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Index du Forum » » Jeux » » [Fear & Hunger 1 & 2] La douleur de devenir un dieu
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Auteur [Fear & Hunger 1 & 2] La douleur de devenir un dieu
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6665
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2023-05-08 19:04
////!!!!! CE JEU EST STRICTEMENT POUR ADULTE, ET PRÉSENTE DES SCÈNES DE VIOLENCE, DE GORE, DE SOUFFRANCE PSYCHOLOGIQUE, D'AGRESSION ET DE NUDITÉ SANS CENSURE AUCUNE. RENSEIGNEZ-VOUS EXCLUSIVEMENT SI VOUS ÊTES PRÊT À VOIR ÇA. ////!!!

Pour des raisons évidentes, les images d'illustration de ce message ne montreront pas les séquences les plus sulfureuses ou dérangeantes du jeu.

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Fear & Hunger est un jeu d'aventure du type "dungeon-crawler/RPG" créé par un développeur finnois du nom de Miro "Orange" Haverinen, et développé à partir du fameux logiciel "RPG Maker". Bien que sorti en 2018 sur Steam et Itch.io, il a gagné une notoriété nouvelle avec la sortie de sa suite en décembre 2022. Ce qui était alors connu d'une poignée de fans irréductibles est devenue un petit phénomène du jeu vidéo.

L'histoire prend place dans un monde imaginaire, inspiré du nôtre, au 16e siècle. Une mystérieuse émanation démoniaque a pris possession d'un donjon situé dans le Royaume de Rondon, et menace de détruire l'humanité si rien n'est fait pour l'en empêcher. Cet événement conduit quatre personnages (un mercenaire, un barbare, une chevalière et un sorcier) à pénétrer dans le donjon, chacun avec leurs objectifs propres. Le but de la partie, bien évidemment, est de parvenir à survivre aux pièges du donjon, et d'atteindre tel ou tel endroit pour accéder à l'une des cinq fins du jeu (ainsi qu'une fin spéciale par personnage, accessible uniquement dans les modes de difficulté avancé). Il s'inspire ouvertement de jeux comme King's Field ou Dark Souls par son atmosphère et certains de ses principes de jeux, notamment par son univers et son intrigue toute en pointillée, qui demande à explorer un peu tout pour comprendre les tenants et aboutissants non seulement de l'histoire, mais également de ses mécanismes fondamentaux.

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Le jeu propose effectivement plusieurs éléments intéressants qui le démarquent de ses semblables. Citons, en vrac :

- Un système de faim, qui donne son nom au jeu. L'on doit régulièrement manger sous peine de devenir trop faible pour combattre (on fait moins de dégâts en combat), voire de mourir.
- Un système de "phobies". Chaque personnage a une phobie particulière (peur de la magie, des animaux, de la mort...), qui lui fait prendre plus de dégâts face à certains ennemis, et baisse son attaque conséquemment.
- Un système de lumière, de plus en plus prononcé avec les niveaux de difficulté, qui demande à gérer les torches pour progresser (un peu comme dans Amnesia: The Dark Descent).
- La possibilité de démembrer les ennemis, pour les empêcher de se servir de leurs armes ou pour les empêcher de se mouvoir.
- La résolution de certains événements (fouiller un coffre ou éviter une attaque) décidée par un jet de pièce, et donc avec une dimension aléatoire.
- Aucun système de progression ou d'expérience : vos compétences sont exclusivement déterminées par votre équipement, par les sorts et vos (éventuels) compagnons.

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Ce qui frappe en commençant F&H, c'est l'inhospitalité générale du jeu, en termes de difficulté et de gameplay. Un exemple parmi d'autres : on commence la partie dans la plaine qui précède directement le donjon, et si l'on attend trop longtemps, des chiens affamés viennent nous attaquer. Ce combat est pensé pour être impossible à gagner la première fois, ce qui fait que notre première expérience de jeu ne dure, généralement, que quelques secondes. Encore, les sauvegardes sont limitées : on ne peut sauvegarder la partie qu'en lisant un parchemin que l'on peut trouver aléatoirement dans la partie, ou alors sur quelques lits dispersés ci et là. Sauf que généralement, il faut se soumettre à un jet de pièce pour ce faire : le perdre, c'est provoquer l'arrivée d'un ennemi surpuissant, qui vous tuera sans doute du premier coup.

