop faible spirituellement pour résister à la tentation de Seath et Guyra, et vous ferez comme votre père : vous succomberez à la tentation).

Et comme je présente le jeu, ça ne serait pas très drôle tout de même !

Donc, on a tout ce qu'il nous faut. On va aller se forger une vraie armure de bonhomme ; pour cela, il faut reprendre le Passage des Voleurs et viser la sortie Sud-Est. Encore une fois, aucune obligation de passer par le Nord si on n'a pas envie de se farcir des ennemis trop forts.
J'ai d'ailleurs attendu volontairement avant d'explorer le Passage, jusqu'à avoir le sort de Terre "Stone", car figurez-vous que les squelettes sont sensibles à cet élément - et non pas à la Lumière Enfin si, mais les sorts offensifs de Lumière sont tellement bourrins qu'ils ont tendance à tout fumer sur leur passage, y compris vous si vous êtes dans la zone des explosions !
Le sort Stone en main, on y va déjà bien plus confiant car on va retrouver une vielle connaissance, la Faucheuse.

Image

Toujours aussi pénible, elle inflige Paralysie et Obscurité, et sa faux inflige de gros dégâts, sans compter sa manie d'attaquer en duo (voire en trio dans le Passage de la Mort). Il faut équiper l'Anneau Doré (qui réduit le temps de paralysie) et utiliser la Capricorn ou la Volguard pour les tuer le plus vite possible.
Tout au Sud-Est, dans un renfoncement, on peut même se tenter une séance de levelling improvisé sur le squelette géant.

Image

Il est entouré de deux pentagrammes qui invoquent des squelettes à répétition, tant que le géant est envie. On peut donc l'exploiter pour amasser de l'xp, mais c'est bien plus délicat que les termites de KF2, car le couloir est étroit et le géant tire à l'arc. Je ne suis pas certain que ce soit bien rentable...
Bref, on cherche la sortie Est, la plus au Sud - celle plus au Nord mène aux Ruines Elfiques, et on doit passer par le Nord pour ouvrir une porte via une clé de Silviera.

On arrive à la Caverne des Nains.

Image

La partie Ouest est en extérieur, l'Est en intérieur, et il va falloir tout explorer. Il y a une fontaine bleue un peu au Sud, au cas où les Faucheuses aient trop bien fait leur boulot, et un point de sauvegarde dans un renfoncement à l'Est. Toutes les portes qui mènent à l'Est sont bloquées, il faut une clé dédié : on va devoir passer par les cavernes au Sud.
Nouvel ennemi qui accompagne les quelques Log Stalkers et les lézards de Garan, les Hellworms.

Image

Ils ont plus de portée que l'on pense, et ne peuvent être blessés que par devant ou derrière, pas sur les côtés. C'est là que l'épée de Vaculacia se révèle utile, elle les tue très, très vite ! Il suffit d'alterner avec la Ryu-Ga pour traverser la Cave sans trop de soucis. On va d'abord voir un marchand au Sud-Ouest.

Image

On va le garder de côté : il vend des clés d'Orladin que l'on ne va pas tarder à lui acheter en masse ! Sinon, inutile de lui acheter autre chose, soit vous l'avez déjà, soit vous avez/aurez mieux. L'important est de passer au peigne fin toute la caverne par le Sud, puis l'Est, tuer tous les Hellworms et les lézards, récupérer les cristaux et l'or, jusqu'à se retrouver enfin au Nord. On rencontre Jens, le forgeron.

Image

Jens est notre nouveau meilleur ami, puisque c'est lui qui va exploiter les morceaux de Promeus durement acquis pour les changer en morceaux d'armure. En plus de donner une excellente défense, le set de Promeus se distingue par une faculté unique : si vous la portez entièrement (bouclier + quatre parties d'armure), vous devenez insensible à tout dégât physique ! Zéro dégât et aucun effet de recul, comme si vous n'étiez même pas là ! Une des trois armures les plus utiles du jeu, qui rend le Passage de la Mort bien plus supportable. Cependant, il y a deux conditions :

1/ vous n'avez tué personne ! Si c'est le cas, Jens refusera tout net de bosser pour vous, et adios le set de Promeus ;
2/ à chaque fois que vous lui donnez un morceau, il lui faut du temps avant de finir la pièce. Le truc est simplement d'aller sauvegarder, puis recharger la partie. Retournez le voir et il aura fini ! Il suffit de quelques minutes avant d'obtenir le set complet.

