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Index du Forum » » Jeux » » Dragon Quest VII sur 3DS (enfin !)
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Auteur Dragon Quest VII sur 3DS (enfin !)
dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

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Posté le: 2016-09-21 23:34
Depuis vendredi dernier, je m'adonne à Dragon Quest VII sur 3DS.

Comme d'habitude c'est un mélange de rustique, de mignon et de redoutable efficacité.

C'est la première fois qu'il est édité en France. Certains d'entre vous y ont-il joué sur Playstation ?
La mise à jour graphique a l'air énorme
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"[...] non ! cet ours est mon guide sprituel !"


jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2016-09-22 09:41
Je ne l'ai pas encore pris. Pour des raisons de santé, Je n'ai pas regardé ni viéo ni capture
Question, les textes sont ils écrit en gros ou une police normale ?

  Voir le site web de jyelka
Erhynn Megid
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Posté le: 2016-09-22 12:00   [ Edité le: 2016-09-22 12:06 ]
J'ai 17h de jeu actuellement, et je m'amuse beaucoup. Le jeu n'est pas bien dur (même sans farmer) et l'univers relativement choupinou, un peu comme Fantasy Life (mais pas trop non plus). Graphiquement c'est très joli et fluide et la musique est excellente.

Cependant, cette même musique en Europe et aux US ne bénéficie pas des pistes orchestrales de la version Japonaise sortie en 2013. Pourquoi ? Euh... ben... on sait pas. C'est dommage car la version orchestrale est vraiment magnifique.

J'ai un ou deux reproches à faire :
- Les PNJ clones, il y en a partout. Il n'y a pratiquement pas de PNJ uniques, ce qui fait que d'une ville/région à l'autre (ou même d'une époque à l'autre), on retrouve les mêmes modèles de PNJ, qui ne sont pourtant pas du tout les mêmes personnages. C'est vraiment déstabilisant.

- On met 2h30 a avoir son premier combat. Le début du jeu est très, très lent, le complet opposé de DraQue VI qui démarrait sur les chapeaux de roue.

- Le jeu assume pleinement son classicisme jusque dans les menus et les bruitages, peut être un peu trop ; en dehors de quelques ajouts pour bouger la caméra ou le fait de ne plus avoir à passer par un menu pour parler, ouvrir un coffre ou emprunter des escaliers, on retrouve encore et toujours la même interface. Plus que jamais je comprends l'écart avec les Final Fantasy, qui ont toujours essayé de moderniser la formule et de la changer au fil des épisodes, là où les DraQue sont complètement enracinés dans leur passé (jusqu'aux bruitages inchangés depuis la Nes).

- Le jeu met trois plombes pour offrir des éléments tous cons comme le Bestiaire ou encore le système de classes (ici nommé "Vocations", qui vient très loin dans le jeu (comptez entre 15 et 20 heures de jeu avant d'y arriver). Fort heureusement le jeu est très long pour qu'on puisse en profiter au maximum.

EDIT :
- Les textes sont plutôt lisibles, rien de particulier à signaler de ce côté .

J'aime toutefois le déroulement de l'histoire qui permet d'avoir une quête principale différente à chaque nouvelle région, justifié en plus par le scénario.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2016-10-15 00:23   [ Edité le: 2016-10-15 00:25 ]
Bon, 70h de jeu, petit bilan alors que je suis à environ 10 / 15 heures de la fin du jeu (oui oui).

- Skyward Sword VII: La Malédiction Céleste des Dialogues Obligatoires :
Je n'en peux plus de ces menus et ces dialogues obligatoires répétés à l'infini au moment de sauvegarder ou de mettre à jour l'inventaire ennemi. C'est juste imbittable après tant d'heures de jeu. Le pire ? L'impossibilité d'effectuer une sauvegarde rapide (oui oui, une sauvegarde rapide) dans un donjon ou dans une ville. Et pour bien vous le faire comprendre, le jeu vous tartine de QUATRE PARAGRAPHES. C'était pratique alors que ma 3DS avait son voyant rouge qui clignotait. Oh, mince, trop tard ! Le plus marrant ? La dernière phrase "Veuillez vous assurer de ne pas tomber à court de batterie". #Trololo

Oui, quelle idée saugrenue de vouloir sauvegarder quand on veut dans un JRPG sur une console portable, en 2016. Et le pire ? Le mec qui s'occupe des enclos de la Prairie des Monstres. Contrairement à toutes les situations et à tous les PNJ du jeu, cet imbécile est incapable de voir que vous avez un Plan d'enclos dans votre inventaire s'il est pas dans la poche d'un des personnages. Le meilleur ? Il faut lui parler deux fois pour lui échanger les plans (et mettre à jour le journal de capture des monstres), à chaque rencontre. Et son premier dialogue est INTERMINABLE et toujours le même. Chapeau à son assistant qui envoie chier le joueur tout au long du jeu et qui ne sert à rien.

