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Index du Forum » » Jeux » » Elden Ring - le topic qui passe à l'open-world
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Auteur Elden Ring - le topic qui passe à l'open-world
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6675
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2024-01-09 19:23
Je n'ai pas fait de journal régulier de ma progression dans le jeu, mais sachez que je viens de vaincre le dernier boss et qu'en me servant allègrement des Wikis, je cherche à "tout" faire dans le jeu (tuer tous les boss, récupérer tous les sorts, cendres de guerre, armes légendaires etc.), du moins, tout ce que je peux faire : en tuant Maliketh, j'ai bloqué mon accès à une arme légendaire, et en ne faisant pas à temps certaines quêtes de PNJ, des sorts et invocations me sont inaccessibles, mais cela semble périphérique au regard de l'ensemble de la partie. Alors, que dire finalement du jeu ? Eh bien, sans surprise aucune, c'est une de mes plus grandes expériences du genre, même si je préfère Dark Souls III, comme il parvient à mieux contrôler le rythme de la partie. Reste cependant qu'ER a des moments de bravoure nombreux, un soin du détail extraordinaire, et une évidence dans sa progression et son univers qui forcent le respect.

Déjà, je suis particulièrement admiratif de la façon dont l'univers a été pensé, et la façon dont on l'explore. Un peu comme pour Breath of the Wild, l'objectif de la capitale (comme, pour l'autre, celui du château d'Hyrule) et plus spécifiquement de l'Arbre-Monde, ne cesse de survoler nos crânes. D'où qu'on soit dans le monde, on aperçoit cet arbre immense qui nous invite, naturellement, vers lui. Mais plutôt que d'en faire le centre absolu du continent, comme Zelda: BotW, il ne s'agit qu'une étape dans un parcours qui s'avère, finalement, plus linéaire dans sa progression, du moins si on dézoome assez. Il y a, d'un côté, les trois zones "tutorielles", Nécrolimbe, Liurnia et Caelid que l'on peut parcourir un peu comme on le souhaite, puis le Plateau Altus, la Capitale, la Montagne des Géants et Farum Azula que l'on arpente linéairement, avant un retour final à la Capitale et à l'Arbre-Monde. Le coup de génie cependant, tient pour moi à trois belles idées :

- Déjà et évidemment, le parcours dans ces différentes zones, même les premières, sont très libres. En connaissant bien la carte, on peut même s'amuser à éviter Margit : tout ce qu'il faut, c'est deux runes majeures pour progresser, quelles qu'elles soient.
- Ensuite, les points importants de ces zones sont concentrées au sein de quelques places fortes très rapidement repérées (le château de Godrick, le festival de Radahn, l'Académie) et vers lesquelles on nous conduit tout naturellement, soit par la topographie (les chemins balisés y mènent, ou on les repère de loin), soit par la narration (les PNJ en parlent), soit par les sites de grâces qui nous y dirigent.
- Enfin, par le nombre impressionnant d'à côtés, qui ne sont pas trop répétitifs.

Ce dernier point a été une grosse surprise pour moi. Je m'attendais, je l'ai dit plus haut, à avoir une multiplicité de catacombes et de grottes, toutes identiques ou presque, pour remplir les pays. Finalement, même si les décors et les ennemis finissent, au bout de cent heures de jeu tout de même, à se répéter, les situations de jeu et les énigmes qu'on nous demande à résoudre sont suffisamment variées pour ne pas sentir la répétition, du moins, je ne l'ai pas ressenti. Entre cette catacombe remplie de coffres téléporteurs, la tombe du héros qui demande à attirer vers de la lumière magique des ennemis sombres, d'autres encore où il faut trouver pas mal de murs illusoires... Cela a toujours été un plaisir de trouver une nouvelle grotte dans l'univers. J'ai été progressivement déçu de voir que les boss de ces endroits recyclaient toujours, en revanche, des ennemis de la surface, ou nous faisaient affronter deux ou trois ennemis simultanément, mais il est vrai que le travail qui aurait été demandé pour personnaliser absolument chaque grotte aurait été dantesque.

