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Index du Forum » » Discussions & Débats » » A-t-on atteint les limites des Open Worlds ?
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Auteur A-t-on atteint les limites des Open Worlds ?
gregoire01
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Posté le: 2016-06-22 10:09
Depuis que GTA III a démocratisé le genre, les open world n’ont cessait de progresser et d’être de plus en plus nombreux au point de devenir quasi une constante obligatoire.

Bref l’open World c’est la grande mode auprès de certains jeux et ça semble être le nouveau mot d’ordre. Et malheureusement depuis un moment déjà, j’ai l’impression que le genre, ironiquement montre ses limites. Voir pire apporter un nouveau lot de problème inhérent au genre.

Hors les Open World ont de gros soucis.
Le plus important est pour des jeux qui priment sur la narration et l’histoire car il disperse le joueur au point qu’il finit par en oublier l’intrigue principale.
Dragon Age Inquisition est le parfait exemple de cela. Le jeu a un scénario et des personnages intéressants, avec une importance dans certaine décision. Hors le jeu force le joueur à devoir accomplir des quêtes annexe la plupart sans intérêt, car c’est de cette façon que l’on gagne vraiment de l’expérience et du niveau. Sur 80 heure de jeu que j’ai fait 25 devait avoir un vrai rapport avec l’histoire et/ou les personnages et 55 pour les à coté et du farming via les quêtes Fedex.


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Mais pourquoi c'est a moi de faire le facteur ?! Je suis le p^$;n leader de l'inquisition, vous croyez pas que j'ai plus important a gérer ?


Un autre défaut plus pratique des opens worlds, la quasi-unité de lieu. Avant en plusieurs heures de jeu on pouvait visiter plusieurs niveaux, chacun avec son identité propre, ses PNJ, ses péripéties, ses boss. La découverte du prochain endroit constituait une des carottes pour le joueur. Ce n’est plus vraiment le cas avec des jeux comme Batman Arkham Knight où tout (ou presque) est visitable dès le début et où finalement on a pas vraiment une impression de changement d’un lieu à l’autre.

A cela s’ajoute un problème de rythme du au déplacement imposer, avoir une grande carte c’est chouette, mais ça l’est moins de devoir se déplacer d’un bout à l’autre plusieurs fois pour des raisons X ou Y. Si plusieurs titre propose un palliatif à base de ‘’téléportation’’ qui permet de réduire ce sentiment, mais dans un jeu comme Batman Arkham Knight qui n’en a pas cela fini vite par se ressentir (alors qu'il y en avait un dans Origin).

Il y a un aussi un sentiment de vide qui fini par se ressentir, que ce soit sur le fond ou la forme. Dans Mad Max La plupart des sous-quête proposer ne donne pas l’impression d’apporter de grand changement outre le fait que les menace sont moins présente. Ce qui créé un autre problème, plus on avance dans le jeu, moins il y aura de rencontre et de risque ce qui aura pour effet de donner une sensation de climax inversé. Et il y a aussi tous ces trucs qui ne sont là clairement que pour remplir le vide, comme la recherche de ferraille dans le jeu pré-citer. Oui la féraille permet d'améliorer ses équipement, mais a t'on vraiment envie de faire toute la carte pour ramasser juste deux ou 3 morceau ?


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- Alors tu vois tu as tout ça a faire
- et c'est amusant ?
- Non, les boss sont tous les même et tu feras quasi la même chose à chaque fois
- Et ça change quoi
- Y aura moins de menace
- et concrètement ?
- Tu vas encore plus te faire ch**r.
-...


Bref ces derniers temps je me suis rendu compte que j’avais plus d’appréhension à aborder un jeu Open World qu’un titre plus dirigiste et plus direct. Oh bien sur ça n’en fait pas des mauvais jeux (j’ai cité Arkham Khnight mais j’y ai passé un bon moment), mais je me demande si ce n’est pas le moment pour les éditeurs et développeur de penser à la pertinence de faire un open world avant de se lancer dedans. (Par exemple Madmax aurait sans doute était bien mieux dans un format plus jeux-spectacle comme les Uncharted que dans un Open World vide de tout intérêt réel).

mode julien Chieze On :

Et vous quel est votre avis ?

mode Julien Chieze Off :

