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Index du Forum » » Jeux » » The Swindle, un Rogue qui porte bien son nom
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Auteur The Swindle, un Rogue qui porte bien son nom
Simbabbad
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Posté le: 2017-11-08 02:20   [ Edité le: 2017-11-08 09:59 ]
The Swindle est sorti sur PC et consoles en 2015, c'est-à-dire il y a deux ans. Je l'ai acheté sur Steam lors d'une promotion, mais je ne l'ai commencé que très récemment lors d'une opération de nettoyage de ma ludothèque. Je l'avais pris un peu par hasard et je n'en attendais strictement rien, surtout que son évaluation est "Variable" sur Steam, mais à ma grande surprise, j'y suis totalement accroc depuis plusieurs jours et je m'éclate comme un fou.

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Pour résumer très vite, The Swindle est un peu Spelunky chez les voleurs (et donc les "rogues" en Anglais). Le jeu est situé dans un Londres steampunk fictif où la ville est protégée par des robots à vapeur qui patrouillent constamment, et où l'argent est majoritairement stocké sur de gros ordinateurs primitifs. Le principe du jeu est que dans 100 jours, Scotland Yard lancera un superprogramme de surveillance qui rendra tout cambriolage impossible - d'ici ces 100 jours, il faut donc enchaîner les cambriolages pour dégager suffisamment de moyens pour monter une opération de vol de ce superprogramme.

Les fondamentaux sont simples et intuitifs: les niveaux sont générés aléatoirement comme dans Spelunky, on les explore grâce à des mécaniques de platforming assez classiques (saut, double saut, saut mural, etc.), il y a de l'argent à récupérer un peu partout mais surtout dans les ordinateurs, et il faut éviter de se faire tuer ou de se faire repérer. Si on se fait repérer, l'alarme est donnée, et on a alors assez peu de temps avant que la police ne débarque (elle est très offensive). Si notre voleur meurt, on perd simplement son butin et une journée, et un autre voleur généré aléatoirement prendra sa place le lendemain - c'est donc comme si on avait 100 vies.

Les divers systèmes de sécurité sont des pièges (mines, piques acérées, etc.) et des robots, dont certains peuvent être offensifs (armes blanches, tirs) et la plupart ont un champ de vision clairement affiché en jaune, qu'il faut évidemment éviter. On peut assommer les robots avec sa matraque, les faire exploser à la dynamite, les conduire dans des mines que l'on aura hackées et converties à notre cause, etc. Le gameplay, dans sa logique, rappelle assez Impossible Mission sur ordinateurs 8-bit puisqu'il faut zigzaguer entre les rondes des robots et maintenir un bouton pour prendre le temps de hacker les ordinateurs, les mines, etc.

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Très classiquement, dans la boucle de progression, on commence avec rien (ou pas grand-chose) et l'on doit alors se contenter de cambrioler les maisons des pauvres, mais petit à petit, l'argent gagné permet d'améliorer notre équipement et d'avoir accès à des districts plus riches mais plus protégés, jusqu'à être prêt pour le grand vol de Scotland Yard.

Je comprends parfaitement pourquoi The Swindle s'est fait allumer sur Steam: au début, on en prend plein la gueule, on n'a accès à rien (salles placées hermétiquement sous terre, ordinateurs que l'on ne peut pas hacker car on n'a pas la compétence pour, situations paraissant inextricables), le personnage peut se retrouver bloqué (murs ou vitres trop hauts) sans pouvoir retourner à son pod (on doit alors le suicider depuis le menu), la maniabilité est atroce, les montants que l'on récolte sont dérisoires par rapport au prix de certaines améliorations...

J'imagine que lors d'une promotion, beaucoup de gens l'ont pris comme moi, c'est-à-dire sans vraiment s'informer, qu'ils l'ont testé une heure ou deux, puis qu'ils l'ont évalué négativement et l'ont laissé tomber.

Et c'est bien dommage, parce que lorsqu'on prend la peine de s'accrocher, on se rend compte qu'il suffit de voler cent malheureuses livres pour pouvoir hacker les ordinateurs, ce qui permet ensuite d'acquérir très rapidement une maniabilité plus souple, un double saut qui permet de s'extraire de la plupart des situations, des bombes qui ouvrent l'accès aux salles scellées, etc. Les nouvelles zones et outils que l'on débloque étape par étape rapportent également BEAUCOUP plus d'argent qu'au début, il ne faut donc pas se laisser décourager par le montant des améliorations les plus efficaces.

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Il ne faut non plus se laisser intimider par l'arbre de capacités, qui paraît compliqué au premier abord mais est en réalité très clair, et dans lequel on est relativement bien guidé. Évidemment, il y a beaucoup d'expérimentation à réaliser pour comprendre les implications de chaque outil et les caractéristiques de chaque ennemi, et il y aura beaucoup de morts "injustes" lors des premiers tâtonnements (par exemple, les robots mille-pattes nous empalent si on leur tombe dessus même après neutralisation, certains robots dégagent un gaz intoxicant après neutralisation et si on respire ce gaz on doit retourner à son pod au plus vite, etc. et on doit comprendre tout ça sur le tas), mais cette compréhension par l'action n'est pas plus lente ou frustrante qu'un tutoriel qui prendrait beaucoup de temps à tout détailler compte tenu de la surabondance d'éléments.

En fait, c'est même ce côté "débrouillez-vous" que j'aime beaucoup dans The Swindle: les niveaux ne sont pas forcément taillés pour notre équipement, il faudra faire une croix sur certaines zones ou certains butins, on doit comprendre soi-même comment fonctionnent certaines choses, et c'est très bien comme ça, ce côté imprévu participe à l'excitation et au défi.

Individuellement, chaque aspect du jeu est simple, les mécaniques d'infiltration sont beaucoup plus épurées que Mark of the Ninja par exemple, mais la surabondance d'outils, de pièges, d'ennemis, de mécaniques crée des situations complexes dans lesquelles il est très facile de se faire piéger: on meurt beaucoup en boucle au début (et même après), mais très vite, à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci. La générosité du jeu autorise énormément de stratégies, et petit à petit on trouve son rythme, son style, et on s'améliore d'une façon que l'on n'aurait pas soupçonnée, c'est incroyablement stimulant. The Swindle est typiquement le genre de jeu dont on est ravi qu'il nous défonce la gueule, si vous me pardonnez l'expression.

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De temps en temps, je fais une partie de Spelunky: à chaque fois, je me dis que le jeu est brillantissime et que je devrais m'y mettre sérieusement, puis je quitte le jeu, et je ne le relance plus pendant des mois. Alors qu'après avoir commencé The Swindle, je ne peux plus en décrocher. On retrouve les mêmes qualités que Spelunky (l'aléatoire des niveaux nous prive de la facilité du par cœur et on doit donc s'améliorer en sachant prendre les bonnes décisions), mais le jeu est beaucoup plus dense, plus resserré, plus nerveux, et beaucoup plus tactique compte tenu de sa richesse incroyable.

Il est aussi très beau artistiquement, et son OST tue tout.

Je ne sais pas si quelqu'un ici y joue ou y a joué, mais laissez-lui sa chance si vous en avez l'occasion.

Tama
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Posté le: 2017-11-08 13:38
Il était offert en PS+ il y a quelques mois, j'ai eu donc l'occasion d'y jouer sans avoir eu l'idée d'en parler, et il y a une raison à cela. Mais non, tu n'es pas le seul à avoir tenté de contrer Scotland Yard

Alors autant le début peut être assez âpre, autant il apparaît évident qu'on monte en puissance très vite si on jette ne serait-ce qu'on œil distrait à l'arbre de compétences. Il suffit de cibler en priorité le hacking pour commencer à se faire un petit pactole, et tabler sur le déplacement et des options de sécurité pour se sentir bien plus à l'aise. Pour moi, ceux qui ont évalué négativement The Swindle après seulement une heure de jeu ont fait preuve de fainéantise - même si la maniabilité est parfois capricieuse, notamment sur le wall-stick.

Le souci que j'ai eu avec lui, c'est qu'il s'est inscrit dans une lignée de jeux du même genre (Rogue Legacy, Risk of Rain, Darkest Dungeon, etc) qui ont entériné l'idée que décidément, je n'aime pas la génération procédurale. Au bout de quelques heures de jeu à cambrioler et atteindre le troisième niveau, je m'ennuyais déjà. Je trouve le level-design beaucoup trop répétitif, prévisible et paresseux, et le game-design en souffre par voie de conséquence, en plus de griller ses atouts trop vite. Je crois que je ne supporte pas que l'aléatoire soit aux commandes du level-design, une science que j'estime trop belle pour être laissée aux mains d'un "hasard" qui n'en est pas vraiment.

Quelque part, le blocage vient plus de moi que de The Swindle, qui doit figurer dans le haut du panier de sa catégorie si je prends un tant soit peu de recul ! En plus, il est mignon et distille une très belle ambiance...mais le procédural, je ne peux décidément pas. Je sais qu'il y a de nombreux joueurs sur le forum qui aiment ça, et je les encourage pareillement à l'essayer !
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Posté le: 2017-11-08 14:10
Par curiosité, tu as pensé quoi de Spelunky?

