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Index du Forum » » Jeux » » No Man's Sky : 584 milliards d'années plus tard...
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Auteur No Man's Sky : 584 milliards d'années plus tard...
Youpla
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Posté le: 2016-08-13 02:22   [ Edité le: 2016-08-13 02:23 ]
Citation :
Le 2016-08-12 14:23, Bonaf a écrit :
Pas de souci de ce côté pour NMS, c'est du procédural "fixe", avec une clé de 64 bits pour générer l'univers, qui d'ailleurs est le même pour tous les joueurs.

J'ai vu sur twitch un gars dégommer bloc par bloc un monticule rocheux. Qu'en est-il de ces altérations, elles sont persistantes ?

Citation :
Le 2016-08-12 15:12, Kaede a écrit :
Le plus souvent dans les jeux de ce genre, l'ensemble du "monde" du jeu est déterminé au début.
Ce n'est que lorsqu'on recommence une nouvelle partie que tout change.

J'avais plutôt l'impression que c'est le contraire. L'exemple le plus évident qui me vient en tête c'est Diablo III, avec ses zones qui sont complétements resetées si on a le malheur de quitter la partie.

Bonaf
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Posté le: 2016-08-13 11:17
Citation :
Le 2016-08-13 02:22, Youpla a écrit :

J'ai vu sur twitch un gars dégommer bloc par bloc un monticule rocheux. Qu'en est-il de ces altérations, elles sont persistantes ?



Les trous que j'ai fait jusque là ont persisté en rechargeant le jeu, mais je ne sais pas si c'est le cas si je quitte la planète et que je reviens au même endroit. Vu la taille de l'univers j'en doute un peu.

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Posté le: 2016-08-14 21:23   [ Edité le: 2016-08-14 21:25 ]
Alors j'ai neuf heures de jeu sur GoG et pour l'instant je ne sais toujours pas quoi dire. Le jeu souffle trop le chaud et le froid pour que je sois tout foufou.

A commencer par cet inventaire de l'enfer, extrêmement limité. S'il est relativement aisé de trouver des upgrades ajoutant un slot d'inventaire sur les planètes, on se retrouve quand même très vite limité. On peut heureusement envoyer des objets au vaisseau mais lui aussi se retrouve vite rempli.

Comble du malheur, les améliorations de l'armure, du Multi-Tool et du vaisseau utilisent un slot d'inventaire, ce qui rend vite dingue. Et bien entendu, il n'existe pas de système de coffre "universel" à la Resident Evil / The Witcher 3 vous permettant de déposer vos objets pour les reprendre plus tard (en dehors du vaisseau donc).

Et si vous devez crafter un objet ? Et bien si votre inventaire est plein, impossible d'accéder au menu de craft, il va falloir utiliser / jeter un objet. Ah et si vous jetez un objet, il est perdu à jamais. Si vous détruisez une ressource et que votre inventaire est plein, non seulement on va vous le dire mais en plus la ressource est perdue (GNENRNRNRNR !).

Les allers-retours aux stations / abris possédant un vendeur sont donc vitaux, si ce n'est que les machines vendeuses sur les planètes n'ont pas accès à l'inventaire de votre vaisseau et que vous devez être assez près du vaisseau pour transférer ses objets vers vous.

Le jeu fonctionne sinon très bien sur mon PC, même si comme tout le monde, lorsque le jeu doit générer le décor à la volée en entrant dans l'atmosphère d'une planète, les FPS chutent violemment. Par contre, il m'est arrivé trois fois de me retrouvé propulsé dans l'espace juste en entrant dans mon vaisseau et en accélérant pour décoller. Rien de grave dans l'immédiat puisqu'il est apparemment impossible de crasher son vaisseau, mais bizarre comme bug.

Enfin, j'ai choisi de ne pas suivre l'Atlas. Cependant, je vois que des tonnes de portes nécessitent un Passe Atlas, des stations aux habitations et aux abris... Je n'en ai trouvé aucun depuis que j'ai commencé ma partie et je flippe un peu...

Ah et dernier problème : il n'y a qu'un seul slot de sauvegarde.
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Bonaf
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Posté le: 2016-08-15 15:42   [ Edité le: 2016-08-15 15:44 ]
J'ai également choisi de ne pas suivre l'Atlas et j'ai pu fabriquer un passe Atlas plus tard, donc t'inquiète pas de ce côté

Le jeu est clairement relou côté crafting et inventaire, et comme je disais il n'y a pas une grande profondeur de gameplay mais j'en suis à 12h de jeu et j'ai pas vu le temps passer. L'aspect exploration/contemplatif est par contre vraiment sympa, du coup je prends pas mal de screenshots

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Côté bestioles je reste un peu déçu, on voit clairement les mêmes parties réutilisées d'une créature à une autre. La plus délire rencontrée était une sorte de T-Rex quadrupède qui volait avec des sortes d'ailettes au niveau des oreilles (!!!). J'ai pris une photo mais elle est un peu sombre :

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Posté le: 2016-08-25 00:04   [ Edité le: 2016-08-25 00:14 ]
Ne finissez pas No Man's Sky. Je ne veux pas vous spoiler, mais ne le finissez pas.