Autre chose, la liberté de progression est néanmoins très forte. Pour atteindre le plateau Altus ainsi, il est possible de passer soit par l'ascenseur, et donc de trouver les deux moitiés du médaillon ; soit par la falaise de Liurnia ; soit encore par la vierge de fer de l'Académie, qui nous transporte au Manoir du Volcan. Même si, ce faisant, le dernier tiers du jeu (Capitale > Géants > Farum) est plus linéaire, on nous a offert au commencement tant de libertés que l'effet est bien atténué. Et puis, c'est aussi oublier le très grand nombre de zones parfaitement facultatives (le Manoir de Caria, tout le monde souterrain, le Marais d'Ivoine, le Manoir du Volcan, la prison souterraine, l'arbre sacré de Miquella...) qui donnent cependant vraiment l'impression de mieux comprendre les enjeux de l'univers, et qui ne sont pas juste là pour faire du remplissage.

En définitive, et bizarrement, j'ai parcouru tout le jeu "en me baladant", c'est-à-dire, sans avoir jamais l'impression d'œuvrer vers un but en particulier mais en faisant les choses comme je les entendais, en allant ci et là. Si j'avançais dans la narration, c'était presque accidentellement, après avoir fini d'explorer ceci et cela ; et j'étais toujours content d'agrandir mon champ d'investigation.

Au rang également des bonnes surprises, l'histoire du jeu m'a assez bien intéressé même si je persiste à trouver celles des Dark Souls plus intéressante, du moins, elle m'aura moins intéressé que celle des Dark Souls. Les points communs sont cependant nombreux : on peut aisément tracer des parallèles entre Gwyn et Marika, ou entre les Tarnished et les Morteflammes, mais à ce stade, je pense qu'on peut plutôt parler de thématiques propres à la compagnie, voire de traits stylistiques. Je trouve cependant l'univers un peu moins original, du moins, il semble davantage puiser dans le fonds médiéval-fantastique européen, voire dans l'antiquité gréco-romaine. Après, l'intrigue n'est pas sans curiosités et sans fulgurances (et notamment avec ce "twist", quand on apprend que Radagon et Mérika ne font qu'un), et j'ai même développé toute une théorie selon laquelle l'histoire est une métaphore de l'énergie atomique (eh, après tout, "Game of Thrones" est souvent vu comme une parabole du dérèglement climatique !) ; mais comme pour les jeux précédents de la compagnie, c'est encore dans les détails, dans les sous-intrigues et la narration fragmentée que le génie de l'écriture, pour moi, apparaît. Je me suis vraiment passionné pour le passé de ce monde, la guerre entre Leyndell et Liurnia, l'histoire tragique de Radahn, le Manoir du Volcan, et moins pour la quête principale du jeu, la reconstruction de l'Elden Ring, les fins du jeu... Cela m'a bien moins concerné. C'est cependant un régal, je l'ai dit plus haut, que de voir une interprétation plus "lumineuse" d'un soulsborne : l'ambiance est moins désespérée et, surtout, on a l'espoir d'améliorer d'une façon ou d'une autre la vie de cet univers, et de progresser vers un avenir meilleur.

En termes de gameplay et d'expérience de jeu, je ne pense pas qu'il y ait ici quelque chose à redire du moteur de From Software, exception faite des dégâts de chute. Même si la logique générale est très régulière, il est trop facile de méjuger de la hauteur d'une colline et j'ai souvent pesté en explorant le monde : soit parce que je mourrais sans comprendre tout à fait pourquoi, soit parce qu'au contraire je n'osais continuer, persuadé que la chute me serait fatale, à tort. Je n'ai pas vraiment de solutions clés en main à ce problème, que je n'ai pas été le seul à rencontrer, mais il a été hélas constant tout au long du jeu et encore maintenant, je me fais avoir. Cela n'est pas si dramatique, comme le jeu est plutôt généreux en checkpoints et qu'il n'y a pas de punitions à la mort (autre que de perdre ses runes), mais c'est détestablement perturbant.

