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Index du Forum » » Jeux » » Event[0] : le jeu à qui il ne manque que la voix de François Chaumette
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Auteur Event[0] : le jeu à qui il ne manque que la voix de François Chaumette
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2017-12-09 14:24
Vous avez dû entendre parler de ce jeu mais il y a pas de topic, alors une petite présentation :

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Event 0 (normalement il y a des crochets autour du zéro mais j'ai peur que ça fasse bugger le forum) est un jeu indépendant français développé par Ocelot Society, studio formé par des étudiants de l'ENJMIN (Angoulème). Au départ c'était leur projet de fin d'études puis ils ont monté leur boîte, trouvé de l'argent (entre autres auprès de l'Indie Fund et du CNC), puis travaillé 3 ans sur une version commerciale qui est sortie fin 2016. Le jeu a reçu un très bon accueil critique mais n'enregistrait qu'environ 30.000 ventes au bout de 6 mois, dont seulement un tiers les premières semaines, ce qui a empêché le studio, malgré cette réussite critique, de lancer rapidement un projet plus important avec le soutien d'un éditeur.

Je ne sais pas ce qu'il en est, à l'heure actuelle, de leur avenir. Si quelqu'un a des infos ce topic pourrait devenir un QG de hype pour le prochain jeu d'Ocelot Society.

Event 0 est un jeu de science-fiction narratif en vue subjective, fortement influencé par 2001 (pour l'histoire) et Alien (pour l'esthétique), qui se boucle en deux à trois heures et propose quatre fins. Il coûte 20€ hors-soldes et ne devrait jamais sortir sur un autre support que le PC et le Mac. Il se joue au clavier (obligatoire) et (du coup) à la souris. La souris ne sert qu'à se déplacer (bouton gauche pour avancer, droit pour reculer), observer les environnements, et recueillir des infos sur un nombre très limité d'objets du décor en passant le curseur dessus.

Lorsque l'histoire commence, le joueur est perdu dans l'espace à bord d'une capsule de sauvetage et parvient à s'arrimer à un grand vaisseau qui orbite autour de Jupiter. On va peut-être pouvoir regagner la Terre… Une fois à bord du vaisseau, plutôt vintage dans sa technologie, en partie endommagé et qui semble désert, on devra communiquer par une interface de chat avec Kaizen, l'IA centrale, en utilisant des terminaux présents dans chaque pièce. Les commandes de jeu ne proposant quasiment pas d’interactions, l'unique moyen de progresser est de dialoguer avec cette IA et lui faire actionner diverses choses sur le vaisseau (portes, ascenseurs…). Dès qu'on se trouve devant un terminal, on peut donc entrer sur le clavier de son PC toutes les phrases et questions qui nous passent par la tête, en langage courant. Kaizen y répondra grâce à une routine d'analyse de phrases qui constitue le cœur du jeu. Quelques énigmes à résoudre au sein des terminaux sous forme de mini-jeu sont également au programme, ainsi que des passages en apesanteur à l'extérieur du vaisseau (il y aura aussi des terminaux sur place).

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Kaizen ne se contente pas d'obéir, résister ou dispenser des informations, elle est capable de développer des réactions émotionnelles en fonction de l'attitude du joueur et de la manière dont il lui parle. Elle peut se braquer, plaisanter, se montrer énigmatique ou hypocrite, mentir, mais elle ne manquera jamais de donner au joueur les indications dont il a besoin, le jeu n'étant en définitive pas très difficile. Le but des développeurs est que le joueur oublie qu'il a affaire à une IA de jeu vidéo et se mette à papoter avec elle, lui fasse des confidences, la complimente, la manipule, le tout sans jamais oublier qu'il a absolument besoin d'elle. Très vite, on découvrira que Kaizen a également besoin du joueur… et surtout que derrière tout ça il y a une histoire, pas super compliquée ni trop cryptique et très joliment illustrée par les différentes fin du jeu.

Infos importantes :

- Le jeu, et surtout son analyseur syntaxique, est en anglais. Un patch en français existe mais à ce jour je ne pense pas qu'il fonctionne encore bien, en tout cas Steam ne le propose pas. Les développeurs ont reconnu avoir eu beaucoup de mal à faire évoluer leur programme d'un langage à l'autre (ne plus avoir de pognon n'a sûrement pas dû les aider...).
- Le jeu est très joli mais pas super solide techniquement, il est gourmand et les temps de chargements sont interminables chez certains joueurs (dont moi, bien sûr).


