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Index du Forum » » Jeux » » Nioh, le jeu pas doux comme un agneau
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Auteur Nioh, le jeu pas doux comme un agneau
Kaede
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2017-10-03 23:51   [ Edité le: 2017-10-04 00:20 ]
Première chose, désolé pour le titre, pas facile de faire un mot avec ce titre
Bref, j'ai des dossiers, je sais que quelques grospixeliens attendaient ce jeu. Je me dévoue donc pour créer un topic, d'autant qu'une sortie PC est prévue le 7 novembre (je me sens bête de l'avoir acheté et attaqué sur PS4, pour le coup, mais bon, je l'ai touché au prix honnête de 30 rots, et je pouvais difficilement m'y attendre...).

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Nioh est la dernière création de la team Ninja (responsables notamment de la série Dead or Alive et des Ninja Gaiden 3D).
On le voit parfois décrit comme un croisement entre Onimusha et Dark Souls. Je n'ai joué ni à l'un ni à l'autre, alors je le décrirai comme un beat'em all lorgnant du côté des dungeon crawlers.

Sa plus grande qualité est sans conteste son gameplay très riche.

Moi ne qui ne suis pas hyper fan des beat'em all (même ceux en 2D, en fait, c'est un genre avec lequel je ne m'entends pas très bien), je trouve la partie beat'em all très satisfaisante.
Les mouvements sont variés sans que les coups se comptent par centaines (ce qui permet de s'y retrouver...), c'est très vif et nerveux, ça fait appel au bon timing du joueur (rechargement du ki) et à sa tactique (les différentes postures). La partie collision est nickel, càd propre et nette comme dans un jeu de baston versus : il ne m'est jamais arrivé de me faire toucher et de me dire que le coup n'aurait jamais dû m'atteindre, et on ne peut pas brandir un lance dans tous les sens dans un couloir étroit : au premier coup trop ample, l'arme va buter contre les murs. Ca vaut aussi pour les ennemis.

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Les contrôles. Comme vous pouvez le voir, il y a de quoi faire, quasiment aucun bouton n'est en reste...

A cette partie beat'em all viennent s'ajouter d'autres composantes :
- évolution du personnage (leveling, répartition de points de personnage et points de compétence).
En tuant ses adversaires, ou en fouillant les niveaux, Anjin, le personnage principal, récupère de l'amrita. Celle-ci est l'XP du jeu, en même temps qu'en amasser recharge une jauge pour invoquer l'esprit guardien, sorte de super pouvoir.
- loot, gestion de l'inventaire : il existe une dizaine de catégories d'armes différentes (dont des armes à distance) pouvant bénéficier de divers buffs, à quoi s'ajoutent différents types d'armure (ex. bottes, casque, armure), et des consommables (élixirs de soin, grenade...). L'inventaire est très peu limité en place, mais le poids des objets équipés est important car il détermine la mobilité du personnage
Je n'ai même pas tout abordé, mais comme vous pouvez le voir, ça commence à faire.
A ce titre, j'espère de tout coeur que la version PC bénéficiera d'une interface à la fois améliorée et repensée pour le PC (le fait d'avoir une souris et 105 touches étant censé aider...) car même si cela aurait pu être pire, l'interface PS4 est lourde à l'utilisation, le pire étant la gestion de l'inventaire. Histoire de ne pas faire simple, le jeu propose d'ailleurs pas mal d'options de tout genre (interface, camera...), ceci dit il y en a pas mal d'utiles.

Pour revenir au gameplay et en finir : entre les différents niveaux, on peut visiter une forge pour désassembler ou vendre son équipement, ou encore forger ou acheter de nouvelles pièces.

Concernant les niveaux eux-même, comme le jeu est difficile, ils sont courts, mais vous risquez de mettre du temps à les finir.
A la mort, l'esprit gardien tombe au sol avec l'amrita accumulée depuis votre dernier level up, et Anjin revient au dernier point de sauvegarde. Si vous mourez sans avoir récupéré votre esprit gardien, vous revenez au dernier checkpoint, récupérez votre esprit gardien mais perdez l'amrita. Je n'ai jamais joué à la série des souls mais j'ai cru omprendre que c'est un système assez proche.
Une de vos obsessions sera donc sûrement de localiser les checkpoints et de vous en servir au mieux.

Le jeu fait la part belle à un design assez circulaire, càd qu'en avançant vous débloquerez une issue qui fait ainsi le raccord entre la nouvelle zone et des zones déjà connues. C'est simple mais très efficace, et de façon générale j'ai trouvé les niveaux très bien conçus :
- à de nombreuses occasions, le jeu vous laisse voir les lieux que vous pourrez atteindre par la suite (le truc du design circulaire, mais par anticipation, en somme), parfois il s'agit de checkpoints, lesquels sont d'ailleurs également repérables au son
- un des premiers niveaux est principalement constitué de grottes et sentiers étroits au bord d'un précipice (en combat, on peut pousser les adversaires dans le vide !)
- un autre niveau prend place dans un temple immergé où on passe son temps à ne pas tomber dans l'eau (tomber = instadeath)

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Les points de sauvegardes sont ces petits sanctuaires squattés par des kodama.
En haut à gauche, la jauge de vie et de ki (votre endurance). En bas à gauche, les raccourcis. Tout en bas à droite, de bas en haut : votre amrita, votre argent, le choix de posture (bas / neutre / haut (+ arme non dégainée)), tout en haut à droite, une boussole.