Dhura
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Posté le: 2016-06-22 10:40
À mon sens, le problème est plus précisément celui des quêtes dans les open World. Il y en a trop dans ce genre de jeux, et elles ne tiennent pas assez compte du personnage qu'on s'est construit. Dans un Elder Scrolls par exemple, on vous demandera la même chose, sur le même ton, qu'on soit archimage ou bouseux. Et je trouve regrettable que finalement l'open World semble tourner autour de vous, et qu'on puisse tout faire presque simultanément. On peut être sauveur du monde, chef des brigands, assassin rendre le culte aux divinités officielles et aux démons appelés daedras, sans qu'à aucun moment la contradiction ne pose problème.
Cette liberté inconséquente fait qu'à la fin, on ne fait que gérer le journal des quêtes, comme on gérerait un agenda.
Je ne dirais pas que le genre montre ses limites, mais que la plupart des jeux du genre ont des défauts qui pourraient être corrigés par des développeurs un peu plus soucieux de cohérence.

moiouunautre
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Posté le: 2016-06-22 10:47
Le problème de certains Open worlds aujourd'hui, c'est qu'ils sont plus une vaste prairie avec quelques PNJ chargés de déclencher les missions qu'un véritable "monde ouvert". Pour citer un exemple, j'ai vraiment adoré le peu de temps que j'ai joué a Red Dead Redemption, mais a aucun moment je me serais vu prendre mon cheval et aller a l'autre bon de la map juste pour le "fun".

Et quand j'ai vu le Nintendo Treehouse, c'était quelque chose que j'avais envie de faire. Pourquoi? Parce que je savais que quelque chose de "différent" m'y attendais. Une montagne a escalader, des ennemis a vaincre etc.
A mon sens, la solution qu'ont les open-worlds pour se renouveler aujourd'hui, c'est de revenir aux bases: La traversée du monde en elle-même doit avoir une difficulté et un intérêt. Regardez les Legend of Zelda, surtout le 1 : L'open World est ici en réalité un vaste niveau de jeu d'action classique, que le joueur peut parcourir comme bon lui semble. Une manière de faire un Open World interéssant est aussi de faire de vastes niveaux non linéaires reliés entre eux, un peu a la manière de Jak and Daxter. Il faut aussi donner des récompenses situés au bout de petits challenges, comme dans A link to the past, pour s'assurer que l'exploration ait un intérêt. Ou bien donner des environnements assez variés pour pousser a l'exploration.

Bref: Les outils pour faire des Open-Worlds nous donnant une sensation grisante de liberté, il y en a plein. Les développeurs doivent surtout se rappeler que cette sensation n'est pas lié a la taille du monde, mais a l’intérêt de l'explorer.

Sinon, j'avais un type qui s'était amusé a désigner les open worlds vide sous le non d'Open-Void, mais sans le contexte c'est pas super drôle, en fait.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2016-06-22 19:46
je suis pas un grand fan d'open world, de temps en temps y'en a des bien (sleeping dog) mais en grande majorité j'aime pas du tout le genre.
Pour les raisons que tu evoques, pas d"'histoire, trop d'à coté, d'a/r ....
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Kimuji
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Posté le: 2016-06-22 22:22
Citation :
Le 2016-06-22 10:09, gregoire01 a écrit :

Hors les Open World ont de gros soucis.
Le plus important est pour des jeux qui priment sur la narration et l’histoire car il disperse le joueur au point qu’il finit par en oublier l’intrigue principale.
Dragon Age Inquisition est le parfait exemple de cela. Le jeu a un scénario et des personnages intéressants, avec une importance dans certaine décision. Hors le jeu force le joueur à devoir accomplir des quêtes annexe la plupart sans intérêt, car c’est de cette façon que l’on gagne vraiment de l’expérience et du niveau. Sur 80 heure de jeu que j’ai fait 25 devait avoir un vrai rapport avec l’histoire et/ou les personnages et 55 pour les à coté et du farming via les quêtes Fedex.

