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Index du Forum » » Jeux » » [Bloodstained: Ritual of the Night] Die, you monster!
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Auteur [Bloodstained: Ritual of the Night] Die, you monster!
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2023-04-04 20:29
À la faveur d'une promotion, je me suis ofert Bloodstained: Ritual of the Night, projet de Koji Igarashi, connu pour son travail sur la série des Castlevania de Symphony of the Night à Order of Ecclesia.

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Le jeu est issu d'un Kickstarter particulièrement bien réussi, et est sorti en 2019 sur les plates-formes de téléchargement. Le jeu a eu un bon succès, ce qui a permis de développer un "spin-off" imitant la façon 8-bits de la NES, ainsi qu'une suite à cette dernière sortie en 2020. Une "vraie" suite est en préparation, mais je n'ai cependant essayé que le premier épisode jusqu'à présent.

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Le jeu se présente comme un Metroidvania, au même titre que les jeux Castlevania sur lesquels a travaillé Igarashi. L'histoire, qui prend place lors de la révolution industrielle britannique du 18e siècle, est réminiscente de Portraits of Ruins, mais le gameplay s'inspire notamment d'Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow, dans la mesure où nous pouvons parfois récupérer les pouvoirs des ennemis que nous combattons. L'intrigue tourne autour de manigances alchimiques, à l'origine des pouvoirs de Gebel, le grand méchant du jeu, et de Miriam, la protagoniste que nous dirigerons. Après plusieurs péripéties, la voilà devoir arrêter Gebel, qui s'est réfugié dans une sorte de grand château. Comme on le comprend, on devra explorer la structure, tuer de nombreux ennemis et collecter de nouveaux pouvoirs pour rétablir la paix dans cet univers.

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Le début de l'aventure est, à ce que j'ai trouvé, un peu laborieux. Je ne suis pas vraiment rentré dans l'histoire, que j'ai trouvée assez plane finalement, et racontée assez maladroitement avec toute une galerie de personnages plutôt stéréotypés (le vieux magicien, l'alchimiste, la sorcière, etc.), et à moins d'un sacré twist (ce qui peut toujours se produire !), je doute retenir quoi que ce soit de l'intrigue. De même, la présentation générale du jeu souffle, au début, le chaud et le froid.

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En effet, plutôt que de reprendre des sprites comme dans les précédents de ses Metroidvania, Igarashi a fait le choix d'un "2,5 D", c'est-à-dire des modèles et des environnements en 3D, accolés sur un plan en deux dimensions. Si la chose n'est pas si moche, et si les animations sont même plutôt jolies, cela donne cependant un côté flottant à l'ensemble, associé à un manque de précision certain : on a parfois du mal à juger si on peut atteindre une plate-forme ou non, et si nos attaques porteront. C'est particulièrement frappant avec le premier vrai boss du jeu, passée la phase tutorielle, qui est vraiment détestable en termes de hitboxes et qui a manqué de me faire abandonner l'aventure.

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Au bout d'une heure cependant, le jeu commence à prendre son envol : Igarashi sait toujours aussi bien construire ses environnements, et même si les zones traversées manquent à mon sens singulièrement d'originalité (on va retrouver un jardin, des cavernes souterraines, une bibliothèque, une tour de l'horloge...), elles demeurent efficaces et ont cette intrication que j'aime toujours autant retrouver. Je suis cependant mauvaise langue, comme la 3D est parfois utilisée pour créer des effets de profondeurs et des tours autour desquelles on navigue, ce qui rend d'ailleurs leur retranscription en plan 2D plutôt maligne. Bref, le jeu semble monter tranquillement en puissance, et je l'apprécie à présent bien davantage qu'au commencement.

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Également, le jeu reprend la dimension "jeu de rôle" de ses prédécesseurs, avec un très grand nombre d'armes, d'équipements, de pouvoirs à récupérer sur les ennemis, et une assez grande personnalisation de notre apparence. Le jeu s'annonce en revanche plutôt court, du moins, en ligne droite : peut-être dix ou douze heures, tout au plus, et pour l'heure, je trouve qu'il y a très peu de boss à affronter au regard des précédents Metroidvania du créateur. On verra à terme, mais pour l'heure j'avance sans anicroche particulière, sans déplaisir, mais sans vrai challenge et sans vraiment y penser. De même, le jeu se fait plutôt linéaire, ce qui est dommage comme j'attendais l'environnement plus ouvert de Symphony of the Night, mais je verrai bien.

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Bref ! En toute franchise, le jeu demeure sympathique, mais je vous le recommande en promotion, comme je l'ai obtenu : sans ça, il risque de vous sembler un peu étroit.