Tama
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Posté le: 2017-11-09 19:32
Je n'ai pas joué à Spelunky - bien qu'il dorme dans ma liste de jeux Steam/GoG.

Je crois que, concernant les Rogue-like, je suis en bisbille avec leur proposition basique et ce qu'elle induit. En gros, un rogue-like introduit l'aléatoire dans une partie de son design pour contrer la lassitude du joueur qui vient de finir une partie, et qui va se retrouver à lancer une nouvelle partie (ou un new game +) avec les mêmes éléments. Ne sachant pas ce qu'il va trouver en termes d'objets, de personnages, de build ou même de niveau, son intérêt est sans cesse renouvelé.

Seulement, cette offre part du postulat que retrouver la même construction de jeu d'une partie à une autre va induire de la lassitude : je n'accepte pas ce postulat. C'est comme exiger d'une chanson qu'elle change après la première écoute, ou d'un film qui change d'acteurs et de photographie après une semaine en salles. C'est nier que de la familiarité avec un environnement hostile vient la volonté de le connaître, ce qui induit une maîtrise du jeu de plus en plus poussée, et donc un plaisir de jeu exponentiel.

De plus, laisser le soin à l'aléatoire (ou tout du moins, au procédural) de gérer une partie du game-design, c'est se condamner, je pense, à un design qui n'arrivera jamais à la cheville d'un même jeu pensé de bout en bout par des développeurs consciencieux ; et ça non plus, je n'arrive pas à l'accepter. Rien que de penser à ce que seraient devenus des jeux tels que Fez ou Hotline Miami entre les mains d'un rogue-like, ça me file les chocottes ; rien que de penser à ce qu'auraient pu être Faster Than Light ou Darkest Dungeon avec un design maîtrisé de bout en bout, ça me laisse rêveur.

Après, si tu penses que Spelunky - ou un autre rogue-like peut-être - peut me pousser à me remettre en question, je suis tout à fait preneur
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Posté le: 2017-11-10 01:28   [ Edité le: 2017-11-10 13:43 ]
Citation :
Le 2017-11-09 19:32, Tama a écrit :
Je crois que, concernant les Rogue-like, je suis en bisbille avec leur proposition basique et ce qu'elle induit. En gros, un rogue-like introduit l'aléatoire dans une partie de son design pour contrer la lassitude du joueur qui vient de finir une partie, et qui va se retrouver à lancer une nouvelle partie (ou un new game +) avec les mêmes éléments. Ne sachant pas ce qu'il va trouver en termes d'objets, de personnages, de build ou même de niveau, son intérêt est sans cesse renouvelé.

Seulement, cette offre part du postulat que retrouver la même construction de jeu d'une partie à une autre va induire de la lassitude : je n'accepte pas ce postulat.

C'est un malentendu. Le Rogue-like, sur lequel j'étais extrêmement sceptique au départ, m'a très vite conquis après avoir joué à Spelunky, Rogue Legacy, Duskers et maintenant The Swindle.

En fait, après notre échange dans ce topic, je me suis souvenu d'une chose que tu avais dite sur Pandora's Tower qui m'avait marqué, et qui je l'espère te permettra de mieux comprendre l'attrait que la génération aléatoire peut avoir pour certains joueurs:

Citation :
Le 2012-04-24 21:11, Tama a écrit :
Une chose que j'apprécie beaucoup est l'absence quasi-totale du syndrome "le monde est fait pour moi". Il m'est très souvent arrivé dans un Metroid ou même un Zelda, de me dire que décidément, les méchants/peuplades anciennes qui ont construit leurs édifices et bases militaires avaient bâti l'architecture en pensant en priorité à la manière dont le héros pourra y progresser. C'est assez frappant dans Metroid Prime, où les Chozos ont fait des conduits de la taille exacte de Samus en mode Morph Ball Ceci dit, c'est justifié par l'histoire...
Il n'y a pas, ou presque pas, ce syndrome dans Pandora's Tower. Je ne saurais pas expliquer pourquoi précisément, pas maintenant en tous cas, mais j'ai réellement l'impression de ne pas être le bienvenu dans ces Tours, qu'elles ont été bâties non seulement sans avoir pensé au bien-être d'Aeron, mais aussi en partant du principe que seules les personnes habilitées (et donc pas Aeron) pourraient y progresser. Le jeu donne un aspect "transgression" à l'exploration des Tours, et ça me plaît beaucoup.

C'est précisément ça qui me plaît beaucoup dans The Swindle et les Rogue-like en général: le monde n'est pas fait pour moi, il n'est pas construit selon une structure à laquelle je peux m'attendre.

Le level design fait sur mesure par un concepteur, c'est évidemment très bien, mais en règle générale, surtout quand on a un certain kilométrage de jeu vidéo, on le décode d'un coup d'œil rapide et on le parcourt nonchalamment (voire en pilotage automatique, dans certains cas), comme s'il nous aspirait dans la bonne direction. Ce n'est naturellement pas un défaut en soi, mais dans certains types de jeux, avoir des structures déroutantes, ne jamais savoir exactement à quoi s'attendre, ne pas pouvoir se reposer sur des règles implicites, etc. est positif car cela conserve toujours en éveil l'esprit d'analyse du joueur. On se sent toujours en terrain inconnu, il n'y a pas de solution prévue à l'avance, et parfois il peut ne pas y avoir de solution du tout, avec des zones qu'il faudra tout bonnement éviter.

Dans un jeu de cambriolage d'appartements ou un jeu où l'on explore des grottes ou des ruines inconnues, cet aspect imprévisible et un peu chaotique est plutôt le bienvenu. Il permet aussi de faire quelque chose de très intéressant ludiquement parlant: baser un jeu sur ses mécaniques et non sur son level design. Évacuer la possibilité du par cœur met au premier plan l'improvisation, la réactivité, l'expérience, et pour moi ça a été une révélation. On ne peut pas se contenter d'être besogneux, il faut devenir bon pour progresser.

Il peut aussi y avoir une question de différence culturelle. J'ai grandi avec des jeux micro occidentaux et non des jeux japonais sur console, et les écoles de pensée étaient alors très différentes: les Japonais restaient dans la lignée du design "arcade" avec une grosse emphase sur le level design et un certain contrôle de l'expérience du joueur, alors que les occidentaux étaient plutôt dans l'esprit de simulation, avec d'un côté des mécaniques dont dispose le joueur, de l'autre de très grands environnements qui cherchent à construire un univers sans vraiment planifier l'action, et le joueur se débrouille.

C'est frappant quand on compare Contra et Turrican par exemple, ou Alien Syndrome et Alien Breed, dans les jeux occidentaux tu as d'énormes zones qui ne servent à rien, des cul-de sac, etc. Du point de vue du level design japonais, ce sont des fautes objectives, mais cela rend l'environnement plus authentique et moins prévisible. Dans les jeux générés aléatoirement, en particulier ceux avec une emphase sur la survie où une seule erreur peut être catastrophique et où le but est de collecter des ressources, cela signifie aussi qu'il faut apprendre à abandonner, à se dire que telle ou telle zone ne vaut pas le risque de s'y aventurer. Il y a toute une gamme de problématiques ludiques que seule la génération aléatoire permet d'explorer.

Tama
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Posté le: 2017-11-10 21:00
J'admets volontiers qu'il m'arrive aussi, et régulièrement, de me sentir en terrain connu sur pas mal de genres, de traverser des niveaux en "pilote automatique", voire même de deviner des événements ou des niveaux à l'avance. Et je comprends tout à fait l'attrait que peut avoir l'aléatoire, ce qu'il peut apporter en termes de fraîcheur ; cependant, je trouve qu'il ne se montre pas à la hauteur de la tâche. Tout imprévisible qu'il soit (ou qu'il prétend être, puisqu'il s'agit plus d'un roulement d'éléments de level-design fixes, proposés aléatoirement), il n'est pas capable de faire du design avec le même soin qu'un jeu dit "classique". Ainsi on se retrouve avec dix, vingt, cents situations inconnues, mais si basiques qu'il ne faut pas beaucoup d'efforts pour les résoudre, et ça, ça me dérange profondément. Un peu comme si on me proposait cent burgers McDo avec chaque fois une variante, pour remplacer un seul plat du chef au meilleur resto de la ville...

Là, tu dois te dire que je suis un obsessionnel du design, et tu tapes très juste quand tu dis :

Citation :
Il peut aussi y avoir une question de différence culturelle. J'ai grandi avec des jeux micro occidentaux et non des jeux japonais sur console, et les écoles de pensée étaient alors très différentes: les Japonais restaient dans la lignée du design "arcade" avec une grosse emphase sur le level design et un certain contrôle de l'expérience du joueur, alors que les occidentaux étaient plutôt dans l'esprit de simulation, avec d'un côté des mécaniques dont dispose le joueur, de l'autre de très grands environnements qui cherchent à construire un univers sans vraiment planifier l'action, et le joueur se débrouille.