J'ai, en revanche, un peu plus de griefs concernant les combats. Pas concernant la variété du bestiaire, que je trouve très impressionnante (et bien plus que Zelda: BotW) malgré les quelques et inévitables répétitions, mais plutôt au regard du rythme général des affrontements. Je disais dans mon article sur Dark Souls III que le jeu avait allongé les effets d'annonce des attaques, amplifié le tracking et les zones d'effets des attaques. Elden Ring poursuit la tendance, mais la pousse parfois à l'absurde. Notamment, certaines animations en deviennent peu naturelles : Morgoth qui garde son bâton en position haute plusieurs secondes, Godfrey qui lève tant la patte que ça en devient ridicule, Malénia ou Radagon qui peuvent tourner à 180° en l'air au moment avant de rtomber sur nous... Les combats de boss marchent globalement bien, mais certains en deviennent vraiment injustes, je trouve, au regard des Dark Souls ne serait-ce. Si je ne doute pas que l'on puisse faire des combats sans se faire toucher une seule fois, j'ai bénéficié absolument de l'invocation d'esprit et notamment de la larme imitatrice qui permet de distraire suffisamment le boss pour lui infliger des dégâts. Certaines confrontations, quand à elles, m'ont paru en revanche stupidement difficiles et mal équilibrées, deux notamment et je me joins aux critiques : les deux Gargouilles de l'Aqueduc et le Duo Sanctechair de Farum Azula sont foutraques, et je n'ai su gagner que grâce à la larme imitatrice, aux invocations, au sommeil (pour le Duo Sanctechair) et à mon niveau plutôt élevé pour le moment où je les ai affrontés. Décidément, From Software n'a pas su reproduire le coup d'éclat d'Ornstein & Smough en termes d'équilibre à mon goût, et j'ai eu davantage l'impression de gagner par chance que par ma stratégie ou ma dextérité.

Là où, en revanche, la compagnie a su revitaliser ses approches, c'est pour les ennemis monumentaux : les dragons sont un plaisir à combattre, même s'ils demeurent répétitifs (mention spéciale, cependant, pour Placidussax, l'un des combats de dragon les plus réussis des soulsborne à mon goût !) et le Géant de Feu est incroyable de violence et de prestance, qui clôt en beauté ce chapitre de l'histoire.

Au niveau de la géographie des "donjons", là encore, j'ai peut-être été un peu lésé. Bien que les grottes et les catacombes aient toutes leur originalité, la variété est cependant plutôt faible en termes de parcours et les châteaux, quant à eux, se ressemblent beaucoup, beaucoup trop. Les quelques places fortes uniques en leur genre, le château de Voilorage, le Manoir du Volcan, l'Académie, la Capitale, l'arbre secret de Miquella, sont en revanche bien mieux réussis. J'ai souvent été perdus et confus par leur architecture (notamment parce que j'ai souvent oublié que je pouvais sauter au-dessus de certaines balustrades, ahah ^^) et leur identité particulière est toujours très marquée. De loin, je pense que c'est la Capitale que je le plus aimé même si je l'ai trouvée trop claustrophobique et qu'il m'a manqué un espace plus grand et plus dégagé pour mieux me rendre compte de l'importance de mon parcours à ce moment-là du jeu. Reste cependant que j'ai pris grand plaisir à parcourir ces lieux, et même jusqu'à la toute fin du jeu, en y revenant, je faisais de nouvelles découvertes et arpentais des sous-zones que je n'avais même pas deviné lors de mes premières explorations.

Qu'il y a-t-il encore à dire ? Malgré les réserves que j'ai offertes ci-dessus, je suis profondément ébahi de la qualité générale du jeu, et de la façon dont un "soulsborne open world" fonctionne aussi bien. Les possibilités de build, d'équipements, de sorts... sont tout simplement dantesques, la variété des situations de jeu est impressionnante, le jeu multiplie ses exigences et même s'il est "facile", du moins il me semble, plus facile que les jeux précédents de la compagnie, et qu'il autorise pas mal d'options pour contourner la difficulté, ses ultimes épreuves (typiquement, Mohg et Malénia) restent intenses et caractéristiques de ce que la série a su faire de mieux. Pour tout dire, je regrette même de ne pas avoir davantage de contenu, et de ne pas passer cent heures de plus sur le jeu ! Là, je grinde et je me balade, j'explore, en attendant le DLC qui doit, nous dit-on, venir bientôt. Je ne veux pas finir le jeu, comme je veux faire le DLC en "NG" et non en "NG+", et de toutes façons, je ne veux pas quitter, encore, cet univers...

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Posté le: 2024-02-21 21:11
Ceci n'est pas un exercice, je répète : sortie du DLC le 20 juin prochain ! J'ai bien fait de ne pas me lancer dans le NG+


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