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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda - Breath of the Wild : l'esprit de l'aventure
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Auteur The Legend of Zelda - Breath of the Wild : l'esprit de l'aventure
RobertGlucose
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Posté le: 2017-03-09 10:04   [ Edité le: 2017-03-09 10:06 ]
Citation :
Le 2017-03-09 09:36, capitaineblood a écrit :
DES COSTUMES ET ARMES QUI CHANGENT VISUELLEMENT sur l'avatar.

Et c'était même dans le premier Zelda.

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Youpla
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Posté le: 2017-03-09 10:09
Citation :
Le 2017-03-09 00:11, BlackBelt35 a écrit :
Les combats très espacés, c'est seulement au début. Après plus tu progresses dans le jeu, et plus les ennemis apparaissent souvent. Et ça devient un vrai harcèlement à la fin, comme si il y avait un Wanted à 500000$ sur ta trogne. Le système de combat est heureusement très intéressant, mais ça devient vite gavant quand tu souhaites juste explorer.

Est-ce que ce n'est pas une façon pour le jeu de te dire que tu n'es au bon endroit au bon moment ? habituellement dans les mondes ouverts le level design est conçu pour t’aiguiller dans ton cheminement par le biais de la "pénibilité" de la progression, justement.

Citation :
En tout cas, il faut vraiment s'imposer une discipline de fer avec ce jeu. Sinon tu te retrouves à papilloner sans arrêt, en oubliant l'objectif précédent que tu souhaitais faire. Il faut vraiment se concentrer sur une seule chose à la fois, sauf uniquement dans le cas où le "bonus imprévu" se trouve pile sur ta route. En gros, éviter de trop se laisser distraire pour rien.

C'est un peu le propre de jeux en monde ouvert. Tu veux dire que c'est encore pire que dans Skyrim ? Est-ce qu'au moins le journal de quêtes est bien fichu ?


En tout cas ça fait plaisir de lire vos avis. Ca faisait bien longtemps qu'un Zelda ne m'avait pas fait envie.

BlackBelt35
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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2017-03-09 20:50   [ Edité le: 2017-03-09 21:12 ]
Oui à la difficulté et au game-design qui t'oppose une contrainte, mais à condition que ça ne vienne pas en contradiction avec le principal leightmotiv du jeu : explorer à sa guise sans pression, avec des combats qui restent généralement optionnels.

Après, ce n'est qu'un simple détail qui ne gâche en rien cet excellent jeu, qui signe enfin le retour de Nintendo parmi les éditeurs qui comptent, après 7 années de vaches maigres.

Citation :
Le 2017-03-09 10:09, Youpla a écrit :

Est-ce que ce n'est pas une façon pour le jeu de te dire que tu n'es au bon endroit au bon moment ? habituellement dans les mondes ouverts le level design est conçu pour t’aiguiller dans ton cheminement par le biais de la "pénibilité" de la progression, justement.


Il m'est déjà arrivé d'avoir ce genre de situation quand je reviens dans les zones du début avec une quinzaine de cœurs. Les mobs apparaissent en version plus puissante, sont plus nombreux, te suivent spontanément sans invitation, ont de bien meilleures armes... c'est certes intéressant vu ainsi, mais parfois tu as juste envie de tracer sans t'en soucier. Tu veux juste te rendre d'un point A à un point B, et tu perds la moitié de ta vie à cause d'une flèche électrique bien placée.

Mais tu as en partie raison, c'est effectivement plus intense dans les zones les plus reculées du jeu comme le plateau Gerudo + pic Gerudo, le mont Hébra et le nord d'Ordinn près des limites de la map. C'est aussi là que se trouvent tous les sanctuaires avec épreuves extrêmes de force (trop nombreuses à mon goût, non pas car c'est trop dur, mais car c'est toujours la même chose. Et ça devient vite une formalité à cause des patterns qui sont toujours les mêmes.) + les énigmes les plus tordues.

