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Auteur Papers, please
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-12-17 10:24
Sim, je me permets de reprendre ta théorie des "3 piliers" pour illustrer qu'un gameplay comme celui de Papers, Please, aussi désgréable qu'il soit ou qu'il puisse paraître, peut générer du fun, voire du flow.

Citation :
- Le plaisir de manipulation, qui est très souvent mésestimé ou sous les radars de la critique mais qui est bien plus important qu'on ne se l'imagine dans un jeu vidéo, certains jeux étant plaisants rien que par ce biais.


Il est effectivement très négligé dans la critique JV en général, mais le simple fait de manipuler quelque chose de constater les conséquences de ses actions, de sentir qu'on incarne l'avatar (et ça, nul besoin de VR), c'est déjà un point en faveur du jeu, et du JV en général. Il m'arrive même de relancer certains jeux même pas pour avancer, mais juste pour le plaisir de manipuler le personnage, de sentir son poids, son inertie, les sons que le jeu émet lorsqu'on interagit !

De ce plaisir de manipulation en découle un autre : le fait de parvenir à dompter une maniabilité revêche, une interface peu intuitive, etc. L'histoire du JV est littéralement criblée de jeux qui font du simple fait de manier l'avatar un défi en soi, on peut citer Prince of Persia et tous ceux qui ont adopté cette jouabilité si typique (Flashback, Blackthorne, Tomb Raider...), mais aussi Sonic et son inertie, ou encore Jet Set Radio. On pourra remarquer que peu de ces jeux se retrouvent chez Nintendo, d'ailleurs, chez qui le leitmotiv a toujours été d'adopter un maniement le plus intuitif possible, et ce même sur des jeux expérimentaux (comme Kirby ou Wario).
Je n'ai pas usé du verbe "dompter" au hasard : il y a un combat entre l'homme et la machine, un vrai plaisir de domination dans la lutte contre la maniabilité du jeu, qui n'est pas moins bon que celui d'enfiler une maniabilité réglée au poil comme on enfile un gant de velours. Face à un Mario, ni Monster Hunter ni les Souls n'ont à rougir de leur parti-pris d'utiliser le poids et l'inertie des mouvements comme un défi lancé au joueur : "avant de mater cet univers hostile, commence par me dominer, moi, ta manette !". Il s'agit bel et bien de mater le jeu, malgré lui !

A mon sens, cette lutte découle d'un plaisir coupable chez le joueur, celui de vouloir tuer le Créateur. Si on peut voir les développeurs comme des accompagnateurs bienveillants, qui mèneront le joueur doucement jusqu'à un grand plaisir de jeu, on peut aussi voir dans cette relation (car il n'y a pas d'erreur : malgré le fait qu'ils ne se connaissent pas, la relation entre un joueur et le développeur est très intense une fois le jeu démarré !) un combat, la plupart du temps truqué, dans lequel les deux camps se rendent coup pour coup. Et je crois que les créateurs de jeux ont bien compris, et ce très tôt, le plaisir incomparable qui réside dans la maîtrise d'une maniabilité qui n'épouse pas parfaitement la forme des mains et des habitudes. Et cette impression de dompter une maniabilité retorse est comparable à celle de se rebeller contre son créateur, de lui cracher à la figure en lui signifiant qu'on a gagné, contre toute attente. Une victoire bien évidemment parfaitement prévue par le développeur, et quelque part le joueur le sait très bien, cela fait partie de la suspension d'incrédulité propre au JV. Je pense que seuls certains superplayers et les speedrunners peuvent prétendre au titre de vrais "rebelles" puisqu'ils s'appliquent à "briser" le jeu initialement prévu.
Je paraphrase un petit peu, mais ce plaisir est comparable à celui que l'on éprouve lors de la pratique des sports ou des arts martiaux : les premières semaines on a l'impression qu'on y arrivera jamais, que répéter sans cesse les mêmes mouvements basiques n'amène à rien alors qu'on aimerait apprendre "cette fameuse technique de pro qu'on a vu à la TV". Et plus les semaines passent, et plus la mémoire musculaire fait son travail, ce qui paraissait difficile et fatiguant se grave dans le corps comme une seconde nature ; et quand on repense, des années plus tard, à tout le chemin parcouru pour faire rentrer de force tous ces mouvements contre-intuitifs, on a un petit sourire aux lèvres en pensant qu'à un moment, comme un idiot, on a pensé abandonner.

