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Auteur A la découverte d'Albion
Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2021-01-09 18:18
Albion est un jeu de rôle sorti sur PC en 1995, qui semble avoir reçu à l'époque des critiques plutôt élogieuses (la référence est la page wikipedia en anglais - la page française n'étant rien de plus qu'une ébauche). Le jeu a été développé par Blue Byte, studio allemand né en 1988, d'abord actif sur Amiga avant de passer au PC. Ils sont à l'origine des séries Settlers, Battle Isles puis Anno (après leur rachat par Ubisoft), entre autres choses.

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A l'occasion des soldes d'hiver sur GOG, je me suis trouvé à découvrir ce jeu par hasard, alors que la fiche passait en homepage du site. Séduit par les quelques infos glanées à droite à gauche et les visuels visibles sur le site, et aidé par un prix ridicule de moins de 2€, je me suis lancé dans l'aventure et je ne le regrette pas !

En effectuant ici une recherche rapide, j'ai été étonné de voir qu'il n'est quasiment jamais cité (aucun article, pas de topic dédié sur le forum, et seulement deux ou trois mentions - enthousiastes certes - dans des posts datant d'une petit quinzaine d'années déjà (https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=6345&forum=12&cible=92420#92420)... Il mérite pourtant très largement le détour.

Récit du premier contact :

Une fois le jeu installé, je lance la partie. Aucun manuel n'est actuellement fourni par GOG, hélas, mais peu importe, il sera toujours temps de partir en quête de ce dernier plus tard. Partons à l'aventure. Une première cinématique en images de synthèse d'époque pour le moins étrange m'accueille : une forme humanoïde (de la lave ?) flotte et vole dans un espace nimbé d'une brume verte, croisant ici et là des globes divers, semblant planètes, visages, objets divers dans des bulles en un mélange improbable.
Puis le héros s'éveille dans sa cabine. On incarne donc Tom Driscoll, pilote de navette sur un vaisseau spatial, le Toronto. En vue de dessus, on se dirige à la souris dans une superbe 2D. La séquence d'intro est donc un rêve que le personnage effectue de manière récurrente depuis quelques temps. Au sortir de la cabine, un dialogue s'enclenche avec un autre membre de l'équipage (la petite amie de Driscoll, en fait), afin de se plonger dans le contexte. Un accident vient d'avoir lieu sur le vaisseau (une console a explosé), et l'un des deux observateurs gouvernementaux qui devaient m'accompagner lors de ma prochaine mission est mort. Le décollage de la navette n'est pas reporté pour autant. J'ai juste le temps d'aller faire un tour dans les coursives du vaisseau avant de décoller.
Après quelques déambulations, je parvient à l'entrée de la salle où a eu lieu l'accident. La sécurité m'interdit d'entrer, il semble que tout danger ne soit pas encore écarté. Un peu plus loin, croisant un collègue à qui je parle de l'accident, j'apprends qu'il y a un moyen détourné d'entrer dans la salle, via les couloirs d'entretien. On me fournit même le code d'entrée.

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Sans fournir le moindre objectif explicite, le jeu me pousse le plus naturellement du monde à faire preuve de curiosité vis à vis de mon environnement. Me voici donc bientôt devant l'échelle menant aux couloirs d'entretien : et c'est autant ma curiosité de joueur que celle du personnage qui me pousse à descendre. Le jeu est déjà parvenu à m'immerger dans son univers, même si en raison de l'absence de documentation, je ne dispose pas forcément de toutes les clés de contexte. Je suis déjà Tom Driscoll.

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Les fiches de personnages sont visuellement très sympa

En descendant l'échelle, le jeu me fait découvrir la seconde vue disponible : l'exploration de donjon en 3D temps réel à la première personne. Pas de tuto ni de "conseil de pro" comme on en trouve partout aujourd'hui pour venir expliquer les choses au joueur, Albion se révèle plus organique et naturel, bien plus élégant et immersif. Aurait-on à ce point désappris avec le temps, à force d'avoir peur de perdre le joueur ?
Me voici donc dans une salle basse de plafond, avec une échelle au milieu et une porte sur l'un des murs. Fermée, comme de bien entendu. Délaissant la souris, je suis passé aux flèches du clavier pour cette exploration. Le curseur me servira juste à interagir avec les éventuels interrupteurs et autres éléments de l'environnement. Bientôt, je remarque que les dalles situées aux coins de la salle présentent un design différent du reste du sol, comme... des interrupteurs ? Bingo ! En marchant sur une de ces 4 dalles, elle s'illumine. Et la porte s'ouvre une fois les quatre allumées. Direction la salle suivante.
Deux portes cette fois pour sortir, et aucun interrupteur ni dalle de sol différente visible... Tiens, un robot d'entretien qui passe... La porte s'ouvre à son passage, suffisamment longtemps pour me permettre de me glisser avec lui. Hop, me voici un peu plus loin.