Cependant, il faut trouver la clé des Nains, qui se trouve au Sud de sa forge. Elle traîne quelque part au Sud-Ouest, parmi une floppée de slimes verts.
Sur fond vert.
Merci encore, du fond de cœur, From.
On peut aussi récupérer un nouvel arc, qui exploite les flèches de lumière que vous avez dû récupérer par-ci par-là.

Image

L'Arc d'Elchris est plus puissant que votre arc normal, nécessite des flèches spéciales et les tirs partent plus droit. Seulement attention : à chaque fois que vous bandez la corde, il prélève une partie de vos PV !
Une fois que vous avez trouvé la clé, ouvert les trois portes et récupéré les cinq parties de Promeus, on se téléporte à Ralugo et on retourne à Quist. Comme on a les Sceaux et l'EXC niveau 3, Leon Shore peut nous fabriquer la clé d'Ichrius et l'EXC sous sa forme finale.
Mais il y a un truc.
Il faut en effet faire attention à son xp, et donner le tout à Leon au moment où vous allez passer un niveau. Donnez-lui l'arme et les sceaux, allez gagner votre level, retournez lui parler, et ensuite allez vous balader ailleurs. Si vous êtes un grand malade comme moi, vous pouvez tenter le Passage de la Mort, à l'Ouest des Plaines Gelées, pour récupérer la clé Royale (avec l'armure de Promeus, ça se tente). L'avantage de faire ça, c'est que vous pouvez aller dans la tombe d'Alexander, à Quist, et chercher un nouveau bouclier et la merveilleuse Triple Fang derrière les faux murs. C'est à vous de voir.

Quoi qu'il en soit, au bout d'un moment on retourne chez Leon...qui n'est plus là ?

Image

Il a quand même fini son boulot, mais nous laisse une note laissant penser qu'il est parti faire quelque chose...là aussi, ça sent le sapin. Quoi qu'il en soit, la Clé d'Ichrius nous permet désormais de se téléporter à n'importe quelle fontaine du jeu, bleue ou dorée, déjà visitée ou non ! Une occasion d'apprendre la géographie de Verdite, histoire de ne pas se retrouver paumé...notez que du même coup, le Passage des Voleurs devient parfaitement facultatif. Bon, il y a quand même quelques pièces sympas à récupérer, mais on fait comme on le sent.
Et comme je le sens, j'ai bien envie d'aller voir ce fameux mage Orladin. Mais d'abord, on va retourner au Chemin Empoisonné pour faire un second passage. D'abord, on va profiter de tout l'or amassé pour acheter des clés d'Orladin, on va en avoir besoin d'un petit paquet pour être tranquille. Ensuite, retour au Chemin, on reprend le passage secret et cette fois, on ouvre la porte Est avec une clé.

Image

Il y a pas mal d'esprits qui filent des états anormaux, quelques Gardes, mais rien d'insurmontable maintenant - la Ryu-Ga, ou même la Triple Fang, devraient vous en débarrasser fissa. L'intérêt est de récupérer des cristaux, le Bouclier et l'Armure d'Orladin. Le bouclier va révéler son vrai pouvoir un peu plus tard, et l'Armure réduit de moitié le coût en MP des sorts en plus de donner une bonne résistance magique !

Une dernière chose, reparler à Verrac dans la ville de Cason permet d'apprendre les attaques magiques. Mais il y a une condition, à part épuiser toutes ses lignes de dialogue : avoir 50 points en Force et dans tous les éléments. C'est pourquoi il est important de chercher les cristaux élémentaires, surtout ceux de lumière, car cet élément est difficile à monter, ne donnant que des sorts de soin au début. Mais à ce stade, je suis à 50 et j'ai débloqué le génial Lightning Bolt, avec lequel je vais tenter de ne pas me tuer !

Image
L'attaque magique de la Vaculacia envoie une grosse tornade d'Eau. Perso, je n'ai jamais beaucoup joué avec ces techniques, je trouve qu'on perd trop en adaptabilité. Mais bon, ça dépend des styles.

