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Index du Forum » » Jeux » » [PC, PS4] Absolver, la beauté des arts martiaux
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Auteur [PC, PS4] Absolver, la beauté des arts martiaux
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-10-16 02:10
Pendant très, très longtemps, j'ai gardé en tête une citation d'un sociologue reconnu, que je remémore à chaque fois que je doute du bien fondé de ma passion et de ma manière de la vivre.

Le "connaisseur" dispose de schèmes de perception et d'appréciation qui lui permettent de voir ce que le profane ne voit pas, d'apercevoir une nécessité là où le béotien ne voit que violence et confusion, et par conséquent de trouver dans la promptitude d'un geste, dans l'imprévisible nécessité d'une combinaison réussie ou dans l'orchestration quasi-miraculeuse d'un mouvement d'ensemble, un plaisir qui n'est pas moins intense ni moins savant que celui que procure à un mélomane une exécution particulièrement réussie d'une œuvre familière. Plus la perception est superficielle et aveugle à ces finesses, à ces nuances, à ces subtilités, moins elle trouve son plaisir dans le spectacle contemplé en lui-même et pour lui-même, plus elle est exposée à la recherche du "sensationnel", au culte de l'exploit apparent et de la virtuosité visible, et plus, surtout, elle s'attache exclusivement à cette autre dimension du spectacle sportif - le suspense et l'anxiété du résultat.

Pierre Bourdieu, Questions de sociologie

Citer Bourdieu, qui n'aimait pas le JV, dans un forum de JV, a une ironie que je trouve savoureuse, pas vous ?
En plus concis, moins on est renseigné et calé dans un domaine, et plus on s'attache à l'exploit individuel, au spectaculaire immédiat, à l'effet woah! ; à l'inverse, un spécialiste sera capable, lui, de s'extasier devant un acte d'une apparente simplicité car il saura que, derrière la façade peu impressionnante se cache une expertise, une maîtrise qui dépasse de loin le coup d'éclat éphémère. Dans le football par exemple, le profane acclamera le ciseau retourné, la roulette ou quelque action spectaculaire, et ne verra rien d'autre : le connaisseur, lui, saura apprécier ce qui a permis à cette dite action d'avoir lieu, à savoir un 4-3-3 appliqué avec science de la part de l'entraîneur, un amorti en pleine course, un démarquage malin, l'intelligence d'une équipe en tant qu'équipe.
Plus près de notre passion, dans un speedrun l'amateur se contentera de voir un boss torché en moins de trente secondes ou un glitch amusant comme un OOB. Le spécialiste, lui, remarquera tout de suite le menu-ing exécuté à la demi-seconde et le routing au cordeau pensant le ratio risque/récompense.

Il y a un domaine dans lequel cette différence d'appréciation se voit plus que dans tout autre domaine : les arts martiaux. On a beaucoup de films et de JV prenant de multiples sports de combat pour thème, mais très, très peu abordent ce qui en fait l'essence - car ce n'est pas assez spectaculaire, pas assez vendeur. Ainsi, quand d'anciens employés de Ubisoft fondent Sloclap et parlent de faire un jeu célébrant les arts martiaux par ce qu'ils ont de plus fin - et quand ils dispensent une interview sur Shoryuken parlant de l'importance de la position des hanches dans un combat , inutile de dire que je suis à l'affût !
Et que le 29 août dernier, j'ai sauté sur Absolver.

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Il y a eu quelques écrits sur Absolver, dont beaucoup ne font qu'effleurer l'identité et se contentent de répéter un discours aussi creux que prévisible. Et comme il s'agit d'un jeu peu accessible, comme un réflexe de Pavlov, les gratte-papiers ont une nouvelle fois cité les Souls comme source d'inspiration...la comparaison est pourtant loin d'être hors-sujet (on le verra, il y a bel et bien quelques emprunts), mais j'ai été très surpris de ne jamais voir LE jeu dont Absolver descend pourtant de manière évidente : Kengo.