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Interagir avec l'environnement est simple.

Via un clic droit, je découvre que je peux, dans cette vue, bénéficier d'une carte automatique montrant les lieux explorés. Je vais donc avancer petit à petit, dans les salles successives. Aucun danger bien entendu, juste un environnement à observer. Tiens, une armoire dans un des murs ? Elle est vide, tant pis. Encore des interrupteurs dans la nouvelle salle... Et en actionnant l'un deux, je ferme la porte derrière moi. Zut, plus moyen de faire demi-tour ! Il faut continuer à avancer.
Je finis par atteindre la sortie et à remonter dans les coursives. Victoire, me voici dans la salle où a eu lieu l'accident. De retour en 2D. Etudions la console qui a explosé : rien de particulier, sauf... un pistoler laser ? Cela parait assez étrange, les armes ne sont a priori pas admises dans le vaisseau. Et pourquoi un observateur civil aurait porté une arme, en plus ? Je mets cette dernière dans mon inventaire. Il va falloir sortir. Ah... C'est vrai, en actionnant tous les interrupteurs sans réfléchir, j'ai fermé mon chemin de retour. Il va me falloir sortir par la grande porte, entre les gardes. Pourrais-je leur dissimuler mon arme ?
Comme il fallait s'y attendre, ils m'ont fouillé une fois passée la surprise de me voir débarquer entre eux et ont confisqué l'arme. Aurais-je dû être plus prudent, sauvegarder régulièrement pendant l'exploration et notamment avant d'actionner les interrupteurs ? J'aurais peut-être pu dissimuler l'arme dans l'armoire trouvée un peu plus tôt et aller la rechercher discrètement... Tant pis, il est trop tard. L'intercom sonne, on m'appelle au hangar à navettes pour le début de ma mission.

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Me voici donc aux commandes de la navette en compagnie du fonctionnaire scientifique Rainer Hofstedt. Nous nous dirigeons vers la planète près de laquelle est stationné le Toronto. En nous approchant, nous perdons le contact avec le vaisseau, des interférences gênent les communications. Le Toronto est un vaisseau minier, et la mission consiste à confirmer les observations réalisées par les sondes distantes qui ont détecté la présence de nombreux minéraux. Nous poursuivons notre approche. Et c'est l'accident ! Nous perdons le contrôle de la navette et nous écrasons à la surface. Nous sommes en vie, mais la navette ne pourra pas redécoller sans réparations.
Mais ce qui nous marque immédiatement, au-delà de nos problèmes immédiats, c'est que nous nous trouvons dans une jungle grouillante de vie ! Les sondes indiquaient pourtant un monde sans vie et désertique. Quel est ce mystère ? Nous n'avons pas le temps d'y réfléchir longtemps : la navette endommagée explose bientôt, nous plongeant dans l'inconscience.

...

Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2021-01-09 18:23
Au réveil, je me trouve dans une habitation, et à mes côtés se tient une créature à l'aspect mi-femme mi-félin, qui me parle dans une langue inconnue. Non seulement la planète abrite la vie, mais une vie intelligente qui plus est ! Rainer Hofstedt est déjà éveillé depuis plusieurs jours, et il a commencé à apprendre les rudiments de la langue des Iskai, nos hôtes. Encore quelques jours de repos alité pour Tom Driscoll vont lui permettre d'apprendre à son tour cette langue.
Les Iskai sont donc des êtres à l'allure féline, qui ne sont pas sans évoquer les aliens d'Avatar, le film de Cameron, couleur de peau mise à part. En osmose avec la nature, ils habitent des maisons aux murs faits de végétaux vivants. Pas seulement les murs du reste : l'assainissement de l'eau, les commodités, et même une partie de l'ameublement dépendent des plantes cultivées et entretenues par les Iskai.
Nous allons donc commencer à explorer la maison où nous avons été accueillis, à apprendre à connaitre nos sauveurs en discutant avec eux. Les dialogues n'hésitent pas à être nombreux, riches, avec des sujets de conversation variés s'ouvrant au fur et à mesure. Il est même possible de taper un mot pour choisir un sujet qui ne serait pas listé !