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2023-04-05 00:11
J'ai passe un moment sympa dessus mais graphiquement, c'est vraiment pas ouf. Et c'est sur qu'il ne faut pas chercher d'originalite.
Notons que dans le jeu il y a un cameo d'Alucard, meme si non expressement nomme pour d'evidentes raisons de droits.

Par contre je decouvre totalement qu'une suite est en preparation...
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2023-04-05 22:26
Après cinq heures de jeu, j'ai obtenu la "Bad Ending". Comme cela se fait depuis Symphony of the Night, si on va jusqu'au boss de fin sans avoir bien exploré le château, on ne parvient pas à sauver ce qui peut l'être.

Hmm.

C'est court. Même pour un jeu qui s'annonce effectivement plutôt court, j'ai trouvé ça assez abrupte. Le rythme du jeu est très bizarre : on ne rencontre pas de boss pendant un bon bout de temps, puis le jeu nous en balance trois ou quatre en un très court intervalle de temps. Il y a des choses rigolotes, comme la séquence du train ou le boss dragon à deux têtes, dont la surprise est hélas éventée comme la zone s'appelle... "La tour du dragon à deux têtes", mais on trace à toute berzingue dans l'aventure. Les boss se tuent en un instant (certes, je joue en mode "Normal", mais cela m'a surpris compte tenu de la difficulté naturelle des Metroidvania du bonhomme), les environnements sont peu labyrinthiques, les ennemis tombent comme des mouches.

Mais ce qui m'a le plus surpris, c'est que la zone où l'on affronte le "boss de fin" ne paraît pas comme telle : en tout cas, on ne retrouve pas la montée en puissance caractéristique de ce type de jeu, tant et si bien que je ne me suis pas aperçu de la gravité du moment.

Bref. À présent, il me faut réexplorer le reste du château avec les derniers pouvoirs obtenus pour débloquer la "bonne fin", je ne sais trop combien de temps ça me prendra, sans doute entre deux ou quatre heures ; mais définitivement, je pense que j'aurais été déçu si j'avais payé jadis le jeu au prix fort...

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gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Axiom Verge (PS4)

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Posté le: 2023-04-06 17:45
Citation :
À la faveur d'une promotion


Laquelle exactement ? J'ai regardé il y a quelques jours sur le PSN mais rien vu de tel ... (on ne sait jamais )

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2023-04-06 19:12   [ Edité le: 2023-04-06 20:08 ]
Le problème de Bloodstained (en plus d'être parfaitement hideux, mais on est sur Grospixels, on sait surmonter ça), c'est qu'il a été développé comme s'il n'était sorti aucun Metroidvania depuis 1997.

Il est très plaisant à jouer, mais je ne vois pas trop dans quelle timeline alternative je le conseillerais plutôt que Hollow Knight, les deux Guacamelee, Axiom Verge ou La-Mulana.

Par contre, Curse of the Moon est un bijou. C'est le successeur spirituel de Castlevania 3 que nous ne savions pas que nous voulions.
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2023-04-06 20:48
Citation :
Le 2023-04-06 17:45, gazza8 a écrit :

Citation :
À la faveur d'une promotion


Laquelle exactement ? J'ai regardé il y a quelques jours sur le PSN mais rien vu de tel ... (on ne sait jamais )


C'était sur Steam il y a deux, trois semaines ? Il était à 5 euros, je me suis dit que c'était l'occasion.

@Wild_Cat : j'ai pensé exactement la même chose. Serait-il sorti au début des années 2000, il aurait été sympa ; mais là, c'est vraiment trop limité... En revanche, tu m'intrigues pour Curse of the Moon. Je le ferai après !

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Simbabbad
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Posté le: 2023-04-06 21:11

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MTF
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Posté le: 2023-04-08 09:35
J'ai continué "Bloodstained" au point d'avoir l'objet qui me permet d'atteindre la "True Ending", et je dois dire que je suis bien plus circonspect sur cette deuxième moitié du jeu. Spoilers, ci-dessous.

Déjà, il y a une augmentation frappante de la difficulté du jeu. Dès qu'on explore la première "zone facultative" du jeu, pour tuer la vampire et récupérer son pouvoir de vol de sang, les ennemis sont bien plus résistants, font bien plus de dégâts, et les boss deviennent des éponges à PV. C'est franchement perturbant, et j'aurais mieux apprécié une montée progressive en puissance, surtout au regard de la première moitié du jeu qui est une véritable promenade de santé.

En revanche, je trouve que le cheminement pour atteindre l'épée qui permet de blesser le "vrai boss" est très, très mal amené, voire absurde. Si on comprend rapidement qu'il faut utiliser le pouvoir de la vampire sur la fontaine remplie de sang, le reste est bien plus maladroit :

- Tout d'abord, pour atteindre la zone du désert souterrain, il faut récupérer le fragment d'un ennemi "normal" dans la rivière cachée, et non pas le pouvoir d'un boss comme ça a été le cas jusqu'à présent. J'avais ainsi bien compris qu'il fallait trouver le moyen d'explorer les zones sous-marines, mais je m'attendais à vaincre un boss pour ce faire. C'est vraiment par hasard, à force de faire des aller-retours dans une zone car je pressentais qu'il y avait quelque chose, que j'ai récupéré le fragment qu'il me fallait.

