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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
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Auteur Groblog King's Field : From Software avant qu'ils soient cools
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-10-22 18:39
On est partis pour le Domaine Sombre.

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Le Royaume de l'Illusion porte très mal son nom : on aurait pu penser à un dédale bourré de faux murs, d'indications trompeuses et de pièges retors, mais rien de tout ça ! C'est un monde assez linéaire, mais habité par des ennemis assez puissants, qui ne font qu'égaler notre propre puissance puisqu'on s'est fait un bel arsenal, et qu'on a pu augmenter les statistiques du personnage comme on l'entendait grâce aux Soul Pods. Ça peut paraître un peu décevant, mais ce nouveau Royaume, ainsi que le suivant, va se résumer à des couloirs tout droits et une féroce adversité... 10
En prenant la porte de la Tour, on arrive dans un couloir. La seconde entrée, qui se trouvait dans le Domaine de la Pluie Blanche, est à 10 mètres à peine, tout droit puis sur la gauche, dans une impasse avec une sauvegarde (inutile de la prendre, on a encore besoin de rentabiliser le forgeron des Cavernes Brûlantes) et un vendeur de potions. On pourrait tout de suite se rendre au prochain niveau en allant tout droit en sortant de la salle et on ne croiserait personne, mais on va explorer un petit peu parce qu'il y a des trucs assez sympas à récupérer, et de l'expérience à prendre.
A l'Ouest se trouvent deux impasses, une au Nord et une au Sud, avec un duo d'ennemis danseurs. Mais ce qui est étrange, c'est qu'une fois entré dans la salle, on entend...une musique ! ST étant un jeu sans aucun morceau, ça détonne sévère. En fait, il y a un trou dans les murs au fond, et si on regarde...

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...il y a un Lutin qui joue de la flûte. Quelques heures sur le jeu ont suffi par m'apprendre qu'un ennemi bruyant est un ennemi dangereux, et celui-ci ne fait pas exception car tant qu'il joue, nos PV descendent en flèche ! Il faut lui en tirer quelques unes, de flèches, pour le calmer dans son récital.
Un peu au Nord se trouve une salle avec 6 coffres.

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5 sont vides, et deux s'ouvrent avec un jeu de clés particulier se trouvant dans le prochain niveau, et seulement l'un d'entre eux contient une Amulette très utile puisqu'elle accélère le temps de récupération naturel des états anormaux, qui sont légion dans ce jeu. On descend de l'autre côté pour se retrouver dans une salle comportant deux petits nouveaux, les Maristella et les Deha.

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La Maristella est une tête flottante très vite battue avec un sort de feu ou deux flèches ; le vrai danger vient du Deha, un espèce d'humanoïde sans tête un peu trop fan de boxe anglaise ! Il va très vite, frappe fort et lance une onde de choc à intervalles réguliers. Il ne faut pas hésiter à bourriner, notamment avec les Poudres de Rage qui doublent les dégâts pendant 30 secondes, car ils n'hésiteront pas à s'y mettre à 3 ou 4 pour encercler le personnage. L'important est d'en finir en quelques secondes...on trouve dans cette nouvelle salle un pauvre chevalier épinglé sur le mur.

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Littéralement. Je retire l'épée de son corps, mais il meurt d'épuisement. J'ai à peine le temps de ranger l'arme dans mon inventaire qu'une fois narquoise se fait entendre dans mon dos.

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Ce Deha fait office de mid-boss au vu de sa vitesse et de ses PV plus élevés que la normale. Il peut être tentant de remonter les escaliers pour échapper à son aggro...c'est une erreur : si on fait ça, le Deha se démultiplie en quatre ! Il faut rester dans la salle et l'affronter à l'ancienne. Une fois fait, on ramasse quelques nouveaux équipements et on peut foncer au prochain niveau.

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Le Domaine de la Perplexité, tout comme la zone entière, ne comporte pas grand-chose qui puisse laisser "perplexe". C'est une suite de couloirs étroits, au bout desquels des têtes vivantes tirent des projectiles, et parsemé de salles remplis d'ennemis costauds qui infligent Malédiction à tour de bras. Il y a seulement UNE seule tête qu'il ne faut pas tuer, dans un couloir au Nord ! Il faut au contraire aller lui parler.

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Il nous donne une Clé de Tromperie, une des 7 ou 8 disponibles. C'est un élément assez comique, car de nombreux coffres présents s'ouvrent avec ces clés...et contiennent à leur tour une Clé de Tromperie ! Le plus drôle étant qu'elles sont détruites après utilisation Il n'y a que trois coffres qui valent le coup d'être ouverts, et pour moi le seul valable était celui dans le domaine sombre, dans la rangée du centre, celui qui faisait face à l'escalier menant aux Deha. L'Amulette rend bien des services, d'autant que les effets bonus peuvent s'additionner avec les autres pour en augmenter les effets. Le seul but est d'arriver tout à l'Ouest, en évitant les guillotines et en tuant des ennemis assez vicelards pour se planquer là où on n'a pas le réflexe de regarder.

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Au-dessus de la porte, bon sang ! L'effet de la Malédiction est pénible, car il vous bouffe 1000 PV et MP, à raison d'1 par seconde. Les objets permettant de le soigner commençant à manquer, je vais finir par laisser l'effet négatif partir de lui-même. 1000 secondes, ça finit par être long, surtout quand on s'en prend un deuxième juste après avoir guéri du premier !

Tout à l'ouest se trouvent donc un vendeur et un point de sauvegarde (que je choisis d'ignorer là encore), le chemin mène au Domaine de l'Adoration, où on retrouve notre ami le Rat !

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De ce que je comprends, ce fameux Nécron est une sorte de guerrier maléfique ayant persuadé le Roi d'aller se perdre dans la Tour, afin d'accomplir je ne sais quel dessein. C'est un peu à cause de lui que je suis là, en fait.

Ce Domaine est extrêmement simple, il consiste en une suite de salles où on va affronter plusieurs ennemis (jusqu'à 7 en même temps !) et confronter le trio d’Illusionnistes du Roi. On y accède via des téléporteurs invisibles, ce qui peut rendre les combats un rien confus quand on se retrouve transporté ailleurs sans même savoir où. Les trois bouffons ne représentent pas en eux-mêmes une menace, si ce n'est que comme agi avant eux, ils ne supportent pas le contact.

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Au bout du niveau se trouve un dernier téléporteur amenant au Domaine du Rêve, soit la salle du boss. On passe un borne de téléportation (on la prend dans quelques minutes !), on pousse une porte sertie d'yeux et on entre dans une sorte de salle du trône où flottent des Dark Spirits, des ennemis masqués que l'on flingue à l'Arc pour faire en sorte que le boss se retrouve seul. On aborde donc Disguise, l'éminence grise du Roi.

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Le combat contre Disguise à de quoi déconcerter. Tout comme Magi, elle nous fait crouler sous les sorts de feu et de lumière, mais là il faut foncer au contact et lui asséner le plus de coups possibles. C'est bien plus proche d'un règlement de compte au bar que d'un vrai combat tactique, mais à distance elle est vraiment trop avantagée ! Utiliser une Pierre de Feu et porter des équipements pour réduire les dégâts magiques aide beaucoup dans ce combat, afin d'épargner le plus de Potions possible. Disguise finit par mourir, on ramasse une couronne, un casque, deux Soul Pods, et on peut prendre la borne de transport au début du Domaine du Rêve pour arriver au prochain Royaume, celui des Monstres.

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Très court (seulement deux niveaux), ce Royaume semble être un labo d'expérimentations sur les animaux, comme en témoigne ce très beau...singe sans tête En sortant de la salle de sauvegarde et en continuant tout droit, on est accueilli par le second de Nécron.

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Ce premier niveau, la Zone aux Faux Yeux, est parfaitement facultatif mais on a plein de choses sympa à y prendre. Ce lézard n'est pas agressif, il va simplement falloir arriver dans la salle tout au Nord-Est où il se trouve pour avoir une nouvelle arme. Mais d'abord, il va falloir faire une extinction de singes ! La salle où se trouvait le lézard comporte trois faux murs, il faut prendre celui à l'Ouest et au Sud pour tous les trouver (et ramasser des Soul Pods !), ce n'est que comme ça qu'apparaît leur chef, Big Daddy.

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Il a beau faire la taille de la salle, tout comme ses petits il déteste le feu...

Je l'ai attendu car il lâche un Joyau du Jeun Dragon, élément quasi-indispensable pour le prochain niveau de ce Royaume. On continue au Nord, puis derrière un faux mur à l'Est on tue deux gros ennemis, et le dernier lâche à son tour quelque chose, un des deux meilleurs anneaux du jeu.

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*clin d'oeil* *clin d'oeil*

Les anneaux ont d'habitude un ou deux sorts, parfois quatre, et seulement d'un ou deux éléments. l'Anneau des Âmes Sombres, lui, en comporte six, un de chaque élément ! Plus besoin de tourner entre les anneaux, je n'ai plus qu'à changer de sorts selon les besoins - et son frère jumeau n'est pas loin. Le reste de la Zone aux Faux Yeux comporte des oiseaux bizarres et des sauriens faisant deux mètres de haut...tout au bout se trouve la salle où nous attend le lézard. ON NE TAPE PAS !

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Pour nous récompenser, il nous confie un des deux seuls katanas du jeu, le Sabre du Tigre d'Ombre, excellente arme si il en est. Il disparaît ensuite...on retourne dans la salle adjacente à notre arrivée et on prend en face pour sortir dans la Tour. On longe le mur pour arriver au second niveau, le Domaine aux Cris Perçants.

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Il y a une borne de transport pour le Bassin Impur (derrière un faux mur bloqué, inaccessible avant), ce qui permet de revenir aux étages supérieurs de la Tour. On va prendre le nouveau point de sauvegarde car à côté se trouve le tout dernier forgeron du jeu ! Autant vous dire qu'on en fera, des allers-retours...

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Mais que fiche la démone Auriel ici ??? D'après elle, la Shadow Tower est la manifestation des fantasmes d'un démon, Bélial, qui aurait convaincu le Roi Edwards de le suivre. Je sens que je vais la retrouver plus tard...

Si ce niveau porte le nom de "Cris Perçants", ce n'est pas pour rien : tant qu'on n'aura pas activé un certain mécanisme, tous les ennemis resteront invisibles ! C'est pour cela qu'il faudra se repérer aux sons - et qu'il n'y a aucune musique. Le volume et la spatialisation sonore ont toujours joué un rôle prépondérant dans l'ambiance distillée par King's Field, mais Shadow Tower pousse le concept un cran au-dessus. C'est le fameux Joyau du Jeune Dragon qui va nous révéler leur présence, à condition d'atteindre le piédestal pour l'enficher à l'intérieur...piédestal qui se trouve après un couloir où des ennemis nous attendent On peut tirer à l'aveuglette en se référant aux sons émis pour deviner les distances, où foncer en zigzag, c'est une question de style.

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Voilà qui est fait, les Oblis, Hoppers et autres Cursed Demons sont désormais visibles. Un peu à l'Est se trouve une porte en acier, qui ne peut être ouverte que grâce à la Beast Key, une clé achetable dans n'importe quel magasin pour 15 Cunes, qui donne sur une salle gardée par trois Oxelos.

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Oui, je me planque dans l'entrée pour éviter les attaques ! Faire cette salle avec les trois Oxelos invisibles est du suicide pur et dur...le pire, c'est qu'il n'y a pas grand-chose d'intéressant. C'est vraiment pour les complétionnistes (ça se dit, ça ?).

Il faut désormais aller au Sud-Est pour se retrouver dans un long couloir gardé par trois Death Serpents.

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A ce stade, ils ne représentent pas un danger et tombent en un ou deux sorts de feu. Mais il faut les tuer avant d'avancer car une voix retentit bientôt :
Je suis Nécron, je suis le Chaos.
Je suis celui qui a envoûté le Roi, mais je suis aussi un guerrier
Et tu seras le prochain à ployer sous mes coups.


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Nécron est donc le prochain boss (rien à voir avec celui de KF2, j'ai vérifié). Il ne se bat pas différemment du Chevalier d'ébène, et peut être considéré comme un très gros Deha. Il fera des combos au contact, quelques sorts et une grosse onde de choc de type Eau toutes les cinq secondes environ. Là aussi, combat typique de King's Field, on tourne autour en alternant les distances afin de provoquer les attaques les plus propices à laisser des ouvertures. Le feu et la lumière marchent bien ici, même si il faut se préparer à prendre des dégâts. Nécron tombe, curieux de voir ce que l'on fera du Roi, et nous laisse l'Anneau des Esprits Perdus, qui combiné à son frère nous donne accès à tous les sorts du jeu ! Autant dire qu'à ce stade, on est une véritable one-man army !

Il est donc temps de prendre la borne de transport derrière Nécron, ou revenir dans la Tour (là aussi, ça ne change pas grand-chose), pour attaquer le dernier segment, le Royaume desTénèbres - qui pour sa part a totalement mérité son nom.
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Tama
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Posté le: 2017-10-22 23:52
Suite et fin de ce run sur Shadow Tower ! Entrons donc dans le Royaume des Ténèbres et dans sa première région, le Château Noir. Petite précision : il y a quatre régions, mais je vais volontairement en sauter une ("La Malédiction Persistante") car elle n'apporte rien d'autre que quelques objets devenus superflus. N'étant pas complétionniste dans l'âme, je m'en passe tout à fait, mais libre à vous d'y aller, j'indiquerai à quel moment on peut y accéder.

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Là au moins, on est prévenus. C'est un aspect que j'ai oublié d'aborder : la gestion de l'éclairage. Dans Shadow Tower, la lumière est souvent très faible, ce qui est à la fois un moyen d'instaurer une ambiance et de pallier à la faible distance d'affichage. On peut éclairer partiellement ou totalement une zone pendant un certain temps avec des torches ou des bouteilles de lumière que l'on trouve ci et là, histoire d'y voir à plus de deux mètres...
Mais comme on peut le voir sur cet écriteau, le Royaume des Ténèbres déroge à cette règle car la lumière n'y a pas droit de cité. Ainsi, on va être constamment dans le noir jusqu'au boss final ! C'est un autre aspect du jeu que j'ai trouvé très bien retranscrit.
Quoi qu'il en soit, comme nous l'indique ce soldat géant avant de tenter de nous aplatir - remarquez, c'est gentil de prévenir, nous sommes dans l'enceinte du château du Roi Edward...

