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Index du Forum » » Jeux » » Furi (Steam, PS4, Xone, Switch) : "quelque chose de mémorable"
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Auteur Furi (Steam, PS4, Xone, Switch) : "quelque chose de mémorable"
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
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Posté le: 2018-01-31 14:55
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J’ai laissé un peu décanter mon expérience de jeu, et il me fallait bien ça pour parler de Furi en des termes justes. Et pour cela, il va me falloir procéder par étapes. C’est un jeu crée en 2016 par un studio de Montpellier, theGameBakers, et sa philosophie toute entière lui vaut une place tout à fait à part dans la production indépendante, ainsi que dans le JV en général.

Alors c’est quoi, Furi ?

Furi est d’abord une célébration d’un vieux rituel, le boss rush. C’est un procédé qui consiste à consacrer toute une phase de jeu à affronter de nouveau des boss déjà battus, en rapide succession. Un procédé très présent dans les beat’em all et les Megaman, et qui puait pas mal le réchauffé et le manque d’inspiration, mais des jeux comme Gunstar Heroes avec sa fantastique Seven Force, et les No More Heroes, ont déjà montré que ce que l’on considérait alors comme un gimmick pouvait être élevé en tant que style à part entière.
Furi se présente donc comme un boss rush, dans lequel le personnage principal appelé « l’étranger » est enfermé dans une prison futuriste de haute sécurité. Libéré par un personnage mystérieux portant un masque de lapin rose, il s’en va conquérir sa liberté en triomphant des dix gardiens qui n’ont qu’une seule tâche, le ramener sans sa cellule manu militari.

Comment ça se joue, Furi ?

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L'écran de base, contre le premier boss. Tirer sur les orbes vertes fait apparaître du soin.

Il se présente comme un jeu d’action vu majoritairement en trois-quarts vu du dessus, et mixe allègrement baston en 1VS1 et shmup. Ces deux genres sont déjà voisins par leurs aspirations et leurs exigences, mais dans Furi la frontière entre les deux est si poreuse qu’on peut tout à fait considérer qu’elle n’existe pas.
Le premier combat, le boss surnommé « The Chain » (tous les boss seront appelés ainsi, par un adjectif, que l’on ne connaîtra qu’après leur défaite), sera l’occasion de présenter la plupart des commandes, apprentissage qui pourra être complété par une visite dans le sous-menu « Comment jouer ». Le stick gauche sert à se déplacer et le stick droit à tirer, système directement emprunté aux arena shooters comme Geometry Wars. Carré/X sert à l’attaquer à l’épée, Croix/A à esquiver, et Rond/B à parer. Les deux touches latérales de droite de la manette servent quant à elles à charger un tir en une seule boule puissante. Il y a quelques subtilités, comme le fait de pouvoir charger une attaque pour provoquer un stun au moment opportun, ou charger une esquive pour augmenter la distance parcourue, ou encore pouvoir conserver une charge d’épée ou de tir pendant une esquive, mais le cœur du maniement se résume à deux sticks et trois touches.

Chaque combat de boss se déroule en phases distinctes, et c’est là qu’on va constater à quel point les genres se mélangent – et aussi combien le système de game over y est intimement lié. Vous, « l’étranger », avez une barre de vie et trois vies, symbolisées respectivement par la barre de carrés bleus en haut à gauche, et les petits carrés dessous. Votre but est de vider complètement la barre de vie des boss, et de les priver de toutes leurs vies restantes.
D’une manière générale, faire perdre une vie à un boss consiste à passer au cours d’une phase par deux moments, un se passant en vue du dessus, et une se passant au corps-à-corps pendant laquelle on ne peut pas tirer (la commande est remplacée par un power-up de l’épée). Gagner une phase vous gratifiera d’une petite cut-scène, mais aussi du soin intégral de votre barre de vie ainsi que d’une vie supplémentaire. Cette petite victoire en soi servira aussi de checkpoint : si vous perdez une vie, vous ne recommencez pas au tout début, mais au début de la phase en cours. En revanche, en cas de game over, vous recommencez du début !
Chaque phase, chaque moment est caractérisé par des attaques très différentes, où vous devrez jouer avec toutes les options de jeu pour esquiver, parer et contre-attaquer le plus efficacement possible.