Enfin si vous voulez savoir pourquoi :

A l'instant précis où vous activez le trajet vers le Centre de la Galaxie où que vous finissez la quête de l'Atlas... J'insiste : dès que vous activez, c'est fini, vous pouvez... oh puis en fait vous devriez vous spoiler, il y va de votre partie toute entière. Et de votre santé mentale.

Le jeu effectue un puissant retour arrière et vous vous retrouvez éjecté de la galaxie, dans le noir le plus total. Puis, le jeu vous informe que vous avez découvert une nouvelle galaxie. De là, vous vous réveillez alors sur une planète aléatoire en bordure de cette nouvelle galaxie. Avec le Multi-Outil, le Vaisseau et la Combinaison de départ. Et les slots d'inventaires de départ. Vous reprenez le jeu de zéro sur une toute nouvelle galaxie. Ce n'est même pas un New Game+, c'est une arnaque.

En fait, ce jeu c'est le rêve ultime de Peter Molyneux avec le concept d'une fin ignoble comme Casey Hudson l'a très bien fait avec Mass Effect 3.

Verdict : {Censuré} de sa {Censuré} enfant de {Censuré} de merde ! /20.

Mais c'est pas possible en 2016 ! Après avoir galéré avec l'inventaire le plus moisi de l'histoire des inventaires, la voix off la plus lourdingue et incohérente de l'histoire des voix off (Système de survie... FAIBLE, Protection des radiations... FAIBLE, alors qu'ils sont à 75% scrngngngnn !!!1!), les mensonges les plus mensongers depuis Nadal by Peter Molyneux... oh mon dieu, la douche froide !

EDIT :
Je mentirais en disant que je n'ai pas apprécié les dix premières heures du jeu, c'était vraiment une expérience très forte et le plaisir de la découverte, le mystère, gérer les conditions climatiques, répertorier, s'investir... et puis le soufflet retombe, très vite. A cause des promesses non tenues. Les très, très nombreuses promesses non tenues.
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JC
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Posté le: 2016-08-25 10:22
Tu l'as déjà terminé ? Eh bah dis-donc, tu n'as pas chômé .

Je n'ai pas pu m'empêcher de lire le paragraphe grisé. Ca finit vraiment comme ça ? Je veux dire, il n'y a vraiment aucune petite subtilité qui indique/permet quelque chose de plus ?

Par exemple : Récemment, j'ai joué à un autre jeu, qui n'a rien à voir, mais qui propose lui aussi une fin très frustrante, et paradoxalement brillante (je ne vais pas donner le titre dudit jeu car ça reviendrait à spoiler sa fin) : en gros, on passe son temps à résoudre différentes énigmes, à progresser dans un environnement donné, bref à psychologiquement "construire" quelque chose... Et lorsqu'on arrive à la fin, une cinématique nous montre que tout ce qu'on a fait est progressivement annulé (avec une voix-off qui philosophe sur l'existence ^^), et finalement on se retrouve transporté à notre point de départ, avec une progression revenue à zéro. C'est littéralement comme si on avait assisté à la destruction de notre sauvegarde...
C'est hyper frustrant, énervant, même. Sur le coup je me suis dit "c'est quoi cette fin nulle ?"... Et puis, et c'est là que le jeu passe de "fin pourrie" à "coup de génie", j'ai réalisé qu'avec toutes ces heures de jeu passées, j'avais désormais une vision, une perspective, radicalement nouvelle. Et j'ai découvert qu'on pouvait faire un truc bien spécifique menant à la vraie fin du jeu (qui, en passant, est assez nulle aussi ). Et il ne s'agit pas de new game+, genre gain de pouvoir ou porte déverrouillée : les "nouveautés" auraient pu être tentées dès le premier run, ce qui signifie qu'en réalité, on peut techniquement voir la vraie fin du jeu après un run de 5-10 minutes seulement. Mais personne n'y pense à son 1er run, et c'est tout le génie de cette fausse-fin-qui-annule-tout...

