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Index du Forum » » Jeux » » Metroid Dread: Chaud les zozios !
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Auteur Metroid Dread: Chaud les zozios !
Koren
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Posté le: 2021-08-27 15:00   [ Edité le: 2021-08-27 15:08 ]

Ça faisait longtemps, jeune dame.

Metroid 5, aka Metroid Dread sort le 8 Octobre et depuis l’e3, Nintendo communique énormément sur le jeu ; une heure de jeu au Nintendo Treehouse, une rétrospective sur la série 2D, présentation du projet par Yoshio Sakamoto qui explique que oui, Metroid Dread est bien la suite de Metroid Fusion (2002), que c’est bien le jeu dont on a entendu parler depuis 19 ans et que le projet a été annulé plusieurs fois au fil des années. Ah il conserve la vision qu’il avait et les thèmes qu’il voulait aborder (enrichis depuis la fin spéciale 100% de Samus Returns, j’imagine).



Notamment : la fin de l’arc narratif entre Samus et les fameux Metroids, le fait que la série va continuer après Dread (Prime 4 doit de toute façon sortir un jour où l’autre) pour débuter une nouvelle histoire. Dread va répondre à de nombreuses interrogations sur la situation de Samus avec la Fédération après Fusion, qui sont les Chozos observés dans la fin bonus de Samus Returns sur 3DS etc.

En parlant de ça, Nintendo a délivré aujourd’hui (27/08) le dernier trailer du jeu et si vous voulez éviter de vous faire spoiler à mort (genre, vraiment), ne le regardez pas. Au besoin regardez celui du 21 qui est plutôt cool.



Le trailer du 21/08, qui ne spoile que l’intro (incomplète en plus). Et oui, il y a un doublage -en français- et ceux qui ont joué à Fusion savent qui est derrière la voix.

Pour en revenir au jeu en lui même, il s’agit d’un jeu en 2D qui suit donc la trame scénaristique des opus 2D et numérotés -a savoir les opus NES/GBA, GB/3DS, SNES et GBA- avec décors et personnages en 3D plutôt jolis.

Pour la petite histoire (sans spoils) :
La Fédération Galactique a reçu une vidéo montrant la présence du parasite X sur une planète, parasite qui aurait du être exterminé par Samus depuis les évènements de Metroid Fusion. Pour éviter de se faire infecter, la Fédération a envoyé sept robots d’exploration, les E.M.I. qui ont cessé d’émettre dès leur arrivée sur la planète. Ils décident donc de contacter une vieille connaissance qui a bien fait foirer les projets douteux de la dite Fédération, qui s’avère être la seule personne dans toute la galaxie à être immunisée au parasite X (grâce au vaccin créé à partir des restes du dernier Metroid), à savoir Samus Aran, qui se lance illico presto dans sa mission, accompagnée de son ordinateur de bord (yep, il est de retour !). Mais à peine posée sur la planète… eh bien, à suivre car le jeu commence dans les profondeurs de la dite planète.

Samus doit trouver un moyen de remonter jusqu’à la surface tout en étant traquée par les E.M.I. devenus berserks et qui traquent la chasseuse de primes au son et à la vue. Pensez au SA-X mais en plus tenace et intelligent, d’autant plus que chaque robot a ses propres capacités. Le moindre contact avec eux est signe de Game Over instantané. Pour couronner le tout, l’arsenal de Samus est complètement inutile contre eux. Joie ! Heureusement il semble qu’on ne soit traqués que dans certaines zones et non dans la totalité de chaque secteur (au moins sept).

Je suis assez impatient, déjà parce que c’est la suite de Fusion, attendue de très, très longue date (même Retro Studios faisait référence à Metroid Dread dans Metroid Prime 3)

A noter :
Nintendo a confirmé que le sequence break était de retour et que l’ordinateur de bord de Samus, s’il est joignable à plusieurs endroits du jeu, ne bloquera pas la progression et servira à renseigner Samus sur l’environnement et le lore, de manière optionnelle.
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MTF
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Posté le: 2021-08-31 19:08
Je suis : la hype.

Je veux : y jouer.

La galaxie sera : sauvée.


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Koren
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Posté le: 2021-08-31 20:08
En parlant de Sequence Break, apparemment le walljump sera plus permissif que celui de Fusion qui empêchait tout rebond sur le même mur (à moins de faire des manipulations de dingue via un émulateur).

Je suis en tout cas super ravi que l'intrigue reprenne directement la fin bonus de Samus Returns .

Très curieux de voir ce que Prime 4 nous réserve, du coup. Même si les séries 2D & 3D ont un arc narratif différent, elles font parti du même canon et Prime a considérablement élargi le background des Chozos (ce que Dread va poursuivre, avec la vision de Sakamoto).

D'ailleurs Sakamoto a rectifié depuis un moment un fait que beaucoup ont ignoré (moi y compris) pendant longtemps : il a été consultant sur Metroid Prime pour le lore et d'autres aspects, donc y'a la patte du papa aussi dans la trilogie 3D.
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Simbabbad
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Posté le: 2021-08-31 20:41
Je n'ai plus de Switch donc je n'ai pas le droit de me plaindre, mais je trouve les visuels un peu stériles. Il me semble que Samus Returns, même en 2D/3D, arrivait mieux à transcrire l'aspect organique/usé/granuleux typique de Metroid, sur une machine nettement moins puissante. Je me fais des idées?
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gregoire01
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Posté le: 2021-09-01 09:56   [ Edité le: 2021-09-01 09:57 ]
Il y a eue une nouvelle bande annonce cette semaine, avec plus de gameplay.



cette image...