Progressivement cependant, on parvient à aller de plus en plus loin dans la partie. On comprend rapidement qu'il est des combats qu'il convient d'éviter absolument, en début de jeu ou même ultérieurement, d'autres que l'on doit aborder comme des énigmes, en visant stratégiquement certaines parties du corps et en se protégeant au moment idoine. D'autres demandent à avoir une connaissance précise de l'univers du jeu, comme on nous pose des questions sur tel ou tel aspect de la mythologie, ce qui nous oblige à lire et à parler à n'importe qui (voire n'importe quoi). La progression est en vérité surtout conditionnée par les objets glanés ci et là, dans des tonneaux et des coffres : mais comme ils sont répartis aléatoirement, exception faite de quelques objets clés, on peut tout à fait se retrouver coincé, alors que nous n'avions fait aucune erreur.

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(L'arbre des compétences... bon courage pour trouver comment l'utiliser !)

La disposition du donjon est également soumise à une part d'aléatoire, là encore à l'exception de quelques zones et passages clés, et ce même si l'organisation générale de la partie, organisée en une dizaine de "niveaux", est régulière : autrement dit, on trouvera toujours dans le premier niveau un accès vers le second et le troisième, et ainsi de suite. Au bout d'un moment, et un peu à la façon de Diablo II, on finit par se repérer facilement.

Ce qui rend cependant le jeu fascinant, au regard de tous les autres, c'est son écriture, son ambiance générale, et son ingéniosité. L'écriture, nonobstant plusieurs erreurs grammaticales (en anglais) et une expression parfois obscure, est vraiment élaborée et on sent que le créateur a une expérience du jeu de rôle, tant on est aspiré par cet univers qui brasse des références multiples, du mythe de Cthulhu à l'histoire humaine, Dark Souls comme je l'ai dit plus haut, le manga Berserk dont on a réécrit certains des passages les plus fameux, mais aussi Soul Edge ou Hellraiser.

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L'ambiance générale est également fascinante, avec un style graphique façon "aquarelle" dérangeant et fascinant tout à la fois, qui fait volontiers penser à du Cronenberg avec les déformations multiples de la chair et les créatures improbables que l'on rencontre. La musique n'est pas en reste, et à ce don de vous mettre sur le qui-vive, même après plusieurs parties et même en sachant qu'il n'y a là rien à craindre.

Enfin, son ingéniosité. Il y a énormément de choses à faire et à explorer dans le jeu, et bien des façons d'affronter les situations du jeu, de contourner les difficultés ou de rendre les combats plus faciles. Tout cela est cependant dissimulé au commencement, et c'est une fois encore la fréquentation des Wikis et de la communauté qui vous permettra de mieux comprendre ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire. Des cinq ans après, on continue encore de trouver de nouvelles interactions dans le jeu : et même si celui-ci est plutôt court, si on sait que faire et où aller (deux ou trois heures), les premières parties sont des marathons qui vous tiendront en haleine des dizaines d'heure durant.

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Il y a, cependant, plusieurs défauts qui doivent être évoqués, pour savoir où l'on met les pieds. Déjà, le jeu est vraiment, vraiment difficile au commencement, et il demande un grand investissement initial. Même après, le fait que certaines attaques mortelles soient décidées par le hasard peut grandement décourager la progression. Ensuite, le jeu est encore plutôt buggué et techniquement fébrile, et il arrive fréquemment que le framerate chute tout d'un coup, au point de rendre le tout injouable, ou pire qu'il "freeze" sans crier gare. Différents patchs, officiels comme amateurs, ont réussir à corriger les crashs les plus graves, mais encore maintenant, jouer relève souvent de la gageure.