Mais je digresse. Absolver se présente comme un jeu de combat mâtiné d'aventure et d'exploration (mais alors à petite dose !), où le but sera d'apprendre des techniques martiales et de les arranger afin de fonder son propre style. Une sorte de cousin zen de Chivalry et de For Honor. Tout ceci afin de devenir un "Absolver", une sorte de gardien de l'ordre dans un monde ravagé par une apocalypse d'origine incertaine.
On n'incarne ici ni héros, ni âme en peine, et encore moins une divinité quelconque, juste un élève engagé sur la voie des arts martiaux, qui vit d'ascétisme et d'entraînement perpétuel. Au démarrage d'une partie, on nous demandera de créer un personnage via un menu des plus dépouillés : quelques couleurs de peau, des coupes de cheveux suffiront pour nous différencier de la masse. Mais c'est le prochain choix qui lancera l'apprentissage proprement dit : celui du style de de combat, entièrement géré par le stick droit d'une manette moderne. Plutôt subtil, votre style de départ ne va pas tant dicter votre manière de vous battre que celle de vous défendre ! On vous en propose trois, et il y en a un quatrième bien caché dans le jeu :

Kahlt Method : une pression dans une direction permet d'"absorber" un coup. Vous prenez bien les dégâts, mais vous ne bronchez pas sous l'impact ; mieux, passé une certaine période de temps ou après une attaque réussie de votre part, vous récupérez votre vie perdue plus un bonus ! Comme le joueur n'a qu'à deviner le timing sans se soucier de la direction de l'attaque, cela en fait le style le plus simple à appréhender...mais il ne permet pas de se créer des ouvertures. Pire encore, certaines attaques sont faites exprès pour casser le Kahlt.

Windfall : toute en subtilité, l'école du Windfall se base sur l'esquive. Chaque direction du stick droit est assignée à une esquive dans un sens précis, il faut donc deviner le timing et le sens de l'attaque adverse ; en contrepartie, un esquive réussie fait gagner un temps considérable ! Plus difficile à prendre en main, Windfall demande une bonne lecture pour ne pas se faire avoir par les décalages et les coups ayant une apparence trompeuse.

Forsaken : un pratiquant du Forsaken est une véritable forteresse. Le stick droit devient une parade, dont il faut deviner la bonne direction. En cas de réussite, le coup est stoppé net et sans bavures, créant une ouverture garantie. Demandant une lecture et un timing stricts, Forsaken est difficile à utiliser mais très gratifiant, et n'a à priori aucun coup pouvant passer à travers.

Stagger : il existe un PnJ, compliqué à localiser, qui peut apprendre au joueur le Stagger, inspiré de l'homme ivre (le Zui Quan). Chaque direction du stick droit est une esquive, individuellement moins bonne que le Windfall, mais bénéficiant de propriétés uniques (le perso peut passer à travers certains coups) et donnant une petite attaque derrière. Très perturbant pour l'adversaire, il faut tout de même être assez bon pour l'utiliser sans se planter.

Le jeu passe par une petite phase où il introduit toutes les commandes une à une, où le joueur verra tous les boutons de sa manette utilisés. X et Y pour attaquer, A pour parler/nteragir, B pour une esquive basique (les pratiquants du Windfall et du Stagger ont donc deux esquives) ; LB pour la gestuelle entre joueurs (car il n'y a pas de chat vocal), LT pour bloquer ; RB pour cibler et changer de cible, et RT pour changer de posture.
Confronté à ses adversaires, le joueur va découvrir de nouveaux coups, et les apprendre. Et dans Absolver, on apprend par imitation et assimilation : quand un ennemi vous frappe avec un coup que vous ne connaissez pas, une jauge apparaît. Si vous bloquez, esquivez ou usez de votre style défensif, cette jauge se remplit : une fois pleine, vos avez appris le coup. En revanche, il vous faut gagner pour compléter l'apprentissage. Ce coup pourra ensuite être utilisé par votre perso via le Menu Méditation, où vous arrangez votre "Deck de Combat" comme vous l'entendez !

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A gauche, les attaques de la touche X, à droite celle de Y. La touche X permet un enchaînement de trois coups maximum débouchant sur un changement de posture ; les attaques en Y peuvent se faufiler dans les enchaînements et entraînent un changement de posture immédiat. Un deck peut contenir jusqu'à 16 coups.

