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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
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Auteur Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
Vakoran
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Joue à Zelda BotW (XiiU), Dark Souls 3 (PC)

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Posté le: 2017-07-29 13:06
Juste pour te féliciter pour ce Groblog excellent à lire ! Je n'avais pas pris la peine de réagir à tes précédents posts, vilain que je suis, mais j'ai tout lu et tout apprécié, surtout les petites touches d'humour qui parsèment tes aventures.

Je ne crois pas que j'aurais le courage d'entreprendre des jeux pareils, et pourtant, quand tu en parles, on ne peut s'empêcher de penser "pourquoi pas ?"

Bravo encore !

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Tama
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Posté le: 2017-07-31 19:34
Merci !

Mais franchement, je ne vois pas pourquoi les King's Field seraient des jeux trop difficiles à aborder - surtout pour toi qui viens de boucler Zelda BotW en Expert sans cœurs supplémentaires ni armure
La série a une difficulté que j'appelle en "vallon", c'est-à-dire que c'est dur au début parce qu'on n'est pas encore acclimaté, puis ça devient de plus en plus facile par la suite, pour enfin remonter vers le dernier niveau. L'exception étant le deuxième opus, qui lui est plus "sinusoïdal" ou en dents de scie.

Je suis intrigué par ce qui repousse les joueurs dans des jeux pourtant très bons. Je sais que beaucoup craignent les séquences chronométrées, ou alors les phases sous-marines...mais apparemment, les jeux à la première personne au corps-à-corps (avec ou sans viseur) ont l'air de figurer en bonne place parmi ceux qui inspirent une crainte irrépressible. J'ai un ami qui a lâché l'excellent Pandora's Tower pour la simple raison qu'il ne supportait pas le stress induit par le temps limité ! Et j'ai constaté ces mêmes comportements de recul devant Breakdown...On n'est plus dans la critique avec du recul, ou même dans les goûts subjectifs, mais au contraire dans les peurs primaires : la noyade, le temps, la peur du noir, le toucher...c'est très proche du petit garçon persuadé qu'il y a un monstre sous son lit. On dirait des phobies ancestrales, avec tout ce qu'il y a d'héritage culturel et de contradictions.

Que ces comportements se retrouvent, de manière aussi visible, chez un public pourtant en majorité trentenaire et vieillissant, me fascine au plus haut point.

Ce groblog n'a pas pour vocation de montrer des jeux "infaisables", mais au contraire de prouver que ces jeux méritent qu'on y joue ; et qu'ils sont accessibles à tous ceux chez qui l'aventure dans des donjons tordus et mal éclairés éveille la curiosité Un jour, quand je rédigerai mon dossier sur la série (oui, parce qu'à force, ça va arriver), j'expliquerai le don qu'à King's Field pour faire naître le malaise, c'est un savoir-faire qui a fini par se perdre...
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Posté le: 2017-08-03 00:03
Tu te sentirais de faire Unlimited Saga par exemple?

(le test de l'horreur)

Tama
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Posté le: 2017-08-03 10:42
Je n'y ai jamais joué, ni à lui ni à aucun Saga. Mais de ce que j'en lis sur Gamekult, ça a l'air d'être dans mes cordes...
D'ailleurs, le papier sur GK est intéressant à plus d'un titre. Premièrement parce qu'il ne dit presque rien sur le jeu lui-même ; deuxièmement parce que l'auteur avoue l'avoir déjà testé (c'est vrai, je crois encore avoir le numéro de Joypad avec son test import dedans) et baissé la note initiale pour s'accorder avec le public de GK ; et enfin cette note est justifiée en partie parce que la version EU est en 50hz (peu pertinent compte tenu du genre très statique de toutes manières) et livrée sans notice (encore une fois, peu pertinent dans la mesure où ce n'est pas la faute du jeu, mais du distributeur).
Un papier très médiocre en somme, qui en révèle bien plus sur les conditions de travail des testeurs que sur le jeu. Même si j'ai toujours beaucoup apprécié Grégoire Hellot et son travail de défricheur du Japon (je suis très content qu'il ait pu percer dans cette branche), je ne lui ai jamais trouvé de vraies qualités d'analyse et j'ai toujours trouvé dommage qu'il n'ait jamais été en binôme à l'époque de Joypad pour les rubriques import...

Quant au papier sur King's Field IV par Romendil...il est du niveau de celui sur Rez que Petitevieille avait parodié, un mètre-étalon de ce qu'il ne faut pas faire, un vrai torchon
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Posté le: 2017-08-03 14:59


La foret de l'intro ma fait penser cash à Noiresouche dans Dark Souls 1. Par contre les contrôles purée... C'est bien simple j'ai repris les premiers James Bond PS2 hier (Nightfire, etc...), et c'est exactement les mêmes contrôles anti intuitifs. Un stick analogique qui sert à moitié au déplacements, à moitié à la visée, et l'autre le contraire. Et je n'ai pas trouvé comment corriger ça! (contrairement à James Bond).
Et le coup de poing qui met 4s à sortir!

Tama
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Joue à Mario & Luigi Superstar Saga, Grim Dawn

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2017-08-03 16:02
Les touches se changent dans la config, soit à l'écran-titre, soit dans le Menu (Rond), puis Settings. Perso, je n'utilise pas les sticks (je ne supporte pas le feeling) sur cette série, je ne joue qu'avec les touches directionnelles et les touches latérales pour me déplacer/regarder en haut et en bas.

Après, le 4 est rude au début parce qu'il t'oblige à jouer avec les deux pires armes du jeu (les poings et le gourdin), du moins jusqu'à ce que tu trouves le sabre, la masse et le premier sort de feu. C'est pas très sympa, on va dire que ça forge le caractère
Les américains ont l'air d'aimer le principe de leveller les coups de poings au début...bon, passés niveau 2 j'avoue qu'ils ne sont pas mal du tout, mais honnêtement, ça prend un temps fou ! Moi entre temps j'ai déjà ouvert l'accès au sous-sol du temple et récupéré un équipement complet...

Pour ce qui est des combats, il y a en gros trois règles de base :

- estimer la limite de la zone d'aggro, et ne frapper que quand l'ennemi se retourne pour marcher à son point de départ (lâche, mais efficace !)
- si ce n'est pas possible, la technique dite de "la valse" : un pas en avant, je frappe, deux pas en arrière. Laver, rincer, répéter.
- sur les ennemis lents, il est possible de danser autour d'eux en utilisant bien L1 et R1. Le hitstun du coup les immobilise suffisamment pour se repositionner sur les côtés ou même derrière eux, et on tourne le temps de récupérer l'endurance et de frapper à nouveau.

Avec de la pratique, il est rare que les ennemis arrivent à toucher autrement qu'avec des attaques à distance - et le temps qu'elles arrivent, on est bien équipé pour encaisser.
Il faut aussi savoir que la recharge d'endurance physique dépend du poids de l'arme portée, mais aussi du niveau. Plus on est haut level et moins elle met de temps à être au max. Il m'a fallu relancer une nouvelle partie pour me rendre compte de la différence.
La recharge magique, par contre, dépend du sort équipé (et non pas du dernier utilisé). Plus celui-ci demande de MP, et plus la barre met de temps à se recharger. Là aussi, ça dépend du niveau du perso : passé le niveau 20 j'ai arrêté de faire autant attention à l'endurance car elle se rechargeait assez vite (et que les armes lourdes et moi, ça fait quinze).
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Posté le: 2017-08-04 17:55
Citation :
Le 2017-07-31 19:34, Tama a écrit :

Merci !

Mais franchement, je ne vois pas pourquoi les King's Field seraient des jeux trop difficiles à aborder - surtout pour toi qui viens de boucler Zelda BotW en Expert sans cœurs supplémentaires ni armure
La série a une difficulté que j'appelle en "vallon", c'est-à-dire que c'est dur au début parce qu'on n'est pas encore acclimaté, puis ça devient de plus en plus facile par la suite, pour enfin remonter vers le dernier niveau. L'exception étant le deuxième opus, qui lui est plus "sinusoïdal" ou en dents de scie.

Je suis intrigué par ce qui repousse les joueurs dans des jeux pourtant très bons. Je sais que beaucoup craignent les séquences chronométrées, ou alors les phases sous-marines...mais apparemment, les jeux à la première personne au corps-à-corps (avec ou sans viseur) ont l'air de figurer en bonne place parmi ceux qui inspirent une crainte irrépressible. J'ai un ami qui a lâché l'excellent Pandora's Tower pour la simple raison qu'il ne supportait pas le stress induit par le temps limité ! Et j'ai constaté ces mêmes comportements de recul devant Breakdown...On n'est plus dans la critique avec du recul, ou même dans les goûts subjectifs, mais au contraire dans les peurs primaires : la noyade, le temps, la peur du noir, le toucher...c'est très proche du petit garçon persuadé qu'il y a un monstre sous son lit. On dirait des phobies ancestrales, avec tout ce qu'il y a d'héritage culturel et de contradictions.

Que ces comportements se retrouvent, de manière aussi visible, chez un public pourtant en majorité trentenaire et vieillissant, me fascine au plus haut point.

Ce groblog n'a pas pour vocation de montrer des jeux "infaisables", mais au contraire de prouver que ces jeux méritent qu'on y joue ; et qu'ils sont accessibles à tous ceux chez qui l'aventure dans des donjons tordus et mal éclairés éveille la curiosité Un jour, quand je rédigerai mon dossier sur la série (oui, parce qu'à force, ça va arriver), j'expliquerai le don qu'à King's Field pour faire naître le malaise, c'est un savoir-faire qui a fini par se perdre...


Alors oui mais non.

Ce qui me rebute dans le cas de cette série de jeux, c'est avant tout ce que tu dis du gameplay (la physique particulière, ce genre de chose). La difficulté ne me dérange pas, au contraire, c'est plutôt quelque chose que je recherche. Ni le genre FPS (sinon je n'aurais pas terminé Doom 1 et 2 en Ultra-Violence et Pistol-start ). Ni encore la peur du noir (sinon je serais un piètre astronome amateur ! ).