Il est vrai que j'ai grandi dans les jeux japonais, et que j'ai intégré malgré moi leur amour du niveau parfaitement modelé, ainsi que de la pureté dans l'absence de superflu. En fait, j'ai même tendance à être plus royaliste que le roi car pour moi, leur manie de proposer des solutions extra-diégétiques à des problèmes présents dans un jeu (Tower of Druaga...) me sort par les trous de nez, c'est pour moi une faute objective ! Je me suis construit en tant que joueur, et sûrement en tant que personne, dans l'idée que la perfection ne s'atteint pas quand il n'y a plus rien à rajouter, mais quand il n'y a plus rien à enlever. Et je n'ai eu pour ainsi dire aucun jeu occidental qui aurait pu faire contrepoids à cette éducation.

Tu reparles de cette discussion autour de Pandora's Tower et de l'idée que le monde n'y était pas fait pour le joueur. Pour moi, une partie de ce qui fait le génie de ce jeu réside dans un véritable tour de force, celui de faire croire jusqu'au bout qu'on ne va pas arriver au bout de ces Tours, qu'elles resteront à jamais inviolables, qu'elles garderont une part de mystère à tout jamais...alors que le jeu n'est pas difficile du tout ! Il utilise beaucoup d'outils de game-design et de level-design, d'artifices et d'arabesques, de superflu pour apparaître comme étranger, alors qu'il n'est au fond pas bien méchant. C'est à mon sens une excellente utilisation de "gras utile".
C'est ce qui fait la différence entre un jeu qui se pare de technique pour en faire un cache-misère, et un jeu qui utilise ses atouts et ses limites pour s'exprimer. C'est la différence entre un King's Field dont 90% des possibilités sont superflues pour pousser le joueur à se questionner sur sa manière de jouer, sa manie de s'accrocher à ses niveaux et à son argent comme à des bouées de sauvetage, et achever de le convaincre que si il a le courage de les lâcher, il aura bien pied ; et un Muramasa qui est boursouflé à 90% de superflu tout brillant pour cacher un design brisé de toutes parts, et si on lâche toutes les bouées, on se rend compte qu'il n'y avait même pas d'eau, tout juste une petite flaque...

Toute cette digression pour dire que je suis parti du principe que, si je n'aimais pas les rogue-like, c'est que je ne les connaissais pas assez bien. Mon postulat est probablement trop superficiel : si je n'aime pas les rogue-like, c'est aussi parce que je ne connais pas leurs origines et ce qu'ils ont tenté de proposer. Du coup, il vaut mieux laisser sa chance à The Swindle et aux autres quand j'aurai mieux accepté l'idée qu'une mécanique peut prendre le pas sur le level-design
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Posté le: 2017-11-11 14:47   [ Edité le: 2017-12-17 13:23 ]
Citation :
Le 2017-11-10 21:00, Tama a écrit :
Tout imprévisible qu'il soit (ou qu'il prétend être, puisqu'il s'agit plus d'un roulement d'éléments de level-design fixes, proposés aléatoirement), il n'est pas capable de faire du design avec le même soin qu'un jeu dit "classique". Ainsi on se retrouve avec dix, vingt, cents situations inconnues, mais si basiques qu'il ne faut pas beaucoup d'efforts pour les résoudre, et ça, ça me dérange profondément.

Pourtant les Rogue-like sont des jeux la plupart du temps extrêmement difficiles: dans mon expérience, Spelunky, Rogue Legacy, Duskers et The Swindle m'ont tous donné beaucoup de fil à retordre, et je ne suis pas le seul.

Un level design basique n'est pas non plus forcément une tare. Je cite à tout bout de champ cet extrait d'un "Iwata Demande" sur New Super Mario Bros. Wii où Miyamoto parle du premier Super Mario Bros. car il est selon moi très éclairant:

Citation :
Lors de la sortie de New Super Mario Bros. Wii, Nintendo a publié :
Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.

Le premier Super Mario Bros. a un level design très simple et même basique et répétitif, au point où en faire un Rogue-like ne serait pas très difficile, mais il est (à mon avis) toujours extrêmement amusant grâce aux fondamentaux du jeu, notamment le fait que contrôler Mario demande beaucoup de doigté, surtout comparé à New Super Mario Bros. U par exemple. Comme l'explique Miyamoto, cette simplicité rend l'échec inacceptable pour le joueur et c'est ce qui rend le jeu si addictif.

Un autre jeu qui recoupe ce que dit Miyamoto et qui m'est revenu à l'esprit en réfléchissant à notre conversation, c'est Boulder Dash: Boulder Dash est un jeu au level design toujours très simple et aux mécaniques simples en soi, mais l'enchaînement et la combinaison de ses mécaniques en font un jeu délicat, même indépendamment de l'éventuel sadisme délibéré du level design, comme Super Mario Bros.

En fait, c'est indirectement grâce à toi que j'ai enfin réalisé quel jeu me rappelle The Swindle depuis le début: c'est Boulder Dash, bizarrement. J'ai un immense amour pour les tous premiers Boulder Dash alors que je n'aime pas la plupart de ses suites officielles ou non officielles, Emerald Mine sur Amiga par exemple. Dans un de mes articles, je l'explique ainsi:

Citation :
Le 2017-11-10 21:00, Simbabbad a écrit sur son blog :
Une série illustre parfaitement cette évolution : "Boulder Dash". J'en étais un grand admirateur sur Amstrad CPC, et en possédais moult versions plus ou moins officielles que je relançais encore et encore. Quand mon Amstrad fut remplacé par un Amiga, la série se mit vite à me manquer, et j'ai donc été heureux d'acquérir "Emerald Mine", qui semblait en être une suite directe.
Si "Emerald Mine" était jugé selon les attentes "modernes" d'un remake, il serait couvert de fleurs : niveaux entièrement inédits, refonte graphique adaptée au style et à la puissance de l'Amiga, mode multijoueur, "construction kit", sauvegardes sur disquette, et surtout de la variété, plein de variété... jugez plutôt : nouveaux monstres, murs indestructibles, nouvelle gemme plus précieuse mais pouvant être écrasée par les rochers, "œufs" qui éclosent en révélant une gemme quand un rocher leur tombe dessus, bombes, clefs et portes colorées, "sables mouvants" pouvant cacher un rocher, téléporteurs, etc. etc.
Mais malgré tout cela et malgré la bonne qualité du jeu, j'ai été très déçu, à cause de la variété, justement, qui au lieu d'enrichir le gameplay l'avait pour moi considérablement appauvri.

Pourquoi ?

Parce qu'en gavant son jeu de variété comme on gave une oie, le jeu n'est plus un défi où l'on utilise son expérience passée pour appréhender une situation nouvelle, mais un tutoriel interminable, une sorte de musée du level design où chaque vitrine permet de contempler un "niveau à concept" dont le principal (voire l'unique) intérêt est la découverte et non la pratique.
Au lieu de créer une arène stimulante au milieu de laquelle le concepteur nous lâche puis se fait oublier, il s'impose en nous tenant par la main et en se faisant mousser : "vous avez bien compris ce nouvel élément ?", "vous avez vu, on peut aussi en faire ça !", "regardez comme cet enchaînement est malin !", etc.
La différence est pour moi celle qu'il y a entre un terrain de jeu et une visite guidée : dans un jeu vidéo, je veux pouvoir évoluer comme je l'entends dans un espace semi-ouvert, faisant ma propre analyse et élaborant ma propre stratégie, et non être contraint à continuellement sauter de cerceau en cerceau. Avec cette vision de la variété, le jeu vidéo, théoriquement médium actif, devient donc passif et paradoxalement plus répétitif, car on y devient plus spectateur qu'acteur et on fait au fond toujours la même chose : ce que l'auteur a prévu que l'on fasse.

J'ai écrit ça en introduction de l'analyse d'un jeu pour parer la critique du "manque de variété" de son gameplay, mais maintenant, je me rends compte que je n'aimais pas Emerald Mine avant tout (et ça va avec la "variété") parce que son level design était beaucoup trop délibéré. Et en fait, je vais te dire, mes niveaux préférés dans Boulder Dash, c'était ce genre-là:

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Alors que les niveaux de ce genre-là, ben ils m'emmerdent:

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A l'époque il n'y avait pas de Rogue-like (enfin il y avait Rogue, mais tu m'as compris), mais pourtant j'aimais déjà beaucoup les niveaux au design un peu chaotique qui donnent l'impression d'être naturels, non délibérés, et qui te "laissent tranquille" (bon sang, qu'est-ce que j'adorerais un Rogue-like basé sur Boulder Dash), alors que ceux qui te poussent vers une solution étaient pour moi une corvée.