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Les Iskai sont donc un peuple qui vit dans une profonde osmose avec la nature qui l'environne et qui prétend maitriser une magie naturelle. Les deux humains sont à la fois fascinés par ce qu'ils découvrent, et pressés de pouvoir contacter leur vaisseau pour faire part de leur découverte : le projet d'exploitation minière de la planète doit absolument être annulé !
Nous allons alors passer quelques heures (de jeu) / jours (dans le jeu) dans la ville des Iskai, à apprendre à les connaitre, à comprendre leur organisation (et eux à apprendre à nous connaitre: leur curiosité est à l'image de leur intelligence : grande). D'abord sceptiques quant aux déclarations des Iskai sur la magie, les deux humains seront également très vite obligés de convenir que celle-ci existe. Les Iskai sont quasi-télépathes (et sont clairement empathes), et certains individus particulièrement méritants sont autorisés à poursuivre leur vie en se réincarnant dans un de leurs descendants nouveau-né.

Plus on passe de temps dans cette ville, plus on est sous le charme de cette culture naturellement écologiste. Et la beauté des environnements, que ce soit ceux en 2D ou en 3D invite à rester toujours plus longtemps sur cette planète.
L'exploration de la ville passe d'ailleurs par la 3D temps réel, ce qui m'a permis de me rendre compte que le jeu gère également le cycle jour/nuit, avec lumière changeante quand la nuit tombe ou que le soleil se lève. Magique !

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...

Retour à la réalité : il serait temps de chercher le manuel du jeu. Je finis par en dénicher un en PDF, réalisé à partir de photocopies (les illustrations sont donc devenues essentiellement des rectangles noirs), puis un second en meilleur état.
Le contexte exact est donc le suivant : l'humanité explore les étoiles sous la houlette de méga-corporations, à la recherche de terres minières à exploiter. Afin de contenir autant que possible les abus, des observateurs civils gouvernementaux accompagnent les équipages. Et parce que pour une compagnie capitaliste tout se résume à l'argent, ces dernières cherchent à contourner autant que possible leurs obligations. Cela commence par la construction de vaisseaux, comme le Toronto, capables de commencer directement l'exploitation. La politique du fait accompli, vous connaissez ? L'une des armes préférées des exploiteurs.
Je comprends encore mieux l'urgence de stopper l'arrivée du vaisseau sur la planète, maintenant que j'ai découvert qu'elle était habitée. Des questions se posent d'ailleurs : les résultats des relevés des sondes ont-ils été trafiqués ? Quelqu'un sait-il que la planète est habitée ? Ou bien la magie qui y existe interfère-t-elle avec les instruments ?

Oui, cela ressemble assez bien au contexte du film Avatar de Cameron, sorti presque 10 ans plus tard. Le réalisateur connaissait-il le jeu, s'en est-il inspiré ? Possible, mais rien n'a permis de le confirmer ou l'infirmer clairement. Il est clair cependant que les joueurs d'Albion ont immédiatement fait le rapprochement en 2003. A ce propos, un texte assez intéressant écrit par un des anciens développeurs du jeu sur son blog Intelligent Artifice sur lequel je suis tombé en enquêtant brièvement : http://www.intelligent-artifice.com/2013/07/on-albion-and-avatar.html

...

Il est temps de revenir sur les terres d'Albion.
J'ai pris mes marques en ville, appris à m'y diriger. Je suis allé me reposer une ou deux fois, après que le jeu m'a affiché que "tout le monde est fatigué". Je n'y ai pas encore fait attention, mais cela fait baisser petit à petit la réserve de nourriture. Inconscient que je suis !

Nous voilà bientôt, petits humains, appelés à rencontrer la dirigeante de la ville. Après un entretien fort intéressant pour connaitre encore un peu mieux la société Iskai, nous sommes invités à revenir deux jours (de jeu) plus tard, jour de fête.