Enfin, la création de Tablettes pour les minis donjons (qui serviront uniquement à faire monter les classes, j'en parle plus bas) est une purge totale, sans parler de la limitation extrêmement faible du nombre de tablettes que l'on peut porter et qu'on doit supprimer via une suite de dialogues lourds et une sauvegarde obligatoire par tablette supprimée... argh !

- Oh le con, il a appuyé sur B après avoir sauvegardé !
* : J'ai enregistré votre partie, voulez-vous continuer à jouer ?
Si vous appuyez sur B, le jeu considère que vous n'avez plus envie de jouer et hop, le jeu s'arrête complètement. Il faut quitter le jeu depuis le menu HOME et le relancer. C'est aussi le seul moyen de recharger une sauvegarde : relancer le jeu. Au moins, la sauvegarde rapide a un énorme avantage, bien qu'elle vous force à quitter le jeu : même après avoir rechargé une sauvegarde rapide, elle reste enregistrée et ne s'efface pas après (contrairement à toutes les sauvegardes rapides du monde sur DS et 3DS).

- Farmer, c'est la Vocation de toute votre vie (littéralement).
Pour faire monter le niveau des classes (ici Vocations), il faut bêtement effectuer des combats et les gagner. Chaque vocation à un niveau d'amélioration qui requiert un certain nombre de combats pour prendre un niveau et obtenir de nouvelles compétences. Et bien sur, il faut qu'une Vocation soit au niveau 8 pour être maîtrisée et débloquer, avec la maitrise d'autres Vocations, des classes plus avancées et donc plus intéressantes. Comptez entre 150 et 250 combats par vocation. Ah et inutile de farmer les ennemis du début du jeu : si votre niveau est trop élevé par rapport aux monstres (de combien ? ce n'est pas précisé), la classe ne monte pas. Et vous voulez savoir comment vérifier si votre classe ne monte pas, parce qu'un de vos persos a pris un niveau et vous ne savez pas s'il est désormais trop fort pour grimper ? Le point suivant va vous plaire.

- Exp requis, combats requis, choses requises...
Vous voulez savoir combien d'Exp il vous manque pour prendre un niveau ? Il faut aller dans une église pour le savoir, le menu n'en parle pas. Combien de combats avant que votre classe ne prenne un niveau ? Il faut retourner jusqu'à l'Abbaye des Vocations pour ça. Dommage, parce que si on avait pu le savoir autrement (genre : dans le menu du jeu !), je n'aurai pas perdu une heure à combattre des monstres dont le niveau est désormais trop faible par rapport au mien pour faire monter le niveau de mes Vocations. Sauf que ! Les monstres des Tablettes (mini donjons spéciaux) peuvent tous faire monter le niveau de vos Vocations, même les slimes du début. Et ça, le jeu n'en parle pas.

- Tu veux changer de classe ? Allez, demi-tour les enfants !
Je peux comprendre qu'on limite l'accès à l'Abbaye des Vocations dans une des deux époques mais cela implique, lorsqu'il est temps de changer de vocation et qu'on se trouve dans le passé qu'il faut se retaper tout le chemin à pied jusqu'au portail parce que la téléportation ne fonctionne que dans le présent, parler au prêtre des Vocations, changer de classe après la tartine de dialogues, sauvegarder, retourner dans le passé et se retaper tout le chemin à pied.

- Les dialogues.
Au moins sur ce point il y a beaucoup à dire, souvent en bien : malgré le ton très léger des dialogues (notamment 99% de ceux de Raph, qui voit tout de son point de vue d'enfant un tantinet simplet et qui fait parfois tâche avec la gravité de certaines situations), ils sont très bons. Bien qu'on se trouve devant une énième lutte du Roi démon contre le Tout-Puissant, certains personnages sont bien écrits et la fin de certaines missions surprennent beaucoup quant à ce qui s'il se passe lorsqu'on y revient dans le présent. Il n'y a pas que des dénouements heureux malgré l'ambiance qui parfois dégouline de niaiserie au milieu de drames. Hélas certains bad-guys sont d'un pathétique total, mention spéciale pour le grand méchant. Rendez-moi Fly / La Quête de Daï !