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Dzeuss
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Posté le: 2021-10-07 19:48   [ Edité le: 2021-10-09 15:06 ]
Citation :
Je n'ai plus de Switch donc je n'ai pas le droit de me plaindre, mais je trouve les visuels un peu stériles. Il me semble que Samus Returns, même en 2D/3D, arrivait mieux à transcrire l'aspect organique/usé/granuleux typique de Metroid, sur une machine nettement moins puissante. Je me fais des idées?


L'effet très lisse est semble-t-il voulu et assumé mais effectivement ... pour ma part j'ai également du mal.


Sinon après seulement deux heures de jeu, premier avis à chaud et certainement non représentatif (sinon de MON avis après seulement deux heures de jeu) :

C'est dans la lignée direct de Samus Return (perso ) le counter reviens, la visée à 360°, le level design pas convainquant avec des niveau trop grands trop imbriqués et la nécessité de recourir à la map (trop précise et chargée au demeurant).
Niveaux conçus pour jouer à chat avec les nouveaux équivalents du SA-X mais au premier abord pas adaptés à une exploration méthodique comme Metroid nous y a habitué.

Ceci dit cela semble également assumé et on sent une volonté de dynamiser la formule de Samus Return, notamment avec le counter que l'on peut sortir en saut ou en courant et qui inflige des dégats aux ennemis et les déplacements de Samus qui court sur 10 mètres à la moindre pression du stick.
Plus question d'exploration posés et de progression pas à pas, Samus court tout le temps et les méthodes offensives se multiplient (même le Charge Beam se double d'une pseudo Screw Attack à usage unique).
S'arrêter pour péniblement viser un ennemi, c'est has been !
Même se baisser pour tirer à mi hauteur peut s'accomplir en enchainement d'un counter en mouvement et tout de suite c'est trop la classe.
Un gameplay bien riche qui va demander un petit temps d'adaptation.

Je suis à la fois impatient de revenir sur le jeu pour maîtriser tout ça mais j'appréhende car je sais que je vais passer par une phase où je vais m'emmêler les doigts et m'agacer et n'y prendre aucun plaisir.

Seul vrai bémol c'est moche le level design cauchemardesque qui me fait déjà penser aux pires heures d'Harmony of Dissonance.
Moi qui aime me faire une carte mentale et éviter de recourir à celle du jeu j'ai déjà renoncé et je crains que la présence de téléporteurs n'augure rien de bon ...
EDIT : la map annoncé des salles de "transport" mais il ne s'agit (pour l'instant que des habituels ascenseurs reliant les différentes zones.

Dzeuss
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Posté le: 2021-10-09 15:17   [ Edité le: 2021-10-09 15:19 ]
Suite :

OK, considérant le côté alambiqué et tordu du level design j'ai décidé de me laisser porter par le jeu.
Les sensations sont très sympa et le ressenti finalement très Metroidesque. On boucle un demi-niveau, on s'aventure viteuf' dans un autre pour chopper l'item qui permettra de progresser dans le précédent.

Mais on a beau varier les environnements (tel que délimités par le jeu, parce que question variété graphique et ennemis, pour l'instant : zéro) le jeu est super dirigiste et les ficelles bien grosses (les passages à sens unique sont légion et on sens bien que l'on ne va vraiment QUE là où le jeu a décédé de nous autoriser à aller.

Du coup un peu frustré je décidé de quitter le sentier balisé pour une séance de backtracking-collectathon-qu'est-ce-que-j'ai-raté.

Mais : manifestement impossible, tous les itinéraires sont barrés de passages à sens unique, barrières refermées derrière moi, etc...

-1

Mais ! Ho, si j'osais traverser cette zone de lave sans l'armure adéquate je pourrais ...
OK ! Le jeu récompense un peu d'audace et me permet de contourner les barrières du level design.

+1

Mais niveau suivant (enfin, précédent) même topo. Tous les itinéraires barrés.
Sur 4 couloirs parallèles 3 sont des passages à sens unique et le quatrième est barré par un bête obstacle posé la de manière sale et incohérente pendant que j'avais le dos tourné (l'espèce de plante-champignon de feu qui pourrait être aussi bien un majeur dressé, l'effet serait le même).

Juste un objet posé à la zob pour bloquer physiquement la progression vers un niveau pourtant déjà exploré et auquel j'avais, comme ça, décidé de consacrer un peu plus d'attention.
Parce que ne perdons pas de vue que j'ai du traverser deux niveaux bien tortueux pour retourner ici et tomber sur ce mur arbitraire et bête, et, si je comprends le message m'invitant à revenir plus tard,

1 - Pourquoi ? Pourquoi alors que la carte me montre toute ces portes à ouvrir, ces salles à revisiter armé de mes nouvelles capacités m'en empêcher sans justification.

2 - OK je vais sagement revenir sur les rails, mais es-tu conscient jeu de m**** que je vais devoir me retaper le chemin parcouru dans l'autre sens avec ce gout amer en bouche et que cette "aventure" va me dissuader de toute velléité d'exploration pour le reste du jeu qui en deviendra de fait bien moins amusant.

Pour certains ce serait une péripétie anodine pour moi c'est une douche froide et je vais devoir passer par une petite phase de remotivation pour repartir chercher le fil de l'aventure et me résoudre à faire où on me dit de faire.