Le plus subtil est de s'habituer aux postures de combat. Principalement gérées par la conjonction de RT+stick droit, une posture a une série d'attaques qui lui appartiennent, ces mêmes attaques pouvant déboucher sur une posture différente. La posture change très souvent dans un combat, soit par la touche RT, soit par les attaques elles-même, ou par la position du personnage par rapport à son adversaire. D'autant plus complexe qu'il arrive souvent d'affronter plus d'un adversaire à la fois ! Heureusement que la garde marche même lors d'attaques par derrière, et que des ennemis dans le même camp peuvent se frapper entre eux si l'amplitude de leurs coups est trop grande.

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Une fois le premier boss battu, on rejoint un Autel où on va nous expliquer notre tâche principale : pour accéder à l'examen final, il faut battre 8 disciples réparties sur toute la région. Pour le reste vous vous débrouillez ! Vous choisissez l'ordre dans lequel vous voulez battre vos adversaires, par quelle zone vous commencez, ce que vous voulez fouillez...c'est votre apprentissage, pas celui du voisin Un adversaire possède une attaque qui vous intéresse ? Engagez le combat et apprenez tranquillement son coup jusqu'à l'assimiler. Vous voyez un cairn au loin ? Il contient certainement une pièce d'équipement utile. Les Autels fonctionnent un peu comme les feux de camp des Souls, mais pour détailler : s'asseoir à un autel vous soigne entièrement, vous permet d'accéder à des épreuves de PvP, mais provoque le respawn immédiat de tous les ennemis communs. Les boss peuvent respawn aussi à condition de changer de région : il est donc possible de les "farmer" car souvent, ils ont des coups très puissants que vous voudrez immanquablement dans votre deck !

La partie exploration d'Absolver est somme toute très limitée, tout se passe par le combat et l'amélioration du personnage. En battant des adversaires on engrange des points d'XP et on monte de niveau, ce qui permet de monter une statistique au choix, la Force, la Dextérité, la Vitalité, l'Endurance et la Volonté. Il faut savoir que les coups sont influencés par les statistiques et par le style défensif, et gagnent en puissance si ils sont soutenus. Ils sont régis par la Force, la Dextérité mais aussi la Mobilité, la sixième et seule statistique ne pouvant pas être augmentée par gain de niveau car elle est totalement indexée sur l'équipement ! Ça sera encore une fois à vous de choisir entre un style agile mais qui prendra cher sous les coups adverses, ou un gars solide mais plus lent.
Ce n'est pas le seul emprunt fait aux Souls, puisque l'Endurance fonctionne un peu de la même manière. Attaquer, bloquer et esquiver consomme de l'endurance, signalée par une barre blanche. Lever sa garde permet d'épargner les points de vie mais gêne la récupération, et certains coups sont particulièrement efficaces pour esquinter cette barre ! Les attaques disponibles sont très nombreuses, et peuvent être rangées dans plusieurs catégories distinctes, visible via une icône dans le menu Méditation. Rapide, circulaire, casse-garde, chargée, anti-charge, à évitement, à parade, basse ou haute, on a l'embarras du choix.

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Jinn Mesca est un PnJ des plus retors, pratiquant le Stagger. C'est lui qui vous ouvrira la porte de ce style, pour peu que vous arriviez à le battre...je le trouve plus fort que le boss final, ce qui n'est pas peu dire.

Le jeu baigne dans une ambiance très austère, où personne ne parle et où tout le monde porte un masque, qui n'est pourtant pas pesante mais qui pousse à la médiation, à l'apprentissage et au partage. Et surtout, elle ne fait que souligner les combats qui ont un impact phénoménal : j'ai rarement vu des jeux s'attachant à reproduire aussi fidèlement les impacts des coups ! Un certain nombre de joueurs ont été perdus par ce choix car trop habitués aux films, séries et animes où les bruits de coups sont distordus pour un effet spectaculaire. Pour avoir moi-même pratiqué quelques arts et sports, j'ai retrouvé ici ce son si caractéristique du poing qui vient s'éclater sur la pommette d'un visage dans tout ce qu'il a de plus pur. On va dire que cela pousse à ne pas s'en prendre Tout passe par la distance, la position, les feintes (possibles via la touche de Garde juste après une attaque), et pas par des effets pyrotechniques. C'est cette ambiance, cette vision du combat comme une chose intime et positive qu'il y avait dans Kengo et qui prédomine dans Absolver, et ce malgré la présence de Pouvoirs magiques, dont l'impact est là aussi assez discret - pas de boule d'énergie à l'horizon !