Nous revoici donc de retour après ces deux jours, passés à arpenter la ville, à admirer l'architecture, à sortir (sans s'éloigner, parce qu'on ne sait jamais sur quelle bête on peut tomber) dans la jungle. De jour de préférence, la nuit étant... noire, comme il faut s'y attendre.
Les Iskai sont réunis avec nous, tout va bien, quand surgit tout à coup un inconnu, un humain, qui vient assassiner l'un des invités ! Un meurtre et... un humain... Ici ! Il y a donc des humains qui vivent sur cette planète ? En effet, et les Iskai pensaient initialement d'ailleurs que nous étions des leurs, venus d'une des iles éloignées que ces derniers habitent, avant de comprendre que nous venions des étoiles. Les humains ne sont pas originaires de la planète, mais l'habitent depuis de nombreux siècles. A priori, leur niveau de développement technologique est sensiblement le même que celui des Iskai, et peut être qualifié de médiéval.
Nous apprenons alors l'une des particularités de l'organisation juridique des Iskai : lorsqu'un crime est commis, la famille du coupable est considérée également responsable si elle ne participe pas à sa capture. En tant que seuls humains présents dans la ville, nous sommes considérés comme l'équivalent de la famille du meurtrier. Un guerrier Iskai va alors nous accompagner dans la première vrai quête du jeu, qui va consister à retrouver le meurtrier, afin de le faire comparaitre et connaitre les motifs de son geste.

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...

(la suite bientôt)

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2021-01-11 07:02
J'ai hâte!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Kollembole
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Joue à Backlog 2024

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De : En Anjou

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Posté le: 2021-01-11 23:30
De même.

( Pour l'instant, le résumé couvre la partie de la démo que j'avais pu découvrir à l'époque... Et ayant l'intention de relancer un vrai run un de ces quatres sur la version GoG :

Ce qui fait que j'hésite à suivre la suite du récit. ^^' )

- Sur le parallèle avec Avatar, pourquoi ça ne me surprends pas trop ?


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"Spend your time on things you love, don't waste your time on things you hate."


Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2021-01-12 23:48   [ Edité le: 2021-01-12 23:48 ]
Merci ! Je vais essayer de tenir un rythme relativement constant (pas facile, entre le taf et les gamins - et encore, j'ai la chance de ne plus avoir de trajets entre le bureau et la maison).
Je ne savais pas qu'il y avait eu une démo du jeu, je n'en avais jusqu'ici jamais entendu parler. Mais c'est vraiment mon coup de foudre de fin d'année, c'est pour ça que j'ai eu envie de faire ce récit (en espérant ne pas être trop bavard non plus).



Si vous êtes partants, on y retourne.



Nous voici donc partis à la poursuite du meurtrier.
Et comme j'écris mal, j'ai oublié de mentionner quelques détails importants : deux guildes se partagent l'exercice de la magie en ville. Les guérisseurs (Dji-Kas) et les modeleurs (Dji-Fadh), complémentaires et en même temps parfois adversaires. La victime étant l'un des dignitaires des Dji-Fadh, nous commençons notre enquête en nous dirigeant vers le bâtiment des Dji-Kas. Sait-on jamais... Bien nous en prend : le meurtrier est là. Le temps de l'apercevoir en pleine discussion, il s'enfuit par une fenêtre. L'Iskai avec qui il discutait est-il le commanditaire ? Il jure que non, mais il est tout de même remis à la garde pour interrogatoire.
Quant à nous trois, Tom, Rainer et Drirr, notre guide/garde/surveillant/conseiller, nous nous préparons à sortir de la ville à la poursuite de l'humain. Il serait parti se réfugier dans une ancienne demeure des Dji-Kas, située quelque part dans la jungle.

Jusqu'ici, j'avais joué les explorateurs candides et pacifiques, axant mon approche sur la discussion avec les autochtones, découvrant petit à petit l'univers qui m'entourait, sans oser partir dans le monde sauvage qui s'étendait au dehors. La jungle impressionne en effet par le bruit assourdissant qu'elle produit : insectes, oiseaux, animaux divers feulant, grognant, caquetant. Le jeu étant par ailleurs réputé pour sa grande difficulté au niveau des combats, j'étais resté bien sagement au chaud chez mes sauveurs. Tout juste avais-je posé un pied aux portes de la ville pendant que je l'explorais... en pleine nuit, qui plus est, quand les bruits sont toujours présents mais que les animaux ne sont que des ombres, quand on ne voit pas à plus d'un mètre ou deux... Il n'est désormais plus l'heure de tergiverser, il va falloir y aller pour de bon !