A part ça, me croirez-vous, j'aime beaucoup le jeu !
Et je ne sais pas si quelque chose qui a seulement été évoqué dans les critiques du jeu où ailleurs mais après 30 ans à multiplier les références à Alien, ça y est Nintendo nous a mis des Xénomorphes dans Metroid (jusqu'au machin qui sort de leur bouche, en quelque sorte).

François
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Posté le: 2021-10-09 18:45   [ Edité le: 2021-10-09 18:49 ]
Citation :
Le 2021-10-09 15:17, Dzeuss a écrit :

on sens bien que l'on ne va vraiment QUE là où le jeu a décédé


Lapsus révélateur ?

Plus sérieusement, j'ai souvent constaté que la série des Metroid, comme quantité de grandes licences, pouvait déclencher un ensemble de réactions contradictoires, chez le même joueur, à différentes époques. Super Metroid, par lequel j'ai abordé la série, m'était sorti des yeux lors de ma première partie en émulateur, alors que je l'avais adoré à l'époque de sa sortie sur SNES. Et puis j'y ai rejoué il y a un peu plus d'un an, et à nouveau j'ai retrouvé le jeu que j'aimais. A l'inverse, Metroid Zero Mission qui m'avait beaucoup plu lors de ma première partie me laisse froid, et même j'ai pris en grippe son style graphique qui me fait plus penser à un Worms qu'à un Metroid (et j'aime beaucoup Worms, hein ).

Pourquoi cet effet girouette ? Je ne saurais dire au juste. Il peut souvent y avoir des facteurs externes qui viennent influencer l'opinion que l'on porte sur tel ou tel jeu, l'évolution des goûts personnels, qui tendent à devenir plus sélectifs avec l'âge, la critique plus dure sur des défauts qui seraient autrefois passés… bref, je ne serais pas étonné que ce Metroid Dread, qui mêle pour toi le chaud et le froid, ne finisse par devenir l'un de tes jeux de chevet. Ou pas
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Simbabbad
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Posté le: 2021-10-09 22:29
J'ai moi aussi constaté ça sur les Metroid. La première fois que j'ai joué à Metroid Prime, je n'ai pas tellement aimé et je l'ai revendu. Puis je l'ai racheté et ai trouvé que c'était un chef-d'œuvre. Récemment j'y ai rejoué en émulation 1080p avec Wiimote sur Dolphin, et je l'ai trouvé très laborieux, inutilement long.

La première fois que j'ai joué à Super Metroid, j'ai pensé que c'était un chef-d'œuvre, puis je l'ai trouvé lourdingue et confus et punitif. Ma première partie à Metroid Fusion m'a frustré, puis je l'ai adoré.

J'ai l'impression qu'il faut à l'avance se mettre dans un certain état d'esprit pour aborder chaque épisode de la bonne façon, surtout quand on joue plusieurs épisodes à la suite, on est en quelque sorte conditionné par le point de vue précédent.

En ce moment, mes Metroid préférés restent Metroid (NES), Return of Samus (Game Boy), Metroid Prime Corruption et Metroid Other M.

J'avoue que cet épisode ne me tente pas du tout, j'ai vraiment du mal avec ce côté lisse/stérile. Si en plus ça se joue en pilotage automatique...
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Dzeuss
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Posté le: 2021-10-10 09:42
Citation :
J'ai l'impression qu'il faut à l'avance se mettre dans un certain état d'esprit pour aborder chaque épisode de la bonne façon


Ca n'a jamais été aussi vrai.

Je pense que pour quiconque se lancerait dans ce jeu en se laissant faire ce serait un bonheur tant la progression est balisée. Parcourir de si vaste niveaux sans se perdre, toujours être au bon endroit pour le bon item. Une expérience jouissive et parfaitement fluide. Parfait !


Pour moi qui aime avant tout la liberté d'exploration ... ce jeu est un PUT@# de troll !!

Je m'énerve, je m'agace, mais après avoir tout bien fait comme le jeu il voulait j'ai enfin eu accès à ma phase de backtracking-exploration tant attendue.
Donc retour en zone 1 (pssst, ne dites rien mais le jeu l'a enfin laissé faire parce que c'est en fait l'itinéraire prévu. Qu'est-ce qu'on rigole !!), je me lance en commençant par le haut avec l'intention de tout explorer ensuite de manière méthodique et disciplinée ...

Juste pour ceux qui savent : je viens donc de récupérer la Varia Suit !
... rigolo ce petit passage scripté ... et ... hooo le niveau il est tout cassé et ....
pffffffffff
.... ceux qui savent compatiront ou penseront que j'en fait des caisses pour rien mais j'ai tout de même un peu mal au c#_

Littéralement le jeu me choppe par la peau du cou pour me rebalancer sans ménagement sur le chemin que j'ai naïvement cru pouvoir quitter.

Je cherche même pas à faire du sequence-break hein ! Juste jouer à Metroid dans un jeu Metroid.

Dzeuss
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Posté le: 2021-10-16 21:34
Enfin arrivé au bout de l'aventure.

Ce fut extrêmement (ça veut dire "beaucoup") agréable, j'ai réellement aimé, MAIS ce n'est pas un "grand jeu". Trop de défauts et un manque évident de personnalité.
Pour détailler :

1 - gameplay nickel : nerveux, pêchu et souple ! Le gros point fort et l'aspect qui va m'inciter à repartir pour une seconde partie. Malgré un bémol, voir paragraphe 3.