Minute technique : Nioh tourne à 60fps, et c'est tant mieux vu la nervosité du jeu. Le jeu propose en fait le choix entre un mode beau qui vise 30fps et un mode moins beau qui vise 60fps. Sur PS4 pro, ce dernier mode est en 1080p@60fps (pas d'antialiasing) avec des décrochages occasionnels, et plus rarement, des retrogradages en 720p. Sur PS4 pas Pro cible 60fps, le 720p est plus fréquent (quasi omniprésent en fait je crois).

On termine sur ce qui est à la fois une des qualités du jeu et un de ses défauts : les boss.
Chaque fin de niveau est sanctionné par un boss, ce qui en fait un paquet en tout (plus d'une vingtaine). Leur design est très soigné, chacun est unique dans ses attaques, ses points faibles, etc.
Ils sont aussi affreusement difficiles pour certains, et le jeu n'offre pas de choix de difficulté (hin hin hin...). Vous pouvez donc d'ores et déjà vous familiariser avec la phrase "Freed from this mortal coil", votre nouveau "You died"

tl;dr : un jeu riche, bourré de qualités mais pas exempt de défauts (1. la gestion du loot est très décevante dans la mesure où la gestion du "trash loot" est lourde, et où capitaliser l'équipement via du tri et via la forge est au final une perte de temps, tout devenant obsolète bien trop rapidement. 2. l'interface est lourde. 3. les boss sont "too much", encore que quelques-uns sont trop faciles), dont le parti pris de difficulté ne laisse pas indifférent.
Je pense que c'est la première fois que je joue à un jeu aussi difficile, c'est peut-être ma familiarité avec les platformers 2D et mes nombreuses heures passée dessus qui me font dire ça, mais la réputation de jeu "difficile" d'un jeu comme Shadow of the Beast me fait doucement rire en comparaison.

gregoire01
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Posté le: 2017-10-04 09:10
Un truc que j'ai trouvé mal fichui dans le jeu est l'intro dans la tour de Londre. On a vraiment un sentiment de Bis Repétitat par rapport au niveau qui suit dans la mesure ou les deux ont des allure de didactitiel. (Et pas des bon didactitiel)

Et je suis d'accord, les boss sont très mal pensé, avec une difficulté trop élevé par rapport au reste du niveau ou au niveau du joueur (non mais sérieux l'indication du niveau recommandé ne sert à rien sur ce point)

Ce qui est dommage parce que sinon le jeu à pas mal de qualité.
_________________

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Kaede
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2017-10-04 12:18   [ Edité le: 2017-10-04 12:18 ]
Citation :
Le 2017-10-04 09:10, gregoire01 a écrit :

Un truc que j'ai trouvé mal fichui dans le jeu est l'intro dans la tour de Londre. On a vraiment un sentiment de Bis Repétitat par rapport au niveau qui suit dans la mesure ou les deux ont des allure de didactitiel. (Et pas des bon didactitiel)

Hmm, ça m'a pas choqué. C'est vrai que le jeu se répète un petit peu (les missions au dojo arrivent un peu "tard", le temps d'y accéder on aura déjà appris soi-même et utilisé certaines choses), mais vu la complexité globale, ça ne m'a pas dérangé outre mesure.

Pour les boss, il y a principalement 2 trucs qui me gênent :
- que la difficulté soit délirante, ok, mais on se fait éclater tellement vite qu'on n'a pas le temps d'"apprendre" le fonctionnement du boss, pour ça il faut nécessairement répéter des tentatives où on se fait mettre en pièces.
Je trouve que ça les rend trop punitifs. Le jeu est intelligent sur certains points : à priori on garde les élixirs qu'on grille lors d'une tentative ratée (je n'ai pas vérifié mais je crois bien que ça ne s'applique qu'aux boss). Par contre on perd tout autre type de consommables (eau sacrée...) et les munitions !
- la difficulté en dents de scie. Certains boss sont vraiment faciles (Hino-Enma, Tachibana Muneshige), d'autres assez atroces (Onryoki -le tout premier-, Yuki-Onna) sans que ça suive une chronologie quelconque.
De façon plus générale, j'ai l'impression que les devs ont tellement tenu à faire un jeu hardcore qu'ils ont bazardé la notion de courbe de difficulté. Vu qu'au final, au début, on est mal équipé et paumé, c'est limite si le début du jeu n'est pas *plus* difficile que la suite.

Kaede
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Posté le: 2017-11-11 13:17   [ Edité le: 2017-11-11 13:19 ]
Le jeu vient de sortir sur PC.
Sans surprise, l'interface n'a pas été revue (le management de l'inventaire aurait pu être grandement facilité avec clavier+souris) et ça tournerait pas super, avec des performances bien en deça de ce qu'on pourrait attendre de certaines configs (optimisation ou tests insuffisants), au point que ce port semble avoir été accueilli sur Steam un peu plus durement que celui de NieR:Automata*
* dont certains problèmes techniques gênants n'ont jamais été corrigés et doivent être contournés via des outils tiers

Plus qu'à croiser les doigts pour un long support de qualité.
Perso je vais plutôt reprendre ma partie sur PS4 (je l'avais mise en pause en attendant les retours PC) tranquillou


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