Non, ce qui m'effraie le plus, c'est de tomber sur une difficulté qui me paraîtrait injuste, et davantage due à une maniabilité douteuse qu'à une erreur réelle de ma part. Ayant fait mes classes avec Nintendo (qui me paraît souvent irréprochable sur le sujet), je suis très exigeant là-dessus, au point que j'interprète la moindre réserve à ce sujet comme un gros panneau "sens interdit".

Du coup je pense plus efficace de vivre ce genre d'aventure par procuration en lisant ton excellente prose, qu'en m'y lançant pour en sortir dégoûté !
_________________

La liberté de penser, d'écrire, de dessiner, de caricaturer et de circuler, c'est comme la bonne santé : c'est lorsqu'on ne l'a plus qu'on se rend compte combien il était agréable et naturel d'en jouir.


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Tama
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Posté le: 2017-08-04 19:19
Certes, mais si on se penche sur un grand nombre de jeux marquants, on constate qu'une partie du plaisir de jeu vient justement du fait de dompter une maniabilité particulière, perçue de prime abord comme injuste, et même de s'apercevoir que cette maniabilité est un bijou

Beaucoup de jeux Sega peuvent être cités ici (Sonic, Ecco, Chakan...), mais celui qui me semble le plus frappant est Jet Set Radio. Je ne pense pas exagérer tant que ça en disant que JSR donne envie de tuer des chatons la première fois qu'on y joue C'est raide, le perso a une accélération presque imperceptible, les flics sont teigneux...mais une fois que le jeu nous a fait prendre le pli, c'est presque comme si on volait en permanence au-dessus de la mêlée ! Il faut juste désapprendre à jouer, adopter de nouvelles habitudes, comme une nouvelle peau, et JSR devient une seconde nature, sa maniabilité correspond à ce qu'il nous demande. Ça se voit encore plus clairement quand on joue à sa suite : JRSF est bien plus un jeu d'exploration (à roulettes) qu'un jeu de course/plateforme (à roulettes !), ainsi son maniement au sol est plus aisé, et les tracés des tags ont disparu car la question du temps limité a disparu aussi.

Un autre exemple récent auquel nous avons joué tous les deux, c'est les Souls ! La première fois que j'ai joué à Dark Souls, j'ai cru que ce jeu avait été fait par une bande de charlots drogués à Rick Dangerous Cela m'a paru injuste et mal fichu, j'ai rangé le jeu dans sa boite pendant quelques jours...Et puis une fois que je me suis sorti les doigts et que j'ai mis mon orgueil à sa juste place (au fond d'un WC turc, donc), j'ai réalisé que cette maniabilité et ce level-design ne sont absolument pas injustes ; que cette lourdeur de déplacement et de frappe n'est pas une erreur, mais bien un choix délibéré. Tous les Souls ont une jouabilité qui pousse à s'améliorer en permanence, et tout le game-design le reflète. L'exemple le plus pur serait Bloodborne et son premier boss, un cours magistral sur "comment faire un premier boss exemplaire". Sans rire, messieurs les développeurs, jouez à Bloodborne et affrontez Papy Gascoigne, vous verrez comment on fait un vrai premier boss...

Tout ça pour dire que Nintendo a, en effet, un réglage de maniabilité réglé au micro-poil. C'est un véritable savoir-faire artisanal que très, très peu de studios peuvent prétendre égaler. Le truc, c'est que cette maniabilité est basée sur un précepte simple, qui dit que la première demi-heure de jeu est la plus importante, que c'est là qu'il faut capter le joueur. Ainsi, il ne faut pas le repousser avec une maniabilité complexe ou particulière, mais au contraire faire en sorte qu'elle épouse ses doigts, comme si c'était tout naturel.
Mais faire ainsi revient à dire qu'il est impossible pour Nintendo de produire en interne (la précision est importante, je pense) des jeux s'échappant de ce précepte. Du coup, ce n'est pas la qualité mais la variété des game-design qui en pâtissent forcément. Je ne crois pas me tromper en disant qu'il aurait été impossible à Nintendo de créer Jet Set Radio et Dark Souls ; non pas à cause d'ambiances ou de droits, mais bien parce que leurs jouabilités respectives, lentes à se révéler, n'auraient jamais passé le filtre instauré par Mario et consorts.

Ceci dit, je ne nie pas que chaque joueur doit avoir une sorte de limite, au-delà de laquelle une maniabilité/level-design/temps de démarrage/autre finit par être un tue-l'amour et le fait décrocher. Moi-même, je n'ai jamais, au grand jamais supporté Earthworm Jim, c'est juste viscéral ! De même que beaucoup de jeux ont juste une maniabilité merdique, une caméra pourrie, un game-design mal pensé ou un rythme mal foutu, ou même tout à la fois
Mais King's Field a une réelle intelligence, il faut juste comprendre que c'est un jeu d'aventure dans lequel il se trouve qu'on fait des combats, à contrario des Souls où l'accent sur le plaisir de se battre est bien plus prononcé. Dans KF, le combat est un pis-aller qu'il vaut mieux résoudre en vitesse, en "trichant" si possible, pour explorer et se plonger dans l'ambiance. Sa lenteur repoussante est tout à fait voulue - même en 50hz !
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Posté le: 2017-09-20 21:06
Je reprends du service avec le premier spin-off de la série King's Field, Shadow Tower sur PS1.

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Comme indiqué plus haut, les épisodes centraux vont entrer en sommeil pendant quelques années, ce qui va donner le temps à From Software de se livrer à des titres plus expérimentaux. Shadow Tower commence pourtant de manière assez classique : une région entière a été engloutie par des ténèbres engendrées par une Tour géante ; un brave aventurier décide de prendre son courage à deux mains et de l'escalader pour mettre fin à cette machination diabolique. Du moins c'est ce que je retire de l'introduction, ne disposant pas de la notice car, comme KF3 avant lui, ST n'est pas sorti en Europe, seulement au Japon et aux USA.
Le jeu est structuré de manière presque aussi claustrophobe que KF1. La Tour est composée de grands escaliers, souvent brisées et érodés, et de nombreuses portes menant à des dimensions parallèles, des Mondes. J'en ai décompté 8 : celui des Humains, de la Terre, du Feu, de l'Eau, de l'Illusion, des Bêtes, de la Mort et du Vide. Il y a 6 grands chefs à abattre dans ces Mondes, avant de pouvoir atteindre le sommet. Bref, à priori ce n'est pas le type d'histoire qui va bouleverser quoi que ce soit...mais le jeu apporte sous la surface beaucoup, beaucoup de changements - dont certains ne seront pas étrangers aux quelques joueurs de Souls qui arpent ce forum

Après avoir lancé un New Game et écouté la petite intro, on se retrouve donc à l'entrée de la tour, en plein milieu des escaliers.

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Oui, il suffit d'un mauvais pas sur le côté pour tomber et se taper un Game Over d'entrée de jeu Si on remonte, l'entrée sera bouchée par une chute de pierres. On n'a plus qu'à descendre passer la première porte et entrer dans le Monde des Humains - la Région Solitaire.
Les commandes n'ont pas trop bougé. L1 et R1 pour strafer, L2 et R2 pour regarder en haut et en bas ; Start met en Pause, Select ouvre le Menu (il faut en prendre l'habitude) ; Rond est associé à la Magie que nous n'avons pas encore, Croix est la touche d'action qui sert à interagir avec les objets et personnes, Carré gère la main gauche et Triangle la main droite. Haut fait avancer, bas reculer, et Gauche/Droite pour tourner. On commence avec une épée courte en main droite...et rien d'autre ! Encore une fois, il va falloir s'équiper sur place. Et ça tombe bien car à peine arrivé dans le Monde des Humains, qu'on est accueilli par le premier ennemi du jeu, trois Slimes :

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Contrairement à son compère des KF, celui-ci est plus agressif dans le sens où il va relâcher régulièrement des spores qui infectent le personnage avec Poison. Problème : on n'a pas d'antidote. Solution : tous les ennemis infligeant Poison ont une grande chance d'en larguer. C'est une bonne occasion d'apprendre à gérer les combats en appréciant la distance, mais aussi les hauteurs, l'endurance. Un des Slimes laisse tomber un casque, notre première pièce d'armure que l'on va s'empresser d'équiper.

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Beaucoup de stats, mais celle qui devrait vous marquer est celle de la durabilité. Et oui, Shadow Tower va introduire la dégradation progressive de tout équipement ! Se faire cogner et utiliser des armes use l'objet, petit à petit, et il devient impossible de le porter une fois sa durabilité tombée à 0. Il existe deux moyens de la remonter, via un objet, ou via un forgeron. Le premier demande simplement de l'utiliser, mais ne réparera pas un objet à 0 ; le second permet de tout réparer à sa valeur maximale, mais il faudra payer avec ses PV ! De toutes façons, on n'y est pas encore.
Une fois ce premier combat achevé, on peut explorer tranquillement la pièce, et récupérer une Potion derrière un pilier sur la droite, après le couloir où l'on est arrivé. Le Monde des Humains s'avère être...hum...

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...et bien, c'est un tombeau. Il y a des cadavres entreposés à la vite dans des cercueils à même les murs, aucun être humain ne respire, à part nous. On part sur de très bonnes bases...Derrière l'autel se trouve une armure et une autre potion. A noter que cette potion de soin est en fait la seule dans son genre. Comprendre : c'est le seul moyen pour guérir ses PV via un objet, il n'y a pas de version "supérieure" comme une Super Potion ou Potion Dorée, ou de plus petite comme des Herbes, non, rien de tout ça ! Les potions guérissent invariablement TOUS les PV, quelque soit leur nombre, on comprendra donc la nécessité absolue d'en stocker le plus possible et ne pas faire l'idiot avec.
Il y a un autre couloir contigu où nous attend notre prochain ennemi, l'araignée.