Papers, Please, avec son interface qui fait tout pour que le joueur peste contre son poste de travail, contre l'administration, peut tout à fait générer un grand plaisir de jeu, voire même du flow. J'ai été ouvrier pendant 8 ans, et je peux dire, la mort dans l'âme, que l'être humain se débrouille toujours pour s'amuser, même et surtout dans les situations qui ne sont pas amusantes. A vrai dire, c'est la condition sine qua non pour ne pas tourner la carte trop vite, dans ce milieu professionnel...
Tu as précisé plus haut, je crois, que tu t'étais installé un fond d'écran spécial pour jouer au jeu en fenêtré. Tu t'es donc approprié ton espace de jeu, tout comme un travailleur s'approprie son espace de travail à l'usine pour rendre son boulot moins désagréable. Ce plaisir d'appropriation, voire de transgression, est totalement générateur de plaisir pour soi, puisqu'il rend le jeu plus agréable à jouer, mais aussi en soi car cela donne l'impression de briser les règles, de se rebeller, ne serait-ce qu'un petit peu, contre un système qui nous a été imposé de force.

J'ajoute que ça fait très plaisir de lire ces échanges par ce dimanche matin enneigé
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Posté le: 2017-12-17 14:29
@Tama: non mais là tu fais la même chose que tout à l'heure, tu t'axes sur le défi, pas sur le plaisir d'interaction.

Exemple tout bête auquel j'ai joué récemment: Pix the Cat. Dans Pix the Cat, le jeu n'est pas agréable à manipuler parce qu'entre le design des sprites, les effets de zoom et une fluidité discutable, il arrive assez souvent que l'on prenne un virage trop tôt ou trop tard sans que l'on ait l'impression que c'est de notre faute. Comme dans le mode principal la moindre erreur génère une cassure de combo, cela veut dire qu'il faut tout recommencer.

C'est juste désagréable (en plus d'avoir un gameplay bof bof sur le fond). Cela ne m'a pas empêché de gagner tout le mode "nostalgie" de Pix the Cat parce que ce mode est composé de niveaux très courts et cette brièveté permet de compenser, mais surmonter ce problème d'interaction ne m'a apporté aucune fierté particulière et sûrement pas de plaisir particulier, c'est le reste qui m'a intéressé et fait continuer.

Autre exemple, peu connu mais qui m'a frappé, et qui lui n'a pas de problème de lisibilité ou de maniabilité sur le plan technique, ce qui permet de mieux cerner la bonne problématique: ThruSpace sur WiiWare, qui ensuite est ressorti sur 3DS sous la forme de SpeedThru: Potzol's Puzzle sur 3DS. C'est ce jeu-là:

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Image

Ce jeu est super bien fichu: il est beau et il a un gros contenu, des modes de jeu variés, des règles de scoring très poussées, etc. Il s'agit de faire passer des blocs de formes diverses à travers des murs en les pivotant, avec une dimension de risque/récompense etc. En plus, son concept va comme un gant à la 3DS.

Eh bien malgré tout le bien que je pense de ce jeu, j'ai fini par l'effacer de ma console. Pas parce qu'il était trop dur ou quoi que ce soit (je n'ai jamais été bloqué), mais parce que la façon de faire pivoter les blocs en 3D n'est jamais agréable, ça ne coule jamais correctement, même après que l'on se soit "dressé" pour ne pas commettre d'erreur, et comme c'est à la base du gameplay, tout le jeu s'effondre à partir de là comme un château de cartes.

Ce que tu décris dans ton post, en fait, ça ressemble au premier Super Mario Bros. qui a une maniabilité difficile (surtout quand on y rejoue de nos jours) mais qui est diablement satisfaisante à maîtriser... et ce jeu n'a justement pas une maniabilité ou une interaction désagréable, il a une maniabilité difficile ou exigeante, ce qui n'est pas la même chose.

