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Index du Forum » » Jeux » » T'as ton Thanatos ?
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Auteur T'as ton Thanatos ?
Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2023-01-04 08:25
Ah, Thanatos, merci pour cet article Sim.
Même si j'ai très peu joué au jeu à l'époque, il fait partie de ces titres inscrits dans ma mémoire de joueur micro 8 bits, aux visuels inoubliables. Il faisait drolement envie dans les magazines, et encore les screenshots ne montraient pas cette animation impressionante quand le dragon change de direction.

Un ami l'avait donc sur CPC dans sa collection de jeux piratés, on l'avait lancé une fois et ... on avait trouvé ça un peu chiant en fait ! Je pense qu'on ne lui avait pas vraiment donné sa chance car je ne me souvenais absolument pas des détails de gameplay cités dans l'article (pouvoir soulever des rochers ou des ennemis, les vierges à bouffer ...).
Du coup, suite à ma lecture de l'article, je l'ai relancé en ému hier soir (en version Spectrum), et j'ai passé un bon moment, avec une expérience qui m'a rappelé un peu Walker sur Amiga. Mais je comprends pourquoi on avait été refroidit à l'époque. L'action a quelque chose de confus du au manque de feedback visuel quand on touche un ennemi ou se fait toucher.

Concernant le fait de regagner de la vie automatiquement en se mettant hors de danger, on connaissait déjà cette mécanique dans Saboteur, de Durell aussi. J'étais très fan de la production de Durell. En plus de Saboteur I et II et de Turbo Esprit cités dans l'article, j'aimais Sigma 7 ainsi que l'antique mais amusant Harrier Attack !

Après, je n'échangerais pas votre baril de Thanatos contre mon baril de Shadow of the Beast, mais ça n'engage que moi

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Posté le: 2023-01-04 14:37   [ Edité le: 2023-01-05 04:05 ]
Ah j'ai bien dit que ça n'était pas forcément exaltant, et qu'il était assez lent avec des temps morts parfois longuets! Mais quand on sait bien y jouer, je trouve ce jeu franchement fascinant.

Le problème, c'est d'une part qu'en France on y jouait sur CPC et il est nettement moins réactif sur cette machine, et beaucoup de gens y jouaient en version piratée, et donc sans comprendre un certain nombre d'éléments. Sans manuel, on découvre que l'on peut prendre des objets dans ses griffes uniquement par accident, et on peut rester bloqué au deuxième château, puisque l'on n'aura pas assez de flammes pour détruire sa porte. Si on arrête là au lieu de faire demi-tour, on est bloqué. Si tu n'as jamais vu la vierge, alors tu n'as pas dépassé ce château. De plus, sur CPC, le jeu commence par défaut au niveau de difficulté 4 (c'est le premier sur Spectrum), et un gosse ne parlant pas anglais ne comprendra pas forcément le menu pour changer ça.

En fait, en faisant des recherches, je suis même tombé sur une critique de magazine où le gars n'a même pas compris que l'on pouvait faire demi-tour! C'est pourtant indiqué très clairement sur le manuel, et pour le coup pas difficile à trouver. Je ne suis même pas surpris tellement les jeux étaient alors testés en vitesse.

C'est un peu pour tout ça que j'ai voulu en faire un article, il y a beaucoup d'incompréhension autour de ce jeu, et il est quand même sacrément remarquable par rapport au contexte de son époque. Je suis personnellement franchement fasciné par la maniabilité du dragon: devoir compenser la gravité quand on ne va pas vite, la souplesse de gestion de la vitesse pour éviter les nuées d'ennemis volants, l'ergonomie quand on crache du feu en pouvant viser en bougeant seulement la tête, c'est impressionnant d'avoir un aussi gros sprite qui se contrôle aussi bien. Quand on compare à Trantor, par exemple, l'écart d'immersion et de gameplay est considérable. J'ai eu énormément de plaisir à enfin le gagner une première fois, découvrant que j'étais arrivé à la fin sans le savoir à l'époque, tout ça pour me faire tuer par les panthères dont je n'avais pas compris le schéma d'attaque.

Il n'y a pas non plus beaucoup de jeux où l'on contrôle un dragon qui se joue de façon spécifique: dans la plupart des jeux, ça ne change pas grand-chose (Dragon Spirit se contrôle comme n'importe quel shoot'em up, c'est un peu la même chose dans Dragon Breed)... après avoir parlé de jouer un vampire dans Vampire Vengeance, ça me paraissait approprié de parler de Thanatos car sur ce plan, le jeu est très original.

La comparaison avec Shadow of the Beast est un peu un truc d'écriture, ça permet de tout de suite poser les paramètres du jeu. Personnellement, je préfère de très très loin Thanatos, même si évidemment il y a moins de contenu artistique, les décors sont bien plus dépouillés sur Thanatos, mais le jeu est beaucoup plus libre et intéressant.