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Il y en a 3 dans ce couloir, et la première lâche une Masse à pointes, arme excellente contre...eh bien les araignées ! Là aussi il faut gérer la hauteur et être bien plus vif, car elles piquent assez vite et empoisonnent. Une fois les deux autres tuées, on récupère notre premier bouclier, que l'on équipe en main gauche. Cela veut dire donc qu'il est assigné à la touche Carré, et donc...

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...qu'on peut le brandir devant soi. Ouaip, il a fallu quatre épisodes à From pour avoir l'idée d'utiliser un bouclier de manière active Il suffit de maintenir Carré pour se protéger derrière, ça diminue les dégâts reçus en fonction des stats du bouclier, mais en contrepartie ça ralentit le regain d'endurance et ça bouche un peu la vue. On arrive au bout du couloir, avec une inscription mystique, et deux chemins : tout droit ou à gauche. L'absence de boussole et de carte se faisant sentir, je me fie à mes bonnes vieilles habitudes et je prends à gauche. Le bout du couloir est un faux mur qu'on ouvre avec Croix...et on tombe nez à fosse nasale avec notre premier squelette !

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Eux aussi bien plus vifs qu'avant, à ce stade il ne leur faut pas grand chose pour nous tuer, deux ou trois coups tout au plus. Mais l'étroitesse et la longueur du couloir joue en notre faveur, il suffit de bien faire attention à la distance, deux pas en avant > attaque > trois pas en arrière. Quelques coups de masse plus tard le squelette meurt...et un second apparaît juste sous mon nez ! Mauvaise surprise (et première mort !), s'en débarrasser laisse la place à un objet soignant les MP et à une sortie vers une autre région...mais on va continuer d'explorer un peu. Marche arrière donc, et on prend à gauche pour arriver dans le cimetière proprement dit. Il y a plusieurs tombes, mais on doit d'abord s'occuper des chauve-souris...

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...des bestioles d'1m20 au garrot. Je ne veux même pas connaître leur pedigree. Elles sont perchées au plafond et lancent des ondes à distance, il faut donc les contourner habilement pour les approcher, lever le nez et les tuer. Quelques araignées sont apparues entre temps, on s'en charge avant de se livrer au pillage des tombes proprement dit.
Tiens, un mot sur le respawn qui, cette fois, à le mérite d'être compréhensible. Chaque région d'un monde (et chaque monde, d'ailleurs) est séparée par une porte qui fait office d'écran de chargement léger. Et chaque région comporte en son sein un nombre d'ennemis bien défini, ce qui veut dire qu'une fois tous ces joyeux drilles tués, ils ne reviendront pas avant votre prochain passage par la porte de chargement. Mais attention, car ces ennemis peuvent apparaître de n'importe où, ils n'ont pas de "place" fixe ! Comme dans Dungeon Master par exemple, ils peuvent tout à fait se balader, si l'envie leur en prend, ou même spawner littéralement sous vos yeux (comme ça m'est arrivé avec le second squelette).
D'ailleurs, il y a une tombe qui en renferme un, de sac d'os, mais seulement si on la fouille...deux fois. Une seule suffit, on récupère un "Cune". C'est la monnaie locale qui servira chez tous les marchands du jeu, alors on va tâcher de faire des économies car j'ai l'impression que, contrairement à King's Field, l'argent va servir à quelque chose...

Il y a trois manières de passer à la zone suivante, soit on passe par la porte que gardaient les deux squelettes, soit celle du cimetière...et la troisième est au fond d'une tombe. Cette dernière mène à une zone que l'on va éviter pour le moment puisqu'il y a le premier boss ! On va prendre celle du cimetière, pour atteindre la Région cachée du Monde des Humains.

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Posté le: 2017-09-20 21:30
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Joue à Sauver Tamriel

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Posté le: 2017-09-21 18:58
Hum ...

Les objets ont une durabilité, le bouclier s'active à l'aide d'une touche qui protège selon ses stats, des ennemis qui respawn selon certaines conditions ...

T'avais pas tort de dire que c'est très familier aux joueurs de Souls .
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


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Posté le: 2017-09-22 14:12
Oui, Shadow Tower est l'épisode où la parenté avec les Souls commence à se voir de manière claire - et encore, il y a un petit clin d’œil pas piqué des hannetons un peu plus loin

Donc, on arrive dans la Région Cachée. Selon l'entrée que l'on a prise, on arrive soit au Nord-Est (ce qui est mon cas), soit au Sud-Est. Les deux sont tout à fait valables. Après quelques pas dans un couloir mal éclairé, on arrive devant une sorte de tombe :

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Selon le joyau qui est enfiché dessus, elles veulent dire plusieurs choses. Celle-ci par exemple nous emmène chez une vendeuse, où on peut dépenser les Cunes contre divers objets (inutile à ce stade du jeu). Mais celles avec des joyaux verts servent de téléportation, et les bleues de sauvegarde. Enfin, je crois
En continuant à l'Ouest on arrive dans une chambre de torture.

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Les Slimes, verts ou rouges, ne sont pas si inquiétants que l'atmosphère : c'est crade, il y a des tâches de sang de partout, c'est mal éclairé, et on distingue derrière une cage le cadavre d'un ancien détenu dont le corps semble avoir été arraché en deux. Il y a une armure à côté de lui, mais sa prison est fermée à clé - il faut y arriver via un tunnel de l'autre côté. La sauvegarde se trouve plein Nord-Ouest. Pour avancer, il va falloir guetter les murs invisibles ! Il y en a deux dans la salle de torture, dont un qui est trop haut. Celui un peu au Sud-Ouest mène dans un tunnel habité par un Snake Fang.

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Il suffit de ne pas rester devant lui, le temps qu'il se tourne pour nous suivre, on lui a déjà mis suffisamment de coups pour le tuer. A côté de lui se trouve un nouvel objet très pratique, les Cendres de Dorado.

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C'est une sorte de grosse poudre de réparation, elle redonne un certain pourcentage de points de durabilité (combien ? 30% peut-être) à tous les pièces actuellement équipées sur le personnage...mais elles ne peuvent rien pour celles qui ont 0 points (vous ne pouvez même pas les équiper, du coup les Cendres n'ont pas d'effet). A garder au chaud afin de maximiser leur effet. On arrive dans une autre grande salle qui débouche elle aussi sur deux tunnels. Celui au Nord est un cul de sac avec pas mal d'objets de soin (PV et MP), mais aussi - surtout - cette *§#?/rie de Casket !

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Il suffit de se trouver dans leur périmètre pour qu'il draine les PV en continu Il ne fait rien d'autre, n'attaque pas, ne riposte pas, il se contente de disparaître à intervalles réguliers et de dégommer les PV. C'est THE ennemi à tuer en priorité dans une salle ! Il est livré en plusieurs modèles, dont celui qui se colle au plafond alors qu'on essaie de viser des petits Slimes entre nos jambes...merveilleux.
L'autre tunnel nous emmène à l'Est pour déboucher dans la cellule du pauvre type coupé en deux.

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Le joueur "normal" descendra du tunnel pour prendre le gilet à côté...et tombera dans le piège car il ne se sera pas demandé pourquoi cet homme est coupé en deux. La réponse est simple si vous avez vu Alien : il a été dévoré de l'intérieur par un Parasite qui surgit et attaque tout ce qui passe devant lui ! Se décaler sur le côté suffit pour se mettre à l'abri des coups, et il ne sort pas du corps inerte.
Sur ces magnifiques rencontres, on va au Sud-Est, la seconde entrée. Au détour d'un couloir on tombe sur une autre stèle qui va nous téléporter vers la prochaine région, la Région Oubliée qui correspond aux geôles. On peut récupérer quelques objets en trouvant la clé du geôlier, qui est au Sud-est tout de suite après notre arrivée...encore faut-il passer les gardes, les Crânes Acides.

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Moi aussi j'ai cru qu'il était tout seul...il y en a deux autres en embuscade à la sortie du couloir...

On croisera surtout les verts, qui empoisonnent sur commande, ce qui sera une bonne occasion de tester un nouvel objet, le Vaccin. Là où l'Antidote soigne, le Vaccin empêche pour plusieurs minutes tout empoisonnement, l'effet étant indiqué par une icône à gauche de l'écran. On tente de se frayer un chemin en pensant à changer d'arme (pour amoindrir les effets de la dégradation) et on arrive dans la chambre du geôlier, qui a rendu l'âme.

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Chose étrange, il a un poignard planté dans le cœur...il faut faire tomber le corps du lit pour récupérer la clé des cellules, ce qui permettra de mettre la main sur des potions.
Depuis notre arrivé dans cette région, on entend un bruit mat régulier, comme quelque chose de lourd et flasque qui tombe. La source du bruit se trouve à l'Est après la cellule du geôlier - le temps de se retourner et occire le squelette qui a cru drôle de spawner juste dans notre dos ! Et ce bruit vient d'une fosse...

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...une fosse dans laquelle on voit tomber des cadavres à intervalles réguliers Gloups. On peut longer les parois pour atteindre deux salles annexes, gardées par des Acid et Blood Skulls. Il y a tout de même un nouveau bouclier, des Vaccins et une Lampe pour éclairer - j'y reviendrai plus tard, c'est assez important.
En sortant des salles de la fosse, on peut se diriger au Nord en ouvrant les cellules. A l'ouest se trouve une grande salle où deux coffres semblent abandonnés...évidemment, on n'est pas nés hier et on est préparés : deux squelettes arrivent dès qu'on ouvre le coffre de droite. Au Nord du couloir à l'angle du mur, se trouve un faux mur duquel tombe un cadavre gardant un Vaccin. Et à l'Ouest on a une stèle de sauvegarde et un nouveau vendeur !

