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Index du Forum » » Jeux » » KATANA ZERO souvenirs, CHANBARAssant...
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Auteur KATANA ZERO souvenirs, CHANBARAssant...
Niloc-Nomis
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Joue à Secret of Mana (Switch) / LibreOffice Draw (PC)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2021-04-10 12:24
Gros gros trip, ces trois derniers jours, avec la découverte de Katana Zero dispo dans le game pass.

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Vous l'avez sûrement déjà vu passer, il s'agit d'un jeu d'action aux visuels 16 bits dans lequel on incarne un jeune homme accoutré en samouraï dans un futur proche, qui doit exécuter des contrats d'assassins dictés par son psychiatre, en échange d'une dose quotidienne de drogue à laquelle le "héros" semble accro, la chronos.

Les effets de cette drogue sont de jouer sur le temps. Où l'on retrouve les gimmicks des jeux d'action d'aujourd'hui, à savoir le ralenti, qui permet entre autres de renvoyer les balles ennemies, et la glissade ultra rapide (non, je n'écrirai pas dash (même si j'ai écrit gimmick)) qui permet de franchir les tirs, les lasers et de passer dans le dos des ennemis.
Chaque contrat est constitué d'un succession de tableaux conçus comme de courts niveaux qu'il faut vider des tous ses occupants. En tapissant les murs de sang.
L'originalité du concept est que le jeu est basé sur la planification et l'apprentissage. Il sera difficile de réussir du premier coup, chaque mort nous rappelle que ce n'est pas ainsi qu'on parviendra à nos funestes fins.

Et là, si vous avez joué à Hotline Miami, vous aller retrouver des sensations très proches. Avancer, prendre un risque, mourir, recommencer le quart de seconde suivant, ralentir le cours du temps, renvoyer une salve, non, raté, mourir, recommencer immédiatement, tenter un autre parcours, tuer un ennemi derrière une porte en la fracassant (coucou Hotline Miami!), ne pas alerter les autres en sabrant à travers le plancher, mourir, recommencer immédiatement, dasher pour se retrouver dans le dos du vigile armé d'un bouclier...

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Bref c'est ultra speed, ultra dur, mais comme souvent maintenant le rythme amené par la vivacité du héros, les essais illimités et immédiats, les éléments intéractifs du décor, les musiques (les musiques!!!) ont agi sur moi comme une drogue. Physiquement j'étais à fond dedans, je pense que si on me filmait entrain de jouer mon visage devait se tordre, je sentais mes jambes réagir aux actions à l'écran, mon rythme cardiaque s'accélérait, et comme je jouais au casque je battais la mesure avec des hochements de tête.



Au final, des situations inextricables dont on parvient finalement à se sortir, au vu du replay qui conclut chaque portion (on joue les essais, on visionne ce qui se passe réellement, et en attendant on souffle!) on se demande ce qui a bien pu se passer. Le cerveau actionne les doigts qui contrôlent la manette, cette agitation synaptique fait passer notre organisme en pilote automatique du surpassement. C'est une situation assez grisante.

Le jeu n'et pas que baston survoltée, il raconte une histoire. On devine vite les tenants et les aboutissants de l'histoire de cet ancien soldat qui a commis des actes pas beaux pendant une précédente guerre. Il raconte son histoire de manière très décousue, un peu roublarde, à grands coups de ruptures de tons, de cuts, de piano élégiaque qui survient après la turie. Ça fait très jeu indé qui se la raconte, mais bon ça fait aussi partie du charme de ce genre de productions.

En tout cas je ne regrette absolument pas le voyage. Le jeu offre une sensation de surpassement tout en étant en permanence accessible grâce à sa maniabilité sans faille et son rythme addictif.

Un jeu sur la drogue qui rend vraiment accro. D'autant qu'en le finissant on débloque le mode speedrun, qui est le jeu en une traite sans la narration, permettant de choisir son poont de départ. On lance une partie le temps de faire chauffer l'eau des pâtes, et au final on fait cramer la casserole.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, RE8, PROJECT WARLOCK, megaman 9

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Posté le: 2021-04-10 21:10
Alors question viteuf ?

C'est pas un rogue ou un metroidvania ? il est dur ?
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Niloc-Nomis
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Joue à Secret of Mana (Switch) / LibreOffice Draw (PC)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2021-04-12 14:29
Ce n'est ni un rogue - les niveaux sont fixes - ni un MetroidVania - les niveaux sont découpés en portions linéaires.

Et oui il est dur mais les sections sont tellement découpées et le jeu pensé pour le die&retry et le dépassement de soi que ça finit toujours par passer.

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Koren
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Posté le: 2021-04-12 15:55
Mais comment ça tombe bien ce topic !

Le jeu va prochainement recevoir une extension dont le contenu est environ la moitié du jeu de base. C’était à l’origine prévu comme un truc beaucoup plus court mais ça a pris énormément d’ampleur (le contenu a triplé pendant la conception du DLC).

Le studio confirme que cela restera malgré tout gratuit et s’excuse pour le retard (le contenu a été initialement annoncé pour fin 2019).
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Turrican Maniac (©️ nicko).


RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, RE8, PROJECT WARLOCK, megaman 9

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Posté le: 2021-04-12 23:20
rhaaaaa j'ai deja un autre jeu de ninja sous la main.... et microsoft qui m'envoie un bon d'achat de 5€ .... je suis enfin repassé sous les 30 jeux à finir
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yedo
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Posté le: 2021-04-13 11:34   [ Edité le: 2021-04-13 11:39 ]
Merci pour cette très belle présentation, Niloc-Nomis !
Je trouve que tu retranscris bien les sensations procurées par Katana Zero : la répétition, la nervosité, la fluidité de l'action produisent un effet hypnotique et très intense.

Je ne suis pas un amateur de jeux d'action, je ne pensais pas pousser trop loin la découverte de Katana Zero mais j'ai finalement terminé le jeu, avec une grosse dernière session - le jeu étant assez court avec peu de niveaux au final. C'est difficile de lâcher la manette car tout est fait pour se dire "un dernier tableau et j'arrête" et puis en fait non... L'action est tellement découpée, mais en même temps si fluide et intense que l'on est pris dans un flow qu'il est difficile de stopper.

Le jeu est difficile mais le fait de pouvoir réessayer à volonté et de manière instantanée atténue par mal cette difficulté. J'aime bien les différentes possibilités offertes pour franchir les tableaux - je m'en suis souvent sorti en essayant d'attaquer sous un angle différent les passages sur lesquels je butais : en jetant tel objet sur tel ennemi plutôt qu'un autre, en attendant le bon moment pour éliminer un ennemi, en passant par un autre endroit du niveau... Le gameplay est à la fois accessible et très technique. Je pense que tout le monde peut s'en sortir à force de répétition, mais on peut aussi faire des prouesses de fluidité et d'efficacité en combinant tous les éléments de gameplay. Je crois que j'ai fait l'erreur de me passer trop souvent du ralentissement temporel, alors qu'utilisé au bon moment ce pouvoir est très utile, notamment pour éviter ou renvoyer les balles ennemies dans le bon timing (d'ailleurs, j'ai pas souvenir que le jeu explique la possibilité de renvoyer les balles avec le sabre alors que c'est une possibilité déterminante et trop stylée). Mater les meilleurs speedruns doit être impressionnant car le jeu est clairement taillé pour cela.

Concernant la narration, il y a de bonnes idées qui permettent de garder l'intérêt du joueur éveillé (le système de dialogue qui impose de répondre dans un temps limité) mais l'histoire et son découpage sont parfois confus. Si on finit par recoller les morceaux, ça manque un peu de clarté sur l'intérêt et les motivations de certains personnages. C'est peut-être un peu trop ambitieux pour pas grand chose, puisque le fond de l'histoire reste très classique en effet avec cet ancien soldat hanté par les traumatismes de la guerre. L'avantage de l'histoire basée sur cette drogue temporelle, la chronos, c'est que ça justifie le game design à base de morts répétées et de rewind, ainsi que la narration ultra découpée et déroutante.

J'aime bien les dialogues, l'humour parfois (la conversation avec la réceptionniste du motel ) - c'est devenu une marque de fabrique des jeux indé mais ça marche bien avec moi. Ceci dit j'aurais aimé que les choix de dialogues ait une réelle importance. Je n'ai pas l'impression que ça change quoi que ce soit à l'histoire, et si on teste un peu les limites des dialogues on se rend compte qu'on est obligé de faire ce que le jeu veut nous imposer. On pourrait croire qu'il y a de multiples fins alors que ce n'est pas le cas (il n'y en a que 2 - plus un boss caché qui pour le coup nécessite de faire des actions précises durant la partie).

Et puis c'est évident que l'histoire n'est pas terminée. Ce n'est pas étonnant qu'un DLC vienne rallonger l'aventure, et s'il est aussi long qu'annoncé c'est carrément un Katana Zero 2 auquel on aura droit (et si c'est gratuit, je dis chapeau).

  Voir le site web de yedo
RainMakeR
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Posté le: 2021-04-13 14:07
Pas trop long, c'est combien ?
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yedo
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Posté le: 2021-04-13 14:28
Je dirais entre 5h et 6h.
J'ai du le finir en trois sessions de jeux de 1h30-2h.

  Voir le site web de yedo
RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, RE8, PROJECT WARLOCK, megaman 9

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Posté le: 2021-04-13 23:01
Aaaaaah voila, ca ca me parle

Bon mon on d'achat se finit le 30, plus qu'à esperer une solde ^^
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RainMakeR
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Posté le: 2021-04-25 14:32

Niloc-Nomis
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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2021-04-25 15:46
Ça les vaut carrément, en espérant ne pas avoir de joycon drift.
C'est vraiment une super expérience. On peut le trouver un peu bavard sur le coup, mais le souvenir que j'enai, c'est vraiment la partie action et le cachet graphique. La classe pure.
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RainMakeR
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Posté le: 2021-04-25 23:07
Je l'ai pris du coup
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Tama
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Posté le: 2021-05-03 11:37
En lisant ce topic, je me suis souvenu de mes sentiments envers le jeu il y a quelques temps :

Citation :
Ce qui est très dommage, c'est que le jeu grille ses cartouches dès le début. Il n'y a aucun sens de la progression, ni réellement de level-design, et les ennemis sont trop peu variés pour arriver à surprendre. Ça se rattrape sur l'excellente mise en scène, mais ça reste trop peu, malheureusement. Il ne soutient pas la comparaison avec Hotline Miami, par exemple - ce qui n'est pas un argument en soi, j'en conviens.