Une fois ces préparations effectuées, nous sommes prêts pour une grosse séance d'exploration et de levelling aux Ruines Elfiques ! Soit on prend la sortie Nord-Est du Passage des Voleurs, soit on se téléporte à sa fontaine via la Clé d'Ichrius.
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-24 14:25
C'est parti pour les Ruines Elfiques.

Image

Si on y va par la Clé d'Ichrius, on atterrit en plein milieu d'une île, ce qui oblige à faire un saut délicat pour rejoindre le chemin normal. Je conseillerais d'y arriver par le Passage des Voleurs (cette fois, il faut y aller par le Nord du Passage, mais c'est plus abordable) pour y arriver via le Sud-Ouest, mais on fait comme on veut.
La principale difficulté de ces Ruines est de ne pas tomber. En effet, ce n'est qu'un amas d'îlots et de chemins très étroits où il est facile de se tuer, et ce à tous niveaux - et l'Armure de Promeus n'aide que dans une certaine mesure. Pire, le point de sauvegarde est de l'autre côté de la falaise où l'on commence l'exploration. Il s'agit d'être prudent et de ne pas paniquer si on se prend des attaques à distance.

Image

On va retrouver les Dragon Shell, qui encore une fois ne peuvent être tués que par devant. Mais cette fois on peut les avoir de très loin grâce aux Arcs - il vaut mieux aller faire le plein de flèches avant. Le but va être de passer sur le côté Est des Ruines, afin d'activer les portails en pierre qui jonchent les îlots.
Après être passé dans une caverne avec deux squelettes (devenus des grosses blagues, depuis le temps !), on arrive sur un grand rocher où se tient une maison.

Image

Un chercheur nommé Licht y habite. Il s'est lancé lui aussi à la recherche de l'héritage d'Orladin, mais s'est retrouvé bloqué ici. Il sait que l'entrée principale de la demeure du Mage se trouve sur un îlot totalement isolé sur le versant Est (on peut le voir si on s'y téléporte via la Clé, il est tout de suite au Nord de la fontaine). Mais il n'a pas ce que possède Lyle !
Un peu à l'Est de la maison, il va falloir faire un "saut" courageux. Il suffit de courir droit devant, l'écart entre les deux bords n'est pas très grand.

Image
Je vous jure que ça passe ! Si si !

On arrive enfin à l'endroit qui nous intéresse. On peut revenir un peu à l'Ouest et rejoindre la corniche pour rejoindre le point de sauvegarde, mais l'important est tout au Sud-Est, après un très grand pont. Il faut se méfier des squelettes et des Lua, des golems qui aiment caillasser leurs victimes de loin. Après le pont, il y a un piédestal avec une anfractuosité.

Image
Image

Pile à la bonne taille pour y insérer la Clé d'Ichrius. Maintenant, tous les portiques de pierre deviennent des téléporteurs permettant de rejoindre et cartographier toutes les Ruines. On fait le ménage, on y récupère tous les objets (rien de crucial ceci dit), et une fois prêts, on rejoint la Fontaine à l'Ouest en pensant à reprendre la Clé d'Ichrius ! On prend le portique au Nord, le rocher principal cache une caverne avec un signe au sol : l'entrée du Labyrinthe d'Orladin.

Image
Image

En toute franchise, il n'y a rien de bien dangereux ici, pas à ce stade de la progression en tous cas. L'idée est de rejoindre la salle un peu au Nord (où se trouve la flèche blanche). Il est bon d'avoir au moins 2 clés d'Orladin ici, mais il y en a pas mal à récupérer dans le labyrinthe, notamment sur les gardes qui respawnent sans cesse dans la salle principale du Sud-Ouest. Je crois que c'était prévu.

Tout d'abord, on va à l'entrée Est de cette dite salle, celle qui nous emmène tout au Sud-Est. Il suffit de remonter le chemin, abattre des Gardes qui droppent des cristaux élémentaires, et arrivé au bout du couloir, on récupère la Capuche d'Orladin.

Image

Elle diminue de moitié le temps d'attente entre chaque sort lancé : avec l'armure, c'est la panoplie du magicien en herbe !
Simplement, l'Armure de Promeus est utile pour un ennemi très rigolo, la Fausse Porte.