- Ensuite, j'ai trouvé le pouvoir des rayons de lumière très mal présenté. À un moment donné de la partie, on affronte un boss qui peut se changer en rayon de lumière et rebondir de surface réfléchissante en surface réfléchissante, et sa défaite nous octroie son pouvoir. Légitimement, on s'en sert après pour atteindre des zones exiguës, couvertes de ces surfaces réfléchissantes pour atteindre la zone de la vampire dont je parlais plus haut. Or, on peut en vérité se servir du pouvoir pour rebondir sur tous les types de murs, et donc passer dans des petits interstices comme on les voit régulièrement dans le jeu, sans qu'il y ait de surfaces réfléchissantes... Cela m'a amené à consulter une solution, car j'étais persuadé qu'il me fallait un autre pouvoir pour progresser.

- Enfin, lorsqu'on obtient le pouvoir de renverser la gravité (un pouvoir sympathique, même si peu innovant), l'armure que l'on doit obtenir pour passer un corridor rempli de picots se situe dans un coin parfaitement banal de la carte, dans l'un des derniers endroits où j'ai pensé à fouiller.

L'ultime zone que l'on débloque dans le château est, là encore, particulièrement décevante... C'est une zone inspirée du Japon médiéval, avec des ninjas et tout le toutim, qui s'articule particulièrement mal avec le reste de l'univers, et on nous fait réaffronter le tout premier boss du jeu, sans qu'il ait particulièrement de nouveaux mouvements à sa disposition. Tout ça pour obtenir son épée, seule capable de blesser le "vrai boss".



Bref, je trouve que cette deuxième quête fait "patatras". La première moitié du jeu m'a semblé bien mieux maîtrisée, même si sans génie ; mais le reste manque clairement de soin et de concentration. Je vais néanmoins finir d'explorer le château et récupérer ce que je peux avant de m'avancer vers l'ultime boss, mais je doute que les derniers instants changent mon opinion générale.

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2023-04-08 11:57
Oui, définitivement : je suis à antépénultième boss du jeu Gremory et la difficulté a encore fait un bond en avant... Je lis les astuces en ligne, et tout le monde recommande de grinder pour finir le jeu. Franchement, je doute de le faire, je ne suis pas assez investi pour cela... Il n'y avait pas cela dans les autres Metroidvania du créateur, même si certains boss pouvaient devenir difficiles à la fin de Symphony of the Night. Je pense m'arrêter là.

Il y a clairement un problème d'équilibrage et de rythme dans Bloodstained, entre un cœur de jeu que l'on traverse sans mal, et une dernière moitié artificiellement compliquée pour augmenter la durée de vie et obliger à faire des quêtes secondaires ou tuer des monstres à la chaîne. Je suis vraiment déçu...

Je vais aller voir les "Curse of the Moon" en revanche, comme vous m'en dites du bien !

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Posté le: 2023-04-09 10:12
Finalement, succombant à mes vieilles habitudes, j'ai grindé "Ritual of the Night". Je n'ai pas encore testé l'ultime boss, mais j'ai battu celui sur lequel j'étais bloqué, et je parcours le château en quêtes des derniers fragments et des derniers objets que j'aurais pu oublier. Je fais ça plus machinalement qu'autre chose, avec une vidéo à côté, et en essayant de comprendre ce que je ne trouve pas dans ce jeu. Ce ne sont clairement pas ses aspects techniques, comme le jeu se manie néanmoins assez bien, ni les graphismes (qui sont passables, mais cela ne m'a jamais vraiment dérangé), ni les mécaniques du jeu lui-même (le système de pouvoir est sympathique, et même si je n'ai pas eu envie de l'explorer à fond, je présume qu'il doit avoir ses subtilités), mais bien son rythme, son sentiment, son univers : il n'est jamais parvenu à m'investir, la construction de son univers est trop convenu, même pour un Metroidvania (Order of Ecclesia était franchement meilleur à ce niveau), il est anachronique.

Il peut être, en revanche, une bonne porte d'entrée au genre, mais pas plus.