Par contre, quand tu prends le temps d'aller combattre, avec la stratégie et le système de fight qui vont avec, c'est évidemment bien plus intéressant. C'est incontestablement le meilleur système de combat tout Zelda confondus.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2017-03-09 21:10
Dites les quetes annexes c'est des vrais trucs pour avoir des bons objets, ou ca reste du classique zelda où tu te ramasses juste des rupees ?
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ryo95100
Gros pixel



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Posté le: 2017-03-10 10:48
Pas encore assez de recul, mais je prends les quêtes "annexes" et les déblocage de zones dans le même sac. Pour moi ce Zelda est une ambiance où il faut se plonger dedans.

J'ai un peu le même sentiment comme sur tous les titres nintendo, après tout metroid1/2/super metroid/.., l'intérêt est aussi de tout explorer pour avoir le maximum d'options, pareil pour justement les zelda 1 et 3 où j'essayais d'avoir tous les contingents de coeur.

Non franchement on a bien l'impression de jouer à du bon nintendo de la bonne époque mais actualisé. Si je devais faire un parallèle, je dirai que ce zelda comparé aux autres zelda, c'est un peu comme le passage de super metroid à metroid Prime, un pari réussi de passation de technologie en gardant l'esprit d'origine.

Et franchement à part windwalker, j'avais pas trouvé twilight princess, skywards voire les Ocarina of Time ou Majora's mask si transcendentals comparé à du zelda 1,3 et dans une moindre mesure windwalker (mais pour ce dernier, il doit y avoir un soupçon de nostalgie, ce fut le moment magique où je m'étais fait la gamecube avec justement le pack zelda et metroid prime...)

Ce Zelda a un côté épique, aventure, et finalement, on se perd pas tant que ça ( Bon c'est vrai j'ai choppé le guide j'avoue ), avec les téléportations sur les zones débloquées, et le système de marquage avec les jumelles tablette, on peut se diriger d'une manière relativement efficace, et comme link est tout terrain et qu'il ne bloque pas sur des bordures invisibles..

J'ai vu que le season pass est sorti, 20 EUR mais je me demande s'il vaut pas mieux que je le prenne dès maintenant quand même par crainte de le regretter plus tard s'ils ferment les accès plus tard au store Wii U.

Purée, hier j'ai fait ma popotte pendant 2 heures à essayer différentes recettes de champignon, piments, pommes. J'ai des épices, mais il me faudrait d'autres ingrédients

Ce qui est aussi fabuleux, c'est que chaque sanctuaire débloque une nouvelle idée de gameplay qui permet des tas de choses comme à la bonne époque des jeux 8/16 bits

Bon petite vieille, c'est bon t'as pu vendre ta Naomi pour rentrer dans l'aventure ?



petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2017-03-10 11:47
Teuteuteu, plutôt vendre un rein ou ma délicieuse, douce et compréhensive épouse que de quitter mes Naomis.

D't'façon j'aurai pas le temps de jouer. Je vais faire comne pour Alien Isolation : vivre le jeu dans la vraie vie.

  Voir le site web de petitevieille
RobertGlucose
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Posté le: 2017-03-10 12:22
Alors fais bien gaffe aux cocottes.



Kaede
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Posté le: 2017-03-10 12:27   [ Edité le: 2017-03-10 12:28 ]
Ahaha, c'est du gameplay émergent ce GIF ou quoi ?

Citation :
Le 2017-03-10 11:47, petitevieille a écrit :
Je vais faire comne pour Alien Isolation : vivre le jeu dans la vraie vie.

Tant que tu le fais pas pour Crazy Taxi ...

inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2017-03-10 12:34   [ Edité le: 2017-03-10 12:36 ]
Citation :
Le 2017-03-10 12:22, RobertGlucose a écrit :

Alors fais bien gaffe aux cocottes.