En fait, tu ne t'appliques pas ce que tu dis à toi-même, puisqu'il y a un autre exemple dont nous avons déjà copieusement parlé: The Swindle. Jusqu'au bout tu as eu du mal avec The Swindle parce que tu n'accrochais pas à sa maniabilité, même quand elle avait un sens ludique (coller aux murs par exemple), et tu n'as jamais évoqué de fierté ou de satisfaction spécifique par rapport au fait de gagner le jeu malgré cette maniabilité. Tout du long, ça a été pour toi un frein et pas un défi à relever et tu as justement eu du mal à avoir du plaisir/t'amuser dans le jeu.

En plus, le plaisir d'interaction, ça ne repose pas juste sur le gameplay. Dans Rampage qui est un jeu bof bof, on ressens un plaisir d'interaction parce qu'on joue des gros monstres qui détruisent la ville. Dans Pac-Man, on ressens un plaisir d'interaction quand on gobe une pastille et qu'on bouffe les fantômes, en particulier grâce à l'habillage (ils deviennent bleu et fuient, le gros score qui apparaît quand on en mange un, les yeux qui rentrent au bercail pour que le fantôme se rhabille) et c'est exploité à fond dans Pac-Man CE DX. Dans Eggsucker, un clone de Puzzle Bobble, ma mère ressentait un plaisir d'interaction spécifique vis à vis du bruit et de l'effet des œufs quand ils se brisent, le "pop" de Puzzle Bobble n'étant pas aussi satisfaisant. Dans Metroid Prime Corruption, on ressens un plaisir d'interaction quand, après avoir battu le boss gardant un météorite de Phazon, la larve qui y niche sort, sans défense, et on doit appuyer sur 'A' pour la détruire par overdose de Phazon - pourtant il n'y a ici aucun gameplay. On ressens un plaisir d'interaction dans Rez ou les jeux Bit. Trip parce que le gameplay y interagit de façon intelligente et fluide avec la musique. Etc.

Dans Papers, Please, comme je l'ai dit, tous les interactions agréables sont négatives puisqu'elles reviennent toujours à brimer le gars qui vient avec ses papiers, et de toute façon, les guides de performance sont flous, on ne sait pas vraiment sur quels critères on est jugé, ce qui contredit la problématique de domestication dont tu parles, car qu'est-ce qui indique que l'on "réussit" dans Papers, Please? Le pognon gagné? La fidélité aux instructions (mais alors, faut-il accepter de céder à un membre du parti qui nous demande un passe-droit)? Le bien-être de sa famille (même si on constate que son gosse gobe du coup la propagande du parti)? Aider les contestataires (mais qui sont-ils, et à quel coût)? On ne sait pas, et ces objectifs se contredisent tous, on patauge toujours dans un compromis foireux qui est lui le propos du jeu. Donc je ne pense pas que tu abordes le jeu sous le bon angle, le défi y est très secondaire.

Joue-y tu verras!

Quant au flow, j'ai déjà répondu en prenant l'exemple de Unsolicited sur le site du gars, là aussi c'est très con et répétitif et kafkaïen, mais ce n'est pas punitif, on entre tout de suite en flow et c'est agréable à sa façon, ce qui est paradoxal car ce qu'on y fait n'a non seulement aucun intérêt mais est en plus nuisible. Papers, Please, lui, passe son temps à casser son flow avec des objectifs contradictoires et en faisant exprès de nous pourrir la vie (carnet à feuilleter, etc). C'est vraiment très différent et décidément, c'est comme les combats de Silent Hill 2 (spécifiquement, ceux du troisième sont trop plaisants à comparer), ça n'a pas d'intérêt en soi, personne ne va jouer à Silent Hill 2 dans un esprit de défi comme si c'était un beat, et si ça arrive, c'est malgré l'intention du jeu.

--

@MTF: dans mon article, un des premiers exemples que je comptais prendre pour illustrer le plaisir d'interaction, c'est Super Mario Sunshine, donc ça ne m'étonne pas que tu penses tout de suite à Super Mario Odyssey.