C'est ce qui m'a fait décrocher du jeu, on est constamment interrompu par des "activités" annexes sans intérêt du point de vue ludique et en plus très répétitives. Entre deux quêtes scénarisées notre attention est sollicitée 15000 fois par une de ces petites mini-quêtes qui cassent le rythme. On pourrait se dire que c'est totalement optionnel qu'on peut les laisser de côté, seulement certaines d'entre-elles offrent des récompenses non-négligeables, et l'on se dit que tant qu'on est dans le coin autant les faire plutôt que de devoir revenir plus tard... Un comportement tout à fait logique d'un point de vue pratique mais qui à la longue dilue complètement ce qui fait le cœur du jeu au point de ressortir le joueur de l'histoire et casser son élan. Je dois avoir plus de 50 heures sur DAI et je me suis lassé avant d'en voir la fin.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2016-06-22 22:44
Pour moi l'open world c'est un peu un heritage du J-RPG, vous virez les cinematiques et le cote fantasy, et vous avez les memes types de jeux.
Bon ok là on joue pas une equipe, mais sinon je leur trouve quand meme les memes defauts : les a/r, les cartes immenses que tu te tapes à pied au debut (comme le debut de oot), le levilling aussi qui se traduit souvent par de la chasse au $ ou a des items rares ....

Apres c'est sûr que faire vivre un open world c'est pas evident. Mais bon t'es pas non plus obligé de faire un truc de 100km². Une petite ville ramssée, super peuplé avec un truc dans toutes les maisons: ca ca serait bien.

Parce que bon dans les mythos des commerciaux pour justifier à chaque fois l'uagmentation de la puissance, y'a ce fameux vapoware : on va faire des villes peuplées avec toutes les maisons habitées et plus des portes fermées comme avant...

L'autre truc aussi c'est que l'open world est à la mode et que malheureusement on te passe des jeux "normaux" genre silent hill à la mode OW, et ca passe pas touours forcément bien
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gregoire01
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Posté le: 2016-06-22 23:39   [ Edité le: 2016-06-22 23:43 ]
Citation :
Le 2016-06-22 22:22, Kimuji a écrit :

Citation :
Le 2016-06-22 10:09, gregoire01 a écrit :

Hors les Open World ont de gros soucis.
Le plus important est pour des jeux qui priment sur la narration et l’histoire car il disperse le joueur au point qu’il finit par en oublier l’intrigue principale.
Dragon Age Inquisition est le parfait exemple de cela. Le jeu a un scénario et des personnages intéressants, avec une importance dans certaine décision. Hors le jeu force le joueur à devoir accomplir des quêtes annexe la plupart sans intérêt, car c’est de cette façon que l’on gagne vraiment de l’expérience et du niveau. Sur 80 heure de jeu que j’ai fait 25 devait avoir un vrai rapport avec l’histoire et/ou les personnages et 55 pour les à coté et du farming via les quêtes Fedex.

C'est ce qui m'a fait décrocher du jeu, on est constamment interrompu par des "activités" annexes sans intérêt du point de vue ludique et en plus très répétitives. Entre deux quêtes scénarisées notre attention est sollicitée 15000 fois par une de ces petites mini-quêtes qui cassent le rythme. On pourrait se dire que c'est totalement optionnel qu'on peut les laisser de côté, seulement certaines d'entre-elles offrent des récompenses non-négligeables, et l'on se dit que tant qu'on est dans le coin autant les faire plutôt que de devoir revenir plus tard... Un comportement tout à fait logique d'un point de vue pratique mais qui à la longue dilue complètement ce qui fait le cœur du jeu au point de ressortir le joueur de l'histoire et casser son élan. Je dois avoir plus de 50 heures sur DAI et je me suis lassé avant d'en voir la fin.



Pour moi c'est simple Dragon Age Inquisition est une preuve que :
- la durée de vie, ça ne veut absolument rien dire, même pour un RPG
- qu'un monde ouvert c'est pas la garantie d'une richesse et d’intérêt.

Je me souviens que beaucoup critiquaient Mass Effect 2 et sa durée de vie de - de 30 heure et ses niveaux plutôt fermé, mais avec du recul, perso je me rend compte qu'il allait à l'essentiel et se disperser le moins possible.


Citation :
Le 2016-06-22 22:44, RainMakeR a écrit :

Pour moi l'open world c'est un peu un heritage du J-RPG, vous virez les cinematiques et le cote fantasy, et vous avez les memes types de jeux.
Bon ok là on joue pas une equipe, mais sinon je leur trouve quand meme les memes defauts : les a/r, les cartes immenses que tu te tapes à pied au debut (comme le debut de oot), le levilling aussi qui se traduit souvent par de la chasse au $ ou a des items rares ....