Absolver confronte les joueurs/élèves entre eux via un système en ligne très libre. En gros, n'importe qui peut rentrer dans la partie de n'importe qui, sans pénalité. Seulement, le joueur entrant n'a pas d'étiquette "envahisseur" ou "allié", il fait ce qu'il veut. Ainsi, si quelqu'un vient dans votre monde, vous n'aurez aucune idée de ses intentions avant de l'avoir croisé ! Il peut venir vous affronter comme vous aider, à vous de communiquer avec lui via la roue des gestuelles sur LB. L'autre fonctionnalité est la création et l'adhésion aux écoles de combat. Si un joueur a un rang en PvP suffisamment élevé, il peut créer son école et les autres peuvent le rejoindre : ils auront accès à ses decks de combat ainsi que son style défensif, et pourront tout assimiler au fur et à mesure de combats avec d'autres joueurs.

Je crois que, depuis mes tous premiers pas sur cette terre désolée qu'est Raslan, je suis tombé sous le charme d'Absolver, de sa sobriété assumée, de son abandon volontaire du strass et des paillettes, de sa beauté naturelle qui vient du dépouillement, de toutes les possibilités qu'il offre au joueur qui aime mettre les mains dans le cambouis. Mais "charmé" ne veut pas dire "aveugle", et je suis conscient de certains manquements - manquements notés par les développeurs. Il y a deux choses qui me chagrinent :

- un jeu online parfois confus. Comme il faut assimiler les coups adverses, il s'agit de faire durer les combats. Or, les joueurs arrivant dans une partie ne veulent souvent qu'une seule chose : aider leur prochain. Ils n'ont de cesse que de casser la figure à l'IA, souvent sans laisser le temps à l'hôte de faire ce qu'il a à faire ! C'est un peu idiot parce qu'on en vient à regretter la venue de gens au comportement très positif (j'ai eu des types super sympas qui m'aidaient à nettoyer une zone et à prendre l'aggro sans que je n'aie rien demandé)...alors un truc, si vous faites une partie pour apprendre et approfondir votre deck, jouer hors ligne, c'est plus sûr ;

- la caméra. Je ne pensais pas qu'en 2017 je pourrais faire ce reproche à un jeu, mais la caméra d'Absolver n'est pas au point. Enfin, elle l'est, jusqu'à ce que l'on doive se battre dans un endroit étroit : en l'absence d'une touche dédiée (puisque le stick droit est entièrement dédié au style), elle est contrôlée par le jeu mais se carre en hauteur et fait un gros plan sur le cuir chevelu...

La question du prix est aussi délicate, car 30€ ce n'est pas rien, surtout pour un jeu dédié principalement au PvP et au contenu intégralement relié à l'intérêt du joueur sur le très long terme. Mais il faut vraiment être aveugle ou d'une mauvaise foi confinant au cas clinique pour ne pas voir le travail titanesque derrière ce jeu. Il y a des jeux pour lesquels j'ai mis deux fois moins d'argent, qui ont une finition supérieure mais que j'ai amèrement regretté (le nouveau River City Ransom, au secours...). Absolver ne ment pas, reste fidèle à son contrat et annonce la couleur dès le début. La balle est, plus que jamais, dans le camp des joueurs.

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La toute dernière zone, les Quartiers Impériaux, laisse pensif quand on a passé des heures à arpenter un monde revenu à son état naturel. Et une fois devenu officiellement Absolver, on s'aperçoit que le voyage ne fait que commencer !
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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Posté le: 2017-10-16 15:32
Très intéressant mais bougrement intimidant.

J'avais vu que tu y jouais sur Steam mais la page du jeu ne fait pas forcément envie, c'est un jeu assez dur à "vendre" il semble...
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