Image

Elle se fait passer pour une porte en bois, jusqu'à ce qu'elle vous tire des flèches et abatte ses volets sur la figure ! Heureusement qu'elle n'est pas résistante, parce que ça surprend au début...
Quand on a fini, on retourne dans salle principale et on prend au Nord. Les deux couloirs s'ouvrent avec des clés d'Orladin. On tombe sur des Raymires, des femmes-serpents lançant le sort d'Eau Haze.

Image

Les salles adjacentes sont bourrés de cristaux, assez pour apprendre de nouveaux sorts (on a les niveaux 2, 3 voire 4 et 5 de chaque élément à ce stade). On peut aussi traverser un long pont gardé par des têtes cracheuses.

Image

Ici, j'ai eu la mauvaise surprise de constater que mon stock de flèches était épuisé La flemme de refaire des achats, j'ai sorti l'Arc d'Elchris et ses flèches de lumière. Au bout, quelques coffres et une salle bien étrange.

Image

Une salle isolée avec une table et une chaise ? La description donnée par le Miroir stipule qu'il s'agit de l'étude de Thedek, un élève d'Orladin qui faisait des recherches sur des dragons cracheurs de feu ; l'expérience a trop bien marché, et Thedek s'est fait tuer par ses animaux de compagnie. Les jeux From et leurs expériences qui tournent mal...

Bref, une fois le lieu vidé, on fonce dans le couloir menant à l'Est, on tue quelques Raymires et on arrive au prochain signe qui nous mène chez Orladin lui-même, le Commencement.

Image

Un nom curieux, mais très bien trouvé.
On commence dans la croix centrale, et le but est d'ouvrir l'accès à la petite salle un peu au Sud-Est. Mais pour ça, il nous faut une "clé".
On se dirige d'abord au Nord, pour arriver bien vite dans une grande salle fermée avec beaucoup de têtes cracheuses et un coffre. Un petit éclat rejaillit...si on ouvre l'inventaire, on constate qu'un de nos effets personnels a changé :

Image

Le Bouclier d'Orladin, autrefois inutile, est maintenant complet et propose une excellente protection à la magie, ce qui est bienvenu ! Dans le coffre, on trouve un objet étrange :

Image

Le Fossile de Fée servira plus tard, il est en lien direct avec la réparation de l'épée du Clair de Lune. Maintenant retour au centre de la croix et on va à l'Ouest. Et là, ça va être délicat car on retrouve les Alchemines, et on fait connaissance avec les Cranell.

Image

Ils se fondent avec le décor, sont insensibles à la magie et attaquent en groupe et à distance. Mieux vaut équiper le set d'Orladin, le Promeus ne sert à rien. Un Anneau d'Argent est aussi apprécié car il y a des mares de poison dans les passages à l'Ouest. D'ailleurs, on tombe aussi sur une tête cracheuse d'un genre unique.

Image

Elle bave une coulée de lave en continu, qui génère des Alchemine. Il peut être tentant de s'en débarrasser illico, mais ça serait dommage car c'est un excellent coin pour leveller ! Les Alchemines sont très faibles à l'Eau, et on a le troisième sort de cet élément, Bortech, qui fait de lourds dégâts. Il suffit de les tuer sans viser la tête, pour accumuler l'xp sans prendre aucun risque, en attendant le respawn qui se fait en une seconde. Perso, je ne m'y attarde pas, mais certains y restent jusqu'à gagner 15 ou 20 niveaux, quitte à rentrer faire le plein de potions dorées. Je trouve que King's Field fait peu de cas des niveaux, préférant jouer sur l'équipement et la tactique, mais chacun son truc.
En continuant, on arrive à une impasse occupée par des Cranell et des Alchemines en même temps. Le coffre qu'ils gardent cache une clé.

Image

Orladin est un vieux farceur, il a utilisé son propre crâne comme appareil de déverrouillage de ses secrets
En faisant très attention à nous "sauts" au-dessus de la lave (Fire Resist aide bien contre les boules de feu des Alchemines), on rejoint la partie Est de la croix, puis le sud, où on entre dans une caverne.

Image

Il y a beaucoup de gardes, parfait pour faire le plein de clés d'Orladin en cas de besoin pour la partie Nord-Nord-Est. En fait, c'est la petite salle tout à l'Est que l'on cherche : un squelette inerte est assis sur une chaise. On lui rend son crâne et un escalier s'anime par magie.