2 - level design caca ! Comme je l'avais déjà pointé : trop dirigiste, trop de sens uniques. Le level design n'a de sens que si on le considère du point de vue du développeur. Illustration évidente avec les téléporteurs qui ne sont pas là pour simplifier la navigation du joueur mais juste un outil entre les mains des devs pour canaliser la progression.
En résulte quelques chouettes abérations. Ainsi une paire de téléporteurs parallèles à un ascenceurs, aucune logique mais ainsi les devs nous font emprunter deux fois le même itinéraire sans que l'on n'ait de doute sur le fait que oui c'est inédit, donc la bonne route. Autre exemple, jusqu'à l'obtention du DERNIER upgrade, l'une des zone est scindée en deux par une série de sens uniques parallèles allant TOUS dans le même sens. Si par mégarde vous passez une de ces portes/goulet vous ne pouvez revenir en arrière sans faire une boucle à travers 2 ou 3 zones. Et si en revenant vous n'avez pas les yeux rivés à la carte il n'est pas exclu que vous alliez trop loin et repartiez pour un tour.

3 - les items et capacités : l'autre point noir et ce que j'évoquais en disant "manque de personnalité".
Beaucoup d'items/capacités sont redondants (5 ou 6 upgrades de déplacement et 3 ou 4 pour les missiles par exemple) et on remarque que les nouveaux (réussis) entrent en conflits avec les anciens (au mieux sous-exploités, au pire contre productifs) : Ainsi la glissade qui d'entrée dynamise le gameplay au point de me laisser croire que les devs auraient le courage de laisser tomber la morphball. Mais non la morphball reviens, avec ses bombes, donc accompagnée des (innombrables) blocs à casser avec les bombes sus-nommés. La mort du fun.

De même le dash est super interessant à exploiter, en exploration ET en combat. Une fois de plus une solution dynamique et qui bien utilisé peut faire des merveilles pour progresser dans les niveaux. Mais voilà qu'il est rendu inutile par le saut infini, upgrade dispensable dans l'absolu et qui une fois de plus casse la dynamique instaurée par le dash pour une progression plus aisée mais aussi plus "molle".

Et en parlant des items classique qui font leur retour :
Le rayon (missiles en l'occurence) de glace est totalement inexploité (et inexploitable puisque les ennemeis gelès ne peuvent plus servir de plateforme) !
Le grapin n'est plus qu'une clef (en tapant cette phrase je réalise que, ho mais oui ! Le grapin est bien présent dans le jeu !)
La screw attack arrive trop tôt et ruine tout : la progression, le challenge, les futurs upgrades de fait inutiles (le wave beam lol).


Je ne serais pas surpris que les devs aient crée le jeu avec un gameplay renouvelé articulé autour du counter, du dash, de la glissade,etc ... et que, à la demande de Nintendo, ou eux même par déférence et souci de respect envers la franchise, aient finalement intégré à la zob toutes ces capacité iconiques mais ici hors sujet.

Bref, c'est sympa à jouer mais à y regarder de plus près ce jeu fait un peu créature de Frankenstein.

Simbabbad
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Posté le: 2021-10-17 02:04   [ Edité le: 2021-10-17 02:09 ]
Ton post, super intéressant, illustre un peu ce à quoi je m'attendais. On retrouve le drame de Metroid, et les qualités et les défauts de Samus Returns.

Le problème de Metroid, c'est Super Metroid. La série a innové à chaque fois jusqu'à Super Metroid, puis le jeu a été tellement encensé (tout en se vendant mal, il faut le rappeler) qu'il a "gelé" la série. Les nouveaux jeux ont toujours eu une sorte de déférence vis-à-vis de lui, toujours été comparés à lui.

Metroid Fusion était Super Metroid mais avec une narration poussée, un rythme dirigiste super nerveux, et un cadre de station spatiale - maintenant, le jeu est plutôt respecté, mais à sa sortie, il a été beaucoup critiqué justement pour sa narration, son rythme dirigiste et son cadre, à savoir, tout ce qui dépassait de Super Metroid.

Metroid Zero Mission était censé être un remake de Metroid, mais en réalité il a été injecté avec tous les fondamentaux de Super Metroid, qui était lui-même une relecture de Metroid. Bref, c'est Super Metroid en "modernisé" (guidé, plus dense, plus adapté au jeu sur portable).

Metroid Prime avait pour ambition d'être Super Metroid en 3D, et il a été applaudi pour ça. En y rejouant récemment, je l'ai trouvé trop lent, trop contemplatif, trop laborieux et inutilement compliqué, c'est-à-dire ce qu'on peut reprocher à Super Metroid.

Metroid Prime Echoes est plutôt meilleur à mon avis, mais là encore finit par souffrir d'une forme de sobriété (il y échappe dans la forteresse céleste, quand il cesse de vouloir être Super Metroid) et d'une trop grande complexité non justifiée à la fin, et toutes ses idées originales (les mondes parallèles, le monde sombre) ont là encore été critiquées à l'époque.

Metroid Prime Corruption envoie valdinguer le carcan de Super Metroid pour avoir sa propre identité, et est à mon avis de très, très loin le meilleur Metroid Prime (je les ai tous rejoués à la suite récemment). C'est le plus critiqué de la série pour la même raison.

Metroid Other M a été un pavé dans la mare, violant la plupart des principes (voire tous) de Super Metroid, et innovant à tous les niveaux. Il a été lynché et a même eu droit à un procès "moral" absurde.