Un très bon exercice de style...mais que j'ai trouvé un peu vain.


Je me suis dit que c'était une bonne occasion de le relancer : après tout, le jeu se terminant en 4 bonnes heures, ça n'allait pas me prendre trop de temps pour me remettre dans le bain !
Et donc, 4 heures plus tard, je me retrouve avec exactement le même avis. Sympa, mais vain et superficiel.
Déterminé à comprendre pourquoi, je relance Hotline Miami à son tour, puisque Katana Zero y prend nettement son inspiration jusqu'à reprendre des niveaux entiers (la boite de nuit, etc).
Là encore, quelques heures plus tard, à contempler le générique de fin, je commence à comprendre ce qui me plaît tant dans le jeu de Dennaton, et ce qui me dérange dans celui d'Askiisoft : la gestion de la diégèse.

La diégèse, dans l'art et la culture, serait tout ce qui serait vrai si l’œuvre était vraie. Ceci justifie bien sur les éléments fantastiques ou futuristes, que ce soit l'existence des 50 Blessings d'un côté, ou la Chronos et ses soldats modifiés de l'autre. Mais la diégèse est aussi tout ce qui existe sans être montré ou explicité.
Et ce qu'il y a de plus mystérieux avec ce pan de la diégèse, c'est qu'il appartient non pas au créateur, mais au joueur. Tout ce qu'il y a derrière le voile, tout ce que le créateur n'a pas décrit pour de multiples raisons (temps, intérêt, ou même absence voulue), c'est au joueur et à son imagination de le créer à son tour.

Hotline Miami laisse beaucoup de responsabilités au joueur, malgré le fait qu'à la fin, les principaux antagonistes soient identifiés et leurs motivations explicitées. Les motivations de l'avatar, sa réaction face à l'extrême violence dont il a fait preuve et le brusque retour à la réalité provoquée par le terrible bruit blanc à la fin du niveau, tout ça, le jeu laisse le joueur totalement libre d'interpréter et de le vivre comme il l'entend. Il lui balance toutes les émotions, tous les sentiments liés à la violence (goût du sang, nihilisme, culpabilité, flow, désir de contrôle...), lui jette tout à la figure et le laisse patauger dedans, sans le juger, ni lui dire comment il devrait vivre ce qui vient de se passer au sortir du dernier carnage. En le laissant seul, nageant dans un bain de sang qui n'est pas une métaphore cette fois, comme au sortir d'une transe, Hotline Miami laisse en fait beaucoup de liberté au joueur quant à sa manière de vivre les événements.

Katana Zero, lui, est bavard. Modérément au début, puis très bavard sur la seconde partie où il se double d'une linéarité assez pénible. Il se sent obligé de tout expliquer, tout commenter, tout juger, notamment à travers le psychiatre, puis les habitués du bar, puis les autres accros au Chronos, et assène au joueur le personnage de la petite fille qui sert de compas moral pour remettre les actions du héros en perspective. C'est un cliché éculé dans les films noirs que de mettre un symbole d'innocence au milieu d'une tuerie, et ça l'est tout autant ici, surtout à la fin où elle se fait enlever de manière particulièrement prévisible. L'intégration de la musique est ici assez différente du jeu de Dennaton : dans ce dernier, elle était involontaire, extérieure au personnage, et s'arrêtait brutalement sans signe avant-coureur. Dans Katana Zero, c'est le héros qui met en route un walkman, puis l'éteint une fois sa mission terminée. Rien de brutal, tout est contrôlé, dosé, millimétré, le joueur n'a pas le choix et l'effet d'arrêt de la cassette, ainsi que celui de replay à la fin d'une étape, marchent beaucoup moins bien, voire pas du tout.

Encore une fois, ce n'est pas que Katana Zero soit mauvais en soi, ce n'est pas le cas, c'est vrai qu'on passe 4 heures assez agréables au sein d'une action effrénée. Mais en ce qui me concerne, il ne me laisse rien après parce qu'il refuse de me laisser quelque chose pour moi seul, quelque chose qu'il n'aurait pas prévu, mis en scène et prémédité dans son scénario. C'est pour ça que malgré ses qualités de jeu indiscutables, je le trouve assez vain et superficiel...
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"Moi je sais marcher sur les doigts...mais c'est pas sur les miens !"

Blague grospixellienne, travail collaboratif.


RainMakeR
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Posté le: 2021-05-03 20:05
je connais pas hotline et le peu que j'ai vu ne m'a pas emballé
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