Vous y avez joué ? En tout cas s'il vous intéresse ou vous intrigue, je vous conseille de regarder cette présentation post-mortem par le chef de projet Emmanuel Corno, quitte à zapper les passages trop techniques. Aucun spoil concernant l'histoire ne s'y trouve :


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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2017-12-09 14:36
Ils en ont longuement parlé sur le podcast Silence on joue de Erwann Cario et ça m'avait vraiment intrigué.
À l'époque ils espéraient une "localisation" en céfran mais apparemment elle n'est jamais arrivée. En tous cas tous les participants ont été bluffés par le répondant de l'interface et le fait que personne n'ait vécu la même aventure.

S'il est dispo un jour sur Linux je le prendrai.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Simbabbad
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Posté le: 2017-12-09 16:19
Sur le papier, je trouve ça fascinant. J'ai toujours un fort souvenir de l'Arche du Captain Blood, dont le concept original étant brillantissime, et le cadre à la ALIEN m'a tout de suite mis l'eau à la bouche.

Par contre, après l'avoir mis sur ma liste de souhaits, j'ai lu des critiques Steam qui disent que l'IA est en fait assez illusoire, et les exemple données m'ont justement rappelé l'Arche du Captain Blood, où très vite on ne faisait plus de vraies phrases mais on tapait juste les icônes les unes après les autres pour voir ce qui allait déclencher le dialogue préétabli. Tu en penses quoi?
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Laurent
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Posté le: 2017-12-09 17:20
Citation :
Le 2017-12-09 16:19, Simbabbad a écrit :
Par contre, après l'avoir mis sur ma liste de souhaits, j'ai lu des critiques Steam qui disent que l'IA est en fait assez illusoire, et les exemple données m'ont justement rappelé l'Arche du Captain Blood, où très vite on ne faisait plus de vraies phrases mais on tapait juste les icônes les unes après les autres pour voir ce qui allait déclencher le dialogue préétabli. Tu en penses quoi?

Bien sûr que ça fait ça, le côté projet de fin d'études colle à la peau du jeu et en deux petites heures il n'a aucune chance de combler une attente qu'on aurait de longue date. Les réponses de l'IA sont parfois à côté de la plaque, il lui arrive de passer du coq à l'âne, et même si parfois elle sort de longues formules ironiques et sophistiquées à la GLadOS (si ce sont vraiment des français qui ont tout écrit en anglais comme ça, franchement bravo les mecs), tout le monde a rapidement compris qu'elle carbure aux mots-clés pour ce qui est d'interpréter ce que le joueur écrit.

Mais sur le long-terme, la manière dont on enrobe ces mots-clés finit par influencer son comportement, sa façon de s'exprimer, et lui fait faire des choses imprévisibles. Par exemple, perso au départ j'ai joué poli/profil bas comme si je vivais réellement la situation. Puis, voyant que l'IA me faisait de plus en plus de compliments et semblait heureuse de m'aider, j'ai machinalement raccourci mes ordres aux mots-clés. Pendant un moment, l'IA n'a pas eu l'air de tiquer. Et puis sans prévenir, quelques salles plus loin, elle a essayé de me tuer. Je n'ai rien vu venir... Il a fallu que je me confonde en excuses pour qu'elle m'épargne.

Je ne sais pas si cet événement est prévu dans tous les cas ni s'il arrive plus vite quand on se montre autoritaire ou agressif dès le début de partie, mais en tout cas c'était un moment de tension qui a fonctionné à la perfection. J'ai vu que certains joueurs envoient du "open the fucking door now" du début à la fin et rapportent que ça n'empêche pas de progresser, mais je présume que l'IA s'adapte aussi à ça et réserve quelques autres surprises.
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Simbabbad
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Posté le: 2017-12-10 14:03
J'ai regardé quelques vidéos et je trouve que le fait que l'IA passe brutalement d'un sujet à un autre ou change soudain de ton sert plutôt le propos du jeu, en fait. L'idée qu'on ne trouve pas ses réactions naturelles et que l'on ait du mal à la suivre est justement ce qui rend les IA en général inquiétantes et perturbantes.

C'était d'ailleurs un gros ressort de GLaDOS dans le premier Portal.
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RainMakeR
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Posté le: 2017-12-10 14:26
Je connaissais pas du tout, mais bon les jeux avec analyseurs synthaxiques c'est pas du tout ma came
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