Et puis Samus Returns... Return of Samus est un de mes Metroid préférés, et j'ai bien aimé Samus Returns alors qu'il ne garde à peu près rien, en réalité, des vrais fondamentaux ludiques de Return of Samus. Le jeu prend la base générale du jeu Game Boy (histoire, principe, forme générale du level design), puis rajoute par-dessus absolument toutes les contraintes de Super Metroid (carte détaillée, objectif de collecte, hiérarchisation du level design en verrouillant les zones par powerups, avec les allers-retours habituels permis ici par téléporteurs alors que le jeu Game Boy était l'antithèse de ça, etc.), et ensuite, le jeu ajoute encore par-dessus... de l'originalité!

C'est cette originalité que j'ai adorée dans Samus Returns: de la vitesse, de l'agilité, de la nervosité... la visée à 360°, les mouvements de contre, les pouvoirs spéciaux permettant de détecter les caches ou d'aller plus vite, tout ça était formidable... mais bridé d'une part par un level design qui, sans les fondamentaux du jeu original, n'avait plus la même cohérence, et, encore une fois, par le carcan de Super Metroid. Double contrainte.

Return of Samus n'avait pas besoin de carte parce que le jeu était hiérarchisé en "niveaux": après avoir vidé une zone de tous ses métroïdes, on n'avait plus à y retourner, donc on était certes perdus dans de vastes environnements, mais pas si vastes que ça puisqu'il ne s'agissait pas de l'intégralité du jeu mais du niveau en cours.
On y était donc à la fois complètement perdu sans carte puisque les environnements étaient très aérés et accidentés et grands et n'avaient pas du tout le schéma de "grille" de Metroid, et pas si perdu que ça puisque la taille restait modérée et mémorisable. Là, on a une carte (en grille, ce qui casse totalement l'aspect organique de Returns of Samus, et de plus, alors qu'il est en 3D, Samus Returns retrouve le look "par petits blocs carrés" de Super Metroid, donc on n'a pas non plus le même aspect accidenté), ça change complètement la façon de jouer, plus proche de Super Metroid.
Pourtant, des jeux modernes remettent en cause la carte: dans Hollow Knight, elle est ultra stylisée et sommaire et déverrouillée tardivement, ce n'est donc pas obligatoire pour qu'un jeu moderne soit "vendable". Vu que l'originalité de Samus Returns, c'est la nervosité, les combats, la vitesse, pourquoi ne pas avoir gardé les fondamentaux de Return of Samus qui auraient mieux correspondu à ça? Eh bien, parce que Super Metroid est intouchable, Super Metroid est notre maître, Super Metroid doit être partout.

De plus, Returns of Samus n'était pas hiérarchisé: il n'y avait pas tellement de "verrous" de progression par powerups, le verrou principal, c'était tuer les métroïdes de la zone en cours, on pouvait donc tuer les métroïdes dans des ordres différents, on disposait d'une certains liberté. Pour se conformer au schéma de Super Metroid (encore), ça a été viré, on se retrouve encore dans une hiérarchie linéaire par chaîne de powerups, donc ça fait ENCORE une logique du jeu original contrée par Super Metroid, puis qui doit composer avec les nouvelles mécaniques de Samus Returns.

Bref: le jeu essayait de faire fonctionner trois logiques antinomiques ou semi-antinomiques. C'est ingérable.


Donc ce que tu dis là, Dzeuss, recoupe encore et toujours les mêmes problèmes. La série se traîne le même boulet depuis plus de 25 ans, et dès qu'elle essaie de s'en débarrasser, elle se fait gauler par les gardiens et doit retourner au cachot.

Tout fonctionne par dogmes, personne n'ose remettre en cause des règles stupides totalement obsolètes.

Pourquoi la boule, pourquoi les bombes? Parce qu'à l'origine, Samus ne pouvait pas viser à 360°, et elle ne pouvait pas se baisser, elle se changeait directement en boule, donc le seul moyen de tuer les ennemis rampants était avec les bombes, et Metroid sur NES exploitait intelligemment cette contrainte. Returns of Samus a permis de se baisser, mais elle avait la boule araignée, et en boule (sur les murs, au plafond), on n'a plus que les bombes comme arme, donc les bombes gardaient une valeur offensive unique, et créait des situations uniques, pertinentes et intéressantes.

Dès Super Metroid, on n'a plus la boule araignée, et on peut se pencher (et même viser en diagonale). Donc elles servent à quoi, les bombes? Bah à détruire les blocs vulnérables aux bombes. Ça devient donc bêtement une clef qui ouvre une porte, mais une porte invisible, et avec un délai: on se penche DEUX FOIS, on pose une bombe, on attend, puis on a le droit de savoir si on a bien ouvert la "porte" d'un bloc destructible, ou si c'était un bloc normal (et alors on a perdu son temps).

Fun!

Ce n'est pas pour rien que Axiom Verge, comme je le dis dans mon article, remplace ça avec la vrille, et remplace l'exploration dans les petits tunnels avec le drone. C'est bien plus rapide, fluide, ludique, etc. c'est bien meilleur. Mais chez Metroid, on garde tout de Super Metroid depuis Super Metroid, pas touche!

Ils faut enfin accepter que Super Metroid, c'était un jeu très précis qui faisait quelque chose de précis dans un contexte précis, et que si on change quelque chose à ça, alors le reste n'est plus forcément justifié. Il faut que cette série VIVE.

Il faudrait aussi qu'elle ne s'impose pas de durer un certain temps, ni d'avoir une certaine taille, ni (donc) d'être vendue un certain prix. Elle peut tout à fait sortir un jeu téléchargeable plus court à 20 euros, on s'en fout.