En revanche, en revanche ! Merci beaucoup de m'avoir recommandé "Curse of the Moon", je m'amuse beaucoup dessus ! Je l'ai fini en mode "Casual" hier, et je suis vraiment fan. Je n'en attendais pas moins d'Inti Creates, qui ont développé les "Blaster Master Zero" que j'aime vraiment beaucoup (sauf le troisième épisode, que j'ai trouvé plus laborieux), et tout dans "Curse..." respire l'amour de Castlevania et du travail bien fait. Les environnements sont cools, le fait de pouvoir choisir sa route est toujours agréable, les boss sont sympas, bref, un quasi sans faute. Je me joins aux louanges, et vous encourage à vous y plonger, surtout si vous aimez les Castlevania "classiques" !

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Simbabbad
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Posté le: 2023-04-09 15:36
Je t'encourage à gagner tous les succès et les différents modes de Curse of the Moon, ça permet bien d'explorer les nuances du jeu, c'est excellemment bien fait.
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Posté le: 2023-04-10 15:09
Au bout de 15h de jeu (dont trois de grind, je dirais), j'ai terminé "Bloodstained". Le dernier boss est plutôt décevant, et je pense avoir grindé pour rien, en fait ; il est bien moins dur que celui qui le précède directement. Cela m'a cependant permis d'explorer à fond l'univers, et de faire un peu du contenu additionnel, notamment les boss cachés (dont une version "zombie" de Simon Belmont), et définitivement, cela n'a pas fait évoluer mon regard sur le jeu.

Il est "fonctionnel", bien plus que ne l'a jamais été "Mighty n°9" pour reprendre un autre exemple fameux de Kickstarter ayant un nom connu derrière lui, mais il est cruellement anachronique au regard de ce qui s'est fait depuis dans les "Metroidvania". Il est verbeux, manque de rythme et d'originalité, est très irrégulier. Mais il fonctionne, et il offre tout à fait ce qu'il a promis : c'est vraiment dommage.

En revanche, finir le jeu une première fois donne accès à pas mal de modes bonus, dont certains inédits pour le genre et que je trouve très bien venu : Boss Rush, mode Time Attack, New Game +... mais aussi, et cela m'a surpris, un mode "Randomizer" directement intégré dans le jeu de base, qui change l'emplacement des pouvoirs nécessaires pour l'exploration ! Cela pourrait vraiment devenir un futur standard pour les jeux du genre, comme ils se prêtent bien à ces façons.

Bref : je demeure cependant curieux pour la suite, car il y a vraiment du potentiel dans le jeu. Avec un meilleur soin graphique et un peu plus d'intelligence dans la façon d'utiliser les pouvoirs, ça peut vraiment devenir quelque chose de bien.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2023-04-10 16:21
Pour moi, ce qui fait que la sauce ne prend pas, c'est que le jeu a tout joué sur la quantité au mépris de la qualité. Il est rempli jusqu'à ras la gueule de systèmes empilés les uns sur les autres, qui individuellement ne sont pas passionnants, et qui en plus n'ont aucune synergie les uns avec les autres.

Pourquoi trois systèmes de craft qui (comme tous les systèmes de craft dans les jeux qui ne sont pas des jeux de craft) sont d'une chiantitude totale et n'offrent aucun choix intéressant au joueur?

Pourquoi cinq types de shards, alors que 2 ou 3 de ces types sont complètement dispensables? Pourquoi rendre les shards upgradables quand les effets sont aussi insignifiants (j'ai grindé pour upgrader au max un shard qui fait de la guérison -- ça remet quelque chose comme 1 point de vie toutes les 5 secondes)

Pourquoi autant d'armes, avec chacune des coups spéciaux uniques, alors que leur feeling individuel est presque toujours insatisfaisant? Regardez plutôt ce qu'a fait Moonscars (jouez à Moonscars), avec sa faible sélection d'armes mais où chaque arme est intéressante à sa façon.

On dirait qu'ils ont regardé ce dont les gens se rappellent de Symphony of the Night, se sont juste arrêtés sur les gimmicks et en ont tiré toutes les mauvaises leçons. C'est du mauvais fanservice sous forme de game design.
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Posté le: 2023-04-11 11:01
C'est très juste, ce que tu dis, Wild_Cat, je n'avais pas pensé à ça. C'est vrai que le craft est assez inutile (je m'en suis juste servi pour la nourriture, qui est plus avantageuse que les potions, mais jamais pour les armes par exemple), et le système de 5 shards est assez lourdingue au regard des trois que l'on avait dans Aria/Dawn of Sorrow. À la fin du jeu, je me servais que du familier et du passif des tableaux, qui me donnait un bouclier assez efficace, mais le reste me semblait assez superfétatoire. Quand aux capacités spéciales des armes, je n'ai jamais trouvé utile de m'en servir.

Tout cela donne une impression d'éparpillement dommageable, alors qu'il aurait été plus utile de resserrer l'expérience autour d'un ou de deux mécanismes forts. Encore une fois, je pense qu'il y a du potentiel, et j'espère que la suite saura améliorer l'expérience plutôt que de proposer un buffet à volonté.

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