Bref, n'y a-t-il pas espoir qu'à l'image du jeu dont je parle, la fin frustrante de No Man's Sky apporte elle aussi, à sa manière et dans un cadre différent, une sorte de perspective nouvelle, incitant par exemple à relancer une partie pour y faire des choses très différentes, qu'on n'aurait jamais pensé à faire avant d'avoir vu une première fois le centre de la galaxie ?
Et, de façon plus concrète, as-tu obtenu la vraie fin ? Peut-être y a-t-il des choses à découvrir, à maitriser, avant d'aller au centre de la galaxie ? Ce sont de vraies questions, hein, aucun jugement de ma part ; de mon côté je n'en ai aucune idée vu que j'ai essayé No Man's Sky seulement quelques heures, en version tipiak, le temps de m'assurer que mon PC serait capable de le faire tourner correctement. (D'ailleurs la réponse est "plus ou moins". C'est brai que le jeu semble optimisé à la truelle ! Je comprends mieux les commentaires assassins sur GOG... J'ai quand même une machine qui fait tourner The Witcher 3 en ultra sans broncher ! Et là, No Man's Sky en medium rame dès qu'il y a plus de 3 sentinelles ou/et animaux près d'un bâtiment :/... J'espère que quand je l'achèterai, des patches auront corrigé/optimisé l'ensemble.

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Posté le: 2016-08-25 10:40   [ Edité le: 2016-08-25 13:19 ]
@JC :
Alors, non je ne l'ai pas encore terminé car le jeu a planté après une longue exploration loin de toute borne de sauvegarde et de mon vaisseau (descendre de son vaisseau et toucher une borne sont les uniques moyens de sauvegarder) mais je me suis renseigné parce qu'on me disait à quel point le jeu était décevant, à quel point la fin était pourrie et contrairement à Mass Effect 3 où je me suis gardé le suspens jusqu'au bout, faisant fi des lamentations pour voir par moi même avec ma sauvegarde le résultat, pour No Man's Sky, j'ai voulu en avoir le coeur net sur YouTube, surtout quand il y va de ta sauvegarde.

N'étant pas particulièrement un fan d'Angry Joe, j'ai visionné quand même sa critique et suit tombé d'accord avec lui jusqu'au bout. Puis j'ai regardé d'autres vidéos qui mentionnent les fins. C'est toujours pareil.

Des joueurs ont déjà fait 20 cycles sans que le jeu ne soit différent. Des jeux qui te font tout recommencer à cause d'une fin existaient avant mais pour moi le meilleur exemple et j'insiste lourdement là dessus, c'est la fin D de NieR.

Lorsque le jeu permet au joueur de choisir entre la fin C et la fin D, il prévient lourdement et avec beaucoup d'insistance qu'en choisissant la fin D, tout ce qui est lié à Nier va disparaître, son existence totale va être supprimée, et c'est montré en plus ; on voit chaque page des menus être effacée, les records, les armes, le codex, tout est supprimé jusqu'à la sauvegarde du joueur. Oui, la sauvegarde du joueur est supprimée !

Mais No Man's Sky ne prend aucun gant : tu appuies sur X pour accéder au centre de la galaxie depuis la carte du jeu, et BAM, c'est trop tard. Rien ne te prévient, c'est juste comme ça : tu vois la jolie cinématique, et tu te réveilles sur une planète random en bordure de la nouvelle galaxie et tu repars complètement de ZERO avec tout ce que ça implique au niveau de la gestion du jeu et de ses problèmes d'inventaire, de ressources, d'armement, etc.

Et oui ça pourrait être considéré comme une façon de découvrir encore plus de choses, de continuer l'exploration mais on se retrouve avec les mêmes algorythmes, les mêmes semi clones de créatures, de plantes et formes rocheuses que l'on a déjà aperçu dans notre précédente galaxie, les mêmes trois races aliens et enfin ces foutus vaisseaux qui n'ont aucune réelle différence si ce n'est l'équipement qu'on leur met.
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Bonaf
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Posté le: 2016-08-25 10:40
Faut jouer avec les réglages du jeu, et de plus il y a déjà eu quelques patches récents qui améliorent les performances.
Perso ça tourne sans aucun accroc sur mon PC.

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Posté le: 2016-08-25 10:48
@JC & Bonaf :
J'ai eu des problèmes avec l'avant dernier patch (et bien plus de plantages qu'avant) mais le dernier a semble-t-il fait de gros progrès à ce niveau. Sur PS4 ça a été l'anarchie la plus totale, Angry Joe ayant par exemple au moins sept plantages pendant sa critique. Parfois sur PC, le réglage du FOV et du taux de FPS n'étaient pas pris en compte (et même à 100 en FOV, je trouve la vision toujours violemment étroite).