Mais de toute façon, après la vague d'hystérie causée par Metroid Other M, je doute que Nintendo ou n'importe quel studio auquel ils ont refilé la patate chaude ose faire quoi que ce soit. Et les Environmental Station Alpha, Axiom Verge, etc. continueront de bien se porter. Pour innover, il ne faut pas juste ajouter, il faut couper, remettre en cause. On le sait depuis la vague rétro. Mais quand ils l'ont fait, ils se sont fait lyncher, donc c'est mort.


Citation :
Le 2021-10-16 21:34, Dzeuss a écrit :
Je ne serais pas surpris que les devs aient crée le jeu avec un gameplay renouvelé articulé autour du counter, du dash, de la glissade,etc ... et que, à la demande de Nintendo, ou eux même par déférence et souci de respect envers la franchise, aient finalement intégré à la zob toutes ces capacité iconiques mais ici hors sujet.

Les jeux Metroid de Nintendo ont toujours été les plus innovants, et l'influence japonaise a le plus innové dans les Metroid Prime. Fusion était l'antithèse de la "narration par l'action", du cadre, du ton mélancolique, etc. de Super Metroid, alors que Metroid Prime reprenait TOUT. Other M était une remise en cause radicale (bien punie, on a eu une avalanche d'insultes et de menaces, notamment contre Sakamoto, accusé de ne rien comprendre à sa propre série). Zero Mission cachetonne, mais en même temps, c'est un remake et pour faire plaisir aux fans qui râlaient (surprise) après les choix de Fusion. C'est Miyamoto qui a eu l'idée de changer la vue de Samus (infrarouge par exemple) dans Metroid Prime. C'est Nintendo qui a imposé la logique de la corruption au phazon dans Metroid Prime Corruption, Retro n'en voulait pas.

Au final, ce sont les studios tiers qui se sont le plus soumis à Super Metroid et aux traditions.
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Dzeuss
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Posté le: 2021-10-17 13:00
Ce poids/carcan dont la franchise ne parviens pas à s'affranchir viens aussi je pense d'une incompréhension de ce qui fait la base de la formule, dissimuler (habilement ou pas ça reste à débattre) la progression à base de : acquérir clef -> ouvrir porte -> acquérir clef -> ouvrir porte, etc ... par une solution plus subtile où la clef est remplacée par une capacité spéciale qui
- est utilisable en combat
- simplifie la progression
- ET permet ponctuellement de franchir un obstacle assimilable à une porte.

Dans Metroid Dread cette logique fait marche arrière. 90 % des obstacles sont des portes et certains items ne servent plus qu'à ouvrir ces portes. Le GRAPPIN PU{*# je ne m'en remet pas !)

D'ailleurs on peut faire un jeu amusant consistant à prendre chaque item/upgrade et définir s'il s'agit d'un élément de "gameplay" ou d'une bête "clef".

Tir chargé : "gameplay" Utile face aux ennemis blindés et gain de puissance pour one shot certains adversaires
Tir chargé upgradé : "clef" Pas de différence en combat mais la possibilité d'activer certains "verrous".
Glissade : "gameplay" utile en combat et en exploration
Morphball : "clef" juste "clef" et non elle n'est pas utile en exploration. Car, "qui de l'oeuf ou de la poule ?" je maintiens qu'elle n'existe que dans la mesure où les devs auront placés sur le chemin du joueur un tunnel destiné l'exploiter et justifier a posteriori son existence là où la glissade faisait le taf.
etc ...

A la fin du jeu on se retrouve même avec deux move sets complets mais hermétiquement indépendants : les capacités que l'on utilise pour progresser dans les niveaux d'une part, celles que l'on utilise en combat d'autre part.


Je ne me permettrait pas de prétendre qu'il s'agisse d'un problème venant des développeurs qui n'auraient pas compris le principe de base. Pour preuve, le dash est PARFAIT : il est utile en combat, il dynamise la progression, enfin il permet de franchir des obstacles => fait office de clef cachée. 20/20

Mais ils se sont avérés non seulement incapables de reproduire ce schéma avec les autres upgrades, mais ont en outre réussi à saboter leur propre ouvrage avec des items qui mal utilisés entrent en contradiction avec le gameplay mis en place.


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Posté le: 2021-10-17 15:04

Dzeuss
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Posté le: 2021-10-17 19:09
Non pas de bug. En même temps je n'ai pas utilisé les marqueurs, donc pas de bug.


Pour glisser une note positive:

Après une première partie à 100% j'enchaine avec une deuxième plus orientée vitesse.
Pas du pur speedrun, je ne glitche pas je ne vais même pas chercher de sequence break, juste je suis le chemin le plus rapidement et le plus proprement possible et, pour l'instant, c'est super agréable.

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Posté le: 2021-10-18 01:27   [ Edité le: 2021-10-18 02:04 ]
Dzeuss, je suis d'accord avec tout ton post sauf ça (je m'explique):
Citation :
Le 2021-10-17 13:00, Dzeuss a écrit :
Ce poids/carcan dont la franchise ne parviens pas à s'affranchir viens aussi je pense d'une incompréhension de ce qui fait la base de la formule, dissimuler (habilement ou pas ça reste à débattre) la progression à base de : acquérir clef -> ouvrir porte -> acquérir clef -> ouvrir porte, etc ... par une solution plus subtile où la clef est remplacée par une capacité spéciale qui
- est utilisable en combat
- simplifie la progression
- ET permet ponctuellement de franchir un obstacle assimilable à une porte.