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L'ancien Roi a tellement été absorbé qu'il n'est jamais remonté à la surface, et a décidé de fonder son nouveau royaume ici. On ne va pas tarder à le retrouver d'ailleurs. Le tout est de rejoindre un couloir tout de suite à gauche après s'être téléporté, puis de le suivre tranquillement, en explorant bien les salles annexes.

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Comme toujours, il faut bien se servir des couloirs et des zones d'aggro pour aborder des groupes d'ennemis sereinement. Les sorts qui transpercent de part en part comme Judgement Ray ou Ice Sabre sont chaudement recommandés.

Il suffit de suivre le couloir à l'Est pour déboucher sur la prochaine région, le niveau des Mort-Vivants. En continuant tout droit, on arrive à la salle du trône, gardé par quelques guerriers squelettes. En avançant un peu, on note une clé au sol...mais alors une voix retentit et le Roi Edward se lève de son trône, furieux, et passe à l'attaque.

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L'idée sera reprise, pas tout à fait telle quelle, dans Dark Souls 2 avec Vendrick dans sa crypte.

Je l'aurais bien tabassé, mais si j'en crois mon Creature Book et les dégâts risibles, il est invincible "tant que son cœur subsiste" ! Il faut bien ramasser la Clé du Roi qui gît par terre devant lui et se carapater en quatrième vitesse. On va ensuite à gauche, on tue quelques archers et on peut ouvrir les portes bloquées grâce à la clé, ce qui débloque un vendeur, une sauvegarde et quelques objets.

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Le grand retour des portes-monstres de KF3 ! Heureusement qu'il n'y a pas encore les Mimiques...

Mais ce qui nous intéresse est la salle tout au bout du couloir. Une autre porte-monstre garde un ensemble de trois salles adjacentes, où des yeux suspendus au plafond tirent des lasers. Il n'y a qu'un moyen de les tuer, c'est de viser pile avec un Arc ou une Arbalète, les sorts ne marchent même pas ! Et dans la salle au fond, on trouve ce qu'on est venu chercher.

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Le cœur du Roi Edwards, dans une interprétation ma foi fort...littérale. Bon appétit à tous. Quelques flèches suffisent pour le détruire, et anéantir le squelette de celui qui fût dirigeant d'un royaume entier. La salle du trône est désormais sécurisée, il ne reste plus qu'à avancer jusqu'à la salle du Seigneur de ce royaume, la Porte des Morts.

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Avant la Porte des Morts, il y a un faux mur derrière lequel se trouve Auriel pour une dernière apparition. Lui parler donne un Soul Pod à 53 points ! Joueurs de Souls, imaginez qu'un PnJ vous donne assez d'âmes pour passer 53 niveaux : là, c'est pareil !

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Pour ceux qui voudraient aller à la Malédiction Persistante, il faudra la faire en deux fois car la clé ouvrant une porte dans cette région n'est accessible...que dans cette région-même, après un passage à sens unique ! Il y a deux entrées, la première se trouve avant le boss via une balise de transport ; la seconde est en fait juste derrière la balise qui mène au Vide. Il faut monter de deux niveaux en hauteur dans la Tour, puis se laisser tomber avec adresse.

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Cette région est composée de plusieurs salles sans murs et presque aucune lumière. Il y a des ennemis, mais à ce stade rien de très effrayant, le plus pénible étant de ne pas passer par dessus les rebords, et de trouver le bon chemin. C'est au Nord-Est que nous attend l'avant-dernier boss, le Mage Sanctificateur.

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Un boss est involontairement comique car il est difficile...sur le papier seulement. On n'y voit pas grand-chose, il émet en permanence une puissante onde de choc Ténèbres et appelle en renfort 5 squelettes rouges. "Aïe aïe aïe" se dit-on...et pourtant, cet idiot a un point faible qui est son onde de choc, justement ! Comme Magi et Disguise, il se téléporte pour éviter le contact, et avec la faible lumière il peut être difficile à voir, mais l'onde éclaire tant l'arène qu'il dévoile sa position Il suffit d'éliminer patiemment les squelettes, de sortir son Arbalète et de canarder en se fiant à l'onde, et tirer au centre. Il ne tient pas longtemps face à cette tactique élaborée (ahem), et permet de libérer l'accès à l'affrontement final.

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Il suffit d'entrer dans la bouche pour accéder au tout dernier corridor où nous attend notre prochain adversaire, Balron.

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Le second-en-chef attaque à toutes les distances avec force, mais manque de vigueur à cause de de son armure. Je trouve le combat largement plus abordable au contact, surtout si on allie le sort Bubble Shower (le seul capable de le stun) avec une bonne arme tranchante comme la Shadow Tiger. En toute logique, il ne devrait toucher qu'avec ses sorts de foudre qui ne font pas bien mal. Tout émoustillé, il enlève l'armure et révèle sa véritable apparence, pour un second round.

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On le voyait dans l'intro blesser mortellement le Roi. Balron est maintenant très rapide, et le moindre de ses coups d'épée cause 2000 points de dégâts ! Pour rappel, j'en ai un peu plus de 6000, et il fait des combos. Changement de tactique salutaire, on passe au combat à distance et on tire à l'Arbalète, en s'équipant de manière à augmenter les chances de coup critique (tout ce qui porte le nom "Deadly" booste les probabilités de doubler, voire quadrupler les dégâts infligés), en se décalant fréquemment. Il a 9999 PV, mais avec les critiques il ne devrait pas tenir plus d'une minute. Il tombe enfin, laissant place au boss final, le Roi Démon.

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Il est gros, laid et atrocement faible ! Joueurs de Demon's Souls, c'est la même dynamique entre le Faux Roi Allant et le vrai : Balron est cent fois plus fort que lui. Tout ce que le Roi Démon sait faire, c'est crier, s'agiter vainement et appeler à l'aide, avant de mourir après trois carreaux d'arbalète Il nous quitte dans un dernier râle, déclenchant la cinématique qui signe la fin, assez déprimante, de Shadow Tower.

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Il m'aura fallu lire le manuel du jeu, disponible en ligne, pour espérer en apprendre plus sur l'histoire, et notamment sur le héros s'appelant Ruus (jamais mentionné !). L'histoire d'un pauvre paysan s'improvisant mercenaire...et qui, au contact de la couronne du Roi Démon, devient conquérant et assujetti au pouvoir obscur qu'elle dégage. Sur ce même manuel, j'apprends qu'en appuyant sur Triangle dans le Menu, on accède aux statistiques personnelles telles que le taux de complétion et le nombre d'heures de jeu. Il y a aussi les raccourcis, assignables à partir de Equip Info, puis Rond suivi de Croix pour user d'un raccourci...

Alors, qu'est-ce que j'en ai pensé ?
Par certains aspects, Shadow Tower marque une régression, surtout par rapport à un KF3 très complet et travaillé. L'absence de carte m'a vraiment manqué tout le long (même KF1 en avait, c'était si difficile que ça ?), sa courbe de difficulté est redevenue erratique. Mais à côté de ça, From en a vraiment profité pour expérimenter un maximum, en n'hésitant pas une seconde à jeter certaines bases de King's Field pour essayer tout à fait autre chose. Le retour à de longs couloirs, des dédales étroits favorisant les affrontements, le travail sur le feeling des coups, tout l'aspect graphique et sonore incitant à l'inquiétude quasi-permanente, tout ça m'a fait penser à une sorte de lointain cousin un brin dérangé de Zelda II Adventure of Link, là où le premier rappelait Dungeon Master, et le deuxième un dérivé de CRPG comme Elder Scrolls.
C'est aussi, à mon sens, le véritable ancêtre des Souls, peut-être même plus que les trois KIng's Field précédents, où la notion de build est réellement mise en valeur via des statistiques nettement marquées et personnalisables. Tout le concept de durabilité et d'éléments oblige à constamment changer d'équipement, forçant le joueur à rester concentré et à ne pas hésiter à essayer lui aussi de nouvelles choses, à ne pas s'encroûter dans une routine de jeu.

Un spin-off bancal, pas forcément au point, mais très charmant !
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Posté le: 2017-10-23 00:41
Et bien, quand on lit tes aventures, celle ci ne semble pas très longue. Même pas un coucou de la démone ou du rat à la fin... Et en effey, 14h ça me semble peu. Ou beaucoup, suivant la difficulté.

Alors, le prochain, c'est?

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Posté le: 2017-10-23 08:58
De ce que j'ai joué, c'est King's Field IV qui a été le plus long avec une trentaine d'heures - et j'ai trainassé car je voulais expérimenter des trucs, tu peux retrancher pas mal d'heures. Je crois que les King's Field précédents ne dépassaient pas la dizaine d'heures, j'ai fini le 2 assez rapidement en connaissant bien les lieux.
Shadow Tower prend une quinzaine d'heures, peut-être plus si on veut tout voir, mais c'est une quinzaine d'heures pleine tant la difficulté peut être élevée par moments Concernant Auriel et le Rat, en fait on peut les attaquer, voire même les tuer dès le départ ! Attaquer le Rat le fait disparaître pendant toute la durée du run je crois (obligeant le joueur à tremper dans la lave vers Abraxus !) ; quant à Auriel...je me suis toujours demandé ce que ça ferait si on la défiait. Peut-être est-ce un boss optionnel...

Le prochain est donc Eternal Ring, certainement le LP le plus court puisqu'il se boucle en 6, 7 heures grand max
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Posté le: 2017-10-23 19:18
Merci pour vos voyages passionnants dans l'univers des KF. J'ai eu enormement de plaisir à traverser ces jeux au travers de vos recits; vous avez un vrai don pour la narration!

A present, cher Tama quels sont projets? Ou donc allez nous emmener pour vos prochaines aventures?

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Posté le: 2017-12-01 19:56   [ Edité le: 2017-12-01 19:58 ]
Après une pause, le temps de jouer un peu pour moi aussi, le Groblog tueur de connexions 56K est de retour, et cette fois, sur une île perdue sur fond de guerres et de pouvoir éternel avec Eternal Ring, sorti en 2000. Si je ne me trompe pas, il a été un des titres de lancement de la PS2 (en Europe, ce fut Evergrace). Et là encore, on va avoir droit à de l'expérimental tous azimuts

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Le joueur y incarne Cain Morgan, un soldat du royaume de Heingaria. Ce royaume paisible est dirigé par le roi Ian Martin, mais les maîtres de facto sont plutôt le conseils des Anciens, qui se moquent éperdument des décisions royales et font leur soupe un peu dans leur coin. Fatigué de cet état de fait et de leurs cachotteries incessantes, le roi mandate le capitaine de sa garde personnelle, Gillian Morgan, avec la mission de trouver précisément en quoi consiste les machinations du conseil. Or, Gillian a une piste : la présence d'un anneau magique surpuissant, l'Anneau d'éternité, qui conférerait à son porteur la domination totale. La piste reliée à cette rumeur mène droit sur une île au Nord, surnommé "l'île dont on ne revient jamais".

Cette île est d'une importance capitale dans l'histoire du royaume car c'est ici que se sont réfugiées un peuple ancien, les Solciens, après avoir été sauvagement envahis par l'empire Aldine, il y a 20 ans de cela. Chassés comme des rats, ils ont trouvé refuge sur cette île sur la seule foi de la légende de l'Anneau d'éternité...mais personne n'est revenu faire le moindre rapport, ni de la survie des Solciens que l'on suppose disparus dans les remous de l'histoire, ni des envahisseurs d'Aldine. Et encore moins sur cet Anneau. Ce qui n'a pas empêché les Anciens d'envoyer une garnison de chevaliers sur cette île, sans l'accord royal, sous le prétexte de rapporter des preuves du conflit entre Aldine et Solcia. Le Roi a donc un plan, celui de faire intégrer officiellement un soldat dans cette équipe de recherche, qui ira espionner et raconter ce qu'il s'y passe pour de vrai. Et pour ça, Gillian a un candidat idéal : son fils adoptif, Cain ! Adoptif, car comme de bien entendu, il l'a recueilli sur le champ de bataille de Solcia, abandonné de tous. Cain est donc originaire de Solcia, et cette mission a donc un double intérêt pour lui : découvrir les plans des Anciens (indice : c'est d'accaparer le pouvoir de l'Anneau pour eux tous seuls. Mais chuuuuuut !) ; et de faire la lumière sur ses origines.

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On va donc jouer Cain alors qu'il pose tout juste pied sur la plage Nord de l'île, amené par un pêcheur qui ignore tout de sa mission.

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Notre cher Cain, avec une modélisation so 2000. Le jeu est en vue subjective, donc on ne verra pas sa tronche bien souvent...

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Petit jeu : un dragon s'est habilement dissimulé dans cette image. Sauras-tu le retrouver, ami lecteur ?

Nous commençons donc notre aventure dans une grotte. Comme on est de petits curieux, on va tout de même retourner sur la plage - si ça se trouve, le dragon y est encore !

Bon, pas de dragon a l'horizon, mais des crabes. Une bonne dizaine de crabes, parfait pour se mettre dans le bain, s'habituer aux commandes et au feeling général du jeu. Eternal Ring se manie somme toute comme un King's Field : une touche pour porter une attaque, une pour interagir, les touches latérales pour strafer et regarder en haut et en bas. Le gros changement réside dans la disparition de la barre d'endurance ! Enfin, elle est bien là, mais entièrement réservée à la magie. Il y a une raison à cela, mais on ne la verra qu'un peu plus tard. Un peu de patience
Si on a bien regardé la scène d'intro, on a remarqué qu'il y a un passage si on longe la plage sur la gauche, quand on sort de la grotte. On arrive devant une autre grotte !

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Au bout de cette grotte inhabitée, on tombe sur une porte mystérieuse...

Et là, abominable teaser : elle ne s'ouvre que quand on lance un sort de Lumière ou Ténèbres dessus. Le Labyrinthe Scellé, puisque c'est son nom, ne sera accessible que bien plus tard. Il s'agit d'un donjon certes optionnel et assez corsé, mais que l'on fera quand même parce que 1/ j'ai envie de vous faire visiter, et 2/on a beaucoup, beaucoup de choses intéressantes à y faire !
Bref, retour à la première grotte. Sur la gauche se trouve le premier point de sauvegarde.

