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Index du Forum » » Jeux » » [Getting Over It With Bennett Foddy] - Vous n'y survivrez pas...
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Auteur [Getting Over It With Bennett Foddy] - Vous n'y survivrez pas...
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

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Posté le: 2017-12-10 12:23
Bennett Foddy fait partie de ces développeurs peu connus du grand public, et qui pourtant ont produit des jeux qui ont connu, sur Internet tout du moins, une postérité certaine. Si vous allez sur son site, vous trouverez une liste de jeux de son cru et notamment QWOP, un genre de jeu de course ou chacune des touches de clavier contenues dans le titre commande une articulation d'un coureur de fond : et l'objectif est d'aller le plus loin possible. La tâche est quasiment inaccessible, mais le jeu avait jadis connu une grande célébrité sur les sites de jeux Flash et sur Youtube notamment : il est associé à cette famille des "rage games", jeux au haut capital de frustration qui sont recherchés par les streamers pour distraire leur public.

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Tout récemment est sorti son dernier titre : Getting Over It with Bennett Foddy. C'est un jeu fascinant, que je ne terminerai sans doute jamais et auquel je ne peux jouer plus de dix minutes sans avoir envie de briser quelque chose, alors que je pense être quelqu'un d'assez stoïque. Le principe, comme souvent, est assez simple : un bonhomme dont les jambes sont prisonniers d'un chaudron en fonte doit se servir d'une masse d'arme, contrôlée par la souris, comme d'un levier pour escalader une montagne gigantesque.

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Le jeu est une horreur à contrôler. En près d'une heure, je n'ai progressé que pouce à pouce, et je suis souvent retombé près de mon point de départ. Les streamers, comme prévu, se sont frottés au jeu et ont amusé la galerie de leur colère mi-feinte, mi-sincère : comme je le disais, on déploie énormément d'efforts pour passer le moindre obstacle avant de retomber à la moindre erreur. La physique du jeu est particulièrement réaliste, tout compte fait : si bien que chaque chute est surtout de notre fait, moins celle du jeu.

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Mais ce qui est également fascinant ici, c'est que le développeur lui-même communique avec vous le temps de la progression : c'est ce qu'indique le "with Bennett Foddy" dans le titre. Ainsi va-t-il nous parler de sa philosophie concernant le fait de recommencer un niveau, sa perception du game design, sa relation avec la difficulté. Lorsque nous tombons, après avoir néanmoins progressé, le voilà compatir à notre échec, nous encourager à reprendre la partie, voire nous délivrer une citation d'un grand homme ou d'une grande femme, ou nous jouer un morceau tranquille pour nous détendre.

Cela ne fonctionnera point.

Mais le jeu demeure, malgré tout, fascinant. Il a une forme de beauté, de poésie même, qu'on ne lui aurait jamais prêtée de prime abord. Il a une forme de grâce propre, qui vient sans doute du désespoir, mais qui en fait néanmoins une expérience des plus fortes. Si je ne recommanderai point de terminer le jeu, ou même d'essayer de le tenter ne serait-ce, je recommande son essai. Y jouer quelques temps, sans complexe, s'arrêter lorsque l'énervement viendra. Et, qui sait ? En apprendre un peu plus sur soi le temps d'une escalade...

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gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Messages : 818
De : Bruxelles

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Posté le: 2017-12-17 13:19
En lisant plusieurs de mes 'éclaireurs' y jouer (ou avoir envie de) sur SensCritique, j'ai failli me laisser tenter...

Citation :
Le jeu est une horreur à contrôler. En près d'une heure, je n'ai progressé que pouce à pouce, et je suis souvent retombé près de mon point de départ.


Merci, ça m'évitera de casser quelque chose

Citation :
c'est que le développeur lui-même communique avec vous le temps de la progression

C'est quand même intéressant et original cette approche : dans combien de jeux le(s) développeur(s) communique(nt) avec le joueur ? (J'aimerais une liste de ces titres justement...)
Connaître en particulier son choix du game design, comment il a pensé la difficulté (en rapport avec son vécu de joueur), et globalement sa conception du titre auquel on est en train de jouer : communiquer au joueur ces éléments pendant sa partie, ça pourrait devenir une pratique plus répandue ?
Nous pouvons bien sur regarder les vidéos de "making-of" où les devs expliquent tout cela, mais ça prend du temps en plus de jouer ...

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

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Posté le: 2017-12-18 00:11
Outre ce jeu, on peut donner les Special Edition des jeux Lucas Arts (Monkey Island 1 et 2, DOTT, Grim Fandango), où l'on a accès aux réflexions des développeurs au sein des écrans. Mais Getting Over It est le premier, à ma connaissance, à incorporer directement ces éléments au sein de son économie.

Après, je suis loin de tout connaître... Si quelqu'un a une occurrence intéressante à offrir, qu'il n'hésite pas ! Je suis moi-même intrigué... D'ailleurs, gazza8, n'hésite pas à regarder un "longplay" ou un "speedrun" du jeu sur Youtube : certains ont ces commentaires, et cela permet de se faire une idée de la chose. Je n'ai pas trouvé de script complet en ligne, mais si je vois ça passer, je tiendrai le forum au courant.

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gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

Inscrit : Oct 20, 2005
Messages : 818
De : Bruxelles

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Posté le: 2017-12-18 20:35
Citation :
Le 2017-12-18 00:11, MTF a écrit :
regarder un "longplay" ou un "speedrun" du jeu sur Youtube : certains ont ces commentaires, et cela permet de se faire une idée de la chose.


Un speedrun avec les commentaires de la part des programmeurs ... ? Mais ce sont des joueurs 'lambdas' qui réalisent et exposent ces speedrun sur Youtube il me semble.
En tout cas, dis-moi s'il y a un speedrun (ou un longplay) en particulier qui vaut le coup de connaître pour ses commentaires ...


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