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Celui-là est différent, il nous propose de racheter des pièces inutiles contre une Potion. Le taux de change semble être fixe (1 objet = 1 potion), il vaut mieux garder cet endroit à l'esprit, car on n'a pas encore assez d'objets pour vraiment en avoir besoin. A gauche après avoir sauvegardé se trouve une nouvelle porte qui nous mène à l'entrée Est de la Région Maudite. On aurait pu y aller dès le départ via le cimetière, mais je ne conseille pas...
On arrive à un carrefour en T. On se garde la porte sur la droite pour la fin (c'est le boss !) et on va faire tout le reste. C'est habité principalement par des araignées et des Casket, on trouve notamment une paire de gants à l'Ouest, et une sauvegarde au Nord. On va simplement aller au Sud, puis dans un petit couloir à l'Ouest - sans rater un passage secret assez évident, dans un renfoncement au sud-Est derrière un faux mur, où il y a des potions et des Cendres.
Au Sud-Ouest, on est accueilli par un des rares personnages amicaux...un gros rat !

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Bonjour Alvina ! Les amateurs de la série apprécieront le clin d’œil à sa juste valeur.

Il laisse un Cune et s'en va...on peut aussi le frapper sans même lui parler, ce qui revient au même, mais ce n'est pas sympa du tout ! On fait machine arrière et on prend la porte à droite, au carrefour en T. On arrive dans une salle assez longue où il faut tuer une sorte de lampe qui inflige Cécité. Puis au fond nous attend le premier boss, le Gardien Squelette.

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Il est encastré dans un mur et ne bougera pas. Il a deux attaques, un laser à distance qui gèle, et un coup de faux au contact. Le truc est de le forcer à charger son laser, puis à foncer lui porter des coups pendant que le tir nous rate ; puis on recule pour éviter les faux et le forcer à tirer, et on recommence ! Si tout se passe bien, il est incapable de porter le moindre coup. Il peut lâcher une nouvelle Masse à pointe, mais je n'ai pas eu cette chance...

Pour avancer, il faut retourner à la Région Oubliée (les geôles), et aller tout au Sud-Ouest. Il y a un trou dans lequel chuter qui nous amène à une porte, menant...

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...à la Tour intérieure
Cette tour est organisée d'une manière assez étrange, où l'on va tourner autour d'elle au fur et à mesure des Royaumes. Ici on est plus bas (ou plus haut ?), il faut se laisser tomber sur les escaliers en contrebas et prendre la porte du bas, celle en fer avec de jolies arabesques, pour mettre fin à notre initiation et entrer dans le Royaume de la Terre.
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Posté le: 2017-09-22 14:38
Ton grosblog sur King's Field me fait regretter amèrement d'avoir rit de ces jeux à l'époque dans les magazines. En revoyant toutes tes captures et ton compte rendu d'exploration, cela m'a ramené pile à mon expérience sur ShadowGate 64, que l'on m'avait prêté.

Vu que les tests n'étaient pas très flatteurs, je m'attendais à jouer un à nanar sans prétention, mais en fait... le jeu m'a captivé du début à la fin malgré son horrible lourdeur et ses graphismes pas top. D'ailleurs ça me donne envie de me le refaire en émulation.

Je vais attendre le fin de ton blog sur Shadow Tower pour me tâter à démarrer les ancètres des Souls.
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Posté le: 2017-10-01 19:35
Petite pause imprévue, due à ce que j'appellerais une crise de darksoulsdeuxsite aigüe. Une maladie bénigne dont le seul symptôme est une envie irrépressible de rejouer à Dark Souls 2 pour essayer des builds ! Ça a fini par passer au bout de deux parties complètes, une aux Cestes, l'autre à la magie, les deux en power stances (avec la Flamme Bleue pour la magie, une épée-catalyseur)...malheureusement, ce n'est pas comme la varicelle, on n'est pas immunisé après une infection. Et oui, ce genre de trucs ça m'arrive régulièrement, une sorte de démangeaison vidéoludique

Bref, on va attaquer le Royaume de la Terre. On peut considérer que le didacticiel (le Royaume Humain) est terminé, on entre dans la cour des grands. Le jeu va taper très, très fort. La première zone est la Caverne Pourrissante.

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Après un petit couloir qui vire sur la gauche, on arrive dans la première salle, sans conteste la plus difficile de cette région. Elle est habitée par deux Watchers et un Elder. Ils ne présenteraient pas un gros danger séparément, mais ils se complètent : le premier tire un laser avec son œil en ligne droite ; le second paralyse dès qu'il vous aperçoit. Le combo parfait La vitesse et l'utilisation du décor sont cruciales ici. Retourner dans le couloir d'entrée ne sert à rien, et celui en face est bouché par le Elder, mais il y a un autre couloir à gauche et deux piliers. Soit on se planque dans le couloir et on profite du couvert pour pratiquer du hit&run sur le Watcher le plus proche ; soit on profite de l'angle mort donné par le pilier pour se protéger des lasers et tuer le Watcher le plus à droite, ou directement le Elder. C'est loin d'être facile, mais le jeu en vaut la chandelle car le couloir sur la gauche (dont on peut se servir de couvert) mène chez un forgeron.

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Je l'avais expliqué un peu plus haut, mais pour réparer une pièce d'équipement, il faut payer son prix de réparation en PV. Le truc est d'optimiser les sessions de réparation afin de payer le moins de PV possible. Il y a deux choses à savoir :

- un objet dont la durabilité est tombée à 0 coûte bien plus cher à réparer (je l'avais déjà dit, ça aussi) ;
- c'est la stat de Force qui régit votre nombre de PV maximal. Avant de se lancer dans la réparation, il faut équiper le maximum de pièces augmentant la Force pour gonfler vos PV, et ainsi rentabiliser chaque Potion (qui, pour rappel, soigne TOUS les PV, que vous en ayez 500, 2000 ou 9999).

Le passage dans la prison a été assez dur avec mon équipement, il faudra deux Potions afin de tout mettre à neuf. A partir de là, la Caverne sera bien plus abordable. On prend le couloir précédemment gardé par le Elder pour arriver dans une petite salle avec deux sorties. On va prendre tout droit (direction Ouest) pour arriver dans une salle habitée par des Nains.

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Et deux Elders, mais la salle est bien plus large, ils ne représentent aucun danger. On ramasse bien les Potions et on va au Sud pour sauvegarder. Il y a également un magasin d'échanges pour des potions de MP, mais c'est inutile pour l'instant. On retourne dans la salle des Nains mais on va au Nord, qui donne dans une impasse dans laquelle un pauvre Nain s'est paumé. Il donne une Clé de Fer avant de se carapater...retour en arrière et on prend la sortie au Nord (sur la gauche donc) pour arriver dans une salle particulièrement énervante.

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Les Imps attaquent à distance avec des ondes de choc...l'ennui, c'est qu'ils sont cinq ! La salle est grande, il faut aller vite en essayant de ne pas se perdre. J'ai pris un point de repère : la porte d'où je viens avait un tonneau juste sur la gauche. A force de tourner dans tous les sens pour éviter les ondes, il est facile de ne plus se rappeler le chemin. Il y a un bouclier au sol à droite de l'entrée, et une nouvelle salle à gauche. On arrive devant un être...étrange.

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Auriel est une démone qui a été emprisonnée par un Nain nommé Duhrin. Tout ce qu'elle veut, c'est le voir mort pour se libérer du carcan dans lequel son vrai corps est emprisonné. Car oui, vous avez bien les yeux en face des trous, sa tête est posée sur un bout de bois...Duhrin n'est pas ici, on finira par le croiser dans la prochaine région et la récompense vaut le coup de tuer un PnJ ! Car oui, je ne l'avais pas fait (ou si peu) dans les King's Field, mais Shadow Tower aime bien pousser au crime.
Il y a une salle secrète à gauche, côté Sud, qui donne sur un bracelet gardé par un Star Serpent.

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Retour dans la salle aux Imps, et au Nord cette fois où on va tomber sur...des trucs moches...

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Moches et agaçants car ils squattent les couloirs, leurs attaques sont illisibles (ce sont des blocs, forcément...) et on peut se faire coincer si on ne fait pas attention. Il y en trois ou quatre ; à l'ouest, il y a des escargots empoisonneurs qui gardent un Soul Pod (objets cruciaux ! j'expliquerai plus tard). A l'est, une salle avec quatre Elders, celui plaqué contre le mur de gauche garde l'excellente Couronne de Résistance.

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En continuant dans le couloir, on finit par retomber dans la toute première salle. On en profite pour réparer notre équipement, on retourne dans la Shadow Tower par la porte métallique et on peut attaquer la prochaine région. La suite tout à l'heure, et on verra à quel point Shadow Tower est le prototype de Demon's Souls !
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Posté le: 2017-10-01 20:51
On ressort et on longe le mur à gauche pour atteindre l'entrée des Cavernes Empoisonnées.
On sauvegarde un petit coup et on continue pour arriver dans une grande salle habitée par des Watchers, mais aussi des Beak Plants.

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Là aussi, combinaison de pénibles car les Beak Plants vous ralentissent quand elles crient, vous laissant à la merci des Watchers. Ceci dit, la salle est suffisamment grande pour foncer et tuer les Beak assez vite. La sortie au Nord est bloquée, la porte ne s'ouvre que de l'autre côté. Ne reste plus que la porte à l'Ouest mais dès que l'on ouvre, on manque de mettre le pied dans une mare de poison ! Quelqu'un nous met en garde.

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En se retournant, on voit le nain Duhrin se barrer par la porte bloquée - et cet abruti refuse de l'ouvrir ! Il va falloir passer dans un long couloir rempli de poison, donc on active un Vaccin et on entre. On arrive dans une première salle où l'on comprend la cause de cette inondation : les Hanging Deads.

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Ils ne font rien, mais leur seule présence contamine tout le couloir. Les trois dans cette salle peuvent être tués au contact, mais les suivants devront l'être à distance - et ce n'est pas possible pour le moment. On continue jusqu'à arriver dans une salle à deux étages, reliées par une échelle. Devant nous est la sortie pour une prochaine région, que l'on se garde de côté. On monte l'échelle pour constater trois autre Hanging Deads au plafond...en face se trouve une salle où nous attendent les Wingsects.