Je suis tout à fait d'accord quand tu dis que l'on peut avoir des jeux "déséquilibrés" qui vont loin dans une des trois directions en négligeant les deux autres tout en étant de très bons jeux, en fait, je pense même qu'il y a un phénomène de vases communicants qui interdit que les trois aspects soient tous maximisés en même temps. Les survival horror (et donc Papers, Please, qui même sur le plan thématique pourrait être classé en survival horror) sont encore une fois un bon exemple.

Je suis aussi d'accord sur le fait que certains jeux tentent de masquer les insuffisances en bougeant les tirettes, soit en devenant très facile pour compenser leurs tares, soit au contraire en les masquant sous l'étiquette "hardcore".

Dans le cas des jeux typés survival (y compris Papers, Please), je pense cependant que des fois ça casse car l'équilibre est très, très difficile à trouver. Tous ces axes sont assez subjectifs et il suffit de pas grand chose pour que la formule cesse de fonctionner, y compris pour le même joueur et le même jeu (comme je l'ai illustré dans mon expérience avec Silent Hill 2).

--

@Laurent: félicitations camarade! Après m'avoir fait exhumer Cursed Castilla de ma collection Steam, tu vas me faire me remettre à Papers, Please!

Pour le message, je pense que non seulement il permet de réfléchir sur l'URSS de façon moins abstraite ou manichéenne, mais ses thématiques vont au-delà, un peu comme 1984 ou la Ferme des Animaux ou Brazil ou toutes les œuvres connexes.

Citation :
Le 2017-12-16 18:33, Laurent a écrit :
je devrai normalement essayer de sauvegarder toute ma famille, même la belle-mère, et là ça risque d'être très difficile.



Sinon, Return of the Obra Dinn, le prochain jeu de Pope, m'excite beaucoup car on dirait une version réinventée des vieux jeux d'aventure sur micro 8-bit, et ça me plaît beaucoup comme perspective.

Ce qui me frappe, en fait, dans le mouvement indépendant/rétro, c'est à quel point ses racines remontent à l'ère 8-bit et non 16-bit.
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2017-12-18 13:29
Citation :
En fait, tu ne t'appliques pas ce que tu dis à toi-même, puisqu'il y a un autre exemple dont nous avons déjà copieusement parlé: The Swindle. Jusqu'au bout tu as eu du mal avec The Swindle parce que tu n'accrochais pas à sa maniabilité, même quand elle avait un sens ludique (coller aux murs par exemple), et tu n'as jamais évoqué de fierté ou de satisfaction spécifique par rapport au fait de gagner le jeu malgré cette maniabilité. Tout du long, ça a été pour toi un frein et pas un défi à relever et tu as justement eu du mal à avoir du plaisir/t'amuser dans le jeu.


C'est bien que tu l'abordes, ce bon vieux Swindle Soit tu m'as mal compris, soit je me suis mal exprimé.

J'ai bel et bien ressenti de la satisfaction, de la fierté en battant le jeu avec cette maniabilité que j'ai trouvé infecte de bout en bout (mais qui fait sens, qui est bien pensée) ! Seulement, ce plaisir, je ne l'ai pas ressenti parce que j'ai récupéré le Basilic, ni parce que j'ai trompé Scotland Yard...je l'ai ressenti parce que, en dépit de tout, j'ai battu les développeurs à leur propre jeu, au sens propre et au figuré. Batailler avec cette maniabilité a fini par devenir, et ce dès New Belgravia, un but en soi, qui a même fini par égaler en intensité la recherche du trajet parfait ou de la gestion des upgrades. Bien sûr, c'est une victoire en carton-pâte, j'en suis conscient, mais le doigt d'honneur rituel que j'ai dressé à l'écran de fin (je fais toujours ça quand je finis un jeu !) n'était pas adressé à Scotland Yard, ni au Basilic, mais bien à cette maniabilité !
Je suis bien évidemment conscient d'être un peu particulier dans mon appréciation d'un jeu, mais je suis très tolérant envers certains quirks de jouabilité. Par exemple, je n'ai que très rarement des soucis de caméra, les maniabilités "tank" ne me posent aucun problème...donc pour qu'un jeu me pique par sa jouabilité, il faut y aller ; et quand ça arrive, je prends ça pour un défi ! Battre the Swindle, dans ma partie, ça a été avant tout le battre sur le terrain de la maniabilité - et ce, sans ignorer son très bon game design. Il me restera une expérience de jeu unique en son genre.