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Contrairement aux KF, les sauvegardes sont réparties de manière homogène et logique. Non pas que le jeu soit atrocement difficile, mais ça rassure.
Dans le coin à droite, si on a l'oeil, on peut distinguer un Anneau par terre !

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Si si, je vous jure. Plissez les yeux très fort, chaussez vos monocles, il y a bel et bien un truc par terre !

C'est un Anneau de Magie, qui n'a aucun pouvoir en soi. Mais il sera possible de l'imprégner, une fois qu'on aura trouvé l'endroit et le matériel pour le faire. On en forgera pas mal, il est donc crucial d'en ramasser le plus possible - d'ailleurs, il y en avait 3 juste devant la grotte menant au Labyrinthe Scellé ! Jaune sur du sable jaune, tu parles d'une idée...
En quittant la sauvegarde, on arrive dans le cœur de la grotte.

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Alors il est possible, moyennant une petite chute, de descendre direct et ainsi de couper une bonne partie de la grotte, mais à ce stade ce n'est pas une bonne idée (on le fera, mais plus tard dans le jeu !). On va prendre la route normale, qui est donc sur la droite, ce qui mène dans une petite caverne habitée par le tout premier ennemi du jeu, le Sahagin.

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Le Sahagin est un lâche, qui bat en retraite puis revient vous sauter dessus après avoir tenté d'esquiver. Le truc est de les coller au corps quand on frappe, de sorte à ce que leur esquive ne fonctionne pas. Quatre coups suffisent à les tuer. Il peuvent larguer une Herbe Dorée (objet de soin de PV basique), une épine de Sahagin (un antidote), mais surtout des gemmes.

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Il est important d'en récupérer le plus possible car elles sont à la fois notre monnaie, mais aussi (et surtout !) notre matériau de base pour la création d'anneaux magiques. Donc à part dans l'optique d'un speedrun, je conseille vraiment de prendre le temps de tuer tout le monde et d'explorer tranquillement.
On continue à descendre et on arrive devant une petite rivière. La route normale exigerait qu'on prenne tout de suite le pont, mais on va prendre à droite d'abord. Ça nous mène à l'étage supérieur, devant un pont cassé.

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C'est bête, c'est là qu'on doit aller...au bout du chemin se trouve une Pierre Magique, qui soigne les MP qui sont ici presque plus importants que les PV On redescend, on prend le pont, on suit le chemin très simple qui mène à l'étage et on se retrouve devant une torche, près de la sortie. Mais avant, il faut entrer dans la grotte sur la gauche...pour exterminer du moustique !

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Ils sont inoffensifs et pourtant, il faut les tuer en masse. La raison ? Prévenir le chikungunya Ramasser leurs Gemmes de Vent, qu'ils droppent en pagaille. J'entrerai plus tard dans les détails de la forge, mais il faut savoir que tous les éléments ne se valent pas dans ce jeu, et que je vais sciemment en ignorer certains tels que la Terre et les Ténèbres ; en revanche, je vais forger tout un tas d'anneau de Vent, et pour ça il me faut des gemmes, beaucoup de gemmes !

Sur ce, on suit la rive, on atteint l'autre côté du pont pété, et on arrive dans la Garnison Militaire.


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Posté le: 2017-12-01 22:18
Keuwaaaaa, déjà fini? Mais j'ai déjà fait tout ça moi! Bon, par contre j'ai loupé ABSOLUMENT TOUS LES ANNEAUX, j'ai plus qu'à aller me tuer les yeux sur le sol!

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Posté le: 2017-12-02 15:28
Je tâcherai de marquer le nombre d'Anneaux (visibles ou invisibles, mais chhhuuuuuut !) disponibles dans chaque zone. C'est vraiment facile de les rater...Donc il y a 5 Anneaux au début, 1 dans la salle de sauvegarde, 3 devant la grotte du Labyrinthe, et 1 invisible sur le pont où il y a la plante cracheuse (il faut l'anneau de Vision Réelle pour le voir).

Pour la peine, double-post aujourd'hui, jusqu'à arriver au - seul - village sylvestre.

On entre donc dans la garnison (0 anneaux).

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Notre tâche principale est d'aller voir le capitaine pour signaler notre arrivée dans l'équipe. Seulement voilà, le capitaine est si préoccupé par les Gemmes qu'il ne nous adresse même pas la parole...et son second s'entraîne et nous ignore. Super accueil. L'adjoint se trouve dans la maison à gauche, il faut lui remettre la lettre d'introduction du Roi.

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Il prend notre épée et nous demande d'aller nous présenter au responsable de l'inventaire, dans la maison en face, pour avoir un équipement "officiel". Tu parles d'une affaire Allons donc voir le responsable...

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...qui a une tête qui inspire une totale confiance. Ouaip. Il nous donne un couteau, et sert de tout premier magasin. Économisez vos gemmes, inutile de donner un cent à cet arnaqueur qui revend notre épée 8 gemmes
Fort heureusement, la médic est bien plus civile !

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Elle vous soignera gratuitement, tant que le premier donjon ne sera pas fini. Notez bien que c'est le seul perso à faire ça, ne vous y habituez pas ! Bon, vu la facilité du dit donjon, ça m'étonnerait un peu que vous ayez besoin de son aide, mais sait-on jamais.

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Le Capitaine ne vous adressera pas la parole. Quant à cette porte, elle s'ouvre avec une clé que vous découvrirez dans quelques minutes, patience !
Bon, c'est pas tout ça mais il va falloir mettre la main à la pâte ! Direction la réserve, et à côté se trouve un garde qui nous explique que la mission de l'équipe est d'investiguer le Temple de l'Eau un peu plus loin, mais comme l'étage inférieur est inondé, l'enquête piétine. Il faut y aller et trouver le mécanisme.

On est donc partis pour le Temple de l'Eau.
Nombre d'anneaux : 2, accessibles derrière les deux portes coincées par un trait de glace (devinez le pouvoir que l'on va acquérir ici ?).

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Fondamentalement, le Temple est très linéaire, il suffit de suivre le chemin. Vous allez croiser deux types de portes, les bleues et les rouges. La première s'ouvre avec une clé que vous allez avoir ici-même ; la seconde s'obtient bien plus tard, et le temps que vous retourniez ici, vous serez devenus bien trop forts pour que cela représente le moindre intérêt (vous chercherez déjà des Gemmes de niveau 3...).

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Pour ce qui est de l'adversité, rien de très nouveau : Sahagins, crabes et aussi des plantes cracheuses, comme celle que vous avez entraperçu dans la Cave de la plage, au début.

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Pour la battre sans effort, il suffit de ne pas marcher sur les lianes qui partent de sa base. On se met dans un angle mort et on tape sans réfléchir !
On finit par atteindre un escalier pour l'étage inférieur (on peut voir l'eau inonder toute cette partie) avec une porte bleue. Après avoir tué le Sahagin et les trois crabes, on passe la porte normale, on continue pour arriver au deuxième point de sauvegarde du donjon.

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Partez d'abord au Nord (à gauche, donc), passez la porte, tuez deux Sahagins et vous arrivez devant une grande rivière. Ouvrez le coffre pour obtenir votre premier anneau, la Boule de Feu.

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A côté se trouve le mécanisme, encastré dans la paroi, pour ouvrir le barrage, asséchant la partie inférieure du temple. Il suffit de descendre par l'escalier qui se trouve après le deuxième point de sauvegarde. Bien sûr, équipez Boule de Feu tout de suite et habituez-vous au regain d'endurance (la barre verte en haut à gauche). On lance un sort avec Carré. Les combats devraient être pour le moins expéditifs ! Vous pouvez aussi ouvrir les deux portes gelées, l'une au début, près de la première porte rouge juste après le premier point de sauvegarde ; l'autre juste après le deuxième point de sauvegarde, porte Est, puis tout de suite au Nord. Les deux contiennent des Anneaux de Magie.

Une fois descendus, vous arrivez sur une place sombre. A gauche se trouve la porte bleue, tout droit une sauvegarde. Passez la porte, et vous arrivez dans une salle où une grande porte se présente juste devant. En explorant à droite et à gauche, on trouve des objets de soin très pratiques, ne les ratez pas, ça serait bête. Puis passez la porte, pour arriver dans une arène...

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Au fond se trouve la Clé de l'Eau, mais ça serait trop facile...un peu énervé d'avoir vu tous ses amis trucidés par un jean-foutre avec la bague au doigt, le Chef Sahagin passe à l'attaque.

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Inutile de se presser, l'attaquer de front ne sert à rien, il est bien trop mobile pour ça. On va plutôt jouer les toréadors, et attendre qu'il fonce sur nous. Soit il s'arrête pour nous coller une grande baffe (on recule), soit il glisse sur l'eau et donne un coup d'épaule (on se décale sur le côté). Une fois l'attaque évitée, on tape avec un enchaînement épée-boule de feu. Laver, rincer, répéter. Quatre ou cinq séquences devraient suffire à le tuer. N'oubliez pas son anneau !

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L'Anneau de Clairvoyance est un anneau de support, qui augmente l'XP gagnée en combat. Il deviendra inutile aux alentours du niveau 35-40, mais pour le moment gardez-le équipé.
Derrière l'arène se trouve la clé...et un drôle de visiteur.

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Fatigué, pouvant à peine parler, le dragon semble avoir du mal à comprendre ce qui se passe. Mais sentant qu'on peut manier la magie des anneaux, il nous confie la clé et nous somme de trouver une certaine Lyla, qui pourra nous apprendre tout ce que l'on doit savoir.
Il est temps de remonter à la surface...pour découvrir une garnison en flammes, et presque tout le personnel mort.

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Le Capitaine s'est transformé en une créature ailée, et part à la recherche de l'Anneau d'éternité tout seul.

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Seul son second, une épéiste aux cheveux blancs, a survécu (certainement grâce à ses cheveux blancs manga...), mais il est mal en point.

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Il se remettra, il faut juste le temps qu'il guérisse et il partira de son côté. En se dirigeant vers la maison du capitaine, on se retrouvé piégé dans un cercle de troncs en flammes, et un Loup-Garou nous attaque.

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Il frappe très fort et bouge sans cesse, mais paradoxalement c'est là que réside son point faible : à force de vouloir absolument vous esquiver et vous attaquer à revers, il a une nette tendance à se coincer tout seul dans le décor ! Il faut prendre son mal en patience, attaquer au moment où il vous bondit dessus, et rester près de lui pour l'amener contre une falaise. Et là on peut le tabasser tranquille ! La créature morte, Cain décide d'enterrer tout le monde et de poursuivre sa route via la porte bleue.

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On arrive donc à un point d sauvegarde...et un petit piédestal. Il mène dans une autre dimension, l'Estrade Oubliée, où une vieille dame nous accueille et met à notre disposition la création d'anneaux. Au boulot !

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Si on ne se fie qu'à la notice du jeu, créer un Anneau semble très difficile, mais il n'en est rien. On va tout d'abord vous proposer deux types d'anneaux, Magiques et Attribut. Les premiers demandent la possession d'Anneaux de Magie (vides ou existants, comme Boule de Feu), les seconds sont crées ex nihilo. On choisit Magique.
Ensuite, il y a six emplacements. Les trois à gauche déterminent l'élément de l'anneau, les trois à droite sa nature (offensif ou défensif). Les Gemmes que l'on ramasse ont des niveaux, de 1 à 5. On n'a que des nv1, peut-être même une nv2, mais ça suffira pour créer un Anneau de Vent, le Wind Cutter. On va placer une Gemme de vent lv1 à gauche, et une autre à droite, car mettre un anneau de Vent, ou Feu, ou Lumière à droite donne un anneau d'attaque. Deux Gemmes de Vent lv1 côte à côte, on valide et ça donne un nouveau sort, Wind Cutter, qui va trancher dans le vif dans les prochaines zones !

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Le reste est optionnel. J'aime bien créer des anneaux d'Attribut (ils augmentent les statistiques) en rapport avec le Feu et le Vent, par exemple. Vous pouvez aussi créer des anneaux de Terre ou de Glace. Mais je conseille de créer un Anneau de Soin, Healing Water, en associant deux Gemmes d'Eau lv1.

Sur ce, on sort de l'Estrade, on sauvegarde, et on continue pour arriver dans la zone des Adorateurs.


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Posté le: 2017-12-02 18:46
On se retrouve dans une grande zone en extérieur.
Nombre d'anneaux : 3. Un ramassé, un autre donné, un troisième invisible (encore une voix, Vision Réelle).

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Oui, le jeu compte le cycle jour/nuit.Et non, à part l'éclairage et le sommeil de deux PnJ, ça ne sert à rien...

On a trois nouveaux ennemis, le plus dangereux étant le lézard, dont la morsure empoisonne et le tir électrique paralyse. On a pris Wind Cutter exprès, car les ennemis vont souvent être sensibles au Vent. Deux enchaînements épée-sort suffisent à les tuer.

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Petit truc : les états anormaux finissent par partir d'eux-mêmes. Donc si vous n'avez pas l'objet de soin correspondant (ou l'anneau Purification !), pas de panique ! En plus, le respawn dans ce jeu est tout de même assez gentil.

Il faut descendre le bout de route cassée, puis se diriger vers la gauche jusqu'à une nouvelle montée, en tuant deux lézards. En remontant, on se retrouve devant un belvédère contenant un objet, une Queue de Rat (soigne Silence). Ce faisant, on dérange un troll dans son sommeil !

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Pour lui, pas besoin de magie, six coups d'épée suffisent et même pas besoin de se déplacer, il ne sait faire que foncer tout droit. avant de continuer sur le pont, regardez en contrebas, légèrement sur votre gauche : des éboulis forment des escaliers.

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Il faut descendre et bien regarder par terre, car un Anneau de Magie traîne nonchalamment. Remonter, continuer le chemin en croisant un lézard. On redescend ensuite, on tue un autre troll, puis on arrive sous le pont qu'on a traversé au début. Il faut tuer en priorité le lézard, puis les papillons ! Ces derniers ne sont dangereux que si on n'est pas en état de se déplacer pour éviter leurs battements d'ailes...flinguez-moi ces nuisibles au Wind Cutter, ramassez bien toutes les Gemmes (avec un peu de chance, vous avez vos premières Gemmes lv2) et remontez sur la route. Dans votre dos sur votre gauche, vous devriez apercevoir la sortie...mais n'y allons pas tout de suite. Il y a un belvédère à droite d'abord.