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Ils siphonnent les MP quand ils crissent, et il y en a trois, deux dans cette salle et un planqué dans une salle secrète, derrière un faux mur au Nord (sur la droite à l'entrée). L'un des trois finit par nous donner...l'arc !

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Il me semble que, contrairement aux King's Field, il n'y ait pas de stock de flèches à avoir ; en contrepartie, la durabilité de l'arc baisse assez vite à chaque tir. Et comme il n'y a pas de viseur, il s'agit de viser juste ! Une fois les trois Hanging Deads morts, il suffit d'attendre une petite minute pour voir le poison disparaître peu à peu. Ils ont largué deux anneaux, un Poison et un Solaire, le second soigne à raison d'1 PV/seconde si le perso à moins de 50% de PV. Très utile pour rentabiliser les réparations - à condition d'être patient !
Le chemin est désormais sûr, mais continuons à l'étage.
On passe le pont de bois, on en profite pour tuer les Trickster qui crachent de l'acide (corrodant l'équipement), on descend en contrebas tuer un nain. A côté, au Nord se trouve un pauvre chevalier qui est occupé à ne pas se faire écrabouiller:

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Le pauvre faisait partie d'une compagnie qui accompagnait un roi, et il est resté seul pour permettre aux autres de passer. Le seul moyen de dégager le passage est d'insérer une arme dans la statuette en forme de lion sur la gauche. Ce que le jeu ne vous dit pas, c'est que l'arme en question est intégralement dévorée et disparaît de votre inventaire !

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Il faut bien penser à équiper une arme de début de jeu avant d'interagir avec la statuette, je n'ai pas envie de perdre ni mon arc, ni mes grosses épées. Le passage vers la prochaine zone est ouvert, mais on va s'occuper de cet abruti de Duhrin, qui cavale dans une grande salle pas loin.

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Je suis certain qu'ils l'ont fait exprès de rendre ce personnage énervant ! Il n'attaque pas, ne fait que fuir dans une salle avec des Beak et des Watchers, et parle avec une voix nasillarde. Cette tête à claque verticalement concentrée est désormais horizontalement mort, et je récupère la Clé de l'Esprit servant à sceller Auriel. Coup de chance, elle se trouve au Nord de cette même salle, au bout d'un couloir.

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Son vrai corps est enfermé dans un cercueil en glace magique. Il faut insérer la clé dans la statue au-dessus pour la libérer. J'avoue avoir eu très peur au début, car en cas de combat je pense qu'elle m'aurait détruit ! Mais non, bien qu'elle déteste les humains elle part en nous donnant un anneau de Feu.

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A droite de la salle où était Duhrin se trouve un marchand d'objets. On a quelques Cunes en réserve, on va acheter une clé Bestiale, des Potions et des Soul Pod. Et là, on va un peu parler des montées de niveau et des statistiques dans Shadow Tower.

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Je crois l'avoir dit au début, mais il n'y a pas de niveaux à gagner dans ce jeu. En fait, chaque créature que vous tuez vous donne des points qui vont se greffer naturellement à une statistique précise (pour les habitués de l'élevage Pokémon, c'est le même système que les EV ). Mais afin de donner plus de possibilité au joueur de faire son personnage comme il l'entend, on peut utiliser les Soul Pods. Ceux-ci vont vous permettre d'augmenter une statistique au choix :

FStrength augmente les attaques physiques, les PV et la charge d'équipement. Souvenez-vous, porter plus que votre charge maximale draine vos PV !
Vitesse détermine la vitesse de recharge de l'endurance après un coup, et également la rapidité des coups portés.
Défense contre les coups physiques, Esprit contre la Magie d'attaque.
Balance est l'équilibre, plus il est élevé et moins les coups ennemis peuvent vous perturber pendant les vôtres.
Focus est le nombre total de MP, Harmony la vitesse de recharge de la Magie entre chaque sort (car on ne va pas tarder à en lancer !) et la vitesse à laquelle le perso se remet des états anormaux sans intervention d'un objet ou d'un sort de guérison. Et Slash, Smash, Pierce, Paralysis, Melting et Soul contre des types de dégâts spécifiques.

Les Soul Pods que vous récupérez sur le terrain vous donnent 5 points à répartir, mais ceux en magasin en donnent bien plus ! Et comme dans King's Field, acheter de l'équipement est souvent inutile, donc gardez bien vos Cunes pour les Potions et Soul Pods.

Une fois tout réparé/soigné/équipé, on retourne vers la sortie où il y avait le chevalier (mort d'épuisement, le pauvre...) pour se diriger dans les Quaking Caverns. Où l'on est accueilli par des cousins des Watchers, les Blue Flickers.

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Il doit y en avoir cinq ou six, leur laser fait vraiment très mal mais ils ne peuvent pas se tourner. Mais évidemment, pendant que vous tournez autour pour les tuer, les petites larves se faufilent pour vous mordre et vous empoisonner. Prendre un vaccin avant d'entrer dans la première salle ne fait vraiment pas de mal. On ramasse bien les potions et une paire de gants qui traînent dans un coin, et on se dirige à l'Ouest. Au carrefour menant au Nord ou à l'Ouest (on va prendre Nord) , on tombe sur la version adulte des larves :

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Elle bouche le couloir, donc il va falloir la tuer. Etant immobile, on a le choix entre faire du hit&run ou sortir l'arc pour s'en débarrasser sans se faire toucher. Mais ce que je n'avais pas prévu, c'est que deux autres larves géantes apparaissent derrière moi et bouchent les autres sorties ! Le terrain est irrégulier mais je m'en sors quand même. Au Nord se trouvent deux petites salles avec un Vaccin...et un bruit persistant se fait entendre.

*gibong* *gibong*

J'ai cru tomber sur une des inventions de Lagaffe (le mouvement perpétuel ), mais non, il s'agit des Acid Pods.

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Il y en a trois, et chaque bulle d'acide qu'ils vous envoient enlève 1 point de durabilité à toutes les pièces équipées. Leur grande vitesse de déplacement en fait de véritables ****peries à tuer ! Une fois morts et mon équipement sauf (ils larguent des Cendres de Dorado), on continue à l'Ouest et on arrive dans une très grande salle, vide pour le moment. Vous sentez le piège ? On va faire parler la magie.
Mais comment ça marche, la magie dans Shadow Tower ?
La magie est intégralement liée aux anneaux équipés sur le personnage, au nombre de deux maximum. En équiper donne automatiquement accès à la possibilité d'assigner une magie via le menu équipement, magie qui est liée à la nature de l'anneau porté. L'anneau d'Invocation de Feu donné par Auriel, ainsi que le Solaire feront très bien l'affaire car il va falloir frapper vite et fort ! Pour lancer une magie, il faut appuyer sur Rond puis tout de suite sur Carré si l'anneau est sur la main gauche, ou Triangle sur la main droite. Bon, on pense à se redonner des MP (bouffés par les Wingsects...) et on s'exerce sur les plantes géantes de la salle suivante. En cas de besoin, on peut vérifier les détails de son équipement via Equip Info dans le menu.

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Mais surtout, il va falloir gérer ses rogntudjuuuuuu de Torgs, dont un a spawné derrière nous dans la salle géante - et deux autres dans une petite salle !

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Ce sont assurément les ennemis communs les plus puissants jusqu'ici. Ils ont 1200 PV et leur séisme de zone fait près de 700 points de dégâts...j'en ai 2400, autant dire que je n'ai pas le temps de faire dans le subtil. Il faut les cartonner avec des sorts puissants : Explosive et Judgement suffisent à occasionner plus de 1000 de dégâts ! Ils me tueront trois fois avant que j'arrive à leur faire la peau...la petite salle a une potion, des Cunes et des Poudres de rage pour augmenter l'attaque, tandis que la salle au Sud a un forgeron. L'équipement a sérieusement morflé durant ce combat contre les Torgs, on va réparer tout ça !
C'est fini pour les Quaking Caverns, on retourne à la région précédente et cette fois, on retourne près du bassin précédemment empoisonné des Hanging Deads pour se diriger vers les Cavernes de Pierre, la quatrième région du Royaume (sur les six !).
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Posté le: 2017-10-02 15:02
Cette fois, on finit le Royaume de Terre avec les trois dernières régions - ce qui en fait le Royaume le plus conséquent avec six régions (les autres n'en ont que trois ou quatre, quand ce n'est pas qu'une seule !).

Les Cavernes de Pierre, donc, sont une sorte de mine où on a extrait des minéraux. C'est assez labyrinthique, il y a pas mal de couloirs qui partent dans tous les sens, et c'est sur trois étages cette fois. On commence au premier, près d'un marchand de Potions. SURTOUT NE PAS VENDRE l'ARC ! En continuant au bout du couloir, on tombe sur un trou :

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C'est en contrebas que le niveau commence. On va se retrouver devant un chemin de fer avec des wagons. Le truc va être d'accéder au prochain niveau en tombant une seconde fois à l'étage inférieur, ce qui nous mènera à la porte. Seulement voilà, il n'y a pas encore de moyen de tomber à cet étage ! Pour le moment, on va essayer de ne pas se perdre (j'ai dit que l'absence de carte se faisait cruellement sentir ?). On sort de la petite salle qui a amorti notre chute, pour arriver à un carrefour. En partant à droite (Nord), on tombe sur un Sloth Bug.