C'est aussi pour ça que quand tu dis que Papers, Please est anti-fun à cause de son interface riquiqui qui est vite envahie de prospectus et de papelards (et c'est totalement voulu et bien pensé), je n'ai pas du tout le même ressenti que toi. Ça ne me gêne pas du tout, tout au plus ça me rappelle quelques mauvais souvenirs de l'usine où je bataillais pour arriver à me faire un espace de travail convenable, mais ça s'arrête là. Mon fun n'est pas entravé. J'ai pris un calepin et recopié le carnet de règles, problème résolu !
Après, je n'ai fait que quelques parties et je ne suis pas allé bien loin, mais pour le moment j'ai un peu le même positionnement que Laurent à son premier message : c'est bien, et alors ?. Je crois que je suis moins impressionné par ce qu'il a à dire, et plus par la manière qu'il a de le dire. C'est vraiment gonflé, comme procédé, et j'attends de voir comment le jeu va évoluer.
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Carl
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Posté le: 2018-02-28 18:19
Salut,

Je n'ai pas encore tout lu à tête reposée donc je ne rebondirai pas encore sur les discussions précédentes.

Je passais par ici pour vous donner le lien vers un court métrage inspiré du jeu qui est particulièrement bien fait :


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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2018-05-13 12:45   [ Edité le: 2018-05-13 12:51 ]
J'ai enfin décidé de lancer Papers, Please, notamment à la suite des ces échanges très intéressants. Cependant, alors que j'en suis à ma deuxième partie (j'ai perdu lamentablement au bout de 6 jours la première fois) et 13 ou 14 jours, je pense en rester là.

Pourquoi ? Déjà parce que le jeu me stresse énormément. L'angoisse de voir apparaître une petite feuille rose si j'ai raté une date de péremption de passeport, ne me quitte pas et je peste régulièrement. Je n'en suis pas au point de ragequitter, mais j'ai recommencé une journée plusieurs fois, ce qui est finalement assez proche.

Ensuite, le jeu m'ennuie, tout bêtement. La souris me tombe des mains au bout de 3 journées, et je n'arrive pas à m'impliquer. Oh, je suis appliquée dans ma tâche, au point que je fais systématiquement arrêter tous ceux qui ont falsifié leur passeport (ce qui m'inquiète un peu d'ailleurs), mais la fameuse feuille rose, synonyme d'absence de prime, voire de pénalité, me stresse par principe, et non pas parce que je sais qu'ensuite j'aurai du mal à subvenir au besoins de ma famille, dont je me contrefiche.
J'ai besoin que les personnes qui dépendent de moi soient un minimum incarnées, et un cercle avec "Fils" à l'intérieur ne suffit pas. De plus, les petites histoires des entrants me passent au dessus : trop occupée que je suis à vérifier leurs infos, je ne peux pas lire les dialogues, et le style graphique n'incite pas à l'empathie. Je tamponne donc des passeports sans but réel, et je n'arrive pas à m'intéresser plus que ça à la sous intrigue des révolutionnaires/terroristes.

Je ne vais pas désinstaller le jeu pour autant, car je ne suis peut-être pas dans le bon état d'esprit en ce moment pour vraiment me sentir impliquée. Je nous redonnerai peut-être une autre chance.
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Posté le: 2018-05-13 13:50   [ Edité le: 2018-05-13 13:50 ]
C'est marrant, parce que je trouve que ton post illustre justement le génie du jeu.

Paper, Please, c'est un test de personnalité/une expérience immersive unique.
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2018-05-13 15:00
Ça veut dire qu'on conditions réelles je serai un petit soldat qui n'hésiterait pas à obéir aux ordres ? Peut-être

Mais en vrai j'aurai des gens en face de moi, et j'entendrai leurs arguments, et pas juste des borborygmes. En tous cas je n'arrive pas à me projeter, et justement en ce qui me concerne niveau immersion c'est zéro.