En sortant de la ville, notre groupe croise un pâtre menant son troupeau. Nous engageons la conversation, ce qui nous permet de savoir qu'il nous faut prendre au Nord-Est de la cité en suivant l'ancienne route puis emprunter un pont délabré pour atteindre notre destination. Nous partons donc. La vieille route est là, les pierres affleurant sous la végétation. Nous la suivons, toujours vers le Nord-Est, nous rapprochant de la côte de l'île sur laquelle nous nous trouvons. Bientôt, une créature grognant s'approche de nous. Devons-nous fuir ? Engager le combat ? Trop tard, la créature est au contact, le combat est lancé !
C'est donc sur une grille que se dérouleront les affrontements dans le jeu. L'équipe du joueur occupe les deux rangées du bas. Les adversaires se déplaceront sur le reste de la grille. Selon les armes équipées, il sera possible d'attaquer à distance ou au corps à corps. Et si un personnage se déplace pendant le tour, il ne peut combattre. C'est là que je réalise que j'ai complètement délaissé mon équipement. Il y a bien un magasin en ville, mais les prix sont trop élevés pour moi. Résultat : Drirr part avec un petit équipement de base, mais les deux humains sont bien démunis. Rainer n'a pas d'arme, Tom est équipé d'un simple petit couteau. Aïe ! Tant bien que mal, je donne des ordres via le clic droit. Les actions se lancent, les messages défilent trop vite, je n'ai le temps de rien lire, rien comprendre, sinon que je prends des coups. Très vite, mon équipe est décimée ! Ouch !

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Il va me faire mal, je le sens...

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Les petits dans la nature, ça se passe mal pour eux, par contre.

Rechargeant la sauvegarde aux portes de la ville, je commence par aller faire un tour dans les options pour réduire la vitesse d'affichage des messages. Puis je pars en quête d'armes ou protections. A part une dague, pas grand-chose... On y retourne, tant pis.

Dans la jungle, nous essayons de ne pas nous perdre. Et nous avançons prudemment, la faune est dangereuse. Nous parvenons à esquiver le monstre de tout à l'heure. Un peu plus loin, un essaim de moustiques voltige vers nous. Hé, mais ce n'est pas juste pour faire joli, ils piquent ! Vite, courons ! Attention, une petite créature ! Hop, nouveau combat ! J'y vois un peu plus clair, et tant bien que mal, nous parvenons à survivre à l'affrontement. Bien mal en point, nous faisons tout de même demi-tour pour nous soigner en ville et nous reposer.
La nuit est tombée. Nous attendons le matin en flânant en ville avant de repartir dans la jungle.
Arpentant à nouveau la vieille route... Tiens, qu'y a-t-il vers la gauche ? Le pont ! Et derrière, cela ne ressemble-t-il pas à une vieille bâtisse ? Nous étions sans doute partis bien trop au Nord la veille, finalement. Nous approchons. Un grand monstre également, que nous prenons de vitesse en pénétrant dans la bâtisse (faite de matière végétale naturellement disposée, elle semble maintenant plus une grotte naturelle qu'une ancienne construction).

Diantre, qu'il fait noir ici ! Sauvegardons, puis allumons une torche (nous sommes peut-être partis en slip, mais au moins, nous avons pensé à prendre de quoi faire de la lumière, tout n'est pas perdu !). L'endroit est sombre, vide. Des insectes s'approchent bientôt, qui ressemblent à des guêpes. Drirr nous rassure : ces insectes, attirés par la lumière, sont inoffensifs. Près d'un mur, quelque chose émet une sorte de bip-bip répété. Pas d'accès visible. Un tas de haillons dans un coin, quelques objets à ramasser, nous sentons que nous approchons de notre but.
Ah, le jeu me signale que tout le monde est fatigué. Devons-nous nous reposer ? Pas le temps, nous sommes attaqués par une de ces grandes créatures ! Et là, le drame : la fatigue nous fait rater plusieurs attaques, nous finissons pas succomber...

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Quelles étranges plantes...

Retour à la sauvegarde... Il nous semble prudent de nous reposer avant d'aller plus avant. Comment ? Plus de nourriture, personne n'a récupéré... Eh non, je n'avais pas fait attention à la réserve de rations de nourriture, qui baissait après chaque repos...

Bon... Que faire ?
Après cette mise en bouche, je sais qu'il faut aborder l'aventure avec une bonne préparation. Ne pas négliger de fouiller un peu partout (je n'osais pas fouiller les armoires auparavant, je ne me sentais pas de voler mes hôtes Iskai. Le jeu gère-t-il la détection du vol ? C'est peu probable pour un jeu de 1995. Non, tout simplement, pris dans l'ambiance, "role-playant" avant même de m'en rendre compte, je n'osais pas, c'est tout. Et puis il y a ce foutu pistolet dans le vaisseau qui me revient en mémoire. Ne vaudrait-il pas mieux reprendre la partie à zéro, en l'abordant cette fois avec plus de prudence ?

...