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Ils sont très moches mais pas redoutables, il suffit juste de ne pas les aborder de face, leurs griffes infligent Poison. Il y a ensuite deux passages possibles, un à gauche et un tout droit. On va prendre celui de gauche afin de ratisser large. On arrive dans une grande salle où on entend des bruits, comme... un gamin qui chante

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Un très, très gros gamin, les Clays Servants sont au nombre de trois ici, et semblent plutôt dociles au premier abord...jusqu'à ce qu'ils vous aperçoivent. Ils se mettent alors à foncer et mettre de gros coups d'épaule ! Inutile de gâcher de la magie ici (surtout que chaque utilisation de sort gratte un point de durabilité sur l'anneau), l'arc permet de les détruire en trois flèches. Les attaques perçantes vont faire de très, très gros dégâts sur le reste des ennemis du Royaume, c'est pour ça qu'on va tâcher de viser juste pour ne pas l'user bêtement. La rapière aussi sera mise à contribution, histoire de dire. On ramasse une Potion dans un coffre en bois au Sud, puis on va partir à l'Ouest, puis plein Nord. On finit par déboucher sur une carrière gardée par trois chauve-souris géantes, et un gros cristal bleu.

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Il se brise au toucher, nous permettant d'en prendre un bout. Il nous servira dans la prochaine région pour activer un mécanisme d'illumination des torches de la Shadow Tower. Car vous pouvez tout à fait augmenter l'éclairage via des torches et des lampes, le jeu aime bien jouer sur les ombres afin de tromper la distance d'affichage faible et créer un effet de surprise. Cela fait partie du jeu, mais ce cristal va permettre d'adoucir un peu cette difficulté.
En repartant tout au Sud, on va vite tomber sur une créature, Dybbuk.

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Dybbuk semble avoir trouvé sa vocation : me faire chier. Il se moque de moi puis fait tomber un rocher, bouchant irrémédiablement le chemin, m'obligeant à faire tooooout le tour de la Caverne par le Sud-Est ! Et le pire, c'est que je le retrouve quand même ! Cette fois il creuse un trou pour s'enfuir, me révélant le passage pour l'étage inférieur. Ceci dit, je passe juste à côté, histoire de finir mon exploration de cet étage-là. A l'ouest se trouvent des Potions, des Perles de rage (augmente l'attaque temporairement), gardées par des Hobble Worms.

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Des vers...à tête humaine Ce bestiaire de l'angoisse. Leurs cris me ralentissent, et ils tentent d’abîmer mon équipement par des crachats d'acide. Qu'à cela ne tienne, on les finit à l'arc et on prend notre du, avec une nouvelle hache en prime. Il est temps de descendre rejoindre le petit Dybbuk !

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"Sorry, I was just joking around !" J'en ai une bien bonne pour toi mon salaud : Frappe-mi et Frappe-moi sont dans un bateau, Frappe-Mi tombe à l'eau, il reste qui ?*sort sa hache*

Je le pourchasse un moment avant de lui planter ma hache entre les deux yeux, mais à peine son Anneau de Ténèbres récupéré que je note une drôle de plante.

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Les Crying Roots sont au nombre de quatre, et une fois leur pousse terminée ils sortent du sol et se promènent un peu au hasard : leur cri paralyse illico. Coup de chance, ils donnent des nouveaux anneaux ainsi qu'une Plume Sacrée chacun.

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On a donc notre "Os du Retour" D'ailleurs, on ne va pas tarder à s'en servir. On retourne dans la pièce où l'on a chuté et on se dirige au Sud pour passer une porte métallique, nous menant à False-Pit Cavern.

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False Pit a bon nombre de sorties, dont deux juste en face de nous. L'une ramène à la Shadow Tower et nous permet d'accéder au Royaume du Feu ; l'autre est un raccourci pour le Royaume des Humains. Mais d'abord, on est accueilli par un Earth Knight.

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Rapide avec une bonne allonge, il se fait étaler par des attaques perçantes lui aussi. A croire que le perso vise automatiquement les jointures ! On va ignorer les sorties (mais pas le point de sauvegarde !) et foncer à l'Ouest, dans un long couloir sinueux hanté par les Acid Pods. En suivant le chemin tout à l'Est, on arrive dans une salle avec un pilier et deux escargots.

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C'est ici que l'on place le cristal que l'on a récupéré plus tôt : l'éclairage va changer pour une lumière bleuté, et certains lieux de la tour seront plus visibles - et surtout, il va servir de point de téléportation.
La sortie est au Nord, mais il y a un truc qui me chiffonne...un cul-de-sac apparent tout à l'Ouest.

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Une chute et c'est la mort...mais pourquoi ce nom de "False Pit" (le faux gouffre) ? C'est tout simple, tournez-vous dos à la crevasse et regardez en bas !

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Il y a un autre étage caché en-dessous Il faut donc tomber et orienter tout de suite sa chute en avant pour se réceptionner. On va arriver à un étage très généreux en objets en tout genre, notamment des Soul Pods (à 14 SP tout de même), des objets de soin de PV/MP, des Cunes et un nouveau bouclier.

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Derrière ce nouveau bracelet se trouve un point qui nous téléporte à l'étage, au pilier de cristal. On peut donc retourner sur le chemin sinueux et passer au Nord. On arrive sur un vieux pont en pierre gardé...par des Gardiens, le premier boss :

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Il y a aussi des Sloth Bugs, qui compliquent grandement l'avancée sur ce pont. Il s'agit de ne pas se faire avoir par les faux dénivelés du pont, et avancer en équilibriste jusqu'à arriver à la porte menant au chef du Royaume de Terre. Hostile Rock Cavern, nous voici !

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La dernière région se résume à deux grosses salles. On est invités à entrer par deux Earth Knights ainsi que cinq Black Onyx, des sorciers de pierre qui attaquent à distance.

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Il y a quatre coffres dans cette première salle, mais seul l'un d'entre eux contient un objet (une paire de jambières), les autres ont été déjà ouverts...Après un combat d'introduction assez épuisant pour l'équipement, on arrive devant une double porte en pierre qui grince comme toutes les portes en pierre de boss devraient grincer, puisque cela semble être une obligation contractuelle chez les constructeurs de portes en pierre de faire des portes qui grincent...

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Réveillé par votre entrée - ou par le grincement, ce qui revêtirait un côté pratique, le maître de la terre Apollos passe à l'attaque ! On est dans une salle du trône, avec deux Earth Knights en prime, mais Apollos représente le plus gros danger. Il frappe fort, son bras gauche paralyse au toucher et il est vraiment très, très rapide ! On peut se battre à la régulière et avoir un combat épique, ou alors rester à l'entrée où les zones d'aggro ne peuvent pas aller et canarder à l'arc, c'est selon votre style Avant de mourir, Apollos révèle qu'il faisait partie de la garde royale d'un roi, Edward. Mais celui-ci, au fur et à mesure qu'il s'enfonçait dans la Shadow Tower, a perdu la raison et a fait de sa garde les maîtres des Royaumes (contre leur volonté, cela va de soi). Ce qui prouve que le personnage n'est pas le seul fêlé à être littéralement entré avec sa *ite et son couteau dans une tour magique et mystérieuse. Il y a plein de trucs à récupérer dans la salle, notamment un Livre des Esprits à l'utilité indéterminée. Un point de téléportation nous ramène à False Pit.

Avant d'avancer, on va faire réparer tout ça. Au point de sauvegarde de False Pit, avancer tout droit, ceci mène à un raccourci menant à la Prison des Humains. On tombe, on va à droite et on sort direction les Caves Pourrissantes, où on a rencontré notre premier forgeron. Une fois les réparation finies (et les achats si l'on veut), on n'a qu'à utiliser une Plume Sacrée pour revenir au point de sauvegarde de False Pit. Il suffit de se décaler sur la gauche pour revenir dans la Shadow Tower, mais plus bas cette fois. Les escaliers vont mener au Royaume du Feu et à sa première région, la Cave du Phénix.
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Posté le: 2017-10-02 15:15
Tu nous régales en ce moment, plusieurs posts d'affilée, j’espère que ça n'augure pas d'une autre pose?

(c'est moi ou le jeu est beau? Bon, je vais me faire tabasser, joli au moins? Ou je traîne depuis trop longtemps sur ce grosblog...)

Tama
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Posté le: 2017-10-03 00:17
Oh si, me connaissant il y aura forcément une pause ! Mais j'aimerais bien finir le dossier avant la fin janvier, ça me permettra de me remettre sur les Megami Tensei.
Et oui Shadow Tower est plutôt mignon - dans le genre cradingue et un peu dérangé. On est en 1998, et pour de la 3D temps réel c'est tout de même pas mal du tout. J'ai toujours été très, très attiré par l'esthétique des King's Field en reconnaissant toutefois qu'ils étaient "objectivement" moches (c'est en tapant cette phrase que je réalise qu'elle ne veut rien dire) ; KF3 avait relevé le niveau, mais ST est tout de même impressionnant, je trouve. Est-ce que c'est à cause des temps de chargement qui permettent à la console de charger tranquillement ?
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Posté le: 2017-10-15 23:55
La cave du Phénix, donc. Le premier niveau du Royaume du Feu qui n'est absolument pas obligatoire (on peut le passer en faisant une petite chute sur les escaliers inférieurs, avant la porte menant à la Cave), mais on va y aller quand même pour deux raisons, la première étant que j'ai envie de vous faire le tour du propriétaire, et la seconde parce qu'il y a un objet qui va beaucoup m'aider pour avancer.

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La cave se résume à une espèce de "U" renversé à l'horizontale. On commence au Sud-Ouest et on doit arriver au Nord-Ouest, le problème étant la lave et les ponts relevés. Il faut donc trouver les mécanismes, des leviers permettant de les baisser. Bien sûr, les Jinns présentes dans ce niveau ne comptent pas me laisser faire...elles viennent en trois formes, normales, avec armure, et le Lord, qui est tout seul mais diablement dangereux.
Tiens, j'ai oublié mais vous savez comment je fais pour connaître le nom des ennemis et leurs statistiques ? Indice : je ne passe pas par un quelconque walkthrough.