PS : je trouve que le court métrage est très bon !
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Joue à Stardew Valley (PS Vita) / Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour (DS)

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Posté le: 2018-05-16 15:07
Citation :
Le 2018-05-13 13:50, Simbabbad a écrit :
Paper, Please, c'est un test de personnalité/une expérience immersive unique.


Tout à fait, c'est aussi mon avis. L'univers du jeu a totalement été pensé de façon à déboussoler le joueur en lui faisant perdre ses repères. Froid, impersonnel et déshumanisé caractérisent le contexte dans lequel il faut évoluer, l'interface aussi bien que le gameplay contribuent donc à plonger de plein pied dans cet environnement dérangeant.

C'est drôle car en règle générale et de ce que j'ai pu lire ici et là, les joueurs ont généralement un avis très tranché sur Paper's please. C'est typiquement le genre de jeu pour lequel on ne fait pas trop dans la demi-mesure. Soit on accroche, ou pas. Mais dans tous les cas l'expérience ne peut laisser indifférent(e).

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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2021-01-27 08:56
J'ai fini (enfin j'ai eu 2 fins) Paper, please! le week end dernier et j'ai beaucoup aimé même si la strucuture scriptée du jeu limite fortement sa rejouabilité.

C'est vraiment une belle expérience, avec des choix moraux malins, très subtils on se retrouve face à une oeuvre détonnante.

Avec vers la fin une aliénation totale aux mécaniques du jeu renforcé par mon état personnel après une année COVID. Ce n'est peut être pas la meilleure époque pour jouer, mais j'ai eu vraiment l'impression de m'assimiler au plus près de ce que pouvait vivre en terme d'isolement un agent administratif des visas en union soviétique avant l'effondrement.

Maintenant j'avoue que j'aurais plutôt besoin de passer sur un leisure suit Larry en mode VGA
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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

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JiPé
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Posté le: 2021-01-28 00:05
Je pensais pas qu'il y avait des fins à ce jeu... en même temps j'avais un bug qui m'empêchait de valider un passage. J'ai jamais pu continuer.

Sûrement patché depuis.

...

Si tu veux un jeu "feel good" pour remonter la pente : Celeste
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french snake
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Joue à Lost Judgement

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De : Aix en Provence

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Posté le: 2021-01-29 11:12
Oui il y a plusieurs fins il faut arriver au 31ieme jour.

Non en feel good soit yakuza 3 soit un peu de retrogaming, et un among us ou je te trucide
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IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2021-02-01 14:10
Citation :
Le 2021-01-27 08:56, french snake a écrit :

J'ai fini (enfin j'ai eu 2 fins) Paper, please! le week end dernier et j'ai beaucoup aimé même si la strucuture scriptée du jeu limite fortement sa rejouabilité.

C'est vraiment une belle expérience, avec des choix moraux malins, très subtils on se retrouve face à une oeuvre détonnante.

Avec vers la fin une aliénation totale aux mécaniques du jeu renforcé par mon état personnel après une année COVID. Ce n'est peut être pas la meilleure époque pour jouer, mais j'ai eu vraiment l'impression de m'assimiler au plus près de ce que pouvait vivre en terme d'isolement un agent administratif des visas en union soviétique avant l'effondrement.

Maintenant j'avoue que j'aurais plutôt besoin de passer sur un leisure suit Larry en mode VGA

Mieux vaut tard que jamais! J'ai vraiment adoré l'aventure, et même si comme tu le dis, la rejouabilité est très limitée, je garde un souvenir impérissable de cet été durant lequel j'ai poncé le jeu

Et pour info, le jeu dispose de pas moins de VINGT fins différentes

french snake
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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2021-02-01 14:23
Oui sur la page d'accueil j'ai vu pour les 20 fins différentes, je dois en avoir débloqué 4 (dont le game over) mais je n'aurais pas l'envie de toutes les découvrir.
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Posté le: 2021-02-04 13:08
Ah mais moi non plus, je crois que j'ai du aussi en faire 4-5, mais après faut avouer que le gameplay est TRES répétitif.


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