Dans les deux cas, il s'agit de jeux qui réclament que l'on se remette dans le contexte de l'époque pour vraiment les apprécier, je ne le recommanderais pas dans le vide. Mais Thanatos est plus original et tranche dans le paysage de l'époque.
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David
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Posté le: 2023-01-04 14:53
Merci pour ton article, Simbabbad ! Thanatos ne m'a jamais beaucoup plu, mais c'est probablement surtout dû au fait que je jouais sur C64 et que, sur cette machine, Durell n'assurait pas une cacahuète. Sur Spectrum et, dans une moindre mesure, sur Amstrad, c'était en revanche une très grosse pointure.

Comme toi, j'ai toujours eu tendance à comparer Thanatos à Shadow of the Beast sur Amiga, car je ne voyais en Thanatos qu'une jolie enveloppe creuse. Tu prouves dans ton article qu'il n'en est rien (le gameplay de Thanatos semble, effectivement, plus recherché que celui de SotB ; son univers t'a, aussi, beaucoup plu) ; je ne suis néanmoins pas certain que tout le monde y voie autant d'intérêt que toi, en témoigne le flop retentissant du soft en matière de ventes à l'époque (50000 exemplaires, à comparer aux 250000 d'Harrier Attack, du même auteur). A titre personnel, si je trouvais le dragon d'une étonnante beauté à l'époque, je trouvais également sa taille (et sa lenteur) parfaitement aberrantes - comme si l'auteur avait voulu faire passer la forme (le miracle technique de son dragon géant) avant le fond (plaisir de jeu laissant à désirer une fois la manette en main). D'une certaine façon, je vois le mécanisme de la vie que l'on récupère infiniment en s'éloignant des combats comme une façon d'avouer la faiblesse d'un gameplay mal fignolé - avis très personnel et sans doute critiquable, puisque j'apprécie la façon dont le principe est utilisé dans Halo, par exemple.

Le développement de Thanatos aurait-il suivi celui de Shadow of the Beast ? La réponse est, peu ou prou, oui. Dans un making-of du jeu paru dans un vieux numéro du magazine Retro Gamer, Mike Richardson avoue, sans grande surprise, avoir commencé par la création de son héros monstrueux et, ensuite, avoir réfléchi au jeu qu'il allait coller par dessus - sans doute pas la meilleure façon d'aboutir à un gameplay aux petits oignons, l'auteur se trouvant alors pieds et poings liés à des contraintes techniques imposées par sa "démo" graphique. C'est ce qui avait coûté cher à Shadow of the Beast, qui était né de la simple envie de son auteur de créer le scrolling parallax ultime sur Amiga - zéro substance, donc.

Il serait toutefois sévère et injuste d'accuser Richardson de la même erreur, car si la création de son jeu a été effectivement très organique, il avait à l'esprit dès le départ, contrairement à l'auteur de SotB, quelques idées concrètes de gameplay. Je vous copie-colle une partie de son interview ici :

"I had an overall plan and fleshed it out as I went along, but the plan wasn't written down. I knew there was going to be a dragon, obviously, and he was going to fly along grabbing things and burning stuff. His fire would expire; he would become exhausted and need to overcome obstacles. I can remember coming up with the heart rate monitor and flame flask at quite an early stage. I think the idea of carrying the sorceress on the dragon's back came next, and having to pass a series of castles followed that. Other elements such as the water, serpents, caves, falling stalactites, and the two-headed dragon were all added as work progressed." (Mike Richardson, 2007)

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Posté le: 2023-01-04 18:40   [ Edité le: 2023-01-05 04:06 ]
Pour un jeu qui repose beaucoup sur sa technique, Thanatos est raisonnablement gagnable avec une difficulté réglable, propose un vrai défi de jeu d'adresse (parer les bourdons et les oiseaux, zigzaguer entre les araignées, être réactif contre les chevaliers ou les panthères), ne comporte pas de par cœur obligatoire, ménage des pauses contemplatives, permet un défouloir à la Rampage facultatif, autorise différentes stratégies (gestion du feu, choix de sa vitesse avec un facteur risque/récompense), et comporte une fin plutôt satisfaisante (une animation dédiée plutôt qu'un message "Congratulations" ou de Game Over comme bien d'autres). C'est quand même remarquable.

On peut aussi enlever un pauvre homme dans ses griffes et voler jusqu'à un bras de mer pour le lâcher dans l'eau et le voir faire "plouf", ça n'a pas de prix (je faisais ça gamin)!

Après, encore une fois, je dis tout cela par rapport à son contexte et par rapport à sa performance technique. Je l'ai déjà dit, mais je trouve qu'il y a très très peu de jeux micro 8-bit (ou 16-bit, franchement) qui se maintiennent aujourd'hui, surtout depuis que la concurrence néo-rétro sublime leurs avantages sans leurs inconvénients, c'est tout à fait normal 35 ans après. En rejouant "sérieusement" à Thanatos sur Spectrum pour faire l'article, je me suis sincèrement amusé malgré toute l'expérience vidéoludique comparative que j'ai pu accumuler, je n'y ai pas vu d'obstacle que je trouve réellement mal conçu, à part les innombrables allers-retours au-dessus du même bras de mer (où on regarde juste le paysage) pour accumuler assez de carburant pour brûler la porte du dernier château au niveau de difficulté 8. Mais bon, c'est le niveau de difficulté 8. L'année de sortie de Thanatos, tout le monde (moi compris) se pâmait devant Cauldron II alors que ce truc est injouable.