Image

Il suffit de grimper pour se retrouver devant une vieille connaissance, l'Arbre Dragon de KF2. Il nous explique que le monde a été crée par trois divinités, mais seule l'une d'entre elles, Vallad, est restée. En voyant l'humanité errer sans but, Vallad a cru bon de les guider en envoyant deux manifestations, Seath et Guyra. Mais les deux dragons prirent leur indépendance et se firent la guerre, utilisant les humains comme armes dans leur combat. Alors afin de les réduire tous deux à l'incapacité permanente, il a confié à un elfe, Ichrius, tout son savoir. Ichrius l'a transmis à Orladin, qui l'a transmis aux quatre mages et à Alexander...puis à Lyle.
L'ennui, c'est qu'Alexander, en battant Guyra (dans KF2), a redonné à Seath trop de pouvoirs, et c'est lui qui est derrière les abominations causées par le roi Alfred. Il faut donc calmer Seath...en rappelant Guyra pour qu'il répare l'épée !
Avant de nous ramener à l'entrée, l'Arbre-Dragon nous fait cadeau du set complet d'Ichrius.

Image

Avec le casque, le bouclier, l'armure, les gants et les jambières d'Ichrius, j'ai des bonus importants dans tous les éléments (+20 en attaque, + 15 minimum en défense), une grande résistance à tous les états anormaux, une régénération d'endurance améliorée et mes armes sont considérées comme pesant 75% moins lourd. Autant dire qu'avec celle d'Orladin et Promeus, il s'agit de la meilleure armure du jeu !

On est donc prêts à attaquer le dernier morceau du jeu, qui va consister à aller chercher cette foutue épée du Clair de Lune et entrer dans le château de Verdite.

_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

Inscrit : Apr 05, 2012
Messages : 1723
De : Saint Dizier

Hors ligne
Posté le: 2017-07-24 23:32
Je tenterais bien l'aventure, mais j'ai peur que ce soit juste toi qui raconte trop bien.

Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-25 11:28
Oh je ne nie pas qu'il n'est pas évident, et qu'il a un système de description des objets assez foireux (à moins que la notice soit bien fournie, mais je n'en sais rien), mais il est tout à fait abordable en plus d'être très bon

----------------

Alors donc, le Passage de la Mort.

Image

Ce niveau est bourré de pièges, et les faux murs sont la règle ici. C'est le passage le plus difficile du jeu, du moins si on y va sans l'Armure de Promeus ; avec, les pièges ne nous font plus rien. Et ce ne sont pas les esprits et les Faucheuses qui causent des problèmes à ce stade du jeu !

Image

L'objet le plus intéressant est la Clé Royale, située dans une chambre cachée tout au Sud-Ouest, et permettant d'ouvrir le reste des coffres du jeu. Si comme moi, vous êtes un grand malade dans votre tête, vous êtes allés la chercher tout de suite après avoir eu le troisième Sceau, sans l'armure de Promeus Mais ce n'est pas inutile, car la clé Royale permet d'ouvrir un coffre dans la tombe d'Alexander, à Quist, qui contient la Triple Fang - qui est devenue une épée en lieu et place d'une griffe.

Image
Image

Excellentes stats, frappe à la Lumière et donne une régénération de PV et MP en continu, c'est une des toutes meilleures armes du jeu, qui sera seulement surclassée par l'épée du Clair de Lune. Plus tôt on l'obtient et mieux c'est !
Le reste du Passage de la Mort contient quelques cristaux, de l'or (devenu inutile) et des ennuis. Il y a beaucoup de boutons cachés pour désactiver les pièges (scies, masses) et il faut faire attention, si on n'a pas Promeus, de ne pas passer devant le mauvais mur, car des lances en jaillissent et font des dégâts mortels.
On sait qu'on est arrivés quand on voit une chaise traîner toute seule, à l'extrême Ouest du passage. Il n'y a qu'à franchir la porte pour arriver à la Colline des Prières.

Image

L'endroit où le roi et la reine ont prononcé leurs vœux est aujourd'hui hanté par une bonne vingtaine de fantômes et quelques Faucheuses. Le seul lieu important se situe au Nord-Ouest, la fontaine qui renferme l'épée brisée.

Image

Inutilisable en l'état malheureusement. On va bientôt la réparer !
On peut aller tout de suite au château, mais pour le bien de la description, je vais tout de même indiquer qu'il y a une vieille dame au Sud-Est qui garde le cimetière, Yvette Binch.