Enfin, parmi les trucs qui m'agacent : lorsqu'on accompli un progrès dans notre voyage, le jeu passe en mode "cinema" pour nous féliciter, sauf que pendant ce temps on ne peut plus interagir avec l'environnement ou notre vaisseau. Pratique quand on doit absolument rentrer dedans car on a plus rien pour éviter les conditions climatiques extrêmes d'une planète. Tué par un succès, j'aurai jamais pensé que ça m'arriverait ^^.
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Posté le: 2016-08-25 10:52   [ Edité le: 2016-08-25 10:53 ]
Citation :
Le 2016-08-25 10:48, Erhynn Megid a écrit :

Enfin, parmi les trucs qui m'agacent : lorsqu'on accompli un progrès dans notre voyage, le jeu passe en mode "cinema" pour nous féliciter, sauf que pendant ce temps on ne peut plus interagir avec l'environnement ou notre vaisseau.


Yep, et aussi la fréquence du truc au début est assez élevée.
Tiens d'ailleurs :

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Posté le: 2016-08-25 11:06   [ Edité le: 2016-08-25 11:13 ]
Oh c'est tellement ça ! Actuellement je recherche le document "One Man's Lie" mentionné par Jim Sterling dans sa dernière Jimquisition dédiée à Hello Games, où il est listé tout ce qui a été promis / sous entendu par Sean Murray et qui a été retiré du jeu.

Je précise que Sean Murray a fait des démonstrations manette en main de No Man's Sky avec les features qui ont été retirées, quatre et six mois avant la sortie du jeu. Comme par exemple, des combats galactiques entre factions, le fait de pouvoir choisir une faction, et j'en passe, toutes confirmées / sous entendues par Sean Murray, manette en main. Quatre à six mois avant la sortie du jeu. Et je ne parlerai pas du multijoueur, dont la boite de la version PS4 contient un autocollant qui masque l'icône "Online Multiplayer".

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Ouais, ça va loin dans le bullshitomètre . Ça me tue car je vous ai bassiné un max avec ce jeu, j'en étais fou depuis sa présentation aux VGX 2013... J'ai succombé à la hype et ça fait mal (et ça sert de leçon).

Star Citizen, serre les fesses.

EDIT :
Trouvé : tout ce qui est dit dans cette vidéo est faux :



Vous voulez un vrai No Man's Sky ? Jouez à Starbound.
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Posté le: 2016-08-25 12:46
L'impression que j'en ai ce n'est pas qu'ils ont retiré des features, c'est qu'ils les ont jamais mises dans le jeu. Les démos précédentes étaient probablement pleines de scripts (on sait par ex que les sortes de brontosaures aperçus dans une vidéo n'étaient pas générés procéduralement vu que le modèle complet de la créature a été retrouvé dans les fichiers du jeu).

J'ai l'impression qu'ils avaient prévu plein de trucs mais qu'ils n'ont pas forcément eu le temps de tout mettre (peut être que Sony leur a forcé la main pour une sortie pas trop tardive).

Mais bon tout ça n'est que spéculation.

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Posté le: 2016-08-25 12:49
Citation :
de plus il y a déjà eu quelques patches récents qui améliorent les performances.

Oui, c'est ce que je me suis dit tout en écrivant mon message. J'ai choppé une copie à l'arrache pour test, mais du coup il n'y avait surement pas les dernières améliorations techniques. Bah ! De toute façon je l'ai déjà effacée (c'était juste pour faire office de démo jouable), et je sais que je vais acheter le jeu dans un délais assez bref : en dépit des différents problèmes énumérés au fil de ce topic, ce que j'ai vu/testé m'a quand même donné largement envie. J'aime les jeux d'exploration dans l'espace . D'ailleurs, il y a vraiment quelque chose de grisant à voler depuis le sol d'une planète jusqu'à l'espace, et inversement, sans aucune coupure ni temps de chargement...

Citation :
Des joueurs ont déjà fait 20 cycles sans que le jeu ne soit différent [...]

Aïe. Bon. Donc No Man's Sky = ne pas déclencher la cinématique de fin à moins de vouloir recommencer une partie ! Je m'en souviendrai !

Ha, une question, à propos des vaisseaux : ce ne serait pas forcément logique puisque tout le jeu semble pensé pour de la vue subjective, mais par curiosité, est-ce qu'il existe un moyen de voler en vue à la troisième personne ? Ca doit venir de mes innombrables heures sur la série des X, mais j'ai toujours bien aimé contempler mon/mes vaisseau(x) de l'extérieur pendant un trajet tranquille, juste pour le fun et le plaisir d'admirer les différents modèles disponibles. En l'occurrence la vue externe dans X n'est pas très jouable, c'est plutôt une vue pour faire des screenshots ^^.