C'est un peu comme un mur d'escalade vs. une vraie montagne. Toi, tu as un point de vue "théiste" en quelque sorte: tout doit être conçu sur mesure par un créateur, pensé à l'avance, chaque chose a un but et chaque chose a sa place. Mais le jeu vidéo, et à mon avis sa popularité croissante en atteste, est aussi là pour combler des manques naturels chez l'homme moderne, dont l'instinct le pousse à domestiquer ou appréhender des milieux naturels alors qu'il est saturé de mondes artificiels.

Quand tu escalades une montagne, le level design est mal foutu dans le sens où tu ne sais pas s'il y aura une prise au bout de ta suite de prises: tu devras peut-être faire demi-tour, tu devras peut-être abandonner et ne pas aller voir ce qu'il y a ici ou là même si tu en as envie, c'est comme ça, et ça fait partie du plaisir. Tu es seul face à un environnement neutre qui est juste "là", quand tu trouves une solution c'est TA solution, et tu n'es pas comme observé par une entité qui a tout construit, tout prévu, et qui attend telle ou telle solution de ta part, comme si tu étais un gamin appelé au tableau par le maître pour vérifier si tu as bien assimilé ta leçon.

Citation :
Le 2017-11-10 21:00, Tama a écrit :
Il est vrai que j'ai grandi dans les jeux japonais, et que j'ai intégré malgré moi leur amour du niveau parfaitement modelé, ainsi que de la pureté dans l'absence de superflu.

Mais si on suit toujours cette logique, alors les deux premiers Turrican ne sont pas les meilleurs mais les pires de la série, et de même, le premier Alien Breed serait le pire de la série originale et non le meilleur, ce qui serait totalement passer à côté de leur signification et de leur logique. Tu loupes tout un pan du jeu vidéo, avec cette perspective.

Tiens, un autre exemple, japonais cette fois-ci: Metroid.

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S'il y a bien une chose que j'aime dans le Metroid de la NES, c'est la zone en haut à droite du repère de Kraid. C'est un pur furoncle: c'est un zone dangereuse, avec des écrans copiés/collés, qui ne contient absolument rien, pas même une extension de missiles.

Et pourtant, pour moi, elle a une importance primordiale, elle instaure le doute: "tel ou tel autre passage que je suis en train d'explorer est peut-être un passage du même genre, j'ai l'impression de progresser, mais si ça se trouve je suis en réalité complètement perdu et je tourne en rond dans un cul-de-sac en me battant pour rien."

Cette zone instaure ainsi une ambiance terrible, une réalisation effrayante: eh non, on n'est pas surveillé par une gentille entité qui a tout prévu pour nous, on est vraiment seul dans un univers qui peut, par moments, ne pas avoir de sens. Et lors des parties suivantes, on se souvient que cette zone est inutile, et donc on n'y revient pas. Et on a alors l'impression d'être très malin en n'y allant pas, de profiter de son expérience acquise "à la dure", et non de suivre des pointillés jusqu'à la victoire.
Dans un jeu comme Metroid qui est inspiré de ALIEN et qui est connexe au survival horror, c'est fondamental. Et c'est une des raisons pour lesquelles je hais Metroid Zero Mission, qui évidemment a pourri ça en garnissant cette zone d'items importants et y a même fourré un boss, trahissant l'esprit d'origine.

Donc tu vois: pas si inutile et pas si mal fichu que ça.

Tama
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Ayant joué à la version NES, il m'a fallu quelques secondes pour reconnaître les niveaux, mais je constate qu'on aime et déteste les mêmes agencements dans Boulder Dash Je trouve ceux avec les amibes assez fascinants aussi...après, les niveaux sont assez inégaux en qualité, je trouve, ceux où on se retrouve enfermé au milieu de dizaines de pierres sont très énervants par exemple, mais ceux qui nécessitent d'attirer les ennemis pour leur tendre un piège sont très bien vus.
Mais oui, je comprends ce que tu veux dire, d'autant que Boulder Dash prend les souterrains comme terrains de jeu, un lieu où à priori il n'y a pas eu intervention humaine, il est donc important de sentir qu'il y a un aspect "brut", "naturel" dans la position des rocs et des ennemis...mais ça se paie d'un autre côté justement par cette inégalité dans la qualité - c'est peut-être la seule chose qui m'empêche d'adorer Boulder Dash (que j'aime énormément par ailleurs, je l'ai fait en début d'année et j'ai passé un super moment !).

Par contre, ton exemple avec Metroïd est assez bizarre. Je veux dire, cette zone "inutile" chez Kraïd, je comprends tout à fait son utilité et son impact, mais tu as remarqué que c'est la seule zone du jeu de ce cet acabit ? Tout le reste de la carte est taillée avec soin et pensée pour le joueur, du Nintendo pur jus en somme. Malgré mes faibles connaissances de cette licence, il ne me semble pas que Kraïd dispose d'un statut particulier (ce devrait être Ridley)...on pourrait cibler les limitations techniques de la console pour justifier que cette zone "furoncle" soit la seule présente, mais elle fait justement "furoncle" parce qu'elle est la seule de son espèce, plus que parce qu'elle ne sert à rien. Pour bien faire les choses, n'aurait-il pas mieux valu qu'il y en ait d'autres ?

J'en profite au passage pour préciser quelques petites choses.

- la présence d'aléatoire dans un jeu ne me gêne pas le moins du monde. Je joue à des RPG japonais, et ce genre de jeu vient forcément avec sa part de hasard, incarnée dans la RNG ! J'adore la série des Megami Tensei, où cette RNG suppure par tous les pores et il faut apprendre, pas seulement à vivre avec, mais à l'accepter comme un outil de gameplay à la disposition du joueur. Mais on ne peut pas dire non plus "mais puisque tu joues avec, ce n'est plus du hasard", car la RNG, c'est un peu comme un gros fauve, ce n'est pas parce qu'on lui a donné un morceau de viande qu'on l'a définitivement adopté. Il est de la responsabilité de joueur de la prendre en compte, de faire ses choix en conséquence et de blâmer sa propre incompétence si il se prend un sort de mort instantané !

- ce n'est pas parce que je trouve un design basique qu'il est mauvais, et un concept complexe qu'il est bon. Ces corrélations sont pour moi hors de propos et ne reflètent pas la réalité en jeu, ni celle du développement d'un jeu. Je crois que c'est John Romero qui conseillait aux aspirants level-designers de concevoir le premier niveau d'un jeu en dernier, car c'est lui qui allait introduire tous les concepts, qui avait la lourde charge de mettre l'eau à la bouche, et par conséquent c'était lui qui demandait le plus de soin, et ça nécessitait de se débarrasser d'abord de l'envie dévorante de mettre toutes ses idées géniales d'un seul coup (typiquement les derniers niveaux) !
Je pense que concevoir un design simple est une tâche infiniment complexe, similaire à celle d'expliquer en des termes clairs et concis un concept complexe comportant beaucoup de ramifications. En fait, on peut se faire une bonne idée générale de la qualité d'un design à sa première heure de jeu. Si en une heure j'ai déjà bien saisi les bases de gameplay et les enjeux, c'est un excellent départ (c'est Link to the Past, pour moi) ; si au contraire ça traîne en longueur et que j'ai du mal à me sentir emballé et concerné parce ce qui m'est est proposé, c'est mauvais signe (là, c'est Twilight Princess).

Même si je trouve que Rogue Legacy et The Swindle ne s'en sortent pas mal, leur level-design n'aide pas suffisamment les mécaniques pour les mettre en avant. Dans The Swindle, on a régulièrement des placements d'ennemis (surtout les chenilles à pointes) complètement stupides qui n'ont aucun sens. Là, il n'est même pas question de dire "mais c'est normal, la baraque n'est pas là pour attendre de se faire cambrioler bien gentiment", il me paraît inconcevable que des adversaires, tout robotiques qu'ils soient, se placent ainsi. Et on a beau faire le tour de la baraque, j'en arrivais une fois sur deux à user de la dynamite pour faire un trou dans le sol ou le plafond pour creuser un chemin cahin-caha. Je trouve ça juste pénible, ça fait perdre un jour pour rien. C'est un exemple de design basique ET mauvais, alors que les mécaniques de jeu sont très bonnes.

- j'ai appris, avec l'expérience, à "sacrifier" certains pans du plaisir de jeu au bénéfices d'autres. Je peux tout à fait accepter qu'un jeu ait des mécaniques basiques, en retrait, voire presque inexistantes, si on me propose une expérience narrative de bonne qualité comme les point'n'click ou les visual novels, voire qui profitent de ce choix pour faire un commentaire sur le jeu vidéo (typiquement les jeux Grasshopper pré-Shadows of the Damned). Dans l'autre sens, je peux aussi accepter qu'un jeu n'ait qu'une narration minimale, voire pas de narration du tout, si il me propose des mécaniques et/ou un level-design aux petits oignons.
Par contre, et c'est notre discussion qui me force à mettre ça en lumière, je n'arrive pas encore à me dire qu'un jeu puisse sacrifier son level-design pour favoriser ses mécaniques. Cela me semble tellement aller main dans la main que l'idée de les voir séparés me fait presque mal !