Je comprends ce que tu veux dire, mais en réalité ça va bien plus loin: en fait, ce que tu décris, ça n'est pas la base de la formule de la série, c'est la base de Super Metroid.

Le génie de Super Metroid, c'est d'avoir transcrit les sensations d'un jeu d'aventure dans un jeu d'action. Il prolonge la "narration/immersion par l'action" de Another World, mais sans sa linéarité qui le faisait au final moins ressembler à un jeu vidéo qu'à une longue cinématique à la Dragon's Lair.

Super Metroid est donc bel et bien axé sur l'usage d'objets, comme un jeu d'aventure l'est. Mais ça n'est pas forcément la base des autres jeux de la série.

- Metroid sur NES est lui avant tout basé sur l'exploration de l'environnement dans une longue quête qui se construit petit à petit. À l'origine, on est censé jouer des mois à Metroid en faisant un plan à la main, en apprenant quelles zones sont inutiles et lesquelles sont utiles (énormément de zones peuvent être ignorées), en se remettant en cause et en découvrant soudain des caches, etc. Il y a des powerups, mais il n'y en a pas tant que ça au final (la plupart sont au tout début), et beaucoup de zones n'exigent pas de posséder tel ou tel objet, c'est d'abord le labyrinthe et la survie à la survival horror qui définissent le jeu, pas l'usage d'items.

- Return of Samus se définit lui aussi par l'exploration d'un environnement labyrinthique, mais on n'est pas censé en faire un plan: le level design n'a plus rien à voir avec le jeu NES, il est beaucoup plus organique, aéré et déconcertant (on est loin de la "grille" du premier jeu), il est donc difficile d'en faire un plan, et la structure en zones à explorer l'une après l'autre fait que le jeu n'est plus interconnecté, on peut se repérer de mémoire. Ici encore, les items ne sont pas si importants que ça puisque les zones sont linéarisées et on finit toujours par tomber sur l'item du coin, les items sont plus utilisés pour varier le gameplay que pour verrouiller des zones. Comme en plus le but affiché du jeu est trouver les métroïdes planqués un peu partout, ça varie aussi de l'objectif "où est le prochain powerup de la chaîne". Donc on n'est pas non plus vraiment dans la logique que tu décris.

- Metroid Fusion était hyper linéarisé, et le "prochain powerup" est indiqué sur la carte. Donc là encore, les powerups sont plus utilisés pour varier le gameplay que dans une logique de verrous successifs dans un environnement libre et interconnecté.

- Other M est dans la même logique que Fusion mais va plus loin, jusqu'au paroxysme en fait, et ajoute par-dessus des transgressions. Son ambiance de jeu d'aventure vient plus de sa narration et de son alternance vue objective/vue subjective que de l'usage de powerups dénichés (que l'on ne déniche plus, d'ailleurs). Dans le mode pour lequel le jeu a été conçu, le mode difficile, il n'y a même plus de réserves de missiles à trouver.

Et là, je viens d'énumérer TOUS les Metroid originaux (hors remake donc hors Zero Mission) faits par Nintendo en dehors de Super Metroid.
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Dzeuss
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Posté le: 2021-10-18 13:13
Je suis daccord pour faire un distingo entre les différents Metroid, leur level design, les intentions sous-jacentes en terme de narration, etc ...
Il n'y a certes pas un moule unique, ni une formule unique à régurgiter sans nuances

Ceci dit, lorsque je décris la formule de base par :

Citation :

Acquérir un objet,
- utilisable en combat
- qui simplifie la progression
- ET permet ponctuellement de franchir un obstacle assimilable à une porte.


D'une part il s'agit de ce que j'apprécie dans ce que fait la série, pas d'un concept à appliquer de manière dogmatique.

D'autre part j'insiste sur le "de base". Il ne suffit pas d'appliquer la formule, encore faut il comprendre ce que l'on en fait. Et je maintiens que le principe est présent (sinon prépondérant) dans le premier Metroid. Et pour le coup si le premier Metroid l'utilise peu (missiles, long beam, rayon de glace), il l'utilise à la perfection.

A l'obtention du premier missile je ne me dis pas "Chouette une clef", mais "Ouf* ! Un upgrade pour mon arsenal" ! Et la parcimonie* avec laquelle le premier jeu distribue ses upgrade fait que CHAQUE nouveau missile va amplifier cette satisfaction d'améliorer ma puissance et mes chance de survie*. Et à ce stade il y a longtemps que j'ai oublié qu'à la base ces missiles avaient fonction de clefs.


Super Metroid exploite effectivement la formule de manière parfaite, carrée, systématique, à la Zelda en fait. Mais pour moi, paradoxalement si l'on considère ce que j'ai pu écrire jusque là, ça marche moins bien. Soudain je vois les coutures.


* Car voilà aussi (outre les musique, l'ambiance visuelle, etc ) comment installer un ambiance oppressive.
Si le jeu multiplie les verrous => les upgrades pour les franchir, on se retrouve à obtenir des capacités "inutiles" sans même y faire gaffe, on va se demander viteuf' "Où utiliser ça ?" "Qu'est-ce que le jeu attend de moi maintenant que j'ai ce machin ?"
Les machins accessoire s'empilent et on s'en fout, pire certains sont des fardeaux.

Dans le premier Metroid, à chaque item on se dit "Ho oui, avec ce truc je vais pouvoir gérer tel ennemi, traverser plus sereinement cette salle, ..." et accessoirement on va se retrouver à progresser dans l'aventure via ce même item. Via l'item lui-même et via la confiance acquise par le joueur armé de ce nouvel item.
Chaque objet a une valeur, chaque objet est une récompense.