- C'est long, mais si bon !
70h et je n'en suis pas encore au bout. Et en plus il n'y a presque aucune véritable quête secondaire. Comme dit dans mon post précédent, le morcellement de l'histoire permet d'avoir un sentiment de découverte total lorsqu'on découvre une nouvelle contrée : a quelle époque je me trouve ? Que deviendront ces personnages à mon retour ? Et on a même la surprise par moments de constater que la nouvelle région que l'on parcoure est annexée à une région que l'on a libéré dans une mission précédente, mais à une époque différente, ce qui permet d'enrichir encore plus ce monde.

- Les personnages.
C'est un peu là mon reproche principal. J'aime bien les personnages du jeu mais en dehors de Maribel et Killian, les autres sont presque des figurants qui agissent surtout quand on leur parle avec "B" pour avoir leur avis sur ce qu'il se passe. On peut être surpris de voir que les dévs ont prévu des tas de dialogues contextuels même quand on vient de parler à un PNJ. Il y a bien un moment où Killian commence enfin à avoir de l'importance mais il vous quitte définitivement juste après. Et Maribel aussi, environ trente heures plus tard.

- Les derniers sont les derniers.
L'arrivée du dernier personnage de votre équipe va vous faire grincer des dents : ce personnage ne maîtrise qu'une seule Vocation sur 50. Oh, vous avez passé des heures et des heures à améliorer un personnage qui vous a quitté ? Dommage ! Il faut tout recommencer avec lui désormais !


Bref, DQ VII, je l'aime beaucoup mais diantre qu'il est tenace dans son oldschoolisme. Il y a pourtant des tas de bonnes choses, une ambiance excellente, une bande son magistrale (surtout la version orchestrale), des histoires passionnantes, un monde gigantesque mais aussi des personnages clonés partout malgré le fait que le jeu fasse l'effort de proposer une culture et un langage différents à chaque région / pays mais non, tout le monde se ressemble. Même le PNJ ultra important d'une mission se retrouve cloné dans la région d'après, sauf que ce n'est évidemment pas le même personnage.

C'est la première fois que je met vraiment les pieds dans un Dragon Quest (hors Fly / La Quête de Daï bien entendu) et la claque est violente. Je sais que je préfère les Final Fantasy et de loin mais le charme des DQ est quelque chose que les FF n'ont pas et qui leur manque. Je ne sais pas ce que sera Dragon Quest XI si ce n'est qu'il lorgne sur le Xenoblisme, à vouloir faire en sorte que le héros puisse sauter et se déplacer partout dans le décor. Si c'est le début de la modernité et d'une refonte intelligente des interfaces / menus pénibles que cette série se coltine, alors je dis oui.


Voulez-vous continuer à jouer ?/10.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2018-04-09 11:29   [ Edité le: 2018-04-09 12:53 ]
Du neuf à propos de Dragon Quest XI !

La version Switch est toujours prévue et ce jusqu'en Europe et traduit, mais il ne sortira pas cette année sur ce support, et probablement tard en 2019.

Square évoque un souci lié à la version de l'Unreal Engine 4 disponible au moment où le développement a débuté, trop inférieure à celle disponible pour la PS4. Il faut dire qu'ils ont annoncé DQXI sur Switch en 2015, à l'époque où elle s'appelait encore "NX" et où on ne savait encore rien à son sujet.

Il va falloir être très patient si vous voulez absolument y jouer sur ce support, tandis que les versions PS4 et PC sortent en Septembre 2018 dans nos contrées.

Les versions US & Européennes contiendront les améliorations suivantes (que la version Japonaise ne contiendra jamais, dixit SquareEnix) :
- Fonction sprint.
- Dialogues doublés.
- Mode difficile.
- Meilleure interface.
- Meilleure caméra.

Si vous avez déjà une sauvegarde d'une version Japonaise, elle sera incompatible avec la future version US & EU. D'ailleurs, le jeu ne sortira jamais sur Steam au Japon. Ca sent la version "Internationale" qui débarquera peu après l'Europe et les US au Japon.