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Posté le: 2016-08-25 13:11
Nope, aucune vue externe même pour le vaisseau. Effectivement ça peut avoir du sens mais moi aussi j'aime bien observer mon bô vaisseau sous tous les angles...
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Posté le: 2016-08-26 00:20
Citation :
Le 2016-08-25 11:06, Erhynn Megid a écrit :
Vous voulez un vrai No Man's Sky ? Jouez à Starbound.


Bon, bin "Starbound-alors". Là ça fiche tout par terre effectivement. ( Et No Man Sky retiré de ma whishlist jusqu'à nouvel ordre, en espèrant que ça ne finisse pas comme pour Mighty N. 9 sur ce plan-là.)

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Posté le: 2016-08-26 03:02   [ Edité le: 2016-08-26 03:06 ]
En fait, dans mes dernières parties je n'ai pas arrêté de penser à Starbound, à quel point lui avait parfaitement compris le procédural, comment étonner le joueur qui se croit complètement perdu dans la galerie absurde qu'il a creusé mais qui fini par découvrir un téléporteur vers une épreuve, un temple oublié, un donjon, la maison abandonnée d'un explorateur, un marchand qui vit deux kilomètres sous terre...

Puis la 1.0 de Starbound est arrivée et a perfectionné la formule tout en ajoutant une histoire ! Chapeau.

Ah et la meilleure chose que Starbound fait mieux que No Man's Sky ? La progression. Starbound a beau avoir, lui aussi, des quintillions de planètes procédurales et des biomes extrêmement variés, le joueur ne peut pas commencer sa partie sur une planète complètement hostile, contrairement à NMS où il est possible de démarrer sur une planète avec les Sentinelles agressives, des conditions météo désastreuses et en plus une tempête qui démarre avec le joueur en train de se réveiller.

Toujours dans Starbound, une fois le vaisseau réparé et la propulsion au point, les planètes qui nous sont accessibles ne sont pas non plus parmi les pires possibles ; le jeu nous permet d'avancer pas à pas dans les découvertes, dans le crafting, et ce à cause d'un principe tout con : les métaux et autres matériaux ne sont pas forcément les mêmes d'une planète à l'autre et il est nécessaire de scanner les planètes avant de s'y poser pour voir ce qu'elles recèlent. Le jeu indique aussi le danger potentiel que représente une planète AVANT de s'y poser (là où NMS ne le fait que dès que vous posez le pied sur une planète). Dans No Man's Sky, tous les éléments de leur fumeuse "nouvelle table périodique" sont les mêmes, peu importe la forme de la roche, son apparence, l'origine de la planète où quoique ce soit : elle donnera toujours du fer.

Tous ces petits détails font que Starbound est vraiment un jeu qui a été réfléchit à fond, avec ou sans multijoueur (surprise : Starbound a un online qui marche). Et c'est aussi l'oeuvre d'un studio indépendant à l'origine d'un autre petit jeu : Terraria, qui a servi de brouillon.

Donc, je me dis que NMS n'est qu'un brouillon et que leur prochain jeu sera le nouveau Starbound, qu'ils prennent bien note de ce qui ne va pas depuis la sortie du jeu.


Après, si vous ne connaissez ni Starbound ni Terraria, vous passerez probablement un bon moment dans No Man's Sky, surtout pendant les dix premières heures. Hello Games semble tenir au moins leurs promesses concernant les patchs et leurs prochains contenus devraient lancer un intérêt certain : construire et posséder des frets de commerces, construire des bases... reste à voir la pratique et le but.
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Manuel
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Posté le: 2016-09-27 21:44   [ Edité le: 2016-09-27 21:46 ]
Je me disais bien que certaines choses ressemblaient fortement au jeu mobile Out There, les créateurs de ce dernier n'ont pas manqués de le faire savoir d'ailleurs.

http://www.factornews.com/actualites/how-is-the-sky-out-there-42235.html

Apparemment le soufflé est très vite retombé, -90% d'utilisateurs en un mois.


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Posté le: 2017-10-13 13:13
Up !

J'ai attendu plus longtemps que prévu (trop de jeux déjà en cours), mais à l'occasion de son premier anniversaire en aout dernier, je me suis enfin acheté No Man's Sky...
Alors. On en est désormais à la version 1.3 (surnommée Atlas Rises), plus précisément 1.38. Et que de progrès effectués depuis mes quelques heures de test sur une version humhum il y a un an !