Après, peut-être qu'il me faut juste du temps avant d'accepter cette proposition de design. J'ai bien mis 20 ans avant d'aimer Link to the Past, c'est bien la preuve que j'ai engrangé moult expériences qui m'ont amené à modifier ma perception du jeu ; ça doit être pareil pour les rogue-like. Je vais quand même relancer The Swindle et voir, suite à cette discussion, si je l'accepte mieux.
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Posté le: 2017-11-12 17:44   [ Edité le: 2017-11-12 17:45 ]
Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
Par contre, ton exemple avec Metroïd est assez bizarre. Je veux dire, cette zone "inutile" chez Kraïd, je comprends tout à fait son utilité et son impact, mais tu as remarqué que c'est la seule zone du jeu de ce cet acabit ? Tout le reste de la carte est taillée avec soin et pensée pour le joueur, du Nintendo pur jus en somme. Malgré mes faibles connaissances de cette licence, il ne me semble pas que Kraïd dispose d'un statut particulier (ce devrait être Ridley)...on pourrait cibler les limitations techniques de la console pour justifier que cette zone "furoncle" soit la seule présente, mais elle fait justement "furoncle" parce qu'elle est la seule de son espèce, plus que parce qu'elle ne sert à rien. Pour bien faire les choses, n'aurait-il pas mieux valu qu'il y en ait d'autres ?

Tu dis que tu connais peu la licence, est-ce que tu connais bien Metroid sur NES? Parce que je t'assure que non, cette zone n'est pas isolée même si c'est un cas extrême. Tourian est linéaire parce que c'est la séquence finale, et Brinstar a très peu de gras parce que c'est le début, mais il y a énormément d'autre zones dans Kraid, Norfair ou Ridley que l'on peut (et que l'on est censé, d'ailleurs) zapper. Dans Metroid en général et dans cet épisode en particulier, les extensions de missiles sont beaucoup plus nombreuses que nécessaire, on obtient d'ailleurs 75 missiles après avoir battu chaque boss intermédiaire (Kraid ou Ridley) et on peut donc ignorer une très large part des extensions, d'autant qu'un run efficace est mesuré selon le temps, pas la complétion, et que beaucoup d'armes sont en double.

Il résulte de tout cela que comme dans la plupart des niveaux de Alien Breed, on ignore l'essentiel de la carte quand on fait un run de Metroid, je dirais la bonne moitié de Kraid, Norfair et Ridley. La zone dont je parle est caricaturale car il n'y a rien, mais dans beaucoup d'autres zones il n'y a pas grand-chose, et dans un jeu axé sur la survie et la vitesse, il vaut mieux les ignorer également. Il y a même un faux boss mis là pour nous induire en erreur, quand même!

Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
- ce n'est pas parce que je trouve un design basique qu'il est mauvais, et un concept complexe qu'il est bon.

Je m'en doutais bien, naturellement, mais je voulais rebondir sur ta remarque comme quoi les niveaux générés par les Rogue-like étaient "si basiques qu'il ne faut pas beaucoup d'efforts pour les résoudre". D'abord, ce n'est pas tout à fait vrai (mais passons), et ensuite, je voulais faire remarquer que ce n'est pas un problème en soi si ces situations basiques réussissent malgré tout à générer l'échec, ce qui est le cas des Rogue-like que j'ai cités. Dans Boulder Dash, la plupart des problèmes sont basiques - en réalité, tous les sont, d'ailleurs, mais bien que l'action soit simple et que les problématiques soient très simples, les conséquences ne nos actions sont parfois difficiles à prévoir et génèrent l'échec, "l'erreur bête", ce qui fait que le jeu est prenant et, au bout du compte, satisfaisant.

Dans The Swindle, je mourais en boucle au début, et comme je le disais: "à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci" - c'est la même dynamique dans Boulder Dash ou le premier Super Mario Bros. et c'est du bon design même si les configurations sont parfois bizarres.


Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
Même si je trouve que Rogue Legacy et The Swindle ne s'en sortent pas mal, leur level-design n'aide pas suffisamment les mécaniques pour les mettre en avant. Dans The Swindle, on a régulièrement des placements d'ennemis (surtout les chenilles à pointes) complètement stupides qui n'ont aucun sens. Là, il n'est même pas question de dire "mais c'est normal, la baraque n'est pas là pour attendre de se faire cambrioler bien gentiment", il me paraît inconcevable que des adversaires, tout robotiques qu'ils soient, se placent ainsi. Et on a beau faire le tour de la baraque, j'en arrivais une fois sur deux à user de la dynamite pour faire un trou dans le sol ou le plafond pour creuser un chemin cahin-caha. Je trouve ça juste pénible, ça fait perdre un jour pour rien. C'est un exemple de design basique ET mauvais, alors que les mécaniques de jeu sont très bonnes.

Je comprends pourquoi tu dis ça mais je ne suis pas d'accord. Dans une situation compliquée ou bizarre, comme celles avec les chenilles (qui, je le rappelle, nous tuent si on leur atterrit dessus même après leur mort):

- Soit on n'a pas les outils pour les franchir et ça fait partie du jeu, il faut savoir identifier et laisser tomber les zones qui sont soit impossibles à résoudre avec notre équipement soit trop périlleuses et ne "valant pas le coup", et donc travailler à améliorer judicieusement son équipement pour pouvoir les résoudre à l'avenir (car avec un équipement complet tout est soluble)...

- Soit on a de quoi les passer, éventuellement avec les explosifs, et il faut alors soigneusement "désamorcer" la situation, ce qui là encore fait partie du défi.

Les chenilles, si j'estime qu'elles peuvent me faire faire une "erreur bête", je les explose pour les neutraliser si j'estime que j'ai assez d'explosifs. Cette prise de risque pour en éviter une autre, cet arbitrage, fait partie du jeu.

Je ne comprends pas pourquoi tu considères qu'utiliser les explosifs serait un aveu d'échec de la part de la génération de niveaux. Cela fait partie du jeu, c'est une ressource à exploiter intelligemment. Pourquoi cela ferait perdre un jour?

Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
- j'ai appris, avec l'expérience, à "sacrifier" certains pans du plaisir de jeu au bénéfices d'autres. Je peux tout à fait accepter qu'un jeu ait des mécaniques basiques, en retrait, voire presque inexistantes, si on me propose une expérience narrative de bonne qualité comme les point'n'click ou les visual novels, voire qui profitent de ce choix pour faire un commentaire sur le jeu vidéo (typiquement les jeux Grasshopper pré-Shadows of the Damned). Dans l'autre sens, je peux aussi accepter qu'un jeu n'ait qu'une narration minimale, voire pas de narration du tout, si il me propose des mécaniques et/ou un level-design aux petits oignons.
Par contre, et c'est notre discussion qui me force à mettre ça en lumière, je n'arrive pas encore à me dire qu'un jeu puisse sacrifier son level-design pour favoriser ses mécaniques. Cela me semble tellement aller main dans la main que l'idée de les voir séparés me fait presque mal !

Je pense que c'est bien ça le problème, en effet, tu as une conception du jeu vidéo très précise et (à mon avis, hein) très parcellaire. Ça a été mon cas aussi, je te le dis tout de suite, j'ai changé d'avis plusieurs fois, sur la supériorité du design japonais, sur l'importance du gameplay par rapport à la narration, sur la génération aléatoire, etc.

Ce qu'il faut comprendre, je pense, c'est que la notion de sacrifice dont tu parles est primordiale car le jeu vidéo, comme tous les autres arts, connaît un système de vases communicants: des fois des joueurs se demandent pourquoi un Super Mario ne pourrait pas être immersif avec plein d'éléments à collecter ET être orienté "challenge" de façon rigoureuse, ou pourquoi un survival horror aurait forcément des contrôles peu fluides, etc. et la réponse, même si elle se discute, est que plus on explore une direction, plus il faut rendre les autres minimales.

Un Spelunky, Duskers ou The Swindle sans génération aléatoire n'aurait plus rien à voir avec Spelunky, Duskers et The Swindle, toute leur structure et leur sens tant ludique qu'immersif s'effondreraient comme un château de cartes sans elle, de même que Fez est antinomique avec la génération aléatoire à tous les niveaux.

(EDIT - je me demande si des gens nous lisent )

Lyle
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Posté le: 2017-11-12 18:36
Oui, moi. Pas encore essayé The Swindle, C'est super intéressant comme échange (si seulement il existait un forum avec que des posts de ce niveau. Si vous en connaissez un, je suis preneur).

Il y a beaucoup d'idées ici sur lesquelles je réfléchis régulièrement ces derniers temps. Perso, entre level design "de sculpteur", obsédé par la netteté de la forme, et le level design "avec du gras utile", j'ai toujours eu tendance à préférer le premier, mais il est évident que dans le medium d'aujourd'hui, n'avoir que cette école-ci n'est plus tenable depuis longtemps. J'espère quand même que l'amour de la forme reviendra un jour en force chez les développeurs. Il y a encore énormément de choses à faire.