A noter : la version 3DS ne sortira visiblement jamais hors du Japon, à moins que Nintendo s'occupe de la localisation.

jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2018-12-13 15:02
Citation :
Le 2016-09-22 12:00, Erhynn Megid a écrit :


EDIT :
- Les textes sont plutôt lisibles, rien de particulier à signaler de ce côté .

J'aime toutefois le déroulement de l'histoire qui permet d'avoir une quête principale différente à chaque nouvelle région, justifié en plus par le scénario.


Je viens d'acheter la cartouche pas trop chère, j'ai retrouvé la N3DS et son chargeur.
les textes sont trop petits pour mes pauvres yeux... le drame.

Je pense donc essayer malgré tout en avançant le scénario à la maison pour lire les textes de manière confortable tandis que le jeu dans les transports en commun sera dévolu aux tâches répétitives dont le levelling qui fait tout le sel des DraQue.

Sinon, ce sera DraQué XI sur PS4, s ma femme tolère de me voir assis à leveller des heures durant

  Voir le site web de jyelka
François
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Posté le: 2018-12-27 15:09
Citation :
Le 2018-12-13 15:02, jyelka a écrit :

Sinon, ce sera DraQué XI sur PS4, si ma femme tolère de me voir assis à leveller des heures durant



Même pas dans tes rêves les plus fous (ou alors tu as épousé Super Geekette )

Minimage
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Joue à trop de trucs pour détailler

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Posté le: 2021-09-06 00:10   [ Edité le: 2021-09-14 17:07 ]
Bon, je me permets de remonter ce topic pour réagir à l'article de MTF, bien qu'il porte sur l'original et non sur le remake

J'ai pour ma part bouclé la version 3DS à l'époque de sa sortie, et pour le coup je vais m'inscrire en faux sur l'un des premiers propos tenus par MTF : ce 7ème épisode n'est ni mon "petit préféré" ni "la plus grande des déceptions" Je l'ai en effet suffisamment apprécié pour le finir (sans toutefois avoir conclu, pour le moment en tout cas, les donjons secrets) mais il m'a toutefois moins marqué que la grande majorité des autres épisodes auxquels j'ai eu l'occasion de jouer, à savoir les 5, 6, 8, 9 et 11 - l'unique exception étant en fait le 9, auquel j'ai moins accroché qu'aux autres en raison de sa conception différente, moins centrée sur l'univers et les personnages, et davantage sur le contenu post-game. Je suis par ailleurs parfaitement en accord avec le qualificatif "chef-d’œuvre racé" utilisé par MTF pour qualifier DQ7, et le fait qu'il synthétise à merveille la série ; le terme "gargantuesque" est aussi tout à fait adapté pour le décrire

Là où MTF était revenu sur la longue période séparant la sortie du DQ VII original de celle de son prédécesseur, je rappellerai les trois années et demie écoulées entre la sortie du remake au Japon, le 7 février 2013, et sa disponibilité en occident, le 16 septembre 2016 (voir ici). Les choses sont en outre longtemps restées incertaines quant à l'éventualité d'une sortie internationale, Square-Enix semblant hésiter devant la masse de texte à traduire... jusqu'à ce qu'à la Japan Expo 2015, Yuji Horii ne lâche l'info, comme ça, au beau milieu d'une interview. La confirmation officielle a quant à elle été donnée le 13 novembre 2015. Précisons ici que les fans Français ont apparemment été les premiers à se mobiliser pour demander la localisation occidentale du remake, poussant les autres Européens et les Américains à faire de même. L'article que je mets en lien précise aussi que la France est le pays où la franchise DQ rencontre le plus gros succès commercial, et de loin, en dehors du Japon s'entend .

Bon, il est temps de parler de l'article Il a évoqué des points que j'avais oubliés ou qui ne m'avaient pas marqué, comme le fait que les héros soient perçus différemment dans le présent par chacune des îles visitées et sauvées, et d'une manière pas toujours positive, bien qu'ils aient toujours fait le maximum pour aider les locaux dans le passé. J'avais aussi oublié le fait qu'un choix réel ayant une influence sur le jeu nous est proposé à un moment ; peut-être ne l'ai-je pas réalisé, ou cet épisode est-il absent de la version 3DS ? Cette dernière hypothèse me paraît peu probable, je mettrais plutôt ma mémoire en cause Je n'ai plus beaucoup de souvenir du scénario, mais je me rappelle notamment d'une île coincée dans une boucle temporelle ; j'avais apprécié l'idée. Comme le souligne l'article, chaque voyage dans le passé raconte une histoire différente, mais, ludiquement parlant, la variété n'est pas autant au rendez-vous, puisque le schéma est plus ou moins toujours le même : identifier le problème des autochtones, le résoudre en leur tirant les vers du nez et en allant dans le(s) donjon(s) du coin, battre le boss local et admirer notre œuvre. En outre, le jeu ne nous laisse, et c'est particulièrement dommage car sa structure s'y serait pourtant prêtée à merveille, à peu près aucune latitude quant à l'ordre de visite des différentes îles. La comparaison avec DQ6, qui offrait un exaltant sentiment de liberté avec ses deux mondes, fait mal de ce point de vue.