Haha ! Il faudrait une cocotte de poche (Link's Awakening :winkwink:) pour l'emmener partout et terrasser facilement les bokolins géants.

EDIT: bon non, la cocotte de poche c'était OoT en fait. Sinon je suis allé sur l'ILE. Et je me suis fait rossé.

ryo95100
Gros pixel



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Posté le: 2017-03-10 12:57   [ Edité le: 2017-03-10 12:58 ]
C'est clair qu'on peut en faire des trucs dans ce zelda, personnellement je me suis fait les robots des temples en utilisant les capacités acquises (maitrise magnétique dans le premier et bloc de glace dans le 2ème que j'ai fait.)

Le premier robot multi pates, j'ai soulevé une grosse plaque d'acier je l'ai mis au dessus du rampant et j'ai tout laché...

Pour le 2ème j'ai mis un bloc de glace qui a soulevé un portail /herse, je l'ai attiré dessous en la jouant vash the stampede et une fois au niveau de la herse, hop comme le rancor dans le retour du jedi, je casse le bloc et paf la herse lui retombe dessus

Ce jeu est archi créatif, et on peut inventer plein de façon de jouer, et pas forcément utiliser arc, épée, gourdin ou autre...

RobertGlucose
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Posté le: 2017-03-10 13:24
Quelques exemples de gameplay émergent (spoilers mineurs) :



Citation :
Sinon je suis allé sur l'ILE. Et je me suis fait rossé.

Pareil, hier soir. Je mets ça de côté pour l'instant. Ce soir, je vais tenter d'explorer le Mont Lanayru, il paraît que c'est sympa.

yedo
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Posté le: 2017-03-10 15:26   [ Edité le: 2017-06-07 09:51 ]
Citation :
Le 2017-03-04 12:28, Laurent a écrit :
Je voulais juste dire que les tests qui présentent déjà Breath of the Wild comme le plus grand jeu de tous les temps soulignent des choses qu'on a déjà vues partout : pouvoir aller où on veut dès que la partie commence, explorer une aire de jeu gigantesque, faire les missions dans n'importe quel ordre, ramasser des armes diverses sur les ennemis tués, collecter des choses et faire du craft ou de la cuisine, escalader des montagnes et des bâtiments, rencontrer des ennemis trop forts et revenir plus tard, rencontrer du gameplay emergent grâce au moteur physique... Il n'y a absolument rien de neuf dans tout ça.

Je suis assez d'accord avec ça mais je suis aussi assez d'accord avec Robert Glucose quand il dit que c'est difficile de s'arrêter d'explorer... ce qui fait que ce Zelda a tendance à brouiller mon jugement. Je crois surtout que j'ai mis un peu de temps à accepter les partis pris de Breath of the Wild et que je commence à comprendre ce que le jeu cherche à faire.

Cet épisode c'est l'anti Skyward Sword absolu. Là où tout était prétexte à créer du gameplay, à solliciter le joueur au moindre pas quitte à sacrifier la cohérence de l'univers, ici on a beaucoup de vide, de grands espaces de calmes et de silences, à peine interrompus par quelques éléments déclenchant un peu d'action disséminés ici ou là avec parcimonie. Le cœur du jeu c'est l'exploration, l'exploration libre, pour le simple plaisir de découvrir et de repousser toujours plus loin les limites mentales de l'univers qui nous est proposé. Je trouve qu'il faut accepter cette idée pour rentre dans le jeu et pouvoir l'apprécier.

J'avoue que j'ai eu un peu de mal au début, notamment car ce sentiment d'exploration est bien réel, mais aussi un peu vain. J'ai sans doute été trop habitué aux jeux récents qui multiplient les récompenses et te motivent par ce biais à explorer davantage. Dans ce Zelda je trouve que l'exploration n'est pas vraiment récompensée, ou en tout cas de manière très parcimonieuse : les items sont envahissants mais pas très passionnants à récupérer, les armes et les boucliers pètent au bout du dixième coup, les sanctuaires sont assez succincts... C'est au joueur de se créer ses objectifs, de se projeter dans l'univers pour créer ses propres envies d'exploration.