Nouvelle sauvegarde donc.
Sans rentrer dans les détails sur cette nouvelle partie, notons tout de même que ma nouvelle exploration du Toronto m'a permis de mieux comprendre l'univers d'où vient Tom Driscoll, grâce aux console disposées ici et là qui dispensent quelques flash info : capitaliste et faisant dans l'ensemble peu de cas d'autrui. Les écologistes sont toujours en lutte pour préserver le peu de nature qui reste face à la prédation des corporations. Et ils sont marginalisés, comme il faut s'y attendre.
Vous ai-je dit comment le voyage supra-luminique a été découvert ? Par hasard. Les découvreurs laissant derrière eux un petit tas de cendres radioactives (donc maintenant on le sait : on ne déclenche pas le moteur de saut en hyperespace à proximité d'une planète). La technologie n'est pas encore totalement maîtrisée, il faut l'avouer, mais la quête de profit s’accommode du risque.
L'humanité, au cours de son exploration prédatrice et commerciale de l'univers, a déjà rencontré deux formes de vie intelligente, qu'elle a consciencieusement foulé aux pieds. Les premiers, on s'en accommode en se disant qu'ils étaient déjà sur le déclin, alors bon... On a juste un peu accéléré leur disparition, bon, quoi, c'est tout, quoi, rien de grave, non ? Les seconds, on leur a fait des petites réserves, c'est sympa, non ?
Ah oui, on comprend mieux l'empressement à protéger les Iskai, là. Non, elle n'est pas belle l'humanité. Mais à travers Rainer et Tom, et le joueur, peut-être apprendra-t-elle à s'améliorer ?

Bref, retour sur ce nouveau monde fascinant. Je viens de me réveiller après l'explosion de la navette. Il va s'agir maintenant de mieux explorer la ville, sans gâcher la nourriture, pour dénicher de l'équipement avant de rencontrer Drirr à nouveau. Il y en a forcément. Soyons un aventurier prévoyant.

(la suite, j'espère dans pas trop longtemps - maintenant, il faut que je joue avant d'avoir à nouveau des choses à raconter)

Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2021-01-24 22:56
(la suite maintenant)

Peu d'heures de jeu au cours des deux semaines écoulées, mais elles auront été bien remplies sur ce jeu, décidément toujours aussi fascinant. Quand bien même l'exploration a été entachée de la rencontre brutale avec les défauts du système de combat, qui accuse décidément son âge... Mais n'allons pas trop vite.

Tom et Rainer viennent donc (à nouveau) de rencontrer les Iskai après l'explosion de leur navette. Bien décidé à ne pas reproduire les erreurs de ma précédente partie, me voici qui commence à fouiller un peu plus indélicatement les armoires et coffres de la maison du Clan du Vent du Sud, là où les Terriens ont été soignés (il s'agit d'être un minimum équipés pour repartir à l'aventure). Discutant avec un peu tout le monde dans le même temps, j'accède à la demande du chef du clan de récupérer les débris de mon vaisseau. On me prévient également de faire attention si je descends dans la réserve, en sous-sol.
Tiens, oui, la réserve ! Et si j'allais y faire un tour, cette fois ? Nous descendons donc l'escalier, et nous passons en vue subjective, ainsi que dans la pénombre. D'où il faut conclure que :
- Il va falloir effectivement se préparer à faire quelques rencontres dans ce sous-sol
- Nous serions bien avisés de remonter pour chercher quelques torches afin de faire de la lumière avant d'y retourner.

La réserve va constituer une sorte de mini-donjon, sans danger au début, avec quelques coffres et jarres dans lesquels récolter nourriture et or, une pioche, une cotte de mailles (cassée hélas) et une épée notamment, ainsi que les débris de la navette, entreposés là. Des munitions pour le pistolet s'y trouvent, bonne pioche ! Nous nous enfonçons plus loin, et là... des grattements, et un mur s'effondre, révélant des skrinns, sortes de kangourous équipés de crocs et de griffes. Ils doivent avoir fait leur nid souterrain près de là, et ont profité de la faiblesse d'un mur pour passer, sans doute après avoir flairé notre odeur. Quatre combats vont avoir lieu ici. Le pistolet va me permettre de me défaire sans trop de bobo des monstres, même s'il n'est pas rare que le personnage rate son tir. Je commence à me rendre compte que le combat est moins tactique qu'il en a l'air, et que la puissance de nos armes et la qualité de nos protections seront clés.
En remontant, le chef du clan s'enquiert de notre santé, et nous lui expliquons ce qui vient de se passer. Il est soulagé de nous voir sains et saufs, et va lancer les travaux de consolidation pour éviter de nouvelles intrusions de skrinns.