Sinon, j'ai le même à priori que Tama avec la génération aléatoire, exactement pour les mêmes raisons que lui, mais je sens bien qu'il faudra un jour que je me penche sur ce pan du game design moderne pour confronter cet à priori à la réalité des jeux en question. J'ai juste essayé Spelunky quelques minutes, pas de quoi me faire une idée.

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JC
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Posté le: 2017-11-12 19:35
Moi je vous lis D'ailleurs, même si c'est un peu hors-sujet, je me demandais...

Citation :
De plus, laisser le soin à l'aléatoire (ou tout du moins, au procédural) de gérer une partie du game-design, c'est se condamner, je pense, à un design qui n'arrivera jamais à la cheville d'un même jeu pensé de bout en bout par des développeurs consciencieux ; et ça non plus, je n'arrive pas à l'accepter. Rien que de penser à ce que seraient devenus des jeux tels que Fez ou Hotline Miami entre les mains d'un rogue-like, ça me file les chocottes ; rien que de penser à ce qu'auraient pu être Faster Than Light ou Darkest Dungeon avec un design maîtrisé de bout en bout, ça me laisse rêveur.


.. Tama, as-tu eu l'occasion d'essayer Sunless Sea ? C'est un mélange de RPG et de rogue-like parfois comparé à Faster Than Light (auquel je n'ai pas encore joué, donc je ne sais pas si la comparaison est pertinente). On y dirige un petit bateau (vu de dessus) sur une mer pleine de dangers, dans un monde plutôt steampunk, et lovecraftien.

En l'occurrence, j'ai trouvé que l'aspect aléatoire de Sunless Sea était plutôt bien vu, car si les îles que l'on est amené à visiter changent de place à chaque nouveau run/personnage, c'est uniquement pour faire varier la map du jeu, histoire de garantir la sensation de découverte lorsqu'on prend la mer au début du jeu. Tout le reste demeure très structuré. D'ailleurs, même l'aléatoire répond à des règles strictes ; une île censée faire partie des premières étapes "naturelles" du jeu ne sera quoi qu'il arrive jamais loin du port de départ (auquel il faut revenir régulièrement). D'un run à l'autre, l'île se trouvera plutôt au nord, ou plutôt au sud, ou/et éventuellement à proximité d'une fosse marine voire d'un tourbillon (qui impliquent quelques petites subtilités de gameplay), mais c'est tout.
Je trouve que c'est un bon compromis. A chaque nouveau personnage, la map change suffisamment pour qu'on ait l'impression de naviguer en mer inconnue, mais ces changements ne bouleversent pas drastiquement le jeu (les quêtes et personnages restent liés à des îles bien précises, donc une fois qu'on sait où elles sont, l'aspect structuré/scénarisé de Sunless Sea reprend le dessus).

Pour en revenir à The Swindle, le concept est intéressant. Bien que n'étant pas hyper fan du principe de succession de niveaux en procédural (je n'ai d'ailleurs pas accroché à Spelunky, même si en l'occurrence c'est plutôt le temps limité qui m'a perdu), j'aurais bien envie de tester le jeu quand même, à l'occasion... Les graphismes me font beaucoup penser à Stealth Bastard (ce dernier n'ayant toutefois aucun aspect aléatoire, puisque chaque niveau est un parcours/puzzle bien défini).

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Posté le: 2017-11-13 16:36   [ Edité le: 2017-11-13 16:42 ]
Citation :
Le 2017-11-12 18:36, Lyle a écrit :
Il y a beaucoup d'idées ici sur lesquelles je réfléchis régulièrement ces derniers temps. Perso, entre level design "de sculpteur", obsédé par la netteté de la forme, et le level design "avec du gras utile", j'ai toujours eu tendance à préférer le premier, mais il est évident que dans le medium d'aujourd'hui, n'avoir que cette école-ci n'est plus tenable depuis longtemps. J'espère quand même que l'amour de la forme reviendra un jour en force chez les développeurs. Il y a encore énormément de choses à faire.

Je te trouve un peu radical quand même, il y a encore énormément de jeux avec des niveaux construits à l'avance, et je trouve que les Rogue-like ont aussi l'amour de la forme, mais à un autre niveau (structure ludique).

Citation :
Le 2017-11-12 18:36, Lyle a écrit :
Sinon, j'ai le même à priori que Tama avec la génération aléatoire, exactement pour les mêmes raisons que lui, mais je sens bien qu'il faudra un jour que je me penche sur ce pan du game design moderne pour confronter cet à priori à la réalité des jeux en question. J'ai juste essayé Spelunky quelques minutes, pas de quoi me faire une idée.

Je rappelle que j'avais aussi la même position que vous avec les mêmes arguments avant de m'y mettre, donc ça peut évoluer!

Au pire, on peut aussi décidément ne pas aimer un certain type de jeux mais mieux comprendre leur attrait, c'est intéressant aussi (je ne me suis jamais amusé avec Ikaruga mais je comprends pourquoi c'est génial, par exemple).

Citation :
Le 2017-11-12 19:35, JC a écrit :
Pour en revenir à The Swindle, le concept est intéressant. Les graphismes me font beaucoup penser à Stealth Bastard (ce dernier n'ayant toutefois aucun aspect aléatoire, puisque chaque niveau est un parcours/puzzle bien défini).

Je n'ai pas joué à Stealth Bastard mais j'ai joué à Stealth Inc. sur Wii U, auquel je n'ai pas du tout accroché (problèmes de lisibilité, notamment). J'ai regardé une vidéo de Stealth Bastard - bien sûr, il y a des mécaniques connexes, mais Stealth Bastard semble beaucoup plus proche de Rick Dangerous dans le sens où on y subit un script avec beaucoup de morts successives, alors qu'ici il n'y a pas de script, le joueur est la force agissante, et c'est l'environnement qui nous subit (et on ne peut pas se permettre de mourir, sinon retour à la case départ).

En pratique, les sensations sont plus proches de Mark of the Ninja (avec une infiltration beaucoup plus simple, en beaucoup plus libre, et avec beaucoup, beaucoup, plus d'options) ou, en jeux old school, de Impossible Mission (se faufiler entre les rondes pour "scanner" des objets, "scanner" un ordinateur pour désactiver certains systèmes de sécurité, le côté libre/aléatoire) et Boulder Dash (la stratégie très ouverte, le fait que l'on peut ignorer des trucs à collecter, et la combinatoire qui cause des erreurs idiotes).

Comme la plupart des Rogue-like, le jeu comporte aussi un côté "jeu de gestion" où il faut judicieusement choisir son équipement pour progresser le plus rapidement et le plus sûrement possible, et il fait ça très bien - c'est même un élément essentiel du jeu, qui est comparativement absent dans Spelunky par exemple (il y a des magasins dans Spelunky mais c'est bien plus limité).

Avant-hier soir, j'ai par ailleurs réussi à gagner le jeu dans la limite des 100 jours et sans utiliser de téléporteur (il y a deux succès pour ça), là j'essaie de choper les succès restants. Je m'amuse toujours énormément et je n'aurais jamais cru progresser aussi vite.

Ce qui est terrible, c'est que j'étais devenu assez bon pour la dernière catégorie de niveaux, mais en recommençant le jeu, la logique et le bestiaire différents des niveaux inférieurs et le fait de ne pas bénéficier de toutes les compétences me font encore beaucoup mourir. Il y a du boulot avant que je décroche le succès de cambrioler Scotland Yard avec le voleur de départ (c'est-à-dire sans mourir une seule fois).

JC
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Posté le: 2017-11-13 18:53
Pour Stealth Bastard (alias Stealth Inc - A Clone in The Dark), je disais surtout ça pour les graphismes. Pour le reste, c'est effectivement un jeu très scripté, chaque niveau étant un puzzle où l'on doit atteindre la sortie au plus vite en évitant des pièges bien spécifiques. Les pièges réellement imprévisibles à la Rick Dangerous sont rarissimes, mais on meurt souvent si on est imprudent, en particulier quand on vise le rang S pour faire le meilleur temps/parcours possible. Sauf exception, un bon rank implique aussi de finir chaque niveau sans mourir (donc exit les checkpoints). En ce sens, il a un petit côté Super Meat Boy (avec un maniement certes très différent, surtout avec tout l'aspect "infiltration" par-dessus).
Concernant sa suite (Stealth Inc - A Game of Clones, donc), je n'y ai pas encore joué. Ce que tu dis sur la lisibilité m'inquiète un peu ^^. Le premier était bien maîtrisé de ce point de vue, j'espère qu'ils n'ont pas tout gâché en voulant en faire trop...