A ce niveau c'est certain que ce Zelda est un terrain de jeu formidable. Je n'aurai jamais cru que le premier jeu à me donner un vrai vertige d'immensité au point d'en être dépassé soit un Zelda. La carte est vraiment immense (trop ?), je serais presque tenté d'y voir une surenchère qui risque de mener les open world dans l'impasse (enfin ce problème n'est pas nouveau). Perso, j'ai le sentiment que je ne verrai jamais le bout de cette carte, elle est si grande, et surtout si verticale, blindée de montagnes à escalader et de recoins à fouiller... C'est assez fou. Je crois qu'il faut accepter de se laisser porter, de se perdre, de divaguer, sans forcément avoir un but en soi bien défini. Cette approche commence à fonctionner sur moi (surtout quand on joue au jeu au chaud dans son lit et qu'on explore tranquillement).

Après ce qui me manque un peu ce sont les donjons et le level design si typique de la série. A mon sens c'est quand même l'essence de la série et un de ses plus grands plaisirs. Dans Breath of the Wild les donjons sont très très secondaires (les sanctuaires ne sont pas des donjons à mon sens). On perd quand même une grosse partie de l'identité de la série. C'est d'autant plus dommage qu'il y a finalement peu d'héritiers dans ce domaine. Sans vouloir être conservateur je pense qu'il y avait la place de modifier l'enrobage et d'intégrer de nouvelles choses (ce que fait très bien Breath of the Wild) sans modifier cette essence (ce que fait un peu moins bien Breath of the Wild).

Bizarrement ce qui fait le plus "Zelda" dans le jeu c'est toute la scénarisation et les PNJ. On retrouve le côté un peu naïf et bon enfant des épisodes précédents. C'est sans doute ce qui aurait le plus gagné à être changé, en tout cas ça contraste d'autant plus avec l'aspect très épuré de l'univers et de l'exploration.

  Voir le site web de yedo
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2017-03-10 19:48
Citation :
Le 2017-03-10 10:48, ryo95100 a écrit :
Et franchement à part windwalker, j'avais pas trouvé twilight princess, skywards voire les Ocarina of Time ou Majora's mask si transcendentals comparé à du zelda 1,3 et dans une moindre mesure windwalker

naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan. Je te maudis sur 17 generations
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Dzeuss
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Posté le: 2017-03-11 18:37
Ayé je me suis offert la Switch hier soir et ai passé quelques heures sur Zelda ...

Alors je prend BEAUCOUP de plaisir mais je ne suis pas encore "sous le charme".
Et pour cause je ne parviens pas (pour l'instant) à m'immerger dans cet univers qui à mes yeux (et, une fois encore, pour l'instant) manque cruellement de cohérence.

Cohérence visuelle d'abord avec la cohabitation d'éléments tantôt "réalistes" tantôt plus stylisés et cartoonesques, parfois juste ... on sais pas, quinze ans après Wind Waker et son unité esthétique magistrale c'est la grosse régression (même le tout sépia/brun de TP avait l'avantage de donner au titre une tonalité visuelle identifiable.

Gros "effet Majora's Mask" ensuite avec la réutilisation brute de décoffrage d'éléments des titres précédents, je sais pas encore que penser de ces recyclages mais tandis que je m'efforce d'apprivoiser ce nouvel univers déjà pas complètement convaincant, ces référence qui me ramènent au titres passés cassent aussitôt toute immersion. Par exemple je grimpe au sommet du clocher du temple du temps pour découvrir le monde qui s'offre à moi et PAF un korok me pope à la gueule et casse toute la magie de l'instant ... parce qu'il sort d'un autre jeu et dans mon esprit il n'a rien à foutre là !!