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Ces attaques de zone, en rouge, doivent être esquivées. Ce sont d'ailleurs les seules attaques physiques à devoir l'être : les autres doivent être bloquées !

Mais pourquoi Furi, c’est de la balle, et pourquoi devrais-je arrêter immédiatement ce que je suis en train de faire pour y jouer ?

Pour faire simple, Furi a quelque chose d’hypnotique, et il le sait parfaitement. Il joue avec et sait avec quel boutons jouer pour faire en sorte que le joueur donne le meilleur de lui-même.

Premièrement, il emprunte directement sa structure à No More Heores, mais en plus extrême – comme quoi, c’était possible. Il se décompose en dernière analyse en deux parties : les moments où l’on se bat et ceux où on ne se bat pas, et il a très bien compris l’intérêt des deux. Quand on n’est pas en train de se fritter, on marche jusqu’à notre prochaine destination. Pas d’exploration, pas d’options de dialogue, pas d’équipement, pas d’achats, rien que de la marche et quelques dialogues. Ce sont à la fois des moments de respiration, comme une bouffée d’air avant de replonger, mais aussi l’occasion de faire lentement monter la tension, de s’échauffer mentalement avant l’affrontement à venir, en plus de faire parler un peu un scénario assez cryptique mais bien pensé. Il y a toujours quelque chose à comprendre, quelque chose à retirer de ces marches forcées, ne serait-ce que le trépignement d’impatience à l’idée de rencontrer un nouveau boss plus épique que le précédent !

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The Burst est une experte du fusil sniper, capable de vous enlever une vie en un seul tir bien placé. Pourtant, il vous faudra vous exposer afin de la localiser grâce à sa visée laser. Elle est si arrogante qu'elle se permet même de vous chercher au corps-à-corps ! Les mouvements des boss sont très révélateurs de leur personnalité.

Deuxièmement, il utilise la partie sonore de manière intelligente. Le joueur lambda pourra s’extasier devant la bande-son du jeu où figurent des compositeurs de renom tels que Carpenter Brut ou Toxic Avengers, mais tout comme Hotline Miami, cela va bien plus loin que ça. On attribue beaucoup de vertus à la musique, et si il y en a une qui est mise en valeur ici, c’est sa faculté à faciliter l’apprentissage. Les morceaux choisis pour Furi, si ils ont été choisis pour coller aux situations et aux boss qu’elles représentent, sont aussi tous répétitifs, instrumentaux (à part un seul, et encore) et fonctionnent sur des tempos uniques et facilement identifiables. Or, cette particularité est parfaite car elle «cale » le cerveau sur son mode d’apprentissage ! Le joueur a vite fait de faire le lien entre le combat et la musique, car les deux fonctionnent sur le respect et les ruptures de rythme.

Car on ne soulignera jamais assez qu’entre une danse et un pugilat, la différence est mince. Dans Furi, quand le joueur tombera sur un boss, cela se déroulera selon trois phases que ne renieraient pas un professeur de tango :

Première phase : le joueur est maladroit, gauche, marche sur les pieds de son vis-à-vis et trébuche. Il apprend les pas en imitant le boss, en essayant de comprendre comment il bouge, les trajectoires de ses attaques. On dirait un pingouin en train de danser.

Deuxième phase : le joueur a pris de l’assurance. Il se tient droit, est concentré, à appris sa partition, et connaît désormais le rythme. Il danse en compagnie du boss dans une chorégraphie fort bien exécutée, mais scolaire. La plupart des joueurs qui ne finiront pas le jeu s’arrêteront là.

Troisième phase : vous lirez certainement ailleurs que Furi est un jeu répétitif, où l’on ne fait que suivre le rythme du boss, qu’on n’a aucune initiative. C’est faux, re-faux et archi-faux. Dans cette dernière phase d’apprentissage, le joueur connaît tant la mélodie qu’il s’amuse désormais à rajouter des notes, à enlever les doubles-croches qui ne lui plaisent pas. Il a vu des trous, des mouvements inutiles du boss, et compris que ses propres mouvements lui permettaient de donner le tempo. Il est désormais capable de contrer des assauts complexes, de bondir avec une vélocité effrayante ou au contraire de rester stoïque devant une marée de tirs adverses ; et, cerise sur le gâteau, il peut désormais casser des phases entières, et forcer son adversaire à ne faire que celles qui l’arrangent ! A ce stade, le joueur retire du jeu un plaisir infini, celui de danser sur une corde raide, entre la certitude qu’il est plus fort que la pesanteur et la peur de la crise de confiance qui le fera chuter.