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Un écran de combat : les personnages du joueur ne se déplacent que sur les deux lignes du bas. Les animaux visibles ici sont des skrinns.


Pour le reste, peu de différences notables avec la précédente partie, et nous voici bientôt à assister à nouveau au meurtre et à partir à la poursuite du meurtrier avec notre nouveau compagnons Drirr. Disposant cette fois d'un peu d'or, nous passons chez l'armurier avant de sortir de la ville, où nous ferons réparer la cotte de mailles.
Nous prenons alors le chemin du "vieil Argim", l'ancienne bâtisse abandonnée de la guilde des modeleurs, appelée ainsi en référence à Argim, maître de la guilde il y a environ 150 ans. D'un tempérament a priori ombrageux, il s'était vu refuser par le conseil la possibilité de se réincarner. Furieux, il avait déchaîné sa magie dans le bâtiment, depuis abandonné et considéré hanté.

Dans la bâtisse (qui ressemble désormais à une sorte de grotte végétale naturelle), afin de ménager le stock de torches, nous désignons Drirr comme chef : il voit mieux dans le noir que les humains. Il est donc possible de se déplacer sans trop se perdre (et en s'aidant de la carte automatique) sans forcément faire de lumière.
Nous avançons prudemment, dénichons quelques objets utiles ici et là. En nous enfonçant dans le donjon, nous rencontrons un premier adversaire, un krondir, plus effrayant (il doit bien faire au moins 2.5 m de haut) que vraiment dangereux finalement. Parmi les plantes visibles, deux attirent notre attention : des champignons qui deviennent lumineux quand on les touche et une constituée de plusieurs tiges portant des boules lumineuses colorées (utiles pour se repérer quand on n'a pas de torche allumée). Si les premiers restent anecdotiques, la seconde va nécessiter plus d'attention. Si nous pouvons en effet traverser les tiges quand nous progressons dans le noir, ces dernières se mettent à bouger, tandis qu'une sorte de mâchoire s'ouvre à leur pied quand nous approchons une torche à la main !

Nous enfonçant plus profondément dans la grotte, nous commençons à croiser à plusieurs reprises des groupes de skrinns. Les combats se multiplient donc, et avec eux une certaine frustration apparaît. Typique de son époque, Albion utilise en effet un jet de dés virtuel pour la résolution des actions. Il n'est ainsi pas rare de voir son équipe rater tous ses jets pendant un tour ou deux. C'est dommage, car sans être excessivement tactique, le système n'est pas inintéressant pour autant. En tour par tour, les personnages et leurs ennemis se déplacent sur une grille. A chaque tour, il est possible d'attaquer (si une cible est à portée) ou de se déplacer. Mais en cliquant sur les portraits des personnages, il est en outre possible, sans que cela compte comme une action, d'utiliser des potions de soin ou de modifier l'équipement de tel ou tel perso (y compris en s'échangeant les armes) : pratique pour s'équiper d'un arc pour attaquer à distance avant de passer au corps à corps au tour suivant si les ennemis sont arrivés au contact. Limite de l'exercice : si vous avez visé un adversaire avec une arme à distance, et que celui-ci se déplace avant que votre personnage ait tiré, le coup est perdu, on tire dans le vide.

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L'exploration du donjon est donc une alternance de découverte émerveillée et de combats parfois inutilement frustrants. Le rechargement de sauvegarde est fréquent. Néanmoins, l'envie de savoir ce qui se trouve tout au fond de la grotte, de découvrir si le meurtrier que nous poursuivons est bien caché là, reste intacte. Nous avançons. Dans une grande salle centrale, traversée sans torche, avec en son milieu deux champignons lumineux, Drirr nous fait soudain remarquer que nos pas ont illuminé le sol !
Plus loin, des plantes étranges apparaissent, sortes de gueules géantes posées sur le sol et dégageant une odeur de décomposition... Nous prenons garde à ne pas marcher dessus (et pour avoir une fois posé le pied par mégarde dessus, je peux le confirmer : l'issue est fatale pour le malheureux), nous rasons les murs, avançons le regard rivé au sol (le jeu permet de lever et baisser la tête lors des passages en vue subjective). Nous faisons attention aux bruits et à leur provenance (merci la stéréo au casque !), qui permettront de savoir si des fauves sont tapis à proximité.
Un mur d'une couleur différente de ses voisins révélera une salle secrète. Des cristaux magiques permettront d'augmenter légèrement nos aptitudes.
Nous ferons également quelques allers-retours vers la ville, pour prendre un peu de repos ou revendre quelques objets inutiles (l'inventaire est loin d'être plein, mais chaque personnage dispose d'une limite au poids qu'il peut porter). Mais également pour rencontrer l’entraîneur de combat, qui en échange d'or va nous permettre d'améliorer nos compétences en combat rapproché ou à distance, à notre choix.