Enfin un truc tout con mais la profondeur de champ énorme est à double tranchant parce qu'embrasser d'un seul regard les plaines verdoyantes, la forêt, les montagnes enneigées et le désert aride; tout ça soigneusement juxtaposé et délimité ça fait plus "map de jeu vidéo" que "monde virtuel cohérent et immersif" dont je voudrais connaitre l'histoire, les habitants, etc...

Bref, le jeu s'annonce certes grandiose mais je n'en suis pas encore amoureux.

RobertGlucose
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Posté le: 2017-03-11 21:19

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2017-03-11 21:35
Ayez j'ai commencé le jeu, bon c'est vrai que techniquement il est beau, y'a de leger ralentissement mais c'est plutot rare.
Par contre j'ai fait la connerie de brancher ma U sur le net
MAJ de la console 15 mn
MAJ du jeu 15 mn
reMAJ du jeu 2mn

Putain je sais pas ce qui est le pire dans les jeux recents, les loading ou les maj.... enfin bon j'ai commencé à jouer et joie, on peut jouer avec la manette pro \o/

Donc comme je disai le jeu est plutot pas mal mais le debut est plutot penible. Comme toujours le monde est enorme et se le taper à pied c'est long.
Ok y'a des teleport mais ils sont loin... Y'a l'air d'y avoir plein de secrets aussi mais pour le moment j'ai choppé des morceaux de trucs pour faire je ne sais quoi. En tout cas ca ne se mange pas...
C'est assez chiant de devoir preparer tout le temps de la bouffe. Surtout qu'on peut pas zapper definitivement, faut zapper à chaque préparation. Ca me rapelle murasama, ce jeu tres chiant où on passait plus de temps à faire à manger qu'à jouer.
BRef y'a moyen de faire sans mais ca remonte pas beaucoup la vie.

C'est très chiant d'ailleurs parce qu'on meurt tres vite et très souvent Visiblement y'a moyen de chopper des fringues mais j'en ai pas trouvé des masses. Je me suis bien fait chier pour aller dans la montagne dans le froid. Heureusement que j'ai trouvé au pif un plat pour etre immunisé au froid...

Pour le moment j'ai fait les 4 1er temple. Enfin temple, c'st plutot des tutos pour apprendre à se servir des pouvoirs (y'a pas d'ennemis), mais ca permet de prendre un peu la chose en main.
J'ai enfin le deltaplane et je peux aller dans le reste de la map, j'espere que ca va s'exciter un peu parce que pour le moment c'est assez lent et vide.
C'est que le debut donc j'aurai pas d'avis definitif, surtout que c'est pareil pour tous les zeldas, mais bon on marche souvent sans rencontrer d'ennemis, et apres les avoirs defonces hop rebelotte ....
Je suis bientot à cocorico on verra bien.

J'ai choppé mon 1er cheval ils font un peu ce qu'ils veulent ces cons là. Un peu comme link qui a tendance à se suicider dès qu'il est près d'une falaise. Tain je veux descendre le long de la paroi, pas sauter

Et je galere un peu avec la manette, le mapping est chelou. J'ai trop l'habitude de la xbox avec le bouton A à la bonne place c'est à dire en bas. C'est bizarre de devoir confirmer avec le bouton d'annulation. Idem pour le X qui est inversé. Je sais que c'est le mapping de la manette, mais j'ai l'impression que nintendo a inversé le mappiing expres
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inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2017-03-11 23:40   [ Edité le: 2017-03-11 23:51 ]
Citation :
Le 2017-03-11 18:37, Dzeuss a écrit :

Enfin un truc tout con mais la profondeur de champ énorme est à double tranchant parce qu'embrasser d'un seul regard les plaines verdoyantes, la forêt, les montagnes enneigées et le désert aride; tout ça soigneusement juxtaposé et délimité ça fait plus "map de jeu vidéo" que "monde virtuel cohérent et immersif" dont je voudrais connaitre l'histoire, les habitants, etc...