Chaque boss a son rôle dans la maturation du joueur. A titre personnel, si le premier, the Chain, apprend les commandes et donne le ton, c’est le deuxième, the Strap, qui m’a plongé dans le bain, en m’apprenant à ne pas avoir peur d’attaques impressionnantes, à ne pas m’enfermer dans l’arène de combat, à garder mon calme devant des mouvements imprévisibles. Le troisième, the Line, m’a appris à ronger mon frein, à guetter tranquillement l’occasion. C’est contre the Scale, le quatrième boss, que j’ai compris que je pouvais mener la danse et arrêter de subit sans cesse des patterns complètement dingues ! The Burst et the Edge, quant à eux, m’ont bien fait comprendre que se contenter de suivre le mouvement n’était désormais plus une stratégie viable, qu’il fallait que je prenne les commandes.

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The Edge n'est pas nécessairement le boss le plus fort (même si il se situe en bonne place !), mais c'est le combat le plus mémorable pour moi. Il se déroule exclusivement au corps-à-corps, dans un duel d'épéistes au sommet.

Les reproches que je peux faire à Furi sont minimes : un boss final assez décevant, une technique passable qu’une esthétique « néon », faite de bleus et de roses, s’applique à sublimer avec grand talent. Les contrôles sont quant à eux irréprochables, et les combats inoubliables.

Avec l’inondation récente de vidéos de speedrunners, champions et autres superplayers, et l’avènement de la « génération Twitch » qui regarde plus qu’elle ne joue, l’idée que le talent n’existe que chez certains semble faire son chemin. Mais Furi, par une citation inspirée d’Aristote, nous rappelle un fait : « l’excellence n’est pas un art, c’est une habitude. On est ce à quoi on s’entraîne. » Rendre le meilleur accessible à tous, sans barrière ni compromis, c’est peut-être ce qu’il a fait de meilleur.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2018-01-31 16:12
Bon alors je n'ai pas encore lu le contenu du post initial, mais puisque je pensais donner mon avis sur ce jeu sous peu, j'en profite.
Mais où suis-je encore tombé?
Direct c'est le genre de titre qui ne se laisse pas jouer en dilettante. On y joue où on n'y joue pas. Aucune marge de manoeuvre n'est laissée à celui qui le lance en attendant que les pâtes soient cuites.
Non, Furi il faut manifestement se plonger dedans, se laisser hypnotiser par son gameplay, mourir et recommencer et remourir plus tard. Mais à chaque fois, comme il n'y a rien qui ne pousse le joueur à aller voir ailleurs (pas de loading par exemple, on retente sa chance immédiatement), et bien on y retourne volontiers, en se disant qu'on est trop bête, on savait bien à ce stade qu'il donnait 4 coups et non plus 3!

Pour ces raisons je ne me suis pas encore vraiment laisser happer par le jeu, je ne m'attendais pas à un tel jusqu'au-boutisme du concept.
Au point que le jeu ne permet pas de jouer les joy cons détachés (je joue sur Switch, au fait). En fait si, c'est possible, le jeu s'en fout, mais le joueur, lui, a besoin de sentir la manette dans ses mains, il a besoin de la pression de la paume droite pour contrebalancer la pression de l'index gauche sur la gâchette gauche. Donc allongé sur le canapé, un bras le long du corps et l'autre sur la tête façon Mario Galaxy, étrangement ça ne passe pas. À tel point que j'envisage l'acquisition d'un pad pro du coup.

J'en suis pour l'instant au... deuxième boss.
J'ai déjà galéré à passer le premier qui fait office de tuto! Mais de ce que j'ai pu entr'apercevoir, c'est un gameplay fignolé dans lequel le joueur peut se sentir surpuiissant une fois maîtrisé, malgré des "patterns" ennemis qui appellent il me semble une réaction unique et précise en face, sans troip de marge de manœuvre. Je suis aussi assez client des tons utilisés pour ma part, ainsi que de l'esthétique générale En particulier l'architecture qui me fait penser à la BD SF européenne des 70's et 80's pleine de structures gigantesques et improbables dont l'utilité nous échappe, qui semble n'être là que parce que ça en jette.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!



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