Apres c'est sûr que faire vivre un open world c'est pas evident. Mais bon t'es pas non plus obligé de faire un truc de 100km². Une petite ville ramssée, super peuplé avec un truc dans toutes les maisons: ca ca serait bien.

Parce que bon dans les mythos des commerciaux pour justifier à chaque fois l'uagmentation de la puissance, y'a ce fameux vapoware : on va faire des villes peuplées avec toutes les maisons habitées et plus des portes fermées comme avant...

L'autre truc aussi c'est que l'open world est à la mode et que malheureusement on te passe des jeux "normaux" genre silent hill à la mode OW, et ca passe pas touours forcément bien


La différence c'est que dans les anciens J-RPG que tu cite, la carte du monde n'était qu'un élément pour donner l'impression de voyage, on allait généralement du point A au point B sans chercher ce qu'il y avait à coté car en général il n'y avait rien, et si il y avait quelque chose c'était rarement un truc sans intérêt. que ce soit d'un point de vu histoire ou juste gameplay (nouvelle arme, bonus, nouveau perso ect...)
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Dhura
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Posté le: 2016-06-23 07:26
Pour les OW, on peut même remonter au delà des JRPG : le premier Ultima (1981) est déjà un Open-World, avec une liberté de mouvements totale, et plein de donjons et villes inutiles. C'est à vrai dire la norme pour un RPG, et le JRPG a plutôt tendance à limiter cet aspect, pour se montrer davantage directif (surtout en début de partie). Je me demande à quel moment et pour quelle raison on a parlé d'open world comme d'une classe spécifique, alors que c'est un élément trivial et ancien, naturellement lié à un genre.
Je vois deux explications :
- le JRPG ayant éclipsé le RPG traditionnel (surtout pour ceux qui jouent sur console), le marketing a inventé une manière de mettre en avant un élément basique du RPG occidental en le présentant comme une nouveauté grisante.
- le concept d'open world a été greffé sur des genres autres que le RPG, et a presque été présenté comme un genre un part, dans le cas de jeux fourre-tout comme GTA.

nicko
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Posté le: 2016-06-23 13:45
À mon sens une limite a été atteinte : celle de leur taille (indépendamment de leur remplissage).

Dans un GTA III par exemple on avait envie en parcourant le jeu d'un truc plus grand encore, ce qui n'est plus du tout le cas dans un Xenoblade X par exemple qui est proprement gigantesque. Plus grand que ça ce serait clairement trop.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2016-06-23 14:10
Après, y'a un les bons open world et les très mauvais open world.

Dans les bons :
Xenoblade X.
The Witcher 3.

Dans les mauvais :
Ubisoft.
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Kollembole
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Joue à Backlog 2024

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Posté le: 2016-06-23 14:12
Citation :
Le 2016-06-23 13:45, nicko a écrit :

À mon sens une limite a été atteinte : celle de leur taille (indépendamment de leur remplissage).


C'est relatif pour des jeux comme Minecraft, il me semble. (Enfin, certains se seraient "amusés" à aller le plus loin possible sur une carte ...Vers les "Terres Lointaines", enfin la limite technique de la carte.)

http://minecraft-fr.gamepedia.com/Terres_lointaines

Mais après, d'après le lien tout ceci aurait été "corrigé" et étendu.

Enfin, perso, c'est aussi un peu un "soucis" sur la version actuelle de Starbound, mais plus par rapport à la diversité des "planètes types" générées : pour l'instant, malgrès cet univers visiblement étendu, on se retrouve encore trop souvent sous les mêmes horizons. (Mais bon, je leur fait confiance pour la sortie "officiel" du jeu, vu les dates non affichés, il semblerait bien qu'ils seraient en train de peaufiner du contenu un peu plus consistant (Mais bon, perso, les constructions à base de briques de matériaux formaient déjà un gameplay en sois.)

Bon, je vois qu'Ultima avait été évoqué plus haut, et c'est vrai que surtout sans indications, je pouvait rester tout mon temps de jeux sans savoir où aller ni quoi faire, à part explorer (Là je parle du II sur Apple II).