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Le jeu contient un menu, le Creature Book, qui enregistre chaque ennemi rencontré et liste ses forces et faiblesses. Bon, on doit passer par un écran de chargement mais c'est tout de même bien pensé.
En fait, la Cave du Phénix est plutôt anecdotique, la seule raison de ma présence est de récupérer des Fire World Stone, un objet qui permet de réduire drastiquement les dégâts de feu encaissés pendant plusieurs minutes. Il y en a 3 (peut-être même un quatrième sur un Jinn...), et c'est indispensable pour ne pas s'arracher les cheveux dans ce Royaume qui est incontestablement plus difficile que celui de la Terre, malgré son nombre réduit de régions. On sort donc au Nord-Ouest en ratissant la zone, et on se retrouve dans la Tour. On pourrait aller directement au Royaume de l'Eau en descendant l'escalier, mais on va faire les choses dans l'ordre ! On longe le mur et on passe la porte menant aux Caves Brûlantes. On arrive dans un couloir qui débouche sur un carrefour en T. Si on regarde en haut à gauche...

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Il y a une salle qui mène à un forgeron ! Manque de bol, il va falloir attendre la dernière région (la Cave Cendreuse) pour en débloquer l'accès - et Arceus sait à quel point notre équipement va morfler pendant cette expédition ! On va donc à droite pour être confronté au principal problème de ce Royaume : on prend des départs de flammes de partout.

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Les Tours Mystiques apparaissent très souvent par groupes de quatre ou cinq, et tirent des lasers de feu en ligne droite. Mais ça, c'est encore trop simple, car toutes les salles des Caves Brûlantes comportent des mécanismes crachant du feu d'une manière ou d'une autre. Le truc, ici, est de se faufiler habilement par les coins pour éviter les barres de feu et dégommer les tours. Au Nord se trouvent une salle de sauvegarde et une boutique d'échange de potions MP. Ensuite, il va falloir passer à l'Ouest par un couloir...comment dire...

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...ça tombe bien, je n'ai pas beaucoup bronzé durant l'été...
Et non, pas possible de passer sans prendre de dégâts. Il est tentant d'utiliser une Fire Stone pour minimiser le passage mais je conseille vraiment (non, je ne dirai pas "chaudement", je me respecte !) de les garder pour plus tard. Le pire est qu'il y a un faux mur sur la droite ! Inutile de l'ouvrir, il y a juste des Tours qui ne droppent pas grand-chose. On continue à travers les flammes pour arriver dans une autre salle horizontale, avec encore des barres de feu et des Tours.

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Très drôle, From. Très spirituel.

Ici, on peut passer derrière les barres pour tuer les Tours. Rien de bien dangereux. La prochaine salle est un carrefour à quatre voies, on va au Sud et ça sera l'occasion de présenter ma nouvelle bête noire, le Berserker.

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Ça me fait penser : il est possible d'équiper deux armes et deux boucliers dans une main. On peut alterner entre les deux en faisant Croix puis le bouton correspondant (Carré ou Triangle). Je sais que j'ai toujours l'arc au cas où je constate que je peux me battre sans risques !

Je hais le Berserker, je le hais, je le hais, ma haine est un muscle. Il est très rapide et tire presque non-stop des vagues de feu qui passent à travers les portes ! Ce sale tricheur est une plaie qui nécessite l'usage du stunlock à la King's Field, c'est-à-dire qu'on alterne attaque physique puis magique pour maintenir l'adversaire dans un état de stun permanent, l'empêchant de bouger. Il y en a 3 qui apparaissent en alternance, et ils sont remplacés par des Iron Crushers.

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Moins dangereux mais assez rigolos (ils projettent leurs poings façon Goldorak !) il n'empêche pas que leurs coups ont tendance à esquinter l'équipement...On se demande pourquoi cette salle du Sud est aussi ben gardée ? Normal, c'est là que se trouve le mécanisme de commande des flammes.

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Tous les geysers de la Cave stoppent net, ce qui nous arrange car la dernière salle pour la prochaine région est assez compliquée. A l'Est se trouve une porte menant au forgeron, mais elle est fermée par un loquet de l'autre côté...on repart en arrière (on peut passer à l'Ouestpour acheter des potions et des Soul Pods dans un magasin) et on va au Nord, où se trouve l'arche qui nous mènera à la suite.

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L'ennui, c'est qu'un Iron Crusher se trouve à chaque coin de la salle, et qu'il va falloir faire le tour pour monter sur l'autel. C'est un passage dangereux propice à briser plusieurs pièces d'équipement, il faut donc les tuer très très vite et ne pas faire dans le détail (et si on n'avait pas désactivé le mécanisme, on aurait eu les geysers de feu en prime !). Il ne reste plus qu'à monter, ramasser le Soul Pod et passer sous l'arche pour se faire transporter dans les Caves Fondues.
A l'Ouest, après quelques Tours, se trouve une porte en pierre bloquée.

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On y reviendra plus tard car on va avoir un allié providentiel...pour le moment on se dirige à l'Est en crisant bien comme il faut sur les Berserkers. Tout au Nord-Est se trouve la sauvegarde et un magasin d'échanges de potions HP. Plus au Sud, on retrouve une vieille connaissance !

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Ce qu'il dit est problématique car notre sortie est bloquée par un gêneur...pour le moment, il faut aller dans la salle à gauche pour ramasser un nouveau (et excellent) bouclier. Si on continue le chemin, on tombe sur une caverne où réside Abraxus.

Le portail menant à la région du boss est juste derrière lui, et tant qu'il baigne dans la lave, Abraxus est tout simplement invulnérable. Notez qu'il est possible de passer à pied derrière si on n'est pas gêné par la chute vertigineuse des HP, mais c'est un procédé bon pour le speedrun . Il suffit de faire machine arrière pour retrouver le rat. En retournant vers la porte en pierre, on le rencontre à nouveau.

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Cette fois, il accepte de nous aider à neutraliser Abraxus. Il va juste falloir passer par un comité de femmes-araignées en colère !

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Quelles pouvaient-être les revendications de ces féministes arachnées acharnées ? Nous ne le saurons jamais, et ce n'est pas mes négociations à base de coups de hache qui conduiront à une meilleure entente entre salariat et patronat. Il y en a 6, dont une droppe l'Anneau du Désir, un anneau qui renferme pas moins de 4 sorts différents ! Tout au bout d'un couloir se trouve un levier à actionner pour arrêter le flot de lave des Caves Fondues. Ne reste plus qu'à voir l'effet sur Abraxus...

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...un effet bœuf. Il suffit d'un seul coup pour le tuer, et passer tranquillement au portail. Certains joueurs ont vu des objets traîner dans la lave solide (une épée et un bracelet), mais ce n'est pas mon cas. Direction les Caves Cendreuses, aussi connues sous le nom des Caves de la rage.

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Il s'agit du passage le plus difficile et le plus frustrant du jeu à l'heure actuelle. Il va falloir passer des sortes d’îlots suspendus au-dessus du vide, en combattant des Berserkers accompagnés de nouveaux ennemis bien pénibles, tout ça pour récupérer la clé ouvrant l'îlot du Boss.

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Quelques-uns des partenaires de crime du Berserker, le Bone Demon et le Zygote. Il y a aussi les Ruby Demons et les Cerbères, dont un lâche la fameuse clé tant convoitée !

Arpenter les Caves est aussi difficile que d'affronter le boss, je peux vous l'assurer. Il faut d'abord remonter tout au Nord, puis prendre à l'Est et redescendre au Sud, en se battant du mieux possible afin de prendre un minimum de blessures et d'épargner l'équipement qui commence à déguster sévère, surtout les anneaux ! On passe devant un piédestal sur l'îlot au Nord-Est.

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L'entrée pour le boss est ici, mais avant tout, on continue tout au Sud pour repasser dans un portail qui nous ramène...dans les Caves Brûlantes, juste de l'autre côté de la porte fermée - et surtout, devant le forgeron ! Il faut bien noter ce passage car on y reviendra assez souvent. La porte s'ouvre et permet un raccourci très pratique. On répare tout, on repasse le portail et on utilise la clé larguée par un Cerbère sur le piédestal, ce qui nous donne une autre clé (les mécanismes des méchants de JV, quand même ). Utiliser cette clé dans le menu nous transporte directement devant le Seigneur du Royaume, j'ai nommé le Chevalier d’Ébène.

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Après tous ces ennemis énervants, le Chevalier a quelque chose de rafraîchissant...c'est un combat typiquement King's Field-ien en ce qu'il consiste à tourner autour de lui, à alterner les distances sans tomber de l'arène. Il tape assez fort et est redoutable sur toutes les distances : de loin, il fonce à toute vitesse pour un coup d'estoc, de très près il fait une grande onde de feu, et à mi-distance il a un coup rotatif assez trompeur. Il est possible de le stun en le frappant dans le dos, mais c'est assez difficile à faire tant il est mobile, il vaut mieux frapper au contact et reculer pour lancer des sorts comme Frozen Hornet ou Corrosive Element. Il finit par céder en nous laissant son épée.
Plus qu'à utiliser de nouveau la clé, puis retourner chez le forgeron réparer tout ça ! On sort ensuite des Caves Brûlantes et on descend l'escalier qui nous mène au premier niveau du Royaume de l'eau, le Bassin Impur.
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Posté le: 2017-10-20 21:29
Si l'éventuelle entrée au Royaume de l'Eau aurait pu faire croire aux naïfs qu'on allait se la couler douce (ah vous allez y avoir droit !) après des Cavernes infernales, notre ami le Rat nous prévient d'emblée, en partant à gauche :

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Ben oui, le "Bassin Impur" ne s'appelle pas comme ça parce que c'est la section Club Med : tout le royaume de l'eau baigne dans l'acide ! Le rongeur a tout de même la gentillesse de nous donner un Vaccin anti-acide (mais il faut penser à lui parler une seconde fois). On en a assez peu, il vaut mieux optimiser ses trajets. Et la première salle nous met dans...le bain :

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Chose étrange : beaucoup d'ennemis du Bassin droppent des Pierres de Feu. ce qui tend à indiquer qu'il était possible d'attaquer par ici, et de remettre le Royaume du Feu à plus tard...