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Dedans, un homme masqué (avec des griffes à la place des mains !) nous accueille. Apparemment au courant de notre arrivée, il nous confie un nouvel anneau, Protection, qui a le pouvoir d'empêcher l'empoisonnement pendant une quinzaine de secondes. Il faut l'équiper et s'habituer à la période d'effet, car on va s'en servir à fond durant la prochaine zone.
L'homme semble être particulièrement bien renseigné sur l'île et notre présence, et nous conseille de passer par la vallée pour rejoindre le Village Sylvestre, et d'éviter la forêt trop dangereuse pour nous...

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Ce faisant, il suffit de remonter la route pour sortir de la zone des Adorateurs, et de se retrouve devant un pont.

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En remontant, on croise un dernier belvédère sur la gauche, devant des escaliers. Il y a un Anneau Magique dedans, mais il n'est révélé que grâce à Vision Réelle ; marquez cet endroit mentalement, on y reviendra plus tard !

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Ici, deux choix s'offrent à nous. Pour rejoindre le Village sylvestre, le plus court serait de traverser le pont qui mène à la Forêt sur la Falaise, mais le lieu est très dangereux à ce stade du jeu, bien qu'il contienne des trésors très utiles. Je conseille de partir à gauche, dans une grotte qui mène à la Vallée Dépotoir, plus long mais plus proche de notre niveau réel ! On serait déjà au Village en passant par la forêt, mais ses habitants pratiquent le one-shot comme sport national là-bas...

Bref, équipez bien l'anneau Protection, activez-le et entrons dans la Vallée Dépotoir.
Nombre d'anneaux : 4. Trois à ramasser (le premier, j'ai oublié par où on passe...), le dernier est invisible.

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Chouette, non ? L'immobilier est super rentable ici, allez savoir pourquoi.
La vallée est nimbée de poison en permanence, le simple fait de ne pas avoir Protection vous empoisonne aussi sec. Bon, vous devriez avoir des épines de Sahagin pour vous soigner, mais je préfère prévenir qu'avant de vous guérir, activez Protection : sinon, vous allez guérir...mais être empoisonné tout de suite derrière ! La vallée est grande et peut être dangereuse à cause du manque de visibilité. Pour l'instant, tenez votre gauche jusqu'à arriver dans une grotte avec la sauvegarde et une Estrade. Tenez toujours votre gauche jusqu'à atteindre un drôle de monticule de pierre. Derrière se trouve un Anneau de Magie, mais j'ai oublié comment faire...
Bref, continuez en tuant bien les papillons et les quelques lézards.

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Il y a même un Homme-lézard en train de crever par terre ! Achevez-le, mais dans le dos, cette raclure tente toujours de donner un dernier coup avant de mourir...

Il faut prendre la seconde intersection à gauche, la première est une impasse. Tenez toujours votre gauche, longez des monticules de pierre jusqu'à arriver devant un cadavre entouré de papillons.

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Faites le ménage, puis fouillez le cadavre pour récupérer un Bracelet. Vous ne pouvez pas l'équiper, mais il sera à donner à quelqu'un afin d'obtenir deux récompenses !
Encore une fois, tenez votre gauche et allez à gauche pour vous retrouver devant...une drôle de bête.

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Leur attaque, qui consiste à cracher un laser jaune, fait de lourds dégâts, tuez-les vite avec deux Wind Cutter. Derrière lui se trouve un Anneau Magique. Retournez-vous et tenez votre gauche, continuez jusqu'à arriver à un nouveau point de sauvegarde. Vous devriez noter un piédestal, identique à ceux qui transportent sur l'Estrade Oubliée, mais il s'agit d'un point de téléportation qui doit être activé d'ailleurs...de l'autre côté d'un volcan pour être précis ! On l'activera en temps voulu, car ce sera un point important pour revenir aux débuts du jeu (on arrive à un moment où il sera impossible de revenir en arrière autrement). Passez le point pour ressortir, tuez les trois lézards et la drôle de bête (il y a un coffre contenant une Pierre Magique), engagez-vous dans la grotte en face.
Il y a tout plein de papillons à cisailler au Wind Cutter ; vous allez finir par sortir. Allez sur la gauche (sur la droite, on y ira juste après !), tuez un ou deux lézards, puis montez les escaliers. Il y a un coffre sur votre droite avec un Anneau Magique. Continuez jusqu'à atteindre une anfractuosité dans la roche : c'est l'entrée du Village Sylvestre, félicitations !



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Posté le: 2017-12-02 20:03
Quoi! Hein, attends, le début du jeu on doit rejoindre la garnison? Les grottes avec des monstres, le pêcheur qui se fait bouffer par le dragon, tout ça c'est les route "normale" pour rejoindre notre poste? Ils doivent pas avoir de relève souvent.

Tiens tiens, un niveau nimbé de poison. Ça ne me rappelle rien du tout...

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Posté le: 2017-12-03 10:55
Oui, leur système n'est pas très bien foutu, hein ? On dirait qu'ils ont organisé leur expédition par dessus la jambe...tu m'étonnes qu'ils ont fini grillés.
D'ailleurs, ce fameux dragon a droit à une présence intensive dans l'intro...mais on ne le voit qu'une seule fois en vrai, et on le dérouille assez sévèrement. J'ai rarement vu une intro aussi mensongère depuis Vagrant Story et sa danseuse du ventre hors-sujet

D'ailleurs, en lisant une FaQ, j'apprends les noms de certains personnages (qui ne sont jamais nommés dans le jeu). Donc, le Capitaine désormais transformé en monstre ailé s'appelle Darrell ; son second aux cheveux blancs s'appelle Leo - que l'on retrouvera un peu plus tard.

On arrive donc au Village Sylvestre.
Nombre d'anneaux : 2. Un est donné par le premier PnJ contre le Bracelet ; l'autre est invisible, et se trouve tout en haut, au bout du grand tronc d'arbre.

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En passant à côté de la sauvegarde et de l'Estrade, on rencontre un premier personnage, qui nous apprend que les hommes envoyés par Aldine avaient élu domicile ici...mais ça, c'était avant que la Vallée soit imbibée de poison, et que tout le monde se mette à mourir et se transformer sans crier gare. Ils ne sont plus que deux ici, et un de ses anciens amis s'est tué en tombant de la falaise. Il aimerait bien avoir un souvenir de lui...
...au pif, le Bracelet que vous avez ramassé il n'y a pas 5 minutes ?
Rassuré, il vous remet un Anneau de Magie. Il y a également un vendeur un peu plus haut, le seul magasin du jeu depuis que la Garnison a été détruite.

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Un conseil : ignorez l'arme, et faites le plein de Pierres de Magie. Si vous avez remis le Bracelet, il vous remet une Rapière. Chose bizarre, lui aussi connaît cette Lyla, et aimerait bien la revoir. Il semble que cette jeune femme se balade un peu partout, en filant des coups de main et en écoutant les histoires des hommes du continent. Leo est aussi passé par ici faire quelques provisions, avant de repartir vers les Caves de Calcaire. C'est donc notre prochaine destination, mais avant, on va se concocter quelques anneaux !

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Une des conséquences du cycle jour/nuit : les PnJ ont leurs heures de sommeil. Mais étant donné qu'ils ne sont plus que deux de tout le jeu, ça ne sert à rien d'autre qu'à vous emmerder.

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Tout en haut se trouve un tronc, donnant sur le rivage. Vous aurez compris non seulement qu'une chute est mortelle, mais surtout qu'il y a un Anneau de Magie ici, rendu visible par Vision Réelle. Je vous tanne le cuir avec cet anneau, on finira par le trouver, promis !

Direction l'Estrade. A partir de là, j'ai mes propres préférences, qui ne sont pas celles de tout le monde, loin de là.
Pour les Caves de Calcaire, le Vent est ce qui fait le plus de dégâts, et normalement vous pouvez améliorer Wind Cutter en créant Sonique, le sort de niveau 2.
En ce qui concerne les niveaux de force des Anneaux, ils sont calculés en fonction de la somme des niveaux de Gemmes dont on se sert pour les créer. Pour les Anneaux de Magie, la formule est la suivante :
Un total de 1 à 7 = anneau de niveau 1
Total de 8 à 13 = anneau de niveau 2
Total de 14 à 19 = anneau de niveau 3
Total de 20 ou plus = anneau de niveau 4
6 gemmes de lvl 5 du même nom = anneau de niveau 5


Pour les Anneaux d'Attribut, la formule est même encore plus simple :
De 1 à 8 = Anneau de niveau 1
De 9 à 14 = Anneau de niveau 2
De 15 et plus = Anneau de niveau 3.


Quand on a crée Wind Cutter, on s'est contentés de mixer deux Gemmes de niveau 1, soit un total de 2, donc un Anneau de lv1. Or, on a de quoi créer le niveau 2, Sonique, en mettant au moins deux Gemmes lv2, avec quatre autres Gemmes de vent lv1 (un total de 2+2+1+1+1+1 = 8). Il est possible de le faire aussi avec le feu, et de créer Mur de Feu...mais perso, j'ai un problème avec ces sorts offensifs de niveau 2 que sont Mur de Feu, Sonique, Mur de Glace et Bouleversement, c'est qu'ils suivent le sol. Ils sont donc incapables de toucher un ennemi trop haut, et s'arrêtent net si ils rencontrent un mur ou une falaise.
Perso, je ne fais que Mur de Feu, et je garde Wind Cutter, en ignorant tous les autres. Mais j'aime bien en faire un autre, Confusion.

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Il se crée en mettant du niveau 4 en Vent à gauche, et du niveau 4 en Eau à droite. Confusion force l'ennemi à frapper droit devant lui, en ne faisant pas attention à votre positionnement, pendant 10 secondes. Il marche sur tout sauf les boss, et facilite vraiment le placement en plus de se recharger assez vite. C'est un de mes petits chéris, mais ça me regarde
Là, on peut aller directement aux Caves de Calcaire, ou faire un détour dangereux par la Forêt de la Falaise (tout en haut du village) pour leveller et ramasser des Gemmes lv3...mais ne dépassez pas la toute première zone, et ne vous frottez pas aux abeilles !

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A ce niveau, les Hommes-lézards nous one-shot, ou presque. Il y en a 4 au début, ils sont faciles à isoler et 12 coups de Rapière suffisent à les tuer. Il faut faire attention à leur charge quand ils vous repèrent...si ce n'est pas déjà fait, créez l'Anneau d'Eau Curative (anneau d'Eau de niveau 2) pour booster vos soins !

Une fois les préparatifs effectués, on retourne dans la Vallée Dépotoir un petit moment. Préparez l'anneau de Protection, et on fonce tout droit cette fois, on ignore la première grotte à droite pour prendre la seconde. Tombez dans la caverne en bas pour rejoindre les Caves de Calcaire.
Nombre d'Anneaux : 3, tous visibles.

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Il y a un anneau invisible juste à droite de l'entrée, par terre. Encore une fois, Vision Réelle, pas encore, machin, tout ça...

Là, je me permets un aparté pour signaler un gros, gros bug présent dans les versions émulées du jeu. Je ne l'ai jamais eu sur ma version PAL console, mais j'en ai souffert sur PCSX2 et les pauvres américains l'ont subi sur la version PS3 ré-éditée. En gros, quand vous entrez dans les Caves, vous faites trois pas...et vous mourez ! Il y a comme une sorte de barrière invisible qui vous tue sans préavis. Oui, pas glop. J'ai résolu le problème en bidouillant mes paramètres : j'ai fait Configuration > Paramètres d'émulation > dans EE/IOP, régler "Round Mode" sur "Réaliste", et possiblement "Clamping mode" sur Normal ou Complet. Là, le bug disparaît et on passe tranquillement !

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On arrive devant un dragon endormi. Inutile de tenter de le battre, il ne se réveillera jamais, et on meurt immédiatement si on descend le voir. Ignorez-le, passez devant et entrez dans les Caves pour de bon. Au bout de quelques secondes de marche, on tombe sur des Liches.

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Ils droppent des Gemmes de Feu, et très rarement une Gemme de Ténèbres. Ça ne m'est arrivé qu'une fois en deux runs, cela dit...

Ils sont bien moins dangereux que leur nom le suggère, mais leurs éclairs infligent Malédiction, qui divise vos stats par 2. Ils meurent en 2 Murs de Feu, il suffit de prendre l'initiative et de bien bouger sur les côtés.
En continuant tout droit et en regardant à gauche, on aperçoit un coffre...

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Il va falloir être attentif car en avançant, une Liche s'approche, accompagnée d'un Colosse.

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La combinaison des deux est dangereuse. Contournez le Colosse et tuez vite la Liche, puis faites face au géant. Il n'est vulnérable que quand il a les bras levés au ciel, il faut donc le laisser s'approcher, éviter sa tentative d'écrasement, puis l'attaquer au Vent. Ici, Confusion facilite la chose puisqu'il ne se retournera jamais pour vous faire face, tapant dans le vide. Quatre combos épée-Wind Cutter/Sonique suffisent à le tuer. Il droppe la première Gemme de Terre lv3.

Retournez vers le coffre, partez à gauche, continuez en tuant deux nouvelles Liches. Vous arrivez à un carrefour.

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D'abord, prenez à gauche. Vous allez suivre un long couloir avec des trolls et quelques Liches. Au bout, un passage à droite (il y a une Pierre Magique, et à gauche, un coffre contenant un Anneau de Soutien, Embranchement !

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Il y a plusieurs styles de jeu, et à titre personnel je n'aime pas trop cet Anneau. A partir du moment où vous équipez Embranchement, vous consommez 2 fois plus de MP pour les sorts offensifs, et ceux-ci partent en double, en forme de V. Ce que l'on gagne en DPS, on le perd en faculté d'adaptation, même si ça peut se compenser avec l'Anneau Chercheur (qui se trouve plus loin). Je ne joue pas avec, mais à vous de voir si vous l'aimez !
Retournez en arrière au carrefour et prenez sur votre gauche (au Nord, donc). Tuez un troll, puis allez sur votre droite pour rejoindre la sauvegarde et l'Estrade.

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Juste en face se trouve la sortie vers le Village Terrestre, malheureusement à sens unique. La suite se trouve à droite en sortant de la sauvegarde, mais allez plutôt faire un tour tout à gauche, en longeant le mur de droite. Il y a un Anneau de Magie à prendre, gardé par trois Colosses !