Citation :
Comme la plupart des Rogue-like, le jeu comporte aussi un côté "jeu de gestion" où il faut judicieusement choisir son équipement pour progresser le plus rapidement et le plus sûrement possible, et il fait ça très bien - c'est même un élément essentiel du jeu, qui est comparativement absent dans Spelunky par exemple (il y a des magasins dans Spelunky mais c'est bien plus limité)

Bonne nouvelle ! J'ai l'impression que le côté gestion est souvent mis en retrait dans les approches modernes du rogue-like, notamment Spelunky (auquel je n'ai jamais accroché malgré plusieurs tentatives, même si en l'occurrence, c'est surtout le temps trop limité qui m'a tué. Pour moi, la génération procédurale dans un tel jeu devrait impliquer de laisser un minimum de temps au joueur pour assimiler cet environnement qu'il découvre, forcément, pour la 1ère fois. Or dans Spelunky, il ne faut vraiment pas traîner... Bref, je m'égare...)

J'aime bien l'idée de pouvoir, grâce à une bonne gestion de l'équipement, élaborer une stratégie avant de se lancer. Même si le niveau dans lequel on arrive est généré aléatoirement, le fait d'avoir déjà un plan et les items pour s'y tenir est forcément un plus.
Sunless Sea, dont je parlais plus haut, a lui aussi un aspect "jeu de gestion" à ne pas négliger (il faut gérer fuel, nourriture, jauge de peur de l'équipage, cargaison...). C'est vraiment un bon point pour ce style de jeux.

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Posté le: 2017-11-13 23:31
Citation :
Le 2017-11-13 18:53, JC a écrit :
J'ai l'impression que le côté gestion est souvent mis en retrait dans les approches modernes du rogue-like, notamment Spelunky (auquel je n'ai jamais accroché malgré plusieurs tentatives, même si en l'occurrence, c'est surtout le temps trop limité qui m'a tué. Pour moi, la génération procédurale dans un tel jeu devrait impliquer de laisser un minimum de temps au joueur pour assimiler cet environnement qu'il découvre, forcément, pour la 1ère fois. Or dans Spelunky, il ne faut vraiment pas traîner... Bref, je m'égare...)

J'aime bien l'idée de pouvoir, grâce à une bonne gestion de l'équipement, élaborer une stratégie avant de se lancer. Même si le niveau dans lequel on arrive est généré aléatoirement, le fait d'avoir déjà un plan et les items pour s'y tenir est forcément un plus.

Il y a des chances que The Swindle te plaise alors, parce qu'il n'a aucune limite de temps en mission (sauf si on a déclenché l'alarme, bien sûr), et une technique courante est de faire le tour du niveau par le toit pour faire du repérage (mais attention aux robots qui nous repèrent au son). On peut aussi acheter des améliorations pour localiser les ordinateurs à dépouiller (qui renferment le plus d'argent) et les centres de sécurité (qui une fois coupés neutralisent les drones et caméras fixes) pour mieux planifier son parcours. Il y a beaucoup d'options et de tactiques possibles, et il faut en varier selon les districts puisque les pièges et les ennemis y sont différents.

Sur cette capture d'écran on peut voir les flèches jaunes qui indiquent les ordinateurs et les violettes qui indiquent les centres de sécurité:

Image

Depuis mon précédent message j'ai décroché le succès des 5 millions amassés et celui de rafler plus de 50% de l'argent dans un niveau de banque après avoir déclenché l'alarme dès les 30 premières secondes ! Ce dernier succès était chaud et prouve que le jeu aurait pu tenir le coup en étant joué uniquement après l'alarme, ce qui est une bonne surprise.

Il ne me reste plus que deux succès idiots et celui de la permadeath, qui me semble faisable. Le jeu va beaucoup plus vite quand on le connaît bien car il y a un gros multiplicateur d'argent quand on parvient à garder le même voleur en vie.

Duskers est pas mal non plus, dans le genre, même s'il est bancal (mais très original). Tu en as entendu parler? J'ai envie d'écrire un truc dessus un jour pour le rapprocher/comparer avec l'adaptation de ALIEN sur ordinateurs 8-bit et Paradroid, on dirait une synthèse de ces deux jeux et de Rogue.

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Posté le: 2017-11-14 01:37
Je n'y ai pas joué mais Duskers fait partie de ces titres intrigants sur lesquels j'ai mis une option en attendant d'épurer un peu mon backlog. Parallèlement, je ne sais pas encore exactement à quoi m'attendre (du coup je serais très intéressé par la lecture d'un avis/article sur le sujet ). Le jeu paraît vraiment original, et avec une ambiance a priori bien stressante : si j'ai bien compris, on ne voit et entend que ce que nos drones (qui servent à explorer) peuvent voir et entendre (le tout via des graphismes très "rétro")...

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Posté le: 2017-11-15 17:46
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Voilà, ça y est, le Basilic du Diable a été volé avec succès, j'ai fini The Swindle!
Je pourrais résumer grossièrement mon expérience avec ce jeu avec un proverbe : patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. Et il y en a eu, de la rage.

Mon avis a pas mal évolué au fil des parties - il m'aura fallu 3 runs en tout, et plus d'une dizaines de "swindles" pour en venir à bout. Objectivement c'est peu de temps, mais pour moi ça a représenté une éternité, mais je crois qu'il me fallait bien ça avant d'accepter le cahier des charges, ce que le jeu était vraiment. Un peu comme s'habituer à rentrer dans des chaussures de sécurité. Excepté que mon bilan est en demi-teinte.

Le jeu apparaît court, et il est tentant de cumuler les vols pour en finir le plus vite possible. Mais il y a un grand déséquilibre des forces entre le(s) personnage(s) que l'on joue et les forces de l'ordre, si bien que se la jouer rentre-dedans ne paie jamais. Et comme il n'y a pas de chronomètre (sauf en cas d'alarme, auquel cas ça sent le pâté !), il vaut mieux privilégier les options les plus safes. C'est ce que j'ai fait lors des "swindles", au lieu de risquer une infiltration en suspension sur les murs pour matraquer en zigzaguant entre les champs de visions, j'attendais sagement que l'EMP/Steampurge/BotConfuse se recharge, et une fois à 100% je repartais tranquillement, quitte à attendre 3 minutes pour cela. De manière générale, une des règles d'or d'un vol réussi est qu'attendre est toujours l'option la plus valable, ne serait-ce que pour être bien certain d'avoir compté toutes les forces en présence et de ne rien avoir oublié, car la lisibilité peut être parfois hasardeuse dans certains lieux.
Il faut aussi souligner la composante "rogue" qui est au final assez légère, et qui n'impacte pas tant que ça les parties, mais ça il m'a fallu jouer et jouer, et surtout débloquer les différents outils. Car The Swindle est moins un "rogue-like" qu'un "rpg avec des composantes de rogue-like". A force de patience, on finit par avoir accès aux bombes (la base de la base), puis aux autres objets diablement pratiques comme EMP (onde de choc mettant HS les ennemis et caméras), Remote Control (détonateur à distance de mines et générateurs électriques) et BotConfuse (les ennemis s'attaquent entre eux), qui m'ont vraiment ouvert de nouvelles perspectives dans mes infiltrations. Si bien que l'agencement des niveaux finit par ne plus tant compter...si ce n'est lors du "swindle" où il faut à tout prix prévoir un échappatoire très simple qui permette de regagner la base avant que les flics ne débarquent, ce qui est obligatoire dès qu'on a le Basilic.
Le jeu est en plus très beau et dispose d'un OST sublime, ça aide à se mettre dans l'ambiance.

Par contre,je ne suis pas d'accord avec toi Simbabaad sur un point essentiel.

Citation :
Dans The Swindle, je mourais en boucle au début, et comme je le disais: "à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci" - c'est la même dynamique dans Boulder Dash ou le premier Super Mario Bros. et c'est du bon design même si les configurations sont parfois bizarres.


Ce n'est pas du tout mon ressenti sur ce jeu, car si je l'ai battu, c'est aussi parce que je me suis battu tout du long avec sa maniabilité. C'est bien simple, même encore maintenant je n'arrive pas à l'aimer : je la trouve bien trop "collante". Il est vrai que, par essence, The Swindle a un gameplay que je qualifierai de "mural", dans le sens où on reste souvent suspendus aux murs qui sont nos meilleurs amis, il est donc logique que toute la mécanique de jeu s'appuie sur leur utilisation, que ce soit pour s'y coller ou pour les détruire. Mais je n'ai jamais, jamais supporté cette manie qu'à le personnage de se coller automatiquement aux murs dès que l'on saute, c'est tout bonnement insupportable.
Il y a pourtant une touche non-utilisée sur la manette, RB/R1, ce n'était pourtant pas difficile de dédier cette touche à l'usage exclusif de l'accrochage au mur, ou encore le mettre sur LB/L1 qui est dédiée à la marche silencieuse - feature rigoureusement inutile SAUF sur UN ennemi, les "clairons sur pattes" contre lesquels il faut absolument marcher silencieusement (non, sans rire, contre eux ne faites aucun bruit où vous êtes mort !). A la limite, intégrer LB/L1 à l'accroche murale manuelle, parce qu'en l'état le personnage ressemble à de la gelée qui glisse et se colle pour un rien. Sans compter les moments bizarres, comme quand on est dans un escalier, le perso glisse tout seul et le premier saut n'est pas validé (je ne plaisante pas, j'ai confirmé avec plusieurs manettes et réglages), ou encore cette impossibilité de rejoindre tout simplement un rebord situé directement en hauteur.