Juste parce que ça me fait tiquer, oui ça reste un monde vidéoludique mais c'est quand même BEAUCOUP plus nuancé que les précédents.
C'est justement le point fort d'avoir autant de surface, certes c'est difficile à remplir mais question cohérence c'est mieux qu'une pauvre plaine d'Hyrule séparant tous les royaumes.
Certains points d'intérêts sont justement visibles de partout pour se diriger sans GPS (à désactiver en mode d'affichage pro) mais il y a incomparablement plus de lieux à voir que les habituels montagne de la mort, lac Hylia, château d'Hyrule.

Je comprends bien que ce Zelda bouscule certains codes, mais c'est une série qui en avait désespérément besoin ! Je suis plutôt content de l'arrivée des Piafs dans la mythologie de la série pour apporter un peu de diversité aux habituels gorons, zoras, gerudos etc.

Plus de limite de rubis, plus de texte systématique pour expliquer qu'un rubis rouge égale 20 rubis : enfin !
Il faudrait faire une liste de toutes les petits détails enquiquinants dont cet opus se débarrasse enfin.

@RobertGlucose : haha ! En vrai pas aussi facile, certaines épreuves de sanctuaires montrent bien que l'angle, l'inclinaison et la force sont difficile à appliquer, alors en temps réel... N'est pas Tao Pai Pai qui veut (réservé à quelques japonais accro au pad).

Le moteur physique "réaliste" permet beaucoup de nouvelles choses sympa, on peut récupérer les flèches manquées, s'amuser avec le feu pour décoller en paravoile

Dzeuss
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Posté le: 2017-03-12 08:31
Citation :
C'est justement le point fort d'avoir autant de surface, certes c'est difficile à remplir mais question cohérence c'est mieux qu'une pauvre plaine d'Hyrule séparant tous les royaumes.


Certes, en terme purement logique c'est mieux, mais au premier regard c'est quand même tout chelou.
J'ai pas pour habitude le matin en ouvrant ma fenêtre de découvrir côte à côte une colline verte parce "que c'est de l'herbe", une rouge "parce que c'est le désert" et au milieu une blanche "parce que c'est ma neige".
Pour l'instant ça me fait moins penser, par exemple, à un Elder Scroll qu'au hub de Conker avec la colline de caca marron, la colline de miel jaune, la colline normale verte et tout gris en fond le chateau du méchant.
S'il fallait le rapprocher d'un autre Zelda ce serait la map bien délimitée en quatre zones de Majora's Mask.
Ca n'enlève rien aux qualités du jeu mais pour moi c'est non-immersif et dans le cas d'un monde ouvert c'est dommage.

inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2017-03-12 12:23   [ Edité le: 2017-03-12 13:54 ]
La différence avec Skyrim ? Une direction fantasy plus marquée nécessitant la cohabitation de plusieurs domaines sur la même map là où Skyrim se déroule dans le même monde montagneux (horizon moins dégagé) vert/marron/noir/gris et blanc (attention ce n'est pas une critique, chaque TES se déroulant dans un monde avec une forte unicité).

Mais qui sait, le prochain opus sera soit tout marron et vert car se déroulant dans le même domaine, soit 10 fois plus grand pour caser tout le vide nécessaire pour cacher à tes yeux la scandaleuse vérité.

nicko
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Posté le: 2017-03-12 18:22
Citation :
Le 2017-03-11 21:35, RainMakeR a écrit :

Et je galere un peu avec la manette, le mapping est chelou. J'ai trop l'habitude de la xbox avec le bouton A à la bonne place c'est à dire en bas. C'est bizarre de devoir confirmer avec le bouton d'annulation. Idem pour le X qui est inversé. Je sais que c'est le mapping de la manette, mais j'ai l'impression que nintendo a inversé le mappiing expres


Rain tu es au courant qu'en fait c'est Microsoft qui met ses boutons à l'envers ? Cette disposition date juste un peu de 1983...


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