J'avais aussi eu tendance à faire un peu ça sur Wonder Boy III et V, mais là, c'était pour trouver des trucs cachés "oubliés" - Ou juste pour le fun de pouvoir se balader un peu partout.



Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2016-06-23 15:40
Citation :
Le 2016-06-22 10:09, gregoire01 a écrit :
Dragon Age Inquisition est le parfait exemple de cela. Le jeu a un scénario et des personnages intéressants, avec une importance dans certaine décision. Hors le jeu force le joueur à devoir accomplir des quêtes annexe la plupart sans intérêt, car c’est de cette façon que l’on gagne vraiment de l’expérience et du niveau.


Citation :
Le 2016-06-22 22:22, Kimuji a écrit :
Entre deux quêtes scénarisées notre attention est sollicitée 15000 fois par une de ces petites mini-quêtes qui cassent le rythme. On pourrait se dire que c'est totalement optionnel qu'on peut les laisser de côté, seulement certaines d'entre-elles offrent des récompenses non-négligeables, et l'on se dit que tant qu'on est dans le coin autant les faire plutôt que de devoir revenir plus tard...

Alors The Witcher 3, à l'inverse, récompense très peu ses quêtes annexes. Un peu de loot mais de toute façon il y en a tout le temps, et un apport en points d'XP dérisoire. C'est une autre manière d'équilibrer le jeu : le joueur devra revenir sans cesse à la quête principale s'il veut vraiment progresser, et il ne perdra pas le fil de l'histoire qui est complexe et permet de cerner le personnage, qui n'a pas attendu le joueur pour exister contrairement à celui des Elder Scrolls. J'ai l'impression que la seule vraie motivation à faire les quêtes annexes, les contrats de sorceleur et les chasses au trésor est la volonté de dégarnir un peu le journal de quêtes. Ce n'est pas forcément plus élégant que ce que fait Dragon Age Inquisition.

Je pense que le plaisir d'un open-world est lié à celui qu'on prend à voir les jeux vidéo évoluer techniquement, et à l'idée que cette évolution apportera toujours plus d'immersion. Si on cherche une justification à l'open-world en termes de qualité de gameplay et de temps de jeu bien rempli, on ne va pas bien loin. Sauf pour certains jeux très précis qui ont vraiment marqué le genre, comme Crackdown par exemple, un des rares open-world que j'aie vu où chaque mètre-carré est intéressant à jouer.
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JiPé
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Posté le: 2016-06-23 16:41
Je ne suis pas du tout un fan du genre mais il y a bien quelques jeux open-world dans lesquelles j'ai adoré errer

- Crackdown (comme dit par Laurent) et Spiderman 2 (PS2) où la ville est un jeu de parcours, de sensations fortes et de challenges personnels.

- Shadow of Colossus où n'est pas emmerdé par l'histoire et on a toujours envie d'explorer le paysage. Le système d'upgrade est très bien intégré à l'univers : j'ai découvert ça tout seul et ça m'aurait chier de voir apparaître une bulle tuto. A l'instar de Crackdown, la tour centrale un bon prétexte pour la chasse au power-up.

- La zone de STALKER avec ses catastrophes naturelles, ces mutants et les bandits qui peuplent les abris. J'adorais me rapprocher des PNJ qui jouent de la gratte au coin du feu et avec qui on troque de la bouffe (ça me fait le même effet que la musique des chambres à machine à écrire de RE)

A l'inverse, je m'ennuie profondément dans les environnements de GTA et Just Cause (malgré le grappin)... y a trop de facilité, on y est trop puissant :|
C'est bien aussi de se sentir petit, perdu ou dépassé.
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Posté le: 2016-06-23 17:25
@Laurent :
Je ne comprends pas cette histoire de gains d'XP dérisoires avec les quêtes secondaires et contrats de The Witcher 3 : elles rapportent entre 120 et 350 XP chacune, sachant qu'il faut généralement 1500 XP pour prendre un niveau. C'est au contraire très lucratif.
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Laurent
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Posté le: 2016-06-23 18:23
Citation :
Le 2016-06-23 17:25, Erhynn Megid a écrit :
@Laurent :
Je ne comprends pas cette histoire de gains d'XP dérisoires avec les quêtes secondaires et contrats de The Witcher 3 : elles rapportent entre 120 et 350 XP chacune, sachant qu'il faut généralement 1500 XP pour prendre un niveau. C'est au contraire très lucratif.