Enfin, nous voici au fond de la bâtisse. Le sol soudain change. Nous étions habitués à la faible et douche pulsation des plantes constituant certains murs. Mais ce qui nous attend ici est différent. La pulsation est puissante. Nous avons l'impression de sentir, de ressentir, la vie végétale qui nous entoure. Après avoir hésité, nous posons le pied dans cette nouvelle zone.
Et au loin, nous distinguons enfin... une forme, lumineuse, plus grande qu'un homme. Cette forme ressemble étrangement à l'organe qui orne le front des Iskai et leur permet de ressentir les émotions des autres, allant jusqu'à une forme légère de télépathie pour certains. Derrière, nous distinguons des restes, humais apparemment.

Drirr soudain s'arrête... et entame une conversation avec cette forme, qui s'avère être Argim lui-même ! Le vieil Argim, qui grâce à sa magie a fusionné entièrement avec son environnement. Apaisé, serein, depuis 150 ans il observe la vie des plantes et des animaux dans l'ancienne bâtisse revenue à la nature. Seule la conversation lui manque, aussi est-il particulièrement heureux de parler avec Drirr.
Il nous confirme que les restes humains derrière lui sont bien ceux de celui que nous poursuivons. Il y a encore des bêtes plus loin et celles-ci ont eu raison de lui. Argim nous autorise à passer et à fouiller les os. Outre son arme, l'humain était en possession d'un ancien poignard décoratif Iskai, ce que Drirr trouve particulièrement étrange.
Remerciant encore Argim, et ne souhaitant pas croiser les bêtes qui se trouvent encore au fond, nous faisons demi-tour et retournons en ville.

(la suite bientôt)

Sarugaku
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De : Nézel

Hors ligne
Posté le: 2021-02-16 20:02
Allez, on y retourne malgré ce silence assez long.
Très peu de temps de jeu ces dernières semaines, et du coup peu de temps passé à poursuivre l'aventure. Autant dire qu'avec un jeu sans log de mission ni journal, ce ne fut pas aisé de revenir avec un hiatus de deux bonnes semaines. Je me suis donc aidé de l'un des (rares) guides existant sur le jeu pour me remettre les événements en tête.

Pour la suite, je placerai quelques balises spoil pour celles et ceux qui auraient envie de tenter l'aventure (et notamment Kollembole).

Nous avions quitté nos personnages au moment où ils retournaient en ville. Alors, le mystère du meurtre est-il résolu ?

Et bien oui, nous avons bien vite pu découvrir la vérité, et le nom du commanditaire, qui s'avère être la victime elle-même ! Hein ? Quoi ?

En effet, une fois revenus en ville, nous nous sommes rendus chez l'érudit Frill, qui a identifié le poignard trouvé sur le corps du meurtrier et nous a invités à rencontrer Bradir, membre de la guilde des modeleurs. Après un bref combat, ce dernier avoue avoir engagé l'assassin pour honorer la requête de son ami et mentor mourant. Se sachant condamné par la maladie, et ulcéré de voir que sa fille Sira rejoindre la guilde concurrente, ce dernier a organisé son propre meurtre comme moyen de pression pour inciter cette dernière à renoncer à ce choix.

(Mon Dieu, comme c'est mal raconté, au sein de cette balise spoil ! )

L'affaire étant résolue, Sira, magicienne et fille de la victime se joint à nous. Profitant de ce nouveau membre dans l'équipe, nous voilà repartis pour explorer les dernières salles du vieil Argim et les nettoyer des quelques monstres qui y trainent encore. Après tout, quelques trésors et un peu d'XP, ça fait toujours du bien.

La lecture du guide pour reprendre le cours du jeu aura en effet également eu un effet secondaire : je sais maintenant que mon équipe va bientôt prendre le bateau, et qu'il est vivement recommandé de faire un peu de leveling avant de partir. Le système de combat fort dépendant des jets de dés n'étant pas ce qui m'enchante le plus, mais bon, mieux vaut écouter ces conseils.

(et la suite dans pas trop longtemps si vous êtes intéressés, mais peut-être en moins détaillé).


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