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Ramassez tout, puis revenez vers la sauvegarde et continuez tout droit. Vous allez arriver devant des variantes de troll, les frondeurs.

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Ils sont dangereux, car ils visent anormalement bien, et dans ce jeu et les attaques à distance ont la connerie bizarrerie de passer à travers les murs ! Le pire étant ceux qui sont perchés en hauteur...il s'agit de viser juste et vite, et si vous avez crée Sonique au détriment de Wind Cutter, vous l'avez un peu dans l'oignon car il n'atteindra pas les frondeurs en hauteur ! Courage, serrez les dents et continuez plein Sud, on y est presque !
On arrive bientôt dans une grande cavité habitée par quatre frondeurs et un Colosse. Soyez expéditif, pensez bien à configurer les objets de soin sur Select via le Menu Objets, et ouvrez le coffre tout au fond pour un Anneau de Magie.

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Il y a aussi des Fleurs Dorées dans un coin. Longez la paroi du coffre sur sa gauche pour atteindre une sortie, et vous retrouverez bientôt Léo, qui se repose.

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Épuisez bien son dialogue, il a beaucoup de choses intéressantes à dire, notamment sur la guerre entre Aldine et Solcia, où ces derniers ont invoqué le pouvoir de l'Anneau d'éternité sans même savoir en quoi il consistait...il a également croisé la fameuse Lyla, accompagnée du type en turban rouge qu'on a croisé dans la zone des Adorateurs. Il se lève et se dirige vers les Mines...c'est la dernière fois que nous croiserons Léo vivant...Fun fact : je ne sais pas du tout ce qu'il se passe si on sort des caves Calcaires sans lui parler, ou sans épuiser son dialogue ! Reste t-il en vie Allez savoir.
Quoi qu'il en soit, empruntez le même chemin et vous entrerez dans les Mines.
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Posté le: 2017-12-07 19:21
Nous voilà donc dans les Mines.
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Le point de sauvegarde est juste sur la droite quand on entre. Il n'y a pas d'Estrade sur ce niveau.
Pas un niveau foncièrement compliqué, peut-être un peu bizarre à cause de sa mécanique principale, les plate-formes mouvantes.

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Tous les monstres lâchent des gemmes lv2, et il y a un gemme de Vent lv3 dans un coffre. Pensez à la prendre, c'est important pour la suite. Il suffit de suivre le chemin, d'activer trois ascenseurs consécutifs en ne se perdant pas dans les couloirs pendant qu'on pourchasse les rats ! Si vous voyez qu'ils vous entraînent trop loin, tentez de les avoir à distance avec Coupe Vent et Mur de Feu, c'est plus safe que de débarquer dans une salle pleine d'ennemis en ayant le nez baissé...
En continuant, vous allez tomber pour la première fois sur les Sorcières.

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Un ennemi plutôt extrême, car ses sorts sont assez puissants pour vous tuer séance tenante (à ce stade, vous ne tiendrez pas Brume, et encore moins Bombe Flottante)...mais elle est si fragile qu'un seul coup d'épée suffit pour la tuer. Tournez bien autour, identifiez bien les sorts qu'elle lance car vous allez la retrouver plus loin, dans cette salle pour être précis.

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Reconnaissable par ces trois blocs enchâssés les uns sur les autres (il y a un Anneau dessus, il faudra tomber pour pouvoir le prendre), cette salle abrite deux rats, deux sorcières et deux colosses. Vous l'aurez compris, ciblez les sorcières en priorité ! Il arrive que leurs sorts tuent les colosses à votre place...je ne crois pas qu'on ramasse l'xp dans ces cas-là (en tous cas, on ne gagne pas les MP), donc ce n'est pas vraiment un dénouement souhaitable. Prenez le temps qu'il faut pour tuer les sorcières, quitte à faire courir les colosses comme les crétins qu'ils sont, et ramassez les gemmes. Dans le coin à droite de l'entrée, il y a un Anneau de Magie dans un coffre. Continuez votre chemin pour arriver dans une grande salle munie d'un système de plate-formes assez élaboré.

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Ne vous faites pas de souci pour les Sorcières que vous voyez flotter au centre, et prenez les plate-formes de manière à faire le tour de la salle en hauteur. Vous finirez par arriver à l'étage, devant une nouvelle plate-forme sous laquelle se trouve un Anneau de Magie. Montez, et vous allez retrouver l'édifice des trois blocs.

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Il ne se voit pas, mais l'Anneau de Magie se trouve sur le bloc situé à gauche ! Il vous faut tomber avec habileté, puis appuyer sur Croix au petit bonheur la chance pour le ramasser. Vous n'avez plus qu'à refaire le même chemin, et sortir des Mines pour rejoindre le Moulin de Fer !

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Et oui, il y a de la lave ici !
Nombre d'anneaux : 5, tous visibles.

Après avoir passé la sauvegarde et l'Estrade (pour l'instant, gardez Coupe Vent et Mur de Feu, assurez-vous d'avoir un bon sort de soin), on arrive dans une première salle avec deux sorcières. Une fois mortes, il faut comprendre que le mécanisme d'arrivée de lave est éteint. Ce qui est bien...seulement, pour récupérer la Clé de Feu, indispensable pour avancer, il faut le remettre en marche. La Clé apparaîtra sous ce petit pont :

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Prenez l'ascenseur pour arriver au 1er, avec un tapis coulissant et des colosses inanimés (qui le resteront). Ne traversez pas tout de suite car de l'autre côté du tapis se trouve un ennemi très, très pénible, le Berserker.

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Oui, il a le même nom que l'abomination qui m'avait fait suer dans Shadow Tower, mais il ne lui ressemble pas...

Sa spécialité est de lancer Silence, et quand il aura constaté que tous vos sorts sont neutralisés (ce qui, je le rappelle, constitue 90% de l'arsenal offensif du joueur), il vous foncera dessus et vous découpera en rondelles avec son épée. Il faut savoir, et c'est subtil, que Silence va légèrement moins loin que Coupe Vent et Mur de Feu : il est donc possible de tuer un Berserker de loin, sans qu'il ne puisse rien faire ! Il faut juste apprendre à les repérer très vite, grâce au son caractéristique de Silence (un cliiiiiing aïgu) et se tenir à la limite de leur zone d'aggro. C'est un coup à prendre, et il vaut mieux jouer comme un salaud plutôt que de se retrouver au contact avec eux. Tuez-le de loin, et vous verrez une porte rouge.

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C'est la porte du Boss. Pour le moment, prenez la porte normale à côté, tuez tous les rats, et prenez la nouvelle porte pour arriver dans une salle vide, avec un livre ouvert sur un bureau et le cadavre du pauvre Léo.

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Prenez le temps de lire le livre, il raconte le désastre de l'invasion Aldinienne, et comment tous se sont changés en monstres sans même savoir comment ni pourquoi...

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Il y a une magie sur cette île dont les Solciens ignoraient la nature, et qu'ils ont invoqué pour se protéger en croisant les doigts très fort pour que ça marche ; en l'occurrence, elle a l'air d'avoir tellement bien marché qu'elle n'a pas fait de distinction entre Aldiniens et Solciens ! Ramassez l'Anneau, et vous pouvez continuer sur votre gauche en passant la porte la plus près de Léo, mais je conseille fortement de prendre celle de droite - et de vous armer de patience. Il y a un Anneau au bout des cinq salles qui suivent, ainsi que la seconde gemme de Vent lv3, mais ça implique de se taper des salles remplies de Sorcières et de Berserkers !

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N'essayez même pas de franchir le palier de la porte, ou c'est Game Over garanti : fumez-les à coups de Murs de Feu, même en tirant à travers les murs, vous avez l'avantage de la distance.

Là encore, même tactique, tuez-les de très loin et clamez votre dû quand vous êtes surs de ne plus entendre les sons des sorts qui claquent. Revenez ensuite dans la salle de Léo, prenez en face et montez l'ascenseur pour arriver au dernier étage.

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On a deux trucs à faire ici. Allez sur la gauche et empruntez la deuxième plate-forme, puis descendez en plein milieu sur l'emplacement du levier. Tirez-le pour activer la lave au RdC, et faire apparaître la clé sous le petit ponton.

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Puis attendez que la plate-forme revienne, remontez dessus, et passez derrière cette fois. Si vous observez bien le screenshot de cet étage, vous avez vu en dessous un amas de caisses. Prenez la dernière plate-forme mouvante derrière le levier, activez-là et laissez-vous tomber en contrebas : passez derrière les caisses pour arriver devant un colosse trop occupé à faire marcher l'écoulement de la lave. Tuez-le à l'arme, ramassez l'Anneau dans cette salle (ça serait bête de manquer une occasion de se bousiller les yeux, hein ?), puis redescendez au RdC prendre la Clé Rouge. Et maintenant, on va se préparer pour le boss en fabriquant deux nouveaux Anneaux !

Revenez à l'Estrade. On va créer l'anneau offensif Tornade, et l'anneau d'attribut Bourrasque. Tornade se crée au niveau 3, soit avec un cumul de niveau atteignant 14. Avec vous deux Gemmes de Vent lv3 et les nombreuses lv2 que vous devez avoir dans l'inventaire, il est tout à fait réalisable (car 3+3+2+2+2+2 = 14 points). Pour Bourrasque, il faut un cumul de gemmes de Vent atteignant 9 points. Là aussi, c'est simple. Équipez-les tous les deux, vous allez faire le ménage avec pendant deux ou trois zones. Passez donc la porte rouge, regardez d'abord tout à droite de cette grande salle à ciel ouvert pour trouver un Anneau de Magie par terre :

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Plissez les yeux très fort ! Gniiiiiiiiii !

Puis avancez pour retrouver ce cher Capitaine Darrell, dont la métamorphose a déjà atteint un stade fort avancé, et qui vous met au défi !

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Il est important de rester loin de lui : de près, Sonique et Bombardier ne feront qu'une bouchée de vous. Mais vous avez Tornade, renforcée qui plus est, et deux Tornades suffisent à l'envoyer piailler vers d'autres cieux ! Toute la "difficulté" réside dans le fait de trouver la bonne distance pour lancer le sort, et de ne pas chercher à faire du zèle en allant au contact, car si ce n'est pas Darrell qui vous tue, ça sera votre propre Tornade Soyez prudent et expéditif, et il s'en ira râler dans son coin, pour ne revenir qu'à la fin du jeu. Prenez bien la gemme de Lumière nv3 qu'il lâche et ramasser l'Anneau de Clarté dans la salle à gauche plus loin.

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Divisant par deux le temps de rechargement de la jauge de Magie, il y a fort à parier que Clarté ne quittera jamais vos doigts boudinés...

Vous pouvez désormais continuer tout droit jusqu'à la Rivière de Lave...mais je crois qu'il est crucial de mentionner que c'est le premier moment idéal pour explorer le premier étage du Labyrinthe Scellé, au tout début du jeu La raison est simple : grâce à cette gemme de Lumière que vous avez gagné, vous pouvez faire l'anneau Divin, en la mettant à gauche, couplée à une gemme de Feu/Vent à droite.

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Divin est un sort de mort instantanée de type Lumière...et il se trouve que tout ce qui peut gravement vous menacer dans cet étage-là (les deux premiers boss du jeu, devenus trash-mobs) tombe sous le coup de Divin ! Les autres, à savoir les rats et les bombes volantes se font tuer au physique ou à la Tornade. Ceci dit, c'est à vous de voir, car ratisser ne serait-ce que ce premier étage risque de vous rendre si puissant que vous allez rouler sur le reste de la quête principale !

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Posté le: 2017-12-10 19:36
On avance donc dans la Rivière de Lave, en partant du principe qu'on n'est pas retourné en arrière explorer le Labyrinthe Scellé (dans ce cas, vous n'avez plus besoin de conseils, de walkthrough, ni de lire ce topic, puisque vous spammez déjà Light Dragon comme un gros sale ).

Nombre d'anneaux : 2.
Tous visibles, mais le second ne peut être récupéré que lors d'un second passage plus tard.


On entre dans une petite caverne où on voit la sauvegarde, et notre ami enturbanné qui nous avait donné Protection.

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Encore une fois, il n'est pas avare en infos. Outre le fait de confirmer que la fameuse Lyla nous attend à l'autre bout du niveau, il confirme que le pouvoir de l'Anneau d'éternité n'est absolument pas ce que les gens, Aldiniens comme Solciens, croyaient de prime abord. Et en plus, il nous apprend qu'il est un ancien soldat d'Aldine, égaré ici depuis 20 ans. Autant prévenir, il n'est pas beau à voir sous son turban...

On sauvegarde un bon coup et on attaque la Rivière. Un niveau loin d'être évident : les ennemis sont peu nombreux mais bravaches, et on évolue souvent sur des aires assez étroites où il est difficile de prendre l'initiative. Armé de notre brave anneau Tornade, on va croiser notre premier guerrier troll.

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Preuve que l'astuce n'est pas tombée dans l'oreille d'un sourd, lui aussi utilise Tornade comme attaque principale ! Elle est moins puissante que la vôtre, mais elle inflige Paralysie...il y a une manière de s'en débarrasser facilement, à condition que le troll soit seul, c'est de lui infliger Confusion, puis de se mettre dans son dos et de lui faire un tatouage à l'épée pendant qu'il tape dans le vide. C'est à la fois cruel et économique, j'aime bien. Ceci dit, ça ne marchera que dans la première partie du niveau : ils seront accompagnés ensuite. Là, faites le ménage façon "tempête du désert", tous les ennemis ici sont sensibles en Vent.

On en croise 3, avant d'arriver à un pont gardé par une Bombe Volante.

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Elle meurt facilement, il suffit juste d'éviter ses crachats...l'ennui, c'est qu'au moment de sa mort, elle tremblotte et fonce sur vous pour vous emporter dans un joyeux feu d'artifice. Avec elles, il faut faire preuve de prudence et bien savoir où l'on met les pieds quand on recule - il m'est arrivé de me foutre dans la lave en voulant éviter leur explosion.
La porte derrière ne s'ouvre que si l'on tire un sort dans l'orbe blanche. Prenez quelque chose de pas cher, comme Coupe-Vent, Aiguille de Glace ou même Boule de Feu, et passez le couloir pour arriver en extérieur devant un troll et trois Bombes. Là aussi, même tactique expéditive. Il faut bien tout ramasser (il y a un sacré paquet de gemmes lv 3 ici !), passer l'autre porte pour arriver devant un Phénix.