Pour l'occasion, j'ai aussi rejoué à Shadow of the Beast, et je trouve ce jeu toujours plus insupportable, sa rigidité me donne l'impression d'étouffer. Thanatos est lent mais répond bien, et son inertie est ce qui rend les phases d'adresse intéressantes. Je ne suis pas sûr de voir un autre jeu "démo technique" de l'époque aussi bien fait, et il me semblerait injuste que sa mémoire se perde. Un peu comme Sepulcri, finalement, que j'hésiterais aussi de qualifier de bon jeu sans ajouter plein de nuances, mais qui est une oeuvre d'art incroyable, fascinante, et qui représente parfaitement son époque (encore 1986, on n'en sort pas) - et surtout, c'est un jeu que j'adore, ça compte. Et puis il y a l'ambition, aussi, c'est une chose qui m'impressionne beaucoup (cf. Tau Ceti).

Mais si un jeune joueur me demandait de recommander un jeu tournant sur micro 8-bit entre Thanatos, Sepulcri, Tau Ceti et Vampire Vengeance, je recommanderais Vampire Vengeance sans l'ombre d'une hésitation. Mais ce n'est pas le même contexte historique.

J'ai envie d'écrire un truc sur Strike Force Cobra, aussi, et pourtant je crois ne jamais m'être amusé avec ce jeu. Mais il est fascinant aussi pour d'autres raisons.
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Posté le: 2023-01-05 22:55   [ Edité le: 2023-01-05 23:19 ]
... j'y pense, où as-tu trouvé tes informations, David? C'est très très intéressant. C'est une archive publique d'un numéro spécifique de Retro Gamer (le 37, je crois comprendre)? On peut faire des recherches?
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David
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Posté le: 2023-01-06 10:59
C'est bien dans le numéro 37 de Retro Gamer que je suis allé chercher ces infos. Etant abonné au magazine depuis le premier numéro, je les ai tous à la maison. J'ignore si des archives numériques existent. En France, des compilations d'articles paraissent assez régulièrement dans les maisons de la presse. Je ne serais pas étonné qu'une traduction du making of de Thanatos soit parue dans une ces publications.

Sinon, à l'occasion, je peux essayer de scanner les articles qui t'intéressent. Tu trouveras sur ce site l'index complet du magazine.

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Posté le: 2023-01-06 13:59
Citation :
Le 2023-01-04 18:40, Simbabbad a écrit :
Je l'ai déjà dit, mais je trouve qu'il y a très très peu de jeux micro 8-bit (ou 16-bit, franchement) qui se maintiennent aujourd'hui, surtout depuis que la concurrence néo-rétro sublime leurs avantages sans leurs inconvénients

On devrait en débattre dans un autre topic (le retour des Gromatch ?). Il y a 10 ans, j'aurais dit que non, pas du tout, des tas de jeux des années 80/90 sont tout aussi appréciables qu'à l'époque et n'ont pas d'équivalent moderne. Mais désormais, avec la variété et la qualité incroyable de la production indé néo-rétro et de la scène homebrew, je suis bien d'accord.

Citation :
Le 2023-01-06 10:59, David a écrit :
En France, des compilations d'articles paraissent assez régulièrement dans les maisons de la presse. Je ne serais pas étonné qu'une traduction du making of de Thanatos soit parue dans une ces publications.

Nope, rien sur Thanatos. J'ai les 29 premiers (dont j'ai recopié les sommaires dans un fichier pour m'aider à retrouver un article quand je cherche une info sur un jeu), et j'ai regardé les sommaires des numéros 30 à 32 sur leur site :
http://retrogamercollection.blogspot.com/

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Nikeleos
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Posté le: 2023-01-12 14:34   [ Edité le: 2023-01-13 09:44 ]
Thanatos sur Amstrad

Je suis partagé sur le néo-rétro. Il y a des choses fantastiques, des chefs d'oeuvre comme Monster Boy, Celeste ou Street Of Rage 4 mais d'un autre côté, on n'a jamais surpassé un Link's Awakening, un Mega Man 2, un World Of Illusion ou un Gunstar Heroes.

Le néo-rétro enrichit et diversifie considérablement l'offre actuelle quite à peut-être invisibiliser un petit peu le "vrai" rétro mais pas au point de le supplanter totalement.

Nikeleos
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Posté le: 2023-01-12 21:52
Citation :
Le 2023-01-06 13:59, Sebinjapan a écrit :

On devrait en débattre dans un autre topic (le retour des Gromatch ?).



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