J'aimerais, ici, ajouter un complément d'info à l'article, portant sur un des seuls points du scénario dont je me souvienne encore parfaitement, et qui me paraît avoir son importance Je le mets en spoiler, mais sa découverte ne sera pas dramatique pour qui compte faire le jeu, car il ne s'agit que d'un élément parmi d'autres et qui est d'ailleurs en partie révélé par l'article. Il concerne la différence de comportement, vis-à-vis des mortels, entre Dieu ("le Tout-Puissant") et Orgodemir. Le premier ne cherche pas à s'imposer à eux, et n'exige aucune vénération de leur part ; peu lui importe d'être révéré, ou même connu : l'important est que ses créatures vivent pleinement leurs vies. Le second, en revanche, revendique et réclame un culte total de sa personne, et entend châtier sévèrement tout apostat, ou même tout indifférent, qui oserait l'ignorer ou le renier. Pour le jeu, ainsi va donc la différence entre un Dieu bon et un Dieu mauvais, et c'est un point de vue qu'en tant qu'athée, je trouve intéressant

Enfin, j'aimerais m'exprimer sur le caractère d'un personnage en particulier : Maribel. De tous les protagonistes (entendre par là "personnages censément positifs") que j'ai connus dans un Dragon Quest, il s'agit sans aucun doute du plus déplaisant. Je qualifierais sa relation avec le héros de franchement toxique : elle ne cesse de le rabaisser et de le dénigrer, sans raison apparente. Le héros étant muet comme dans a priori tous les DQ, on ne saura jamais ce qu'il a éventuellement pu faire pour mériter un tel traitement, ni comment il le vit. Le comportement de ce personnage m'a en tout cas suffisamment marqué pour être l'un des rares éléments du scénario dont je me souvienne, pratiquement cinq ans après avoir fini le jeu, et je tenais à l'évoquer ici

Un autre point très important à aborder, et qui pour le coup doit être l'un de ceux qui a le plus été modifié dans le remake, est le système de classes (ou "vocations", appellation officielle utilisée dans la traduction française). D'entrée de jeu, je me dois de signaler la différence la plus importante avec l'original : là où, dans ce dernier comme dans les deux versions de DQ6, les aptitudes acquises par le niveau de maîtrise d'une classe le sont définitivement et peuvent être utilisées quel que soit le chemin qu'emprunte ensuite le personnage concerné, cela n'est plus vrai dans le remake que pour les classes de base. Les compétences des vocations intermédiaires et avancées, en effet, leurs sont désormais liées et ne sont plus disponibles que tant que vous conservez la classe concernée. Cela permet certes d'éviter de surcharger la liste des aptitudes disponibles (laquelle, notons-le, est désormais séparée en deux catégories, "sorts" et "techniques", tant dans l'original que dans le remake, ce qui la rend plus lisible) et d'équilibrer plus facilement le jeu, mais pose en même temps un problème qui m'a réellement dérangé.

En effet, l'un des principaux objectifs du jeu est de débloquer les trois vocations ultimes (dites "avancées"), nommées Héros, Champion et Druide dans la version française du remake. Je peux personnellement confirmer que leur puissance et leur polyvalence en valent réellement la peine, et ne peuvent que donner envie d'y accéder le plus vite possible. Or, cela implique de laisser de côté une classe intermédiaire immédiatement après l'avoir maîtrisée afin de se lancer sans attendre dans une nouvelle carrière, car tout combat achevé avec une vocation dont le niveau maximum a déjà été atteint représente en quelque sorte une perte sèche. Vous êtes donc contraint, dans votre course à l'obtention des classes avancées (qui, encore une fois, le méritent amplement), de faire table rase de tout ce que vous avez acquis via la classe que vous venez de maîtriser, y compris la dernière aptitude fraîchement obtenue et que vous n'aurez pour ainsi dire pas l'occasion d'utiliser. Frustrant au possible. Sans compter que ce système vous laisse presque entièrement démuni lorsque vous débloquez enfin votre première classe avancée ; vous ne disposez, lorsque vous l'obtenez, que des compétences de vos classes de base. Cela a obligé les développeurs à attribuer aux bas niveaux de maîtrise des classes avancées bon nombre de compétences déjà obtenables via les classes intermédiaires, ce qui donne un sentiment de redondance assez pénible.