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Il est très beau, il est le seul de son espèce...et il meurt en une Tornade. Cet ennemi est un beau gâchis...
Un peu plus loin à gauche se trouve un coffre gardé par 5 Bombes Volantes. Là aussi, Tornade fait des ravages, mais respectez une distance de sécurité.

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Continuez tranquillement au Sud, soyez prudents contre les trolls restants et passez la porte pour arriver dans une salle à ciel ouvert avec un lac de lave à votre droite. Devant se tient un drôle de personnage...

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Le Roi d'Aldine en personne ! Perdu au fin fond de la rivière, il attend qu'un certain Nell, son second, revienne avec le remède contre la malédiction des Solciens. Il pue l'arrogance à plusieurs kilomètres à la ronde, mais lui non plus n'en mène pas large depuis sa victoire/défaite il y a 20 ans. Et autant dire que dans quelques secondes, il ne mènera plus rien du tout...

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...car un énorme dragon surgit de la lave. Cain saute sur le côté pour éviter le souffle, mais ce cher Matthew finit en méchoui. Oh, inutile de faire le malin, ça va être notre tour dans quelques secondes si on n'écoute pas cette voix mystérieuse qui nous enjoint de passer la porte de l'autre côté ! Inutile de combattre le dragon, il est invulnérable et nous tue en un seul coup...passez plutôt la porte en quatrième vitesse, traversez le couloir pour vous retrouver sain et sauf devant une jeune et jolie jeune femme ma foi vêtue...à la japonaise...

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Hey, il fait chaud, c'est pratique, alors on ne juge pas. Pas à haute voix, tout du moins.

Lyla, que l'on cherche depuis le début, à tout juste le temps de parler des Elisiens, peuple précédent les Solciens, que le dragon surgit une nouvelle fois de la lave. Il y en a qui ont pris des cours chez Resident Evil 3, c'est bien. Lyla crée un champ de force autour de Cain et tente de résonner en vain son pauvre père, qui a perdu toute humanité depuis bien longtemps, et l'on se fait éjecter par un nouveau souffle ardent. Protégé par le dôme, on atterrit dans un nouveau lieu, le Laboratoire Magique.

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Nombre d'anneaux : 6. Un invisible derrière le pilier jaune.

Impossible de retourner en arrière, du moins pour le moment, le Labo va servir de "hub", d'autant qu'il y a plusieurs téléporteurs. D'abord, allez sauvegarder dans la pièce au Nord-Est, et tâchons de comprendre cette salle.
Cela va rappeler des souvenirs à ceux qui auraient lu le LP sur Shadow Tower, mais on peut voir la fin du jeu d'ici !

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Non, on ne peut pas cheeser le jeu en tombant sur la porte, j'ai essayé : on meurt !

Voici la porte vers la Dimension Éternelle, le dernier niveau du jeu. Cependant, pour y arriver il faut lever quatre ponts, et ce en insérant les quatre clés élémentaires du jeu dans chaque pilier coloré. On n'en a que deux, donc inutile de le faire pour le moment...Sortez de la sauvegarde et allez sur votre droite, vous allez passer devant le piler vert, et à son opposé, il y a une porte qui ne sert à roien à première vue : c'est un téléporteur vers un autre lieu (la Tour des Tempêtes). Il y a la même chose près du pilier jaune, un téléporteur qui mène, lui, à la Bibliothèque. Ce sont ces deux passages que l'on va tenter d'activer.
Mais d'abord, créons des Anneaux ! Si Divin n'est pas encore dans votre inventaire, hâtez-vous de le faire. Pour rappel, c'est la gemme de Lumière à gauche, et une gemme de feu ou de vent à droite. Puis, tant qu'on y est, on va créer un sort de Terre. Je sais, j'ai dit que je ne m'en servais presque jamais...mais "presque jamais" n'est pas "jamais", et la Terre va tout de même nous servir contre les ennemis volants des prochains niveaux. Il faut créer au moins l'anneau de Poison, en mettant 7 points de Terre à gauche et 7 points de Feu à droite ; si vous le pouvez, tentez l'Anneau de Brume, la version plus forte, avec 10 points de Terre à gauche et 10 points de Feu à droite. Renforcez tout ça avec un anneau d'attribut (9 points de Terre pour la version médium, 15 pour la version haute).

A noter que, si on n'insère pas les clés dans les piliers, ça ne veut pas dire qu'ils ne servent à rien. Interagissez avec pour qu'ils vous transportent dans des annexes, il y a plein d'anneaux de Magie à prendre...

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Sacrifice est l'ancêtre des Anneaux Sacrificiels des Souls, puisqu'il vous sauve d'une mort certaine en se brisant. Je ne trouve pas le jeu assez dur pour en avoir réellement besoin, mais dans le Labyrinthe Scellé il peut s'avérer utile.

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Eternal Ring, c'est aussi se faire photobomber par une chimère...allez prendre un screenshot avec un bestiau qui bouge à cent à l'heure ! Comme le phénix, il est le seul ennemi de ce type de tout le jeu.

Une fois les quatre piliers visités, revenez sauvegardez et empruntez la porte devant le pilier rouge. On se retrouve devant le prochain boss, la Cockatrice.

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Je n'aime pas du tout ce piaf. Il va falloir s'approcher de lui pour lui infliger deux Tornades à bout portant, même si Poison ou Brume marchent aussi ; le problème réside dans ses rayons qu'il tire dans des trajectoires bizarres, et qui infligent un état anormal de manière systématique. Si c'est Paralysie, guérissez-là vite avec un objet (ou l'anneau de Purification, mais j'ai un doute quant à la possibilité de le créer maintenant) ; si c'est autre chose, ignorez et balancez Tornade. Pendant le hitstun du sort, soignez-vous et positionnez-vous derrière elle, le temps que la magie se recharge, vous pourrez tirer une autre Tornade et faire ravaler ses plumes à cette aberration ! Vous n'avez plus qu'à cueillir la gemme de ténèbres, vous soigner et passer la porte derrière pour atteindre les Ruines.

POINT IMPORTANT : si vous jouez sur émulateur et avez donc effectué les modifications nécessaires pour entrer dans les Caves de Calcaire pour avancer, désactivez-les immédiatement, ou vous ferez planter le jeu à nouveau !
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Posté le: 2017-12-10 23:17
Je suis un peu triste pour Matthew, il est là depuis des années, et toi tu arrives et déclenches une cinématique qui le tue... Et je me sens un peu c.. de lire ton excellent grosblog alors que ce jeu, je l'ai sur l'étagère.
Mais tu racontes mieux que je joue!

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Posté le: 2017-12-11 21:37
Oh je ne regrette pas sa disparition, mais c'est vrai que sa mort est très brutale - et très mal mise en scène C'était vraiment les débuts de l'ère 128, le degré de mise en scène frise le zéro absolu. D'ailleurs, j'ai essayé de tracer devant lui sans lui parler (il faut le faire 3 fois pour déclencher la scène) : la porte au fond est bloquée pour une raison inconnue, même si on lance un sort. L'ensemble des événements reste très, très scripté, contrairement à King's Field (et même les Souls ensuite) où on pouvait se permettre de faire les choses un peu dans le désordre, voire même de faire du simili sequence-breaking.

Bref, vous avez battu la Cockatrice et monté les escaliers sans faire planter le jeu une nouvelle fois, nous voici dans les Ruines : vous pouvez laisser tomber Tornade maintenant, on n'en a plus besoin ! Mettez Divin, Poison/Brume et un soin.

Nombre d'anneaux : 2. Un visible, tout à gauche, l'autre invisible, à côté de l'épée du chasseur.

On retrouve premièrement le Loup-Garou, le deuxième boss devenu un trash mob. Un grand classique...ce qui l'est moins, c'est de constater qu'un boss puisse subir les effets de mort instantané.

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Si l'ennemi se retrouve englobé de cette manière, c'est qu'il est faible à la Lumière, et va donc mourir sans pouvoir rien faire. Eux et les armures vivantes meurent ainsi sans aucun effort. Quant aux piafs, on a justement de la Terre pour leur rabattre le caquet :

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Ils sont assez agaçants à bouger de droite à gauche, et encore une fois leurs tirs passent à travers les murs...

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Eternal Ring, c'est aussi plein de situations stupides comme des ennemis coincés dans les murs, mais qui continuent à tirer, comme ça, sans pression. Ce qui est valable pour eux l'est aussi pour le joueur, on peut donc tirer dans le mur pour les tuer. Les murs, c'est très surfait de toutes façons...

Il y a une seule chose à ne pas rater, c'est l'épée du chasseur plantée dans le sol au beau milieu des ruines. Elle est inratable, et elle m'a largement suffi pour le reste du jeu !

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On avance tranquillement, en alternant Divin et Poison - les chiens ne demandent qu'un coup d'épée. De temps en temps, on voit des signes de vie, comme ces assiettes posées sur des tables de fortune, laissant croire à des soldats venus casser la croûte entre deux expéditions.

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Il suffit de suivre le chemin tout tracé pour arriver bientôt devant la Bibliothèque.
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A peine arrivé que l'on voit notre ami enturbanné...qui a laissé tomber son ruban pour révéler son vrai visage, sévèrement attaqué par la malédiction.

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Nell Grey, donc, était le second du roi Matthew. Ancien membre de la famille royale de Solcia, Nell est cependant né sans pouvoirs magiques d'aucune sorte : autant dire qu'il était un paria, surtout à côté de son frère, destiné à prendre la couronne. Dégoûté, il s'en va rejoindre Aldine et suggère à Matthew d'envahir Solcia, par pur esprit de vengeance. Mais il comprend trop tard, comme tous les Solciens, que l'Anneau d'éternité n'est pas un "anneau", mais une "cage", et sur la foi de vieilles légendes, les Solciens envahis brisent l'Anneau et invoquent un être qui exauce leur vœu de pouvoir se défendre...en les changeant en dragons ! Oui, cet être a un drôle de sens de l'humour, comme on le verra plus tard...tous touchés, Aldiniens comme Solciens voient leur humanité s'effriter à chaque jour qui passe, comme le Dragon de Feu qui nous a attaqué, qui était le propre frère de Nell. Il nous envoie rejoindre Lyla et décide de rester ici à attendre la mort, complètement découragé.
On ramasse encore un Anneau Magique dans un coin à gauche, puis on entre dans la biblio proprement dite.

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Le but va être d'atteindre l'étage inférieur, mais l'ascenseur est bloqué : si on tente de descendre en chutant, on se tue...il faut donc l'activer en tirant deux manivelles à l'étage. Ce n'est pas dur du tout, mais on va se permettre un petit détour au RdC. D'abord, allons sauvegarder au fond, et à l'Estrade, on va créer un Anneau offensif de chaque élément, le plus faible : Boule de Feu, Aiguille de Glace, Coupe Vent, Flèche Matérielle, Divin et Bannissement. On a largement assez d'anneaux pour ça ! Maintenant, sur la gauche et la droite de l'ascenseur pour l'étage en dessous, se trouvent deux portes. Chacune emmène à l'étage supérieur...mais avant, explorons un peu. On tombe sur des gargouilles avec des joyaux encastrés dans le crâne.

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Elles sont immobiles. Le but est donc de lancer un sort de la couleur correspondante : en cas d'échec, elles attaquent. Réussir les fait disparaître sans combat, et elles lâchent des Gemmes de Dragon lv5 ! Il y a six gargouilles, une pour chaque élément, le plus dur étant d'en différencier certaines, comme la Terre et la Lumière qui se ressemblent beaucoup...bref, une fois les gemmes récupérées, on monte à l'étage, à gauche ou à droite, ça n'a pas d'importance puisqu'il va falloir les faire tous les deux, et que de toutes façons les rares ennemis sont totalement dépassés par un Cain sur-équipé.

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Un gros regret : on ne peut pas lire les livres. C'est idiot, il y avait moyen d'étoffer la trame de fond du jeu !

Les deux interrupteurs se trouvent dans les coins Nord. On redescend, et cette fois l'ascenseur fonctionne pour de vrai. On arrive dans un grand couloir avec des portes sur les côtés. Inutile de se fatiguer à vérifier, il n'y a rien à ramasser, ni à lire...

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On arrive au bout avec une gargouille immobile, avec un joyau noir cette fois. Ce ne sont pas les ténèbres qu'il faut utiliser, mais bien l'épée ! Elle dégage la voie pour un coffre contenant l'anneau Chercheur.

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Cet anneau applique une propriété "tête chercheuse" à tous les sorts offensifs, ce qui est excellent, à condition de ne viser que l'ennemi le plus proche : impossible de toucher un ennemi parmi plusieurs si ce dernier est derrière la masse. Un très bon anneau contre ceux qui bougent beaucoup.
La dalle derrière ramène au Laboratoire, activant de fait un raccourci très utile. Une fois prêts, on peut, à partir du coffre de l'anneau Chercheur, accéder à une sortie creusée à même la paroi pour arriver à la demeure de Lyla, près des Moulins.

Prochain post : plot-twist ! Enfin, façon de parler.
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Posté le: 2017-12-12 18:55
Les Moulins, donc, où il n'y a aucun ennemi, seulement la demeure de Lyla, et deux sorties. Et beaucoup de blabla !
Nombre d'anneaux : 1. Invisible, sur la cheminée de Lyla.

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Il suffit d'entrer dans le moulin au fond, au Nord-Est, pour y rencontrer Lyla - sans avoir de dragon aux fesses. Et maintenant qu'on n'est plus en danger de mort immédiat, c'est l'occasion rêvée pour la jeune fille de faire un peu d'exposition.