Enfin, et comme l'annonçait le message d'avertissement en tête d'article, certaines scènes et thèmes du jeu ne seront pas pour tout le monde. Je ne parle pas tant de la violence, du gore ou de la souffrance psychologique, présents et pour lesquels on doit avoir une certaine distance, mais davantage pour les éléments relevant de la sexualité. Il y a de nombreuses scènes "gratuites" ici qui ne seront pas pour tout le monde, et leur intérêt dans l'économie de la partie et de l'histoire, même si on cherche à les justifier, me semble limité. D'ailleurs, le développeur les aura quasiment toutes supprimées, ou alors différemment faites, dans la suite, et il me semble que c'est pour le mieux. J'en profite pour le redire : ne jouez pas à ce jeu si c'est là un sujet sensible pour vous. Le jeu est cru et très explicite.

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Fear & Hunger 2: Termina

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Si le premier épisode vous semble rude après cette lecture (et croyez-moi, il l'est !), le second est peut-être davantage pour vous si vous souhaitez connaître cet univers. Il lisse notablement les défauts les plus importants et propose une expérience, toutes choses égales par ailleurs, plus agréable. L'histoire prend place près de 400 ans après le précédent, dans un univers s'inspirant, cette fois-ci, de l'après seconde guerre mondiale. Quatorze personnes sont comme appelées dans une petite ville d'Europe de l'Est (ou son équivalent dans le monde), pour une raison mystérieuse. On découvrira rapidement qu'ils vont devoir participer à une sorte de "festival", se déroulant sur trois jours. Après cela, le Dieu de la Lune, visage grimaçant dans le ciel, demandera à ce qu'ils soient tous et toutes tuées, pour amener l'humanité vers un nouvel âge.

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Alors évidemment : trois jours, Termina, la lune... le jeu est comme une réécriture torturée de Majora's Mask, en plus des autres références déjà citées plus haut. On appréciera le changement radical d'univers, qui prend place dans un monde plus proche du nôtre, et qui propose des armes à feu, des grenades et des postes de radio. Le système général du jeu, notamment le principe de la faim et du démembrement, est encore d'actualité, mais plusieurs éléments rendent l'expérience plus agréable. Déjà, la carte du monde est à présent fixe : même si le loot est encore aléatoire, il est bien plus facile de se repérer en début de partie. En contrepoint, cela nous demande de répéter souvent les mêmes cut-scenes. Ensuite, les jets de pièce et l'aléatoire ont bien moins d'importance. En combat, peu d'ennemis ont des attaques mortelles si on échoue à un jet, ce qui rend l'expérience plus agréable en consacrant plus de places à la stratégie. Enfin, les possibilités de jeu sont démultipliées, avec huit personnages jouables, chacun se jouant drastiquement différemment des autres. De même, le système de trois jours, qui progresse lorsque nous dormons dans un lit, de six heures en six heures, fait évoluer l'univers, l'emplacement des NPC et les lieux ouverts, ce qui rend l'expérience toujours nouvelle.

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Le jeu, en revanche, est toujours aussi dur et difficile d'accès, mais il se laisse apprivoiser plus facilement. L'aventure est plus longue également, et les interactions sont toujours aussi nombreuses : encore maintenant, on en trouve encore, et il est sans doute encore des secrets et des choses à voir. Il est aussi techniquement plus solide : du moins, on lit bien moins de témoignages de crashs et de freezes.

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Ces deux jeux d'aventure sont fascinants, à bien des niveaux. Ils incarnent une certaine approche du game-design et de la difficulté qui ne sera pas pour tout le monde, et évidemment, leur thème et leur propos, leur imagerie, dérangeante et perturbante, demande une certaine tolérance. Cela n'est cependant pas gratuit, et toujours relié au propos et à l'histoire des jeux, même si le premier tend parfois à se complaire dans une posture "edgy" qui peut le desservir. Si on parvient à passer outre, ou si l'on sait par avance comme éviter lesdites scènes, on trouvera là des expériences enrichissantes et fascinantes, ardues, particulièrement inédites, que je recommande chaudement.

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  Voir le site web de MTF

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