Bref, j'ai râlé contre cette jouabilité qui ne me convient pas, et qui est responsable à la louche de 50% de mes morts, point sur lequel j'ai un ressenti très différent. Mais bon, après l'avoir fini j'admets avoir changé d'avis et avoir eu tort, l'aléatoire permet vraiment de se concentrer sur le gameplay lui-même et sur sa propre faculté d'adaptation, même si pour ça il faut accepter que le level-design soit en retrait. C'est un constat qu'il m'a fallu accepter lentement, mais je pense que ça vaut le coup. Et comme le dit Lyle, se contenter de la vieille école aujourd'hui n'est plus tenable. Je ne trouve pas The Swindle excellent pour ma part, mais c'est un très bon jeu, et ça me permet de relancer des rogue-like (surtout Darkest Dungeon et FTL je pense, peut-être Ziggurat) avec une approche neuve

@JC : non, je n'ai pas essayé Sunless Sea, même si sa proposition de voyage en mer me plaît bien aussi. En fait, j'ai quelques rogue-like de côté, que j'ai pris "au cas où" ma perception du genre change. Mais ça m'intéresse, j'essaierai de me le procurer !


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Posté le: 2017-11-15 20:43
Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
Voilà, ça y est, le Basilic du Diable a été volé avec succès, j'ai fini The Swindle!
Je pourrais résumer grossièrement mon expérience avec ce jeu avec un proverbe : patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. Et il y en a eu, de la rage.

Félicitations! Maintenant, il ne te reste plus qu'à gagner le jeu avec le voleur du début, sans aucune mort !

Plus sérieusement, je ne m'attendais pas à ce que je t'amène à y rejouer ainsi, et je suis un peu embêté puisque apparemment tu ne t'es pas amusé.

C'est vrai qu'il est toujours préférable de prendre son temps dans ce jeu (ce qui est une bonne chose en ce qui me concerne et semble cohérent avec le concept), mais je n'ai jamais attendu très longtemps que quelque chose se recharge. Quand on a débloqué toutes les capacités, le lâchage de vapeur (steam purge) se recharge très très vite, et les autres capacités (le choc EMP ou la confusion des robots) peuvent être utilisées assez rarement pour que l'on n'ait pas trop à attendre - le déclenchement à distance des mines et moteurs d'électricité statique peut lui être utilisé à volonté et est incroyablement utile.

Les bombes permettent aussi de gagner énormément de temps, et évidemment, quand on a le téléporteur, on peut là aussi gagner beaucoup de temps.

C'est une des choses que j'adore dans ce jeu: quand on comprend bien comment il fonctionne, un run n'est pas vraiment long et du coup le jeu est increvable, on peut le relancer régulièrement pour améliorer sa performance.

Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
si ce n'est lors du "swindle" où il faut à tout prix prévoir un échappatoire très simple qui permette de regagner la base avant que les flics ne débarquent, ce qui est obligatoire dès qu'on a le Basilic.

C'est à confirmer, mais je pense que les améliorations qui retardent l'arrivée de la police le font aussi pour le vol du Basilic, les deux fois où j'ai gagné, je suis arrivé à mon pod avant même que la police ne débarque.

Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
Par contre,je ne suis pas d'accord avec toi Simbabaad sur un point essentiel.
Citation :
à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci

Ce n'est pas du tout mon ressenti sur ce jeu, car si je l'ai battu, c'est aussi parce que je me suis battu tout du long avec sa maniabilité.

Là il s'agit moins d'un désaccord qu'une différence d'expérience.

Je comprends très bien ce que tu dis et je ne le conteste pas du tout, c'est vrai que la maniabilité de The Swindle est très particulière et a tendance à nous "aspirer" sur les bords, mais en ce qui me concerne, après un tout petit temps d'adaptation et avoir acheté les premières améliorations, je n'ai jamais eu de problème de maniabilité.

À peu près toutes mes morts dans The Swindle sont en effet dues à une "erreur bête" et je vois toujours au moment de faire cette erreur ce que j'aurais dû faire à la place, sauf pour deux types de morts:

- lors de mes premières parties, quand j'ai découvert "à la dure" certaines caractéristiques des ennemis ou des obstacles (genre, les mille-pattes qui te tuent quand tu tombe dessus ou les ennemis qui libèrent du gaz ou qui explosent après leur mort), mais je ne trouve pas que ça soit un soucis: on ne fait pas l'erreur la fois suivante et je trouve que ça fait partie du jeu.

- des bugs: j'en ai eu rarement, mais des fois le personnage ne répond tout simplement plus en plein saut, et d'autres fois, je n'ai pas compris certaines morts survenant d'un coup. J'ai perdu quatre ou cinq fois à cause de ça, il paraît que c'est lié au moteur du jeu, mais en pourcentage, c'est négligeable (même si ça reste problématique).

Pour tout te dire, je trouve même que la maniabilité, comme tu le dis toi-même, correspond à ce qu'exige le jeu puisque l'on passe beaucoup de temps à glisser ou à s'accrocher sur les murs.

Après, c'est clair qu'il s'agit d'une maniabilité "à la Wario" (plutôt occidentale, si on veut) plutôt que "à la Mario" et on peut être allergique, mais dans mon expérience elle aide pour le jeu plus qu'elle ne gêne.

Par ailleurs, la gâchette droite sert pour autre chose que marcher silencieusement: même si l'on n'a pas l'amélioration du "stealth", aller vers un bord avec la gâchette appuyée nous fait glisser directement depuis le sol vers le bord, comme dans The End is Nigh, ce qui est très pratique.

The Swindle m'a fait réessayer un Rogue-like aussi, j'ai relancé Spelunky avec l'intention de ne pas décroche ce coup-ci, et j'avoue que l'aspect compact de The Swindle me manque, et la maniabilité glissante quand on accélère, pour le coup, me gêne un peu.

Tama
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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2017-11-15 23:03
Mhhh, la question de savoir si je me suis "amusé" sur The Swindle est délicate, en fait. Disons que les tous débuts, jusqu'à New Belgravia, ont été assez amusants car on est en pleine découverte, les améliorations ne coûtent pas encore un bras et les vols se passent encore dans des petites zones. C'est à partir du Casino, et puis les Banques plus tard, que j'ai trouvé la maniabilité horripilante, et comme les Banques sont LES niveaux à faire pour avoir beaucoup d'argent (sans rire, un vol complet suffit presque à payer un "swindle" !), forcément on y passe beaucoup de temps et ça a participé à ma sensation de ne pas m'amuser.

C'est une fois arrivé au "swindle" proprement dit que j'ai recommencé à m'amuser. La musique, excellente, y est pour quelque chose, mais c'est le côté direct de la mission, son côté "courage ou dégage" qui m'a beaucoup plu. Ce qui était le plus crispant au final, c'était de devoir payer 400 000 en cas d'échec, et donc de retourner faire un vol dans les Banques. Mais il s'est passé un truc lors du "swindle" gagnant : j'ai bien fait le tour du bâtiment, utilisé BotConfuse pour pousser les gardes à tuer les carillons à ma place et creusé mon accès jusqu'au Basilic. Et là, juste avant de hacker l'objet, je me suis arrêté en plein milieu, frappé d'un éclair d'inspiration : "mais par où je sors, moi, au fait ?" Parce que dans The Swindle, le chemin pour sortir n'est pas nécessairement le chemin pour entrer, et je savais très bien que les flics débarquent quelques secondes après qu'on ait hacké le Basilic. Et dans ce cas, j'étais entré par le toit, en plein milieu, en creusant dans le plafond à l'aide de bombes ; le retour allait être trop long, les flics auraient le temps de débarquer et je n'étais pas certain que mon Steampurge (qui rend invincible aux attaques ennemies) durerait assez longtemps. Alors au lieu de hacker, j'ai pris le temps de me faire une sortie en ligne droite, du Basilic jusqu'à mon aéronef, à coups de bombes restantes. Après quoi je suis sorti comme une fleur, mon vaisseau décollant alors que les sirènes retentissaient à peine. J'avais le palpitant à 100 à l'heure et j'ai poussé un "Oui !" de soulagement en voyant la scène de fin - et j'ai réalisé que pendant ce court moment, je m'étais bel et bien amusé !

Comme quoi, je me suis amusé dans The Swindle...par à coups, parfois malgré le jeu, entre deux vagues de frustration et de morts injustes (tu es mort quatre ou cinq fois à cause de ça, chez moi je rajoute un zéro derrière...) mais c'était de l'amusement tout de même
Bon, je ne remettrai pas le couvert pour un run "Henry Beresford", du moins pas tout de suite !
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