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Déjà, techniquement, le jeu tourne très bien sur mon PC de 2014, alors que l'année dernière le framerate chutait fréquemment, même avec des réglages plus faibles...
Ensuite, beaucoup de choses ont été corrigées/ajoutées pour répondre aux griefs des joueurs. Pas sur que ce soit suffisant pour faire revenir les déçus de la première heures, mais pour un joueur qui découvrirait le jeu maintenant, No Man's Sky : Atlas Rises est assurément meilleur ! Faire une liste exhaustive serait bien trop long, mais voici ce que je retiens de la version actuelle que je n'avais pas vu l'année dernière :

- une quête principale assez longue. Attention, le final est semblable à ce que j'ai lu sur le chemin de l'Atlas : on peut faire le choix, facultatif mais définitif, d'aller dans une autre galaxie. Il me semble que l'on conserve toutes nos améliorations, ainsi que notre cargo, mais pas notre base. De plus, la plupart des joueurs ne font pas ce choix. Donc si on veut augmenter ses chances de visiter les bases d'autres joueurs, de tomber sur des planètes et systèmes déjà répertoriés, etc, il vaut mieux choisir de ne pas conclure cette quête principale. Mais le choix survient de façon assez explicite, donc il suffit de refuser le moment venu (on peut toujours revenir plus tard pour accepter).

- On peut, donc, se construire une base entièrement sur mesure (quoique probablement limitée en taille). Différents spécialistes peuvent être recrutés, ce qui donne accès à tout un tas de petites missions grâce auxquelles on apprend à construire de nouvelles choses pour améliorer la base, l'un ou l'autre de nos 3 exonefs, des armes pour le vaisseau, des plantes à faire pousser en serre... Très pratique, d'ailleurs, les plantes. Ca évite de courir sur toutes les planètes pour récupérer de quoi construire/farmer certains des items les plus rentables.

- On peut s'acheter un cargo, mais ça coute un paquet de pognon (de 200.000.000 à 400.000.000 pour les modèles que j'ai pu croiser), du coup je n'ai pas encore testé... A priori, un cargo sert de base volante, pour stocker des items dans de grands coffres, et ainsi libérer de l'espace dans notre petit vaisseau et notre exocombinaison. (on peut aussi construire des coffres dans notre base, celle-ci étant accessible depuis n'importe quel téléporteur situé sur chaque station orbitale).

- En parlant de stock : les améliorations de vaisseau et d'exocombinaison peuvent être installés dans une section spéciale, ce qui permet de ne pas vampiriser toute la place pour le stockage d'items plus classiques. En outre, la combinaison a une section supplémentaire, de plus grande capacité. Il faut y déverrouiller des slots un par un (moyennant des sommes d'argent assez importantes), et très vite, le stockage n'est plus un problème...

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- La présence de portails à la Stargate et d'un système à 16 glyphes, permettent, moyennant une procédure précise, de visiter n'importe quelle planète de la galaxie ! (D'ailleurs, lorsque je me serais trouvé une planète définitive où installer ma base, je vous filerai mon "adresse", pour ceux d'entre vous qui voudraient visiter ma base ! De votre côté, si vous avez une base, n'hésitez pas à partager !

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L'adresse de mon ancienne planète. (j'ai déménagé entretemps, car elle manquait cruellement de plutonium, et avait une faune un peu trop faible à mon gout. En dehors de ça c'est une planète luxuriante paisible, presque trop, avec de vastes océans...)

- Les joueurs ne peuvent pas interagir entre eux, ils sont visibles les uns les autres sous la forme d'orbes bleus (baptisés glitches) et peuvent immortaliser leur rencontre par la construction d'un marqueur, mais pour le moment ça s'arrête là... J'ai cru comprendre qu'un chat de proximité permettait de se parler (si on a un micro) mais je n'en suis pas sûr du tout (j'ai lu un message ingame d'un joueur qui parlait de ça, mais peut-être faisait-il référence au chat intégré à Steam ou à la PS4...) Je n'ai pas encore eu l'occasion de rencontrer des joueurs "en live", bien que j'ai déjà vu des messages écrits laissés sur certaines planètes, où des joueurs s'étaient massivement donnés rendez-vous par le passé et ont signé leur passage. (d'ailleurs si vous tombez sur des messages qui évoquent le système solaire Grospixels, vous saurez de qui ça vient ).