Image
Image
Certaines descriptions données par le Miroir de Vérité ne manquent pas d'humour...

Yvette en veut à Alexander d'avoir scellé le château, car ce faisant, il a enfermé tous les serviteurs qui n'ont pas eu le temps de sortir à temps. En voulant trop bien faire, Alex les a condamnés à subir la rage d'un Alfred transformé. Yvette a perdu son mari, Sam, à l'intérieur de l'enceinte, et a gardé une clé du château avec elle. Il suffit de sortir, de contourner au Nord par la fontaine dorée (la toute dernière du jeu), de passer par la petite vallée pour trouver une nouvelle tombe avec une clé du Corridor...la tombe de Yvette J'ai encore parlé à un fantôme...
C'était en option, j'expliquerai plus tard une fois arrivé au château proprement dit.

Une fois qu'on a l'épée brisée, il suffit de passer par la grande porte à l'Ouest de la colline pour entrer dans la Cour du château.

Image
Image

Un endroit paisible où il n'y a aucun combat. L'entrée du château proprement dit est tout juste au Nord, entre les gargouilles en pierre.
Mais au Sud, il y a une jolie fontaine. Si on utilise l'Anneau de Lyn comme elle nous l'a conseillé, cela fait apparaître le spectre du héros Alexander.

Image

Après quelques encouragements d'usage, il nous apprend le reste des attaques magiques que nous ne connaissions pas encore. Cela ne concerne que quelques armes uniques (la Triple Fang, le Clair de Lune, etc). On peut aller au Nord-Est pour trouver une clé royale perdue dans un bosquet...mais c'est au Sud-Ouest qu'on va se diriger, en direction du cimetière royal, où est tracé un cercle d'invocation.

Image

Un cimetière...? Attends une seconde, ça me rappelle quelque chose.

Image

Mais oui, il s'agit bien du tout premier niveau de King's Field 1 !

Image

Refait presque à l'identique, on doit arpenter de nouveau le premier étage du cimetière, là où se repose Guyra. L'important est la salle située tout au Nord, ce qui nous laisse le temps d'explorer, de casser la figure aux ennemis devenus risibles et de se rendre compte...que les PnJ sont toujours vivants ! Enfin, presque...

Image

Il semble que Guyra émette tant de haine envers Seath, que ça se transmet sous forme d'énergie négative interdisant aux souvenirs de se dissiper. Ainsi, Guyra conserve toute l'image de sa haine, empêchant aux anciens résidents de mourir avant que le Dragon noir ne se remette pleinement.
En arrivant tout au Nord, on tombe sur un elfe, servant de Seath, devenu fou à force d'être enfermé ici, Merril Ur.

Image

Il attaque à vue, sans dire bonjour ni merde. Il est équipé du set complet de Seath, et ses attaques à distance compliquent la tâche. Il faut se dépêcher d'aller au contact et bien tourner autour, il ne résiste pas longtemps. Il nous laisse l'épée de Seath, et l'accès au dernier étage du cimetière via un autre téléporteur.
Attention, car dès qu'on est arrivé, on est assailli par plein de vieilles connaissances, des Demon Lord, des statues et tutti quanti !

Image

Il faut prendre un autre téléporteur pour arriver à la salle du boss final de KF1. Franchement, il me paraît difficile de passer sans s'en prendre plein la figure, car les sorts pleuvent dans tous les sens, les Demon Lord sont furax ! En se soignant bien et en s'aident un peu du décor, on arrive à faire le ménage. On se rend pile à l'endroit où se trouvait l'arbre, et on utilise le Fossile de Fée pour créer un pont de lumière.

Image

Guyra, réduit à l'état de gueule, de dents et d'un oeil rageur, accepte sans rechigner de réparer votre arme, si c'est pour vaincre son rival.

Image

Voilà, l'épée du Clair de Lune est réparée et pleinement utilisable ! C'est la Triple Fang en deux fois mieux, avec un effet de soin encore plus prononcé. Elle restera l'arme jusqu'à la fin du jeu.
Maintenant, on retourne dans la Cour et on se dirige vers les statues. Une grande porte au NOrd nous emmène aux RdC du Château de Verdite.

Image


_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-25 12:05
Dernier niveau !