J'ai songé à une solution alternative, qui aurait à mon avis été l'idéal et se serait inspirée du système de Final Fantasy 5 ou, pour citer un exemple plus récent, de la série des Bravely : donner la possibilité de disposer d'un "set" de compétences intermédiaires supplémentaire, sous réserve de maîtriser la vocation concernée. Ainsi, prenons un personnage venant de maîtriser la classe Armagicien et souhaitant devenir Paladin, soit deux classes intermédiaires : il pourrait, avec ce système, utiliser ses aptitudes d'Armagicien en tant que Paladin, outre celles que lui apportera cette dernière classe. Si, après avoir maîtrisé celle-ci, il souhaite se lancer dans une carrière de Sage, il lui faudrait alors choisir entre avoir accès aux compétences du Paladin ou à celles de l'Armagicien. Pour les classes avancées, on pourrait envisager la possibilité d'avoir deux sets intermédiaires, et d'éventuellement choisir entre ceux-ci et un seul set avancé, le cas échéant. Ce fonctionnement me semblerait en tout cas bien plus souple et agréable que celui retenu.

Pour terminer toutefois sur une note positive concernant les classes, j'ajouterai qu'elles sont, dans l'ensemble, mieux équilibrées que celles de DQ6 (du moins, de son remake DS). Dans celui-ci, en effet, le Sage et dans une moindre mesure le Paladin mangeaient leurs camarades au petit déjeuner, tandis que le Ranger était sévèrement à la traîne, et l'Armagicien dans la moyenne basse. Ici, sans aller jusqu'à dire toutes les classes intermédiaires (qui sont en fait l'équivalent des classes avancées de DQ6) se valent, elles sont désormais toutes vraiment intéressantes. L'Armagicien est certes toujours un peu faible en ce qui concerne ses stats et reste malheureusement la seule classe non-basique à ne disposer d'aucune technique bonus, mais dispose d'un set de compétences bien fourni et intéressant ; le Sage a été légèrement affaibli depuis DQ6, mais reste très puissant ; le Paladin est quant à lui un peu au-dessus du lot grâce à sa technique "trou d'air" acquise dès le second niveau de maîtrise et touchant tous les ennemis sans coûter un PM, et dont il disposait déjà dans le 6, mais sa puissance finit par être trop basse dans les dernières heures du jeu. À noter que le système de compétences cachées liées à la maîtrise de deux vocations différentes n'existe plus, et que les aptitudes associées ont été intégrées aux sets des différentes classes.

Que dire de plus ? Peut-être que la gestion des personnages de ce Dragon Quest VII est peut-être le seul point à ne pas être vraiment représentatif de la série, avec (je mets en spoiler, car seule une partie des éléments que j'évoque sont révélés dans l'article) ce fameux Kiefer qui nous quitte définitivement après quelques heures de jeu, et dont on apprendra plus tard qu'il est l'ancêtre de Zora, alias Aira dans l'original (et Aishe dans la version américaine du remake), un autre personnage jouable. Et Maribel qui, comme précisé dans l'article, reste indisponible pendant l'équivalent de plusieurs dizaines d'heures de jeu, ce qui nuit à son développement et m'a amené à la mettre définitivement de côté - moi qui ne la supportais déjà pas, j'ai saisi cette occasion de m'en débarrasser . Dans la majorité des autres épisodes (du moins, ceux que je connais), le nombre de personnages jouables est généralement plus important ; ou, dans le cas contraire, le jeu ne nous contraint pas à en laisser de côté (je pense à DQ8, du moins l'original sur PS2, car le portage 3DS comporte deux personnages jouables supplémentaires dont j'ignore l'intégration exacte). Bon nombre d'entre eux, notamment les 5, 6 et 11, offrent des équipes pouvant aller jusqu'à huit individus grâce à l'usage d'une carriole, dont quatre peuvent combattre ensemble, les autres faisant office de "réserve" pour le cas où leurs camarades tomberaient au combat. Des restrictions s'appliquent cependant dans le 5 et le 6, et la plupart des donjons ne permettent qu'aux quatre premiers personnages de les explorer. En tout état de cause, il est rare d'être contraint de laisser totalement un personnage de côté tout en étant limité à seulement cinq protagonistes