- On peut prendre des missions annexe dans les stations orbitales. Malheureusement on a très vite fait le tour des 4 ou 5 type de mission, pas très intéressantes. C'est néanmoins un bon moyen d'acquérir des nanites en récompense (monnaie d'échange pour trouver facilement les 16 glyphes dont on parlait plus haut)... A part ça, de temps en temps, des vaisseaux pirates attaquent un cargo, et l'on peut choisir de se mêler à la bataille, soit en tuant les pirates (le capitaine du cargo nous récompense), soit en profitant de l'occasion pour piller les ressources du cargo...

- La génération des planètes a été un peu améliorée. Oh, elles sont toujours divisées en 8 grandes catégories faciles à identifier (chaude, froide, toxique, luxuriante, etc.), mais je trouve qu'on a moins l'impression d'atterrir toujours sur les mêmes 5 planètes, notamment parce que les effets météo tels que les tempêtes (pour les planètes qui en subissent) ont été visuellement améliorés ; L'autre jour j'ai voulu atterrir sur une planète brulante extrême balayée par des tempêtes. En survolant la surface à la recherche d'un point d'intérêt où me poser, je n'arrivais même pas à voir le sol tellement les vents soulevaient la poussière (j'ai plusieurs fois failli me manger une montagne). Et une fois à pied, mon espérance de vie dans ma combinaison était de 20 secondes maximum tellement la température était élevée...
Vents, pluies, décor très montagneux, plat, parsemé d'océans ou de quelques lacs, toutes ces options permettent de proposer des planètes où il y aura toujours le petit truc qui rendra la visite un peu différente de la précédente.

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Alors certes, on finit toujours par sentir qu'on a fait le tour des variétés de planètes proposées, et c'est donc quelque chose qui aurait pu/dû être poussé encore plus loin, notamment pour la taille des planètes, et leur gravité. Je ne sais pas ce que ça donnerait en terme de gameplay, mais sur le papier, la gravité est une variable qui manque cruellement à la génération des planètes de ce jeu... Ca et la présence de quelques rares planètes vraiment colonisées, genre avec de vraies villes et tout... Et à l'inverse quelques planètes 100% hostiles où l'on ne pourrait même pas atterrir, genre géantes gazeuses juste là pour la variété.
Mais bon. Quand on commence à sentir qu'on tourne en boucle, mine de rien on se rend compte qu'on a déjà un paquet d'heures derrière soi. Et puis on n'est jamais à l'abri d'une nouveauté : avant ce week-end, je n'avais encore jamais rencontré de planète de glace pourvue d'un gigantesque océan. Et puis l'autre jour je suis tombé sur une planète pourvue d'un nombre anormalement élevé de cubes de vortex, et de sentinelles hystériques.
Je suis aussi tombé sur des planètes exotiques parfois très insolites, et une planète où les animaux sont si petits qu'on les voit à peine...

Les probabilités de trouver tel ou tel type de planète varient selon la classe des étoiles autour desquelles elles gravitent. Il y a 4 classes, rouge, vert, jaune et bleu, qui requièrent de construire un certain type de propulseur pour avoir le droit de s'y rendre... Notez que si vous suivez les chemins suggérés, vous ne visiterez que des étoiles jaunes (ce qui réduit à néant vos chances de visiter des planètes exotiques).

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Aparté pour mes camarades daltoniens qui vont assurément ramer pour différencier les étoiles : la classification spectrale des étoiles est inspirée de celle utilisée dans la vraie vie, basée sur leur température : sur la map galactique, un code apparait à côté du nom du système ciblé. (F6 dans l'image ci-dessus). La 1ère lettre correspond au type spectral de l'étoile : O et B = bleu, F et G = jaune, K et M = rouge, E = vert. (note pour les connaisseurs : oui, ils ont inclus une fantaisiste classe E/verte au mépris de la classe A/blanche, sans doute parce que c'est plus coloré comme ça, même si du coup ça pénalise les daltoniens, envers qui les développeurs de jeux ont toujours fait preuve de compréhension ). Pour info, le chiffre qui suit précise la température (0 le plus chaud, 9 le plus froid), mais aucune idée de ce qu'il implique ingame. Enfin, ce code est parfois suivi de lettres du type f, pf, m... A priori ça caractérise une raie spectrale particulière (présence d'hydrogène, lignes d'absorption faibles, etc.), mais là encore, aucune idée de ce que ça change ingame. Peut-être que ça impacte la probabilité d'une Terre-like ou la présence/quantité de certaines ressources ? A moins que ce ne soit qu'un détail pour faire plus complexe ?

- Les dernières mises-à-jour permettent d'obtenir tout plein d'infos utiles en scannant certaines choses. Par exemple : le temps restant à une plante pour finir sa croissance, la classe et le prix des différents vaisseaux que l'on peut acheter sur les stations spatiales, la distance à laquelle se trouvent les items lootables à la surface d'une planète (plantes, minerais), et tout plein d'autres trucs bien pratiques...