Image
Image
Image

Le RdC où l'on commence, le sous-sol et le second étage, qui est notre objectif final.

On a besoin de clés du Corridor pour ouvrir deux portes dans le château.
Image

Normalement, il nous en faudrait quatre, deux pour ouvrir la porte qui se situe directement à l'Est dès qu'on commence le RdC, et deux autres pour ouvrir l'accès au second étage. Mais au RdC, tout au Nord, il y a un faux mur qui nous emmène à l'intérieur de la ceinture d'enceinte, nous permettent de couper une porte ! On n'en a donc besoin que de deux ; on a déjà une clé, donnée par Yvette Binch, et il y en a trois autres.
Beaucoup de nouveaux ennemis ici, dont la plupart sont sensibles à la Lumière, dont le Clair de Lune et le sort Flash font des merveilles.

Image
Piouuuuu ! Flash est un sort meurtrier, et est à tête chercheuse. Attention à ne pas être dans le souffle de l'explosion, on prend aussi des dégâts !

Mais l'ennemi le plus notable est le DragoNewt, et son papa le DragoMaster.

Image
Image

Insensibles à la magie, puissants, n'ayant pas de distance faible et attaquant souvent en duo, ils peuvent tuer à une vitesse surprenante, surtout que vu l'évolution du perso, ça doit faire un moment qu'on n'a pas vu l'animation de notre mort ! Un des DragoMaster largue une Couronne Fantôme, permettant de détecter les faux murs...sympa, mais inutile.
En se baladant un peu de partout, on retrouve Sam, le mari de Yvette, qui a survécu avec un ami en mangeant des rats. Une clé du Corridor se trouve dans une salle à manger, les deux autres près des DragoNewt à l'Est du RdC.
Une fois qu'on a toutes les clés, on peut aller au second et dernier étage, où nous attendent les Gardes Royaux.

Image

Ils sont la forme améliorée des soldats, qui ont compris l'intérêt de la magie : ils utilisent eux aussi le sort Flash ! Ils sont souvent en groupe, ce qui oblige à se déplacer beaucoup pour éviter les explosions. On peut foncer tout au Nord-Ouest, ou piller la trésorerie du royaume un peu à l'Est.

Image

Il doit y avoir une bonne dizaine de coffres avec des Fruits du Dragon, des cristaux et des bizarreries (comme un autre Miroir de Vérité !?). Le point de sauvegarde est au Sud, ce sera le dernier. Un peu au Sud-Ouest, un coffre renferme le Luster Wing, un accessoire donnant +20 en Lumière. Une fois les derniers préparatifs effectués, on se dirige vers la salle du trône au Nord-Ouest.

Image
Image

Devenu fou et ne reconnaissant pas son propre fils, le roi armé de la Dark Slayer nous emporte dans une autre dimension et commence le duel. Il est l'heure d'affronter Alfred, le Roi Béni.
Mais il est seulement impressionnant, car si puissantes que soient ses attaques, elles ne touchent qu'en ligne droite ! On tourne autour et on porte des coups régulièrement : il ne tarde pas à mettre genou à terre et à périr devant son fils.

Image

Si l'épée du Clair de Lune n'est pas réparée à ce moment-là, le jeu se termine par un petit texte narrant que Lyle prit la succession, mais infecté par Seath, il fit exactement la même chose que son père. Bad Ending.
Si elle est réparée, Alfred reprend ses esprits et, avant de mourir, fait couler ses dernières forces dans l'épée pour la renforcer, et laisse un cristal de transport derrière lui, ainsi que sa Dark Slayer.


Il est possible de revenir en arrière faire le plein. Une fois prêt, on s'engage dans le cristal pour le boss final, Seath le Dragon Blanc.

Image

Alfred n'était qu'un amuse-gueule...Seath, le grand rival de Guyra, est un adversaire très difficile à abattre ! Il a une allonge démentielle, bourre Flash et Lighting Bolt sans aucun scrupule et frappe super fort. Mieux vaut régler la touche Select sur les potions dorées ou les fruits du dragon pour se soigner vite, et tourner dans le sens antihoraire pour éviter ses coups de griffe. On prend beaucoup, beaucoup de coups dans ce combat, et le dragon ne bronche pas sous les impacts. On prend notre meilleure arme (Clair de Lune ou Dark Slayer, au choix !), nos sorts les plus puissants (Flash, Thedek, etc) et on frappe pour terminer le plus vite possible. Et bientôt, Seath disparaît !