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Les Elisiens, disait-elle avant de devoir se carapater en quatrième vitesse, étaient un peuple de magiciens si doués que, pour régler les problèmes du monde, ils avaient décidé de créer à l'aide de leur magie l'être ultime. A force d'essais et de sacrifices, ils réussirent enfin et baptisèrent Soulus le nourrisson artificiel. Soulus était tout ce qu'ils espéraient, du moins pour tout ce qui concerne la magie où il les surpassaient ; l'ennui, c'est que le bébé était incapable de ressentir la moindre émotion, et n'en comprenait même pas le principe. Pour lui, ce n'était qu'une gêne entravant l'évolution et n'avait rien à faire avec la bonne marche de la nature.
Les Elisiens furent bien embarrassés, pour ne pas dire autre chose, surtout quand le petit bébé difforme ôtait la vie à un être vivant (qu'il jugeait remplaçable, ne comprenant même pas l'individualité), ou qu'il rasait des villes entières. Alors les mages créèrent l'Anneau d'éternité, une cage dans laquelle emprisonner Soulus et ses pouvoirs, puis quittèrent leur île pour s'installer sur le continent. Ils prirent le nom de Solcia et, les années aidant, le peuple oublia jusqu'à l'existence de cet être crée de toutes pièces...
Un bienfait qui allait bientôt se retourner contre eux, bien sûr : Aldine, suivant la machination de Nell Grey, envahit Solcia et ces derniers, toujours magiciens mais désormais ignares, se mirent à croire à une vieille légende d'un Anneau magique renfermant le pouvoir éternel. La catastrophe est visible à des kilomètres à la ronde : les mages Solciens brisèrent l'Anneau et tentèrent d'utiliser Soulus qui, ne comprenant rien à la situation et n'en ayant rien à faire, lança une malédiction à tous ceux qui poseraient le pied sur l'île en les changeant lentement en dragons. Les mages Solciens donnèrent leur vie pour refermer l'Anneau, mais étant bien moins doués que leurs ancêtres, ils ne purent que le réparer provisoirement. Soulus n'a de cesse de cogner contre sa paroi magique, et celle-ci va bientôt céder...

Et cette bougresse de Lyla, rare survivante, s'échine à enseigner à Soulus les rudiments de l'humanité, comme les émotions. Moui, c'est un plan un peu neuneu voué à l'échec, mais hé, ce n'est pas plus idiot que de créer un être ultime pour se rendre compte qu'on vient de faire une énorme connerie juste derrière

Sur ce, on prend l'Anneau de Vision Réelle qui est sur sa cheminée.

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En l'équipant, il permet donc de voir les Anneaux de Magie auparavant invisibles : essayez-le maintenant, et prenez l'Anneau sur la cheminée. Un séisme retentit, signe que Soulus est plus près de sortir que jamais : Lyla part en catastrophe à sa rencontre. Sortez du moulin et retournez-vous dans le coin, il y a une dalle de téléportation.

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Cette dalle vous ramène à la Vallée Dépotoir à côté de la seconde sauvegarde ; c'est donc le seul moyen de revenir dans les zones pré-Rivière de Lave. C'est donc aussi le moyen et le moment de revenir sur la plage du début et d'aller au Labyrinthe Scellé
Le séisme a ouvert un passage dans la roche juste en face du moulin. Allons-y gaiement, et entrons dans le Tunnel souterrain.
Aucun anneau ici, aucun ennemi, seulement une cinématique.

On retrouve à mi-chemin notre ami le Dragon bleu que l'on avait croisé au Temple de l'eau au début du jeu.

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Oui, mon émulateur a buggé à ce moment-là, et décidé de mettre la police de caractère en bleu, comme ça, sans raison. Ai-je précisé qu'émuler ce jeu m'a causé quelques tracas ?

Azabar, ancien leader des Solciens lui aussi métamorphosé en dragon, réunit ce qui lui reste d'humanité pour nous faire un dernier discours d'encouragement, nous confirmer qu'il nous faut quatre clés pour ouvrir la Dimension Éternelle menant à Soulus (ça, on l'avait déjà compris), et lâche la dernière "révélation" du jeu...

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...à un Cain à qui ça en touche une sans faire bouger l'autre
Plus intéressant est de regarder un petit moment l'arbre généalogique de la famille Grey.
Gil Grey est donc le père, aujourd'hui Dragon de Feu.
Nell Grey est son frère, traître lui aussi transformé.
Lyla Satin (je pense qu'elle a pris le nom de sa mère...) est la fille de Gil, et donc nièce de Nell.
Cain/Lyn est donc le fil de Gil, frère de Lyla...et donc neveu de Nell aussi !
Disons que ça explique la gentillesse de Nell à notre égard.

Azabar replonge à tout jamais, nous laissant le soin d'explorer la Tour des Tempêtes, où l'on va récupérer la Clé des Vents.

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Posté le: 2017-12-22 10:51
On s'est débarrassés du scénario à 90%, à partir de là ce ne sera que du jeu, jusqu'à la cinématique de fin !
Entrons donc dans la Tour des Tempêtes. Après la sauvegarde et l'estrade, on arrive dans une grande salle avec deux portes.

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Les deux portes en face sont gardées par des Griffons, des cousins des hommes-aigles que l'on a croisés dans les ruines. Ce sont les seuls qui ne respawnent jamais, étant donné que ces deux portes, s'ouvrant avec les Clés des Vents et Terrestre respectivement, débouchent sur des raccourcis ou des nouveaux lieux.
Il va falloir grimper tout en haut de la Tour, et pour ça, il faut taper très, très fort, en élément Terre de préférence. Brume suffit si il est accompagné de l'Anneau de Nature pour le renforcer ; sinon, un ennemi largue des gemmes de Terre lv5 qui permettent de fabriquer l'anneau de grade supérieur, Hache Terrestre. Si vraiment on n'a rien à se mettre sous la dent en Terre, on peut se rabattre sur le Feu avec Bombardier ou Vengeur Brûlant, et eux aussi devront être renforcés. La seule raison pour laquelle ce niveau est difficile, est que les tirs ennemis sont nombreux et passent à travers les murs et le sol : on se fait bombarder de tirs dans tous les sens, sans toujours savoir d'où ça vient. C'est pour ça que Hache Terrestre et Vengeur Brûlant sont pratiques, car en plus d'infliger de gros dégâts, ils figent le temps pendant quelques secondes.

Il y a quatre étages à grimper, assez similaires, ce sont de grandes salles avec des escaliers. On tue tout le monde consciencieusement, en faisant attention à ne pas tomber de trop haut...

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Ils ne font aucun dégât, mais leur battement d'ailes peut vous souffler et vous faire tomber...

Perso, je n'hésiterais pas à faire un arrêt à l'estrade, ne serait-ce que pour faire l'Anneau de Hache Terrestre (6 Gemmes de Montagne), histoire d'être expéditif pour le boss et le prochain niveau. Bien sûr, à ce stade du jeu on a les anneaux Curatif et Purification, pour se soigner et enlever les états anormaux - Paralysie a de quoi faire péter un boulon au plus patient d'entre nous.
On arrive dehors, il ne nous reste plus que deux étages à monter. On voit les hommes-aigles tenter de nous sniper de trèèèèès loin !

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Il n'y a strictement rien à récupérer sur ces étages, alors inutile de faire le tour et de gaspiller des MP à tuer tous les piafs qui traînent, surtout que la plupart meurent trop loin pour que l'on puisse récupérer les gemmes. Autant courir vers les portes menant au sommet sans se préoccuper d'eux. Et une fois arrivés, on se retrouve devant une vieille connaissance : le dragon de l'introduction !

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Le Dragon des Vents représente un danger à cause de son battement d'ailes, qui fait chuter facilement, ainsi que sa faculté à...fuir le combat ! Il passe 75% de son temps hors d'atteinte, ce qui peut énerver et pousser à la faute. Avec Hache Terrestre ou Vengeur Brûlant, l'affaire est réglée en trois coups de cuiller à pot puisqu'il ne peut pas les esquiver ; si ce n'est pas le cas, vous allez vous livrer à un combat d'attrition. Après avoir lancé une Tornade, il s'élève très haut, puis descend en piqué se cacher sous la tour : à partir de là, il peut ré-apparaître à un des quatre coins du sommet, toute la question est d'être au bon endroit assez vite pour que Bombardier puisse le toucher. Bref, pas dangereux, mais éreintant.
Une fois battu, on ramasse la Clé des Vents et on descend tout en bas de la Tour des Tempêtes. Une des deux portes au RdC, la verte, est ouverte, menant aux Plaines enneigées.

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On se fait apostropher par une drôle de créature...un ancien soldat d'Aldine complètement perdu et à moitié transformé en monstre. Une info remonte : il est ami avec le Dragon de la Terre, anciennement un type sympa, mais qui a décidé de dormir pour ne pas avoir à regarder son humanité partir en lambeaux.
Maintenant, il s'agit de le retrouver dans ce champ de neige. Là encore, combiner Terre et Feu aide beaucoup à passer divers ennemis comme les Yétis et les Griffons, même si à ce stade leurs attaques ne représentent plus tellement un danger en soi. Il faut traverser plusieurs petites cavernes pour arriver dans une plaine striée par des crevasses sans fond, avec des oiseaux qui battent des ailes. On aperçoit vite un coffre !
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Illumination est pour ainsi dire obligatoire : il réduit de moitié la consommation de MP. Et comme les sorts de niveau 5 sont très gourmands, ça permet de ne pas perdre trop d'objets de soin de MP à la fois, comme on le verra dans le Labyrinthe !
Et si on regarde sous la glace...

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...le Dragon est là, endormi à jamais. Il n'y a aucun moyen de le réveiller, donc pas moyen de savoir qui il était avant. Et pas moyen de savoir où est la clé. Il faut avancer dans les Plaines, touuuuut au fond, pour la trouver ! Il suffit de suivre le chemin, observer sa boussole (on se dirige plein Sud-Ouest), et esquivant les attaques des Yétis et les tentatives des piafs de nous faire tomber. On sait qu'on est arrivés quand on est devant ceci :

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Ce pauvre piaf parfaitement inutile garde le passage menant à la clé. Un dernier Yéti et la Clé Terrestre est à nous.

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On peut désormais retourner au RdC de la Tour des Tempêtes, ouvrir la porte jaune qui est un raccourci pour le Laboratoire Magique. On peut d'ores et déjà insérer les quatre clés dans leurs piédestaux respectifs et entrer dans le dernier niveau...mais j'ai envie de faire le seul niveau présentant un peu de résistance : le Labyrinthe Scellé. C'est lui que l'on fera, après un petit tour dans la Forêt de la Falaise.
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Posté le: 2018-01-15 09:05
Et c’est parti pour ce dernier post sur Eternal Ring ! Cette fois, on va tout faire d’une seule traite jusqu’à la fin, donc ça va être encore plus fourni en screens que d’habitude. A partir de là, Vision Réelle devient inutile.

Après être parti des Plaines Enneigées, j’avais dit qu’on allait faire quelques détours. Le premier est par la Forêt de la Falaise, un lieu que l’on peut atteindre presque dès le début, via la zone des Adorateurs, mais qui nous était déconseillée par Nell Gray. Et au vu de sa difficulté, il a parfaitement raison...en fait, il a tellement raison que même là, ça s’avère coton. On va entrer par le village Sylvestre, c’est un peu plus simple pour se repérer.

On a deux anneaux à récupérer, mais la visibilité est faible à cause de la brume, et il faut allumer des piliers, huit en tout, avec un sort de feu (Boule de Feu de préférence, inutile de gâcher un Vengeur Brûlant pour ça!) pour activer des piliers depuis le sol, qui feront office de passerelles.

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On a deux ennemis à redouter ici : les hommes-lézards et les abeilles. Les premiers frappent très fort et foncent sur le joueur dès qu’ils le voient...ils sont faibles à la Terre, élément presque impossible à exploiter au moment où on arrive au village pour la première fois ! Cependant, on peut les tuer, et power-leveller un petit coup au passage, en les attirant un par un, et en les tuant à l’épée via une technique de « un pas en avant, frappe, un pas en arrière ». Maintenant, vu qu’on a Brume on ne va pas se priver, hein, mais juste pour dire qu’on peut avoir des gemmes de niveau 3 assez vite avec cette technique de combat !

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Les abeilles, c’est une autre paire de manches. Elles ne frappent pas aussi fort mais sont nombreuses et volent en zigzag, ce qui rend la visée difficile tant qu’on n’a pas l’Anneau Chercheur. Mais le prie étant que si vous tuez les ouvrières (faibles à la Terre), la reine des abeilles sort pour vous refaire le portrait ! Faible au Feu, ce qui complique le combat car il faut changer d’anneau en plein milieu (et donc laisser la barre de magie se recharger), elle est très, très résistante, au point de résister à un Vengeur Brûlant boosté...et elle inflige Poison et Paralysie en prime. Un pur bonheur.

Je n’aime pas, mais alors pas du tout cette zone, qui n’arrive que deuxième en pénibilité derrière le troisième étage du Labyrinthe Scellé. Elle est mal fichue, arrive bien trop tôt pour être abordable, et trop tard pour qu’elle soit profitable. Il s’agit de progresser lentement, en mémorisant bien la position des piliers...il faut commencer par le Sud-Ouest, allumer un pilier, faire gaffe à 3 hommes-lézards. Au Sud, très facile à louper, se trouve un point de sauvegarde...on remonte, direction ouest en passant sous un ruche (un conseil : évitez-les autant que possible) et on longe la falaise. On arrive devant une petite clairière, mais on longe encore le flanc Sud pour arriver dans des hautes herbes suspectes… un pas de trop et on dérange toute une famille d’hommes-lézards !

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Vous comprenez le problème, de se pointer ici sans sort de Terre suffisamment puissant ?!
Même avec Brume, le combat est très difficile, et la fumée de Brume risque de vous tuer aussi sûrement que les lézards si vous allez trop vite. Il doit y en avoir cinq en tout, il vaut mieux reculer pour revenir le long de la falaise qui fera office de goulot, et vous affrontez les rampants un par un, rendant la tâche plus abordable.
J’ai dit que je ferais un peu Gentil Organisateur en vous faisant découvrir des coins parfaitement inutiles...ici, on est venus pour ramasser le pire anneau du jeu, l’Anneau Temporel !