On va passer les trois-quarts du temps les pieds dans l'acide, ce qui va nous blesser de manière continue et aussi corroder les bottes que l'on porte. Bien sûr, des objets très profitables se trouvent dans les bacs d'acide (sans avoir été attaqués, eux...), ce qui nous obligera à prendre quelques bains mortels. J'ai une petite technique perso, qui est tout simplement d'enlever les bottes ! Ça évitera des réparations inutiles ; d'ailleurs, il est important d'avoir sauvegardé au point des Cavernes Brûlantes, car le Bassin Impur comporte une voie à sens unique (ce ne sera pas le seul !) qui va nous interdire tout retour en arrière. Or, un coup de Plume Sacrée permettra de revenir au forgeron du Royaume du Feu, il faudra simplement retraverser le Bassin Impur, qui n'est pas bien difficile - comme toutes les premières régions d'ailleurs.
Les ennemis y sont assez anecdotiques, seul le Dementor pose un peu problème, le vrai ennemi étant l'environnement. Il suffit d'avancer après le Rat et de passer le premier bassin, de tuer rapidement les Horned Slime et leurs cousins les Blood Brain (sur le screenshot) pour arriver dans un grand bassin. Là se trouve une épée, un faux mur bloqué qu'il faudra ouvrir de l'autre côté via un téléporteur, et...
une cruche ?

La Cruche de Nadiya a l'air complètement hors-sujet ici, mais on va s'en servir dans trente secondes. On retourne en arrière et on va sur notre gauche dès que possible (c'est un passage que j'ai volontairement sauté, histoire d'aller plus vite). Près d'une fontaine se trouve Akryal, une prêtresse.

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Elle râle parce que des esprits de l'eau lui ont piqué sa cruche préférée, seul objet capable de puiser dans la fontaine...m'est avis qu'elle a surtout un poil dans la main, il lui suffisait de faire trois mètres pour la récupérer. Toute contente, elle disparaît et nous laisse prendre de l'eau, qui guérit instantanément tous les PV ! En conjonction avec les forgerons, c'est un très bon coin pour faire soin/réparation. Il suffit de retourner au couloir où on est arrivé, et d'aller tout droit.

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Le Dementor est un excité, qui va vite et fait mal. Il n'y en a que deux, et l'utilisation des couloirs comme limite de zone d'aggro rend l'affrontement très abordable - hors de question de combattre avec les pieds en train de se dissoudre ! Non, ça viendra après...

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On arrive dans une impasse, près d'un puits d'acide...là, il faut avoir confiance et tomber dedans : on arrive en contrebas dans une nouvelle grande salle avec pour tout comité d'accueil des Worm Faces, des espèces de gros vers à visage humain, qui crachent de l'acide. Il y a aussi deux faux murs ici, celui du Nord mène à une petite salle avec trois autres Worm Faces qui gardent une drôle de clé :

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C'est la Clé de la Digue, du moins l'une des deux. Elle sera mise à contribution lors du prochain niveau. Le second faux mur mène à la sortie, qui nous ramène à la Tour, devant ds escaliers. Et là, on va avoir plusieurs alternatives devant nous !

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Shadow Tower laissait déjà le joueur un peu libre à partir des Caves du Phénix, mais là on a l'embarras du choix. Tout droit se trouve la suite "logique" du Royaume de l'Eau ; l'escalier qui descend à gauche mène au Royaume de l'Illusion et à son premier niveau, le Domaine Sombre ; mais on peut aussi se laisser tomber sur une plate-forme qui mène au deuxième niveau de l'Illusion, le Domaine de la Perplexité ; et également au Royaume des Ténèbres...et touuuut en bas se trouve un téléporteur qui amène le joueur au Royaume du Vide, où se trouve le boss final ! Comme indiqué, je vais en finir avec l'Eau et son deuxième niveau, la Rivière Engloutie ("Sunken River", certainement une traduction approximative).

L'objectif dans cette "rivière" va être de baisser le niveau de l'eau, enfin de l'acide, afin de libérer le passage vers la troisième région. Les plus pressés/cinglés peuvent tout à fait plonger la tête la première dans le grand bassin de la deuxième salle, au risque d'entendre leur équipement éclater pièce par pièce ! Non, nous on va faire les choses dans l'ordre...on va donc récupérer la seconde Clé de la Digue, que possède un Kabasaur.

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Massifs, les Kabasaur sont les seuls ennemis du royaume, si on met de côté les Koazuls, à ne pas trembler devant la magie du Feu (Explosive et Blaze font des ravages, n'hésitez pas pour épargner PV et équipement). Bon, ils restent tout de même très lents et idiots...

Les deux clés en main, il va falloir trouver les interrupteurs. Ils se trouvent tous deux dans la prochaine salle, une très grande allée avec deux bassins remplis d'acide. Le chemin vers la sortie est juste dessous, et des Kabasaur et autres chevaliers triton nous attendent. En n'oubliant pas le Soul Pod, le premier interrupteur se trouve tout au Sud-Ouest, en tombant dans une flaque d'acide. Cela baisse déjà le niveau...il faut ressortir du couloir, tuer un Kabasaur et revenir une seconde fois au même endroit pour s'apercevoir que ce coin a changé, et que le second interrupteur est désormais accessible. Il n'y a désormais plus d'acide, on peut donc descendre et continuer...il y a également un joli coffre ouvragé, mais la clé pour l'ouvrir est détenue par un chevalier triton, le tout dernier à apparaître bien sûr - et celui-ci se trouve en bas, là où il n'est pas possible de remonter Oui, il faudra faire un petit aller-retour avec une Plume Sacrée pour prendre un très bon anneau de glace. On passe donc sous les bassins et on arrive au troisième niveau, le Labyrinthe Aquatique.

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"Oh, comme c'est étroit !"
Oui, le Labyrinthe est majoritairement constitué de couloirs et de grandes salles rondes blindées d'ennemis...et d'acide. De l'acide de partout, comme si il en pleuvait. Cette troisième zone relève sérieusement la difficulté, là où les deux premières zones étaient somme toutes très abordables. Avant de faire une bêtise, il faut vite localiser le forgeron, qui se trouve dans une salle en prenant la deuxième sortie à droite, à partir de l'entrée. Il est entouré d'un point de sauvegarde (que l'on peut prendre ou pas, au choix) et d'un vendeur de potions MP. Le but est d'arriver tout au Nord-Est, et pour ça, il va falloir s'habituer à cette vision :

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Le vert-jaune de l'acide qui ronge en continu. Les Koazuls sont pénibles car ils ne craignent pas grand-chose, mais il y a d'autres ennemis comme les Manna Pythons ou les Slashers qui demandent d'être à la fois audacieux et prudent. Il vaut mieux privilégier le combat à distance si possible, en utilisant les couloirs comme goulot d'étranglement (ceux qui ont joué à Gauntlet IV connaissent bien cette technique !) pour cartonner à l'arc et à la magie. Après avoir fait le tour, ramassé tout ce qu'il y a à ramasser (Soul Pod, vaccins, etc), on se rend au Nord-Est, on équipe tout ce qui peut réduire les dégâts d'eau, et avant d'ouvrir la porte de la zone de la Pluie Blanche, ON LÈVE SON BOUCLIER ! J'insiste là-dessus...

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...car à peine arrivé, on en prend plein la tronche ! Cinq Winged Worms nous balancent des projectiles, et toute la première salle comporte pas moins de huit tuyaux projetant des jets d'eau sous haute pression. Bouclier levé, on fait un pas en avant et pas de côté sur la gauche pour se mettre à l'abri, histoire de souffler - et constater les dégâts sur un bouclier à 55 points de durabilité Tous les tuyaux ne sont pas nécessairement actifs, il faut bien regarder pour passer du bon côté, et fumer les Worms à coups d'attaques perçantes. Le couloir suivant est grand mais ne comporte rien, et après une salle comportant un piédestal glacé (à quoi peut-il servir ? Je l'ignore...), on arrive dans la salle du seigneur, Magi Magus.

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Non je ne suis pas à contre-jour, je me prends juste une sphère de lumière en pleine face...

Un combat de boss très différent des deux autres car Appolos et le Chevalier d'ébène cherchaient le contact le plus rapidement possible ; Magi Magus fait tout l'inverse, il va fuir dès que vous vous approchez, et vous mitrailler de sorts à distance ! La difficulté est double dans cette salle, car il est accompagné de trois Dragon Turtles, des espèces de monstres du Loch Ness (joueurs de Pokémon, pensez Lokhlass mais en pas mignon ). Il est possible d'en tuer deux avec les sorts de feu avant même que le combat ne commence, et il est impératif de les tuer avec de s'attaquer à Magi tant ils peuvent représenter une gêne. Ceci fait, il faut trouver une distance confortable avec le boss, et le fusiller avec la magie et notre meilleur ami l'Arc, en visant juste tout en se déplaçant - et sans viseur ! Il a bien moins de PV que le Chevalier d'ébène et tombe assez vite, pour peu qu'on soit adroit. Il y a quelques très bonnes pièces à récupérer, et après quelques réparations en bonne et due forme, on est prêt à attaquer le Royaume de l'Illusion.
Et pour y accéder, deux choix s'offrent au joueur. Il y a un téléporteur dans la première salle de cette région qui amène au Domaine Sombre, ou alors on retourne à l'escalier précédemment cité et on prend la porte de gauche. Ça n'amène pas tout à fait au même endroit du Domaine Sombre, mais les deux sont parfaitement valables. Je préfère la seconde solution, notamment parce que je voulais ouvrir le joli coffre dans la Rivière ! On va donc passer par l'escalier pour attaquer le Royaume de l'Illusion.

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Fait amusant : le Vide n'est qu'une porte sertie de six joyaux, un pour chaque boss. Chaque joyau s'allume quand le boss correspondant est vaincu, et elle ne s'ouvre que quand tous sont allumés. Il est donc possible d'aller au dernier royaume dès maintenant, mais ça ne sert à rien ! Ça prouve aussi que le Gardien n'était pas un boss...
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