Pour employer une métaphore :

Le premier Metroid nous lâche à poil dans une jungle hostile et envahie de lianes et de ronces.
Après une heure le lute, le jeu nous file une machette ! Je suis joie, et cette putain de machette je vais la chérir jusqu'à la fin de mes jours. Et trancher du mob ! Et couper des lianes pour progresser !

Autre Metroid (insérez le nom que vous voulez je ne veux pas d'ennuis), nous voilà abandonnés dans une jungle pas trop hostile armé d'un minigun et après une heure, alors qu'on est sur le point de se faire chier, le jeu nous file une boule à facette à poser sur notre flingue. OK, ... Ho mais oui regardez les ronces et les lianes régissent à la lumière et ainsi je peux progresser ! HoooOOo ! Et puis toutes ces couleurs qui bougent c'est très satisfaisant et mon coeur de joueur un peu concon est ravi ! 20/20 GOTY meilleurs jeu ever !!

... oui bon je m'emballe, mais voilà ! Ami développeurs n'ayez pas peur de faire simple !

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Posté le: 2021-10-18 13:54   [ Edité le: 2021-10-18 14:07 ]
Tout à fait d'accord avec ton post, on est à 100% sur la même ligne. J'ai d'ailleurs écrit en gros ce que tu dis là dans mon article sur Axiom Verge ou celui sur Fez, et ça correspond aussi à Environmental Station Alpha. Ça correspond aussi à ce très bon article sur Zelda, qui dit les mêmes choses sur "il faut de vrais outils utiles plutôt que des clefs qui déverrouillent des portes" (c'était avant Breath of the Wild):

https://kotaku.com/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-savi-5885595

Ce que je voulais dire, c'est que les développeurs hors Nintendo et certains fans focalisent sur cet aspect "item/verrou" dans un nouveau Metroid, alors que tout en utilisant ce type de mécaniques, les Metroid de Nintendo in-house reposent en fait tous sur autre chose de façon majeure, ils ont tous une autre caractéristique marquante et prédominante qui définit leur jeu et relativise le truc des items/verrous. Il y a plein d'autres choses dans Metroid: l'aspect exploration, l'aspect survival horror, l'aspect aventure, les combats, il y a un aspect puzzle environnemental dans les Metroid Prime, etc. plein d'autres domaines à exploiter, sans parler de nouveaux aspects qui pourraient se greffer. L'aspect narratif de Fusion ou Other M ou Corruption est totalement antinomique de Super Metroid, et ça fonctionne au moins en théorie. L'aspect "des zones ne servent à rien" de Metroid sur NES est intéressant, aussi, ou l'aspect "ouvert" de Return of Samus, etc.

Typiquement, les Metroid des auteurs de Samus Returns (je ne connais pas le nom du studio) ont une vision que j'aime beaucoup, avec cette souplesse, cette réactivité, cette rapidité, mais ils l'empilent par-dessus tout un fatras de règles que les Metroid de Nintendo eux-mêmes relativisent, et qui ici plombe leurs jeux. Dans mon article sur la vague rétro, j'explique que pendant longtemps, les genres ont évolué par addition, en ajoutant toujours plus de choses par-dessus ce qui avait déjà été fait, et que la révolution de la vague, ça a été d'ENLEVER des couches, comme ça, les nouveaux ajouts se font à "bas niveau" et ont beaucoup plus d'impact sur les jeux. Mais eux, ils n'osent pas.

Tes posts sur Metroid Dread sont exactement ce que je craignais sur ce nouveau jeu.
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François
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Posté le: 2021-10-18 23:58
Tout de même, une pensée émue pour Super Metroid, qui en prend à chaque fois pour son grade quand Simbabbad est dans les parages Je ne sais pas pour toi, mais de mon côté, en 1994, je n'ai pas eu l'impression d'avoir eu affaire à un "Herr Diktator" vidéoludique sur ma Super Nintendo, juste à un très bon jeu SF, servi par un game design impeccable et une ambiance du tonnerre. Pour le reste, s'il a servi de carcan restrictif à l'ensemble de la série, ce n'est pas de sa faute, le pauvre
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Simbabbad
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Posté le: 2021-10-19 01:12
@François: tu quoque?

Citation :
Le 2021-10-18 01:27, Simbabbad a écrit :
Le génie de Super Metroid, c'est...

Je crois que mes posts sont très clairs, ce n'est pas du tout le sujet. Cite-moi un défaut majeur reproché au jeu ici? J'ai précisément pris le temps de développer, donc il est curieux de contester des choses que je ne dis pas.

Le sujet, c'est que bon nombre de "fans" de Metroid considèrent que Metroid sur NES et Returns of Samus sont des vieilleries qui n'ont servi que de brouillon, que Fusion et Other M sont trop narratifs et linéaires et devraient se passer sur une planète, que Metroid Prime Echoes ne devrait pas avoir de monde parallèle, que Metroid Prime Corruption ne devrait pas avoir de cinématiques ni d'histoire ni de personnages et devrait être moins fluide, etc. Tout ce qui dépasse reçoit un choc électrique, et ça continue plus de 25 ans après, on affaire à des "fans" d'une série qui détestent les deux tiers de ladite série.

C'est justement ne rien comprendre au jeu original, qui a son contexte et sa propre vision. Si on décale la vision, le reste doit bouger aussi.
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