Ben celles que j'ai faites m'ont rapporté 25 XP... Peut-être que c'est parce que je n'en suis qu'au début ? J'ai 20h de jeu et j'en ai fait une dizaine.

En même temps je ne leur jetterai pas la pierre d'empêcher le joueur d'atteindre le niveau 30 en ne faisant que du secondaire, si c'est pour qu'ensuite il roule sur la quête principale (qui doit comprendre son lot de boss, j'imagine). Oblivion et Skyrim avaient un peu ce problème.
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Kaede
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Posté le: 2016-06-23 19:46   [ Edité le: 2016-06-23 19:55 ]
Le truc qui m'attire pas mal dans le genre, c'est le côté sandbox, génération procédurale et "gameplay émergent" (wow des mots trop classes) des open world, par exemple ce qui peut se passer dans une partie de Don't Starve : le monde est grand (relativement, hein ...), mais ce n'est pas une bête tonne d'assets et autant de missions prédéterminées ou génériques, ce sont des éléments qui interagissent entre eux : le monde est entièrement dynamique, il "VIT" et nous impose ses changements, à nous de nous adapter.
A ma connaissance, peu de jeux dits "open world" choisissent cette approche.
Un peu dans le même genre, Dragon Age premier du nom avait eu l'audace de rayer une ville de la carte en cours de partie, évidemment ce n'est que de la poudre aux yeux, mais j'avais trouvé ça osé et intelligent.

Sinon plus généralement, open-world ça sent quand même le terme fourre-tout (cf. Wikipedia "Open world, free roam, or free play is an alternative term for video games where a player can move freely through a virtual world and is given considerable freedom in regards to how or when to approach particular objectives", on peut difficilement faire plus générique, quand à la liberté, souvent elle se résume à choisir entre deux quêtes similaires, on a autant de liberté de choix dans un jeu de combat, quoi).

RainMakeR
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Posté le: 2016-06-23 21:18
Citation :
Le 2016-06-22 23:39, gregoire01 a écrit :
et si il y avait quelque chose c'était rarement un truc sans intérêt. que ce soit d'un point de vu histoire ou juste gameplay (nouvelle arme, bonus, nouveau perso ect...)

Apres j'ai pas fait assez de rpg ou OW. Mais pour les 2 genres que j'ai fait y'avait des trucs bidons ou des armes enormes (souvent des succes).


APres comme je l'ai dit j'aime pas trop les OW. Pour moi c'est un peu comme virtua fighter. Les mecs te pondent un moteur de jeu, 2-3 histoires mais ca s'arrete là...
Ok c'est à toi de te faire ton jeu et tout, mais pour moi c('est pas suffisant. C'est comme si les mecs avaient posé les bases et après on te dit "merci au revoir, maintenant demerdez vous"....
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Posté le: 2016-06-25 13:33
(bon, je retire ce que j'ai dit : certaines quêtes secondaires de Witcher 3 rapportent pas mal d'XP, c'est juste que les points sont distribués étape après étape en cours de quête et j'avais pas fait attention)
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Posté le: 2016-06-25 14:22
@Laurent :
Oui, en effet . Certaines décisions peuvent parfois te laisser avec un gain de la loose absolu du genre 1 XP + 4 XP pour atteindre un taux minable de 10 XP.
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JC
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Posté le: 2016-06-25 14:48
Notez que les XP dans les quêtes secondaires de The Witcher 3 varient selon le niveau de votre personnage et celui recommandé pour la quête. C'est plutôt malin, ça permet d'avoir la satisfaction de gagner une bonne dose d'XP si on termine une quête d'un niveau plus élevé que notre personnage, mais pour autant on n'engrangera pas plus de quelques points en enchainant des missions d'un niveau plus faible...

Au final ça équilibre la progression et je pense qu'à peu près tous les joueurs finissent l'intrigue principale en étant plus ou moins niveau 35, même lorsque certains joueurs ont fait plus de quêtes secondaires que d'autres...

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