- Pendant une cinématique "étape de voyage", on peut enfin zapper l'animation avec les bandes noires, en appuyant sur le bouton approprié ('back' sur les manettes 360).

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Près de mon vaisseau, un exemple réussi d'animal...
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Sur une planète voisine, un carnivore vraisemblablement invité à un bal masqué...

- La génération de la faune, en revanche, n'est toujours pas très optimisée... Dans certains cas, les résultats sont bons (par exemple je suis récemment tombé sur une planète 'paradisiaque' similaire à la Terre, très fournie en arbres et peuplé de simili-dinosaures agressifs vraiment convaincants --et dangereux). Mais la plupart du temps on sent trop que les bestioles sont créées d'après des morceaux assemblés de façon aléatoires. La pire erreur du jeu, c'est d'avoir voulu augmenter le nombre théorique d'animaux ainsi générés en faisant en sorte que les pattes avant et arrières soient potentiellement différentes. 95% du temps, ça donne un résultat tellement contre-nature qu'on a presque pitié envers la malheureuse bête... Parfois on a un truc très cohérent, et bim il y a LE détail qui gâche tout (c'est souvent la tête).

Enfin bref, je m'arrête là avec ce post ^^. Globalement je suis satisfait du jeu. Je comprends parfaitement pourquoi il a déçu pas mal de joueurs il y a un an, mais de mon côté je ne me lasse pas d'aller visiter une planète de temps en temps, d'entreprendre d'améliorer ma base, et autres trucs divers. Et les récents ajouts comme une meilleure gestion de l'inventaire, une quête principale, le système de glyphes/portails, et autres bricoles, sauvent largement les meubles...

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Posté le: 2017-10-13 14:44
Chapeau pour le post, JC .

Je suis très tenté de retourner un jour à NMS depuis le patch 1.3. Le seul et unique truc qui me retient, c'est ce fichu système de craft et d'inventaire. Je n'ai pas eu d'informations sur un changement à ce niveau, si ce n'est qu'on peut enfin avoir bien plus d'exemplaires d'un même objet par slot (me trompe-je ?).
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JC
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Posté le: 2017-10-14 11:47
Malheureusement, c'est à peu près ça... On peut naviguer plus facilement entre les différents inventaires (vaisseaux, combinaison, combinaison grande capacité, + exonef et coffres de la base si l'on est à proximité). Mais le système proprement dit est toujours le même. Par contre il n'y a plus d'inertie quand on déplace/crafte un objet (plus besoin de laisser le bouton appuyé) donc c'est nettement plus rapide.

Pour le craft, même chose, ça n'a pas trop changé. La façon dont les "recettes" sont classées est peu convaincante. Je ne saurais pas trop expliquer ce qui ne va pas, mais le fait est que ça ne va pas ^^. Je crois surtout que le menu de crafting est beaucoup trop petit, et faire défiler les recettes n'est pas pratique du tout... Personnellement je m'y suis habitué, car je roule désormais avec un peu toujours les mêmes recettes (pour crafter du Verre Vivant et des Circuits Imprimés, très lucratifs, ainsi que les matières nécessaires à la fabrication de Cellules de Distorsion pour faire des sauts dans l'espace). Du coup, tout ce dont j'ai besoin est en première page (le système classe les recettes par ordre de dernière utilisation). Mais c'est clair que les dèv' pourraient certainement améliorer tout ça...

La façon d'obtenir des recettes mériterait aussi d'être revue. C'est trop basé sur la chance. Par exemple, sur les 200+ systèmes que j'ai visités depuis le début du jeu, je n'ai croisé que 2 vendeurs qui proposaient le Propulseur Theta, pourtant très utile car nécessaire pour visiter les étoiles bleues (classes O et B).

Ha, sinon, un truc qui n'a toujours pas été amélioré (et ça me fait un peu halluciner même si je ne suis plus concerné vu que j'ai plein de slots de stockage ^^), c'est l'impossibilité de dropper des objets. On peut les détruire, mais si on veut juste les poser le temps de réorganiser son inventaire, c'est niet. Par extension, si on extrait des ressources sur une planète (titane, plutonium, or, aluminium, etc.) alors que notre inventaire est plein, une voix nous dit "inventaire plein" et la ressource est détruite et perdue. Quand on bousille une ressource rare de cette façon, c'est très frustrant. Heureusement, c'est uniquement vrai pour des ressources destructibles avec le multi-outils. Dans le cas des plantes et autres containers, les ressources restent intactes.

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