Image
Image
Image

Les démons s'écroulent et le château est purifié. Dans une dernière apparition, le dieu Vallad reprend avec lui ses deux manifestations draconiques et nous confie les rênes du royaume, avant de partir à son tour. Dans un dernier geste, il ressuscite noter chère Lyn qui devient la reine de Verdite.

Image

C'est ainsi que finit King's Field 3.
Un épisode décidément bien plus abouti que le précédent (que je continue à beaucoup aimer). Il choisit de sacrifier en partie son ouverture immédiate et lui préfère une structure plus progressive, plus à même d'enseigner au joueur comment jouer. Les musiques sont encore meilleures qu'avant, et le jeu arrive à rendre les PnJ - surtout Lyn, en fait - suffisamment attachants pour qu'on s'intéresse au sort de Verdite. Le gameplay n'a pas vraiment changé cela dit, peut-être aurais-je aimé des pas de côté, un verrouillage...même si je m'en sors très bien sans. Une excellente évolution de la formule instaurée par KF2, une narration qui sait jouer avec son histoire, KF3 est un très, très bon jeu, même si il n'est décidément pas facile. Quel dommage qu'il ne soit pas sorti en Europe...

Le prochain sera Shadow Tower, si la chronologie ne me joue pas des tours
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

Inscrit : Apr 05, 2012
Messages : 1723
De : Saint Dizier

Hors ligne
Posté le: 2017-07-27 19:03
Tu attaques un spin-off avant la suite officielle?

(je ne savais même pas que Eternal Ring était de From)

Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-27 22:30
Oui, je préfère les jouer dans l'ordre chronologique, surtout dans le cas de King's Field 4 qui a repris un certain nombre d'aspects d'Eternal Ring (et probablement de Shadow Tower aussi, pour les équipements qui s'usent). Le quatrième est un peu particulier, d'autant qu'il a été salopé par une édition PAL catastrophique !

Un petit spoiler pour le moment où on jouera à KF4 : il faut préférer la version NTSC.
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

Inscrit : Apr 05, 2012
Messages : 1723
De : Saint Dizier

Hors ligne
Posté le: 2017-07-27 23:24   [ Edité le: 2017-07-27 23:27 ]
Je fais des recherches depuis quelques jours, les éditions US de tout ces jeux coûtent une blinde. Les versions françaises, quand elles existent, je ne les trouve même pas. Seul Eternal Ring coute peanuts (sans doute en 50hz par contre, vu sa date de sortie), et là, j'étais sur le point de prendre la version Pal de KF IV (j'ai posé une question au vendeur plus tot dans la soirée, elle est dans mon panier Price) et je viens de lire ton com!

Bon, je fais quoi du coup?

Tama
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001716 pts.

Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

Hors ligne
Posté le: 2017-07-27 23:42
J'ai tendance à oublier à quel point le rétro est devenu un milieu de vautours - non mais ces prix Dire que je jouais à mes versions achetées à moins d'une vingtaine d'euros il y a plusieurs années...

La version PAL de King's Field 4 est en 50hz (so 2001 !), la traduction française est digne d'une google-trad, et ils se sont même débrouillés pour que la traduction anglaise (on a le choix entre 5 langues) soit inférieure à l'américaine. Les noms sont totalement différents de l'original, ce qui pose un léger souci quand on cherche une soluce en cas de blocage, par exemple. From aurait vraiment dû faire gaffe au choix de l'éditeur !
Après, ce n'est pas la mort non plus, j'arrive à jouer quand même dessus, moyennant une petite période d'adaptation (quand on sort d'un KF3 en 60hz pêchu, ça fait tout drôle !).
C'est cette version sur laquelle je joue actuellement, d'ailleurs. Il faut juste se rappeler que le PAL ne lui fait pas franchement honneur, et que le début - très âpre ! - est rendu encore plus rédhibitoire à cause de ça. Le must serait bien sûr une version NTSC en boite sur une PS2 capable de le passer, mais au vu des prix pratiqués, y jouer en émulation me paraît être un bon compromis, tout compte fait
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.



Index du Forum » » Groblogs » » Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools

112 messages • page
123456




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)