Bon, il est temps de conclure ce post déjà bien trop long Je le ferai en remerciant MTF pour son travail, et en regrettant de n'avoir, de mon côté, jamais eu le courage de me lancer dans l'écriture d'un tel article concernant le remake sur 3DS, qui l'aurait pourtant mérité... Disons que ce post peut en constituer une ébauche, ou un lot de consolation
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Posté le: 2021-09-07 12:06
Merci, Minimage, pour ce message très intéressant sur la version 3DS que je n'ai point faite ! D'ailleurs, je pense que s'il te prenait l'envie de réécrire/reprendre ce message pour en faire un addendum à mon article, ce serait super

Sans revenir dans le détail de tout ce que tu as dit, je dirai que :

- L'opposition entre les deux "Dieux" est effectivement un point intéressant du jeu, qui fait un peu penser à une opposition église organisée / religion du christianisme archaïque, où le Dieu que l'on prie hors du temps s'oppose au dieu auquel seuls les initiés s'adresse. On retrouve là un thème souventes fois traités dans la culture populaire, japonaise par exemple (on pense à Berserk), mais pas que.
- Moi, j'ai bien aimé Maribel Justement, son côté "rentre-dedans" et "bully" change au regard des persos féminins que l'on a souvent dans les J-RPG, et ses remarques m'ont toujours fait rire en jouant. D'ailleurs, je l'ai gardé jusqu'à la fin ^^
- Ce que tu dis sur les modifications du système de vocations est très intéressant, et le fait de lier les compétences à la classe est effectivement un choix intéressant qui autorise un peu la variété, mais je suis d'accord que ça reste une cote mal taillée. J'ai d'ailleurs de voir les choix faits pour DQ8, qui attend que la rentrée se passe pour être exploré !

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Posté le: 2021-09-07 14:58   [ Edité le: 2021-09-07 17:48 ]
Citation :
Le 2021-09-07 12:06, MTF a écrit :

Merci, Minimage, pour ce message très intéressant sur la version 3DS que je n'ai point faite ! D'ailleurs, je pense que s'il te prenait l'envie de réécrire/reprendre ce message pour en faire un addendum à mon article, ce serait super


Je t'en prie

Citation :
À la même date, le même MTF a également écrit :

Sans revenir dans le détail de tout ce que tu as dit, je dirai que :

- L'opposition entre les deux "Dieux" est effectivement un point intéressant du jeu, qui fait un peu penser à une opposition église organisée / religion du christianisme archaïque, où le Dieu que l'on prie hors du temps s'oppose au dieu auquel seuls les initiés s'adresse. On retrouve là un thème souventes fois traités dans la culture populaire, japonaise par exemple (on pense à Berserk), mais pas que.


Ça m'a fait penser à ce que je connais du mouvement Cathare - c'est à dire pas grand-chose, je dois bien l'admettre : l'idée d'un Dieu bon et d'un Dieu mauvais se situant sur un pied d'égalité (alors que le Diable n'est, dans les trois grandes religions monothéistes, qu'une créature de Dieu)... À ceci près qu'ici, c'est bien le bon qui est à l'origine de la vie

Citation :
Ainsi que :

- Moi, j'ai bien aimé Maribel Justement, son côté "rentre-dedans" et "bully" change au regard des persos féminins que l'on a souvent dans les J-RPG, et ses remarques m'ont toujours fait rire en jouant. D'ailleurs, je l'ai gardé jusqu'à la fin ^^


Un personnage féminin (ou masculin, d'ailleurs) peut avoir une forte personnalité sans être blessant pour les autres ; c'est par exemple le cas de Jessica de DQ8, qui envoie bouler Angelo lorsqu'il tente de la draguer mais sait aussi se montrer agréable lorsqu'on l'est avec elle, ou de Véronica de DQ11, qui est certes un peu chiante (et a ce côté "rentre-dedans" que tu évoques), mais ne déprécie pas les autres comme le fait Maribel Bref, ce personnage m'est hautement antipathique
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