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Il ralentit le cours du temps...le temps qui passe. C’est-à-dire le cycle jour/nuit. Celui dont on se fout et qui n’a aucune incidence concrète sur le jeu. Je soupçonne qu’il s’agissait d’une idée abandonnée en cours de développement.
Bref, retour au Nord dans la clairière. Il y a 5 piliers à allumer en pleine brume, avec des lézards et une ruche positionnée pile-poil dans le passage où on allume le dernier. Je conseille de préparer un gros sort de feu, car il y a des chances que, pour pouvoir passer et lever la passerelle, vous deviez vous farcir une reine abeille…
Notez aussi que, dans cette clairière, il y a pas moins de 5 anneaux magiques ! Un est dans un coffre, mais quatre autres sont par terre...dans la brume...tous petits...A ce stade du jeu, vous devriez en avoir suffisamment en réserve pour vous permettre de ne pas les ramasser – et on en aura dans le Labyrinthe de toutes façons.
On repart direction Sud, vers l’entrée du village, mais on continue à l’Est cette fois. On passe sous une arche pour arriver à une sauvegarde et l’estrade. Vers l’Ouest se trouve une autre clairière, moins méchante cette fois, mais où on risque de tomber de la falaise...le seul pilier à allumer est celui qui se trouve un peu à l’Ouest, inatteignable à pied. Il faut tirer une Boule de feu avec précision pour lever la passerelle. Si on a bien tout allumé à l’Ouest, le passage est désormais ouvert.

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Au bout se trouve un coffre contenant l’Anneau de Croissance, qui fait gagner de l’XP rien qu’en marchant. Typiquement un pouvoir qu’on aurait aimé avoir au début du jeu, et pas dans une zone aussi haut level…

On en a fini avec cette foutue forêt ! Direction le tout début du jeu maintenant, on longe la plage et on arrive au Labyrinthe Scellé. Pour le premier étage, seul Divin et des soins sont indispensables, et pour le reste, on fera des aller-retours constants vers l’estrade le plus proche, celle du Camp Militaire.

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Je suis allé vous chercher les cartes sur Angelfire, pour que ce soit un poil plus clair.

Le design est un poil tortueux, mais c’est assez simple en fait. Tout ce qui est au Sud est virtuellement inutile, mais c’est excellent car tous les ennemis ici (à savoir les rats, les bombes volantes et les loup-garous) droppent des gemmes draconiques de niveau 5, ce qui permet de faire les sorts de Dragons élémentaires, les meilleurs du jeu. Je conseille vraiment de farmer les ennemis pendant un petit moment, il suffit d’avoir 6 gemmes de chaque élément pour faire les anneaux, et 4 supplémentaires pour faire les anneaux de renfort. Ça en vaut vraiment la peine, et les deux ennemis les plus dangereux que sont les loup-garous et les trois Chefs Sahagins (rétrogradés au rang d’ennemi commun, la disgrâce pour tout ennemi de JV!) se font tuer sur le coup par Divin !

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D’ailleurs, celui le plus au Nord, juste à côté de la sortie, donne l’anneau de Chance, qui double le taux de drop. Là aussi, c’est un anneau que l’on va garder le temps d’avoir toutes les gemmes qu’il nous faut. Une fois qu’on a les quatre Dragons élémentaires (Feu, Eau, Terre et Vent), on peut passer au deuxième étage.

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On dirait que quelqu’un s’est amusé à reproduire une forêt en intérieur…
il suffit de faire quelque pas pour s’apercevoir qu’à part le vert, cet étage est habité en majorité par des ennemis invisibles. Inutile de les frapper à l’épée, seule la magie fonctionne. Fort heureusement, les Dragons tuent tout en un coup !
Un peu plus loin se trouvent deux Berserkers, qui vont tenter de vous infliger Silence. Restez loin, et balancez-leur un Dragon d’Eau pour la peine. Ils droppent chacun un anneau, Créateur et Pacte Noir, qui régénèrent les HP et les MP respectivement, et de manière progressive. Malheureusement, la fréquence de régénération est bien trop basse pour qu’ils en valent la peine (et non, Temporel n’a aucun effet accélérateur, j’ai essayé!).
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Le but ici, à part d’atteindre la sortie tout au Nord-Ouest, est de tuer des rats invisibles pour avoir 10 gemmes draconiques de lumière, ce qui permettra de faire le Dragon Lumineux et son renfort. Avec ça, le boss final se fait exploser en deux-deux. Vous pouvez aussi faire le Dragon d’Ombre, mais comme personne dans ce jeu n’est faible aux Ténèbres…

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Ah, un conseil, quand vous invoquez vos fiers Dragons, ne restez pas à côté de votre victime : l’onde de choc risque de vous toucher, et les dégâts seront tels que vous vous tuerez tous seuls !

Quand vous cherchez la sortie, faites au plus simple et évitez de vous battre si vous n’en avez pas besoin. Les MP sont précieux et certains ennemis (comme les crabes verts) sont beaucoup trop résistants.

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Le troisième étage est vraiment, mais alors vraiment pénible. Vous êtes accueilli par un Chevalier Noir, une plaie.
Il se bat bien, lance Obscurité, et cherche à vous saper vos MP avec Déplétion (le petit aigle rouge à son épaule). Lui aussi, je préfère l’esquiver habilement...allez sur sa droite pour trouver une vieille connaissance.
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Et oui, la Cockatrice a elle aussi été rétrogradée ! Les temps sont durs pour les boss...si vous lancez Dragon Terrestre renforcé, il meurt en un coup et vous régénère une grande partie des MP. C’est le seul ennemi que je conseillerais d’affronter ici, les autres n’en valent pas la peine. Au nord se trouve Lame Brûlante, un anneau qui renforce les dégâts physiques et leur ajoute l’élément Feu. Là aussi, un anneau qu’on aurait aimé avoir plus tôt…

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La sortie est assez difficile à localiser. Il faut prendre le carrefour central et aller vers l’Ouest sans se tromper de chemin (il y a des culs de sacs idiots). Il s’agit d’utiliser les Dragons non pas pour tuer, mais pour bénéficier de leur effet d’arrêt du temps (c’est ce qu’il se passe quand on les lance : le temps se fige un moment) pour avancer sans se faire attaquer. Dragon Lumineux est parfait pour ça car le temps que l’attaque se finisse, la barre de magie finit tout juste de se recharger, autorisant une exécution immédiate ! C’est une tactique qui ressemble à un coup bas, mais c’est ça ou claquer tous ses MP pour tuer les Chevaliers, les Cockaatrices, les sorcières et les lézards…

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Le dernier étage du Labyrinthe est bien plus simple. Elle ressemble au premier, d’ailleurs...ignorez les premières salles à l’Ouest et à l’Est pour prendre les deux suivantes. Une chimère esseulée y attend la mort.

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C’est dommage car on n’aura jamais d’explication sur la présence de ces chimères. Je les trouve très belles, pourtant...celle-ci droppe une arme très intéressante, le Poing Kaïser !

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« Le combat à mains nues est le combat roi », disait Gray Fox dans Metal Gear Solid, dans sa grande sagesse de ninja cybernétique drogué et psychopathe. Le Poing Kaïser est unique en son genre, puisque l’équiper détruit toutes vos affinités élémentaires...mais en échange vous avez l’arme la plus puissante du jeu ! Super rapide de surcroît, c’est une arme que j’affectionne beaucoup, et je regrette profondément qu’elle n’ait pas été présente dans la progression principale. Elle se couple à merveille avec un autre anneau de soutien, à l’Ouest cette fois, gardé par un pauvre Sahagin paumé : l’anneau d’Arme Animée.

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La description de cet anneau stipule qu’elle anime l’arme avec un sort d’illusion permettant de la dédoubler...en fait, vous frappez 4 fois de suite avec votre arme au lieu d‘une seule. Avec le Poing Kaïser, le jeu se change en une simulation de Jojo’s Bizarre Adventure tant les coups de poings fusent à la vitesse du son ! Il ne manque plus que les « Ora Ora Ora »...ajoutez la Lame Brûlante pour avoir l’impression de donner des coups si puissants qu’ils percent la stratosphère.

Direction plein Sud pour tomber sur le boss caché du jeu, le Chevalier d’Or.

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C’est le grand frère du Chevalier Noir, il est plus puissant, plus rapide et possède un nombre de PV indécent. Commencez tout d’abord par vous charger des cinq Liches autour. Dragon Lumineux, encore une fois, fait des merveilles ici. Tout le truc est de tourner dans la salle en profitant du temps arrêté pour se repositionner. Après, c’est une question d’endurance...je déconseille vivement de s’approcher du Chevalier d’Or, il a des combos meurtriers ! Bombardez-le de Dragons, rechargez vos MP et il finira par tomber comme tous les autres. Il vous lègue son arme, l’Epée Eternelle.

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C’est la deuxième meilleure arme, elle fait très mal et à le mérite de renforcer tous vos attributs magiques, en plus de partager un air de famille avec l’Epée du Clair de Lune si chère à la série. Le téléporteur derrière le Chevalier d’Or vous ramène à la plage : direction le Labo Magique et on va en finir avec Soulus ! Mettez les quatre clés dans les piédestaux pour qu’enfin s’ouvre le passage.
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On croise une dernière fois la vieille de l’estrade, qui nous donne une dernière occasion de forger des anneaux. Bon, à ce stade, on a tout ce qu’il nous faut ! On se retourne et on prend le téléporteur pour la Dimension Eternelle, le dernier niveau.
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On surprend une petite conversation entre Lyla, qui s’improvise maîtresse de maternelle, et Soulus, petit chiard indiscipliné qui refuse d’apprendre. Faites des gosses, tiens...et surtout faites-en via des procédés magiques pour en faire des demi-dieux. Pourquoi les civilisations sages et anciennes finissent-elles toujours pas vouloir faire des expériences sur des êtres surhumains ?

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La Dimension Eternelle ressemble à...heu...un grand couloir en pente descendante avec pas mal d’ennemis. Là aussi, je déconseille les combats qui ne rapportent plus rien. Foncez tout droit, évitez tout le monde jusqu’à rejoindre une porte noire.
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Vous devez en passer trois pour finir le niveau, avec à chaque fois des ennemis de plus en plus forts : des gargouilles noires, des chevaliers, etc. Au bout du troisième tronçon, on aperçoit ce qui reste de Lyla, qui a fait LA mauvaise rencontre qu’il ne fallait pas…
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Elle a croisé la route du Capitaine Darell, qu’on avait oublié depuis le temps, et qui frappe à la porte de Soulus dans une tentative désespérée de mettre la main sur l’Anneau d’éternité !
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Second et dernier combat contre Darell, qui va être pour le moins expéditif vu notre armement. Deux Dragons Lumineux suffisent à le réduire en cendres, et je ne m’attarderai même pas sur ses attaques qui sont rigoureusement les mêmes depuis le Moulin de Fer. Bousillez-moi ce machin, et allons voir bébé cadom qui croit que vous avez tué Lyla.
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Il y a plusieurs écoles pour battre Soulus. Bien sûr, Dragon Lumineux par deux fois boucle le combat...mais j’ai une préférence pour le Poing Kaïser et Arme Animée, ça permet de lui mettre une fessée à coups de poings ! Il avait besoin d’une bonne petite correction de toutes manières. Là aussi, pas grand-chose à dire, Soulus s’entoure de boules noires qui vous foncent dessus à intervalles réguliers. Un bon déplacement garantit de ne pas – trop – se faire toucher, mais dans l’ensemble c’est conclu tellement vite qu’on aura du mal à mourir.
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Soulus tombe à terre, la voix de la vieille dame de l’Estrade retentit pour nous certifier qu’on a bien fait notre travail, et que le bébé n’est plus en état de faire du mal à qui que ce soit. La séquence de fin prend des tours plutôt...bizarres. Soulus se relève et se rend au chevet de Lyla : c’est là qu’il comprend enfin la réalité de la mort, et grandit d’un seul coup.
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Caïn rentre au royaume, raconte la vérité sur l’Anneau d’éternité au Roi Ian, ce qui lui permet de calmer le conseil des anciens et de regagner son pouvoir d’antan. Le Royaume est heureux et Caïn, nommé logiquement capitaine (poste peu enviable, au vu du taux de mortalité dans la profession), repart en voyage...et revient, tout fier, avec Soulus ! Ce dernier devient le valet du roi, et le tout est expédié via des textes et une image fixe.
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Eternal Ring s’arrête donc là. Je crois que vous vous en êtes aperçu, mais ce n’est pas un bon jeu...pour être exact, ce n’est même pas un « jeu », mais un prototype de jeu. On dirait un mélange entre King’s Field 2 et Shadow Tower, arrêté à 10 % du développement ! On a des bases intéressantes mais rien n’est creusé, il n’y pas de thème, pas de trame de fond, le gameplay est basique au possible, et le jeu n’a aucune personnalité malgré ses efforts pour proposer une histoire. C’est clairement le mouton noir de la série…
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Mais on ne se décourage pas ! Après un petit hiatus, on reviendra avec un King’s Field 4 clairement plus alléchant et consistant.
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Posté le: 2018-09-16 21:23   [ Edité le: 2018-09-16 21:24 ]
Je réagis ici, car j'ai lu (après coup) ton article sur KF 1, et je ne vois pas de topic dédié (à part un très, très vieux topic qui avait eu très peu d'activité).
Très chouette article, tu décris bien le jeu, ça donne envie de l'essayer pour ses qualités et ses défauts !

Il est vraiment bien, KF IV ? JV.com et Gamekult l'ont carrément descendu en flèche (genre 1/10) Bizarre d'ailleurs car d'autres magazines semble l'avoir plutôt apprécié.

Tama
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Posté le: 2018-09-17 21:21
Merci beaucoup

KF IV est un très, très bon jeu. Si pas mal de papiers l'ont descendu à l'époque, c'est à mon avis pour une raison.
Enfin, deux raisons, l'une d'entre elles étant une incompétence carabinée des rédacteurs, combinée au manque de temps évident pour faire un test conso en bonne et due forme.
Sans trop spoiler (car il faut bien que je garde un peu de matière pour ce Groblog !), pour cet épisode From Software a choisi une structure à la Metroïd...mais dans une interprétation toute personnelle. Elle n'est pas apparente dès le début, et l'absence de carte globale fait qu'on ne s'en aperçoit pas tout de suite.
Du coup, je crois qu'il a été facile pour les testeurs de passer complètement à côté par manque de temps et de capacité d'analyse - pourtant, c'était pas bien dur, comme on le verra sur les screenshots...

Oui, j'avoue être assez remonté contre ces tests-là.

J'en profite pour dire que le Groblog va repartir d'ici peu ! J'avoue que rejouer à Shenmue 2 m'a absorbé encore plus que je ne le pensais, mais laissez-moi me paumer dans Kowloon encore un peu, et mettre un coup de coude à Dou Niu, et on repartira mourir bêtement s'aventurer dans KF IV !
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