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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Interactivité quand tu nous tiens
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12
Auteur Interactivité quand tu nous tiens
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2002-10-02 11:16
Le topic sur l'article de Pierre Gaultier dans Diabolo Magazine a dérivé sur une discussion intéressante qui vaut le coup qu'on la continue sur un topic dédié.
Il s'agit de savoir si l'interactivité est un aspect primordial ou non dans un jeu vidéo.

Ainsi, la trilogie Myst est très controversée : pendant que les uns s'ennuient ferme et passent vite à un Galaga salutaire après dix minutes de jeu histoire de se défouler, d'autres rêvent et s'éclatent.

A titre personnel, j'ai toujours personnel j'ai toujours déploré que certains jeux soient ignorés à cause d'un certain manque d'interactivité. C'est notamment le cas des jeux d'aventure en séquence filmées (voi articles sur In the 1st degree, Gabriel Knight, Under a killing moon et Spycraft), qui ont fini par disparaître à cause de ce préjugé regrettable selon lequel dans ces jeux le joueur ne participait pas suffisamment au déroulement du scénario.

Pensez vous que l'interactivité doive être le plus poussée dans un jeu, ou pensez vous au contraire qu'on peut aussi prendre plaisir à vivre un jeu comme on vit un film ?
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Bruno
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Inscrit : Mar 09, 2002
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De : ???

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Posté le: 2002-10-02 11:24
Je me peremet de faire un copié-collé de ma réponse sur le topic que tu désigne Lolo.

Je pense qu'il ne faut pas analyser un jeu sur son potentiel de possibilités interactives pour savoir s'il va vous amuser, cette analyse se fait après y avoir joué. Pendant le jeu, le joueur (moi en tout cas) voit tout simplement s'il prend du plaisir, que le jeu soit un simple film interactif ou non.
Il y a des jeux très interactif qui m'ont vite ennuyé au bout de quelques heures, comme Ocarina of Time par exemple (et pourtant je suis un grand fan de la série, je lui préfere Majora), inversement il y a des jeux comme D (à l'époque sur PSone, tiens voila un bon sujet d'article pour GP) qui ne sont qu'une succession de plan fixes en rotation (comme Myst) suivi de cinématique mais le jeu m'avait bien plus par son ambiance. Ambiance (graphique et musicale et mise en scène) et plaisir de jouer (gameplay rodé, possible sur un jeu peu interactif aussi), voila les mamelles qui font qu'un jeu vous plaise. Quand tout ces criteres sont réunis, c le bonheur absolu !
Ct mon analyse, merci.


Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2002-10-02 13:21
"là ou il y a du plaisir, il y a du plaisir", citation de moi-meme.
je pense que lorsque l'on est fan de jeux vidéo ("passionné" serait un terme plus approprié), on ne peut qu'apprécier un bon jeu à sa juste valeur.

un passionné de cinéma aime LE cinéma en règle générale, et ne se contente pas des films d'action ou des comédies.

maintenant, pour en revenir un peu sur l'intéractivité, je dirai que ce n'est pas un point essentiel d'un jeu.
prenez un shoot-'em up par exemple: la plupart de ce type de jeu se "contente" de faire déplacer par le joueur un sprite, qui lui meme va détruire d'autres sprites, au déplacement ultra-"précalculé".

myst m'a fait voyager dans un univers étrange, onirique, quia poussé ma réflexion à son paroxisme. myst m'a fait me poser la question suivante, et ce dès les premières heures de jeu: " qu'est-ce-que je fais là? quel est cette ile? qui a batit cet endroit?".
bien sur, j'aurais pu me poser les memes questions dans un jeu en temps réel, mais c'est justement le fait que je me retrouve dans un lieu quasiment figé dans le temps, que cette utilisation technique de la 3d précalculée renforce, grace à l'utilisation des écrans fixes.

il existe un jeu totalement méconnue, entièrement réalisé en vidéos, et sorti sur 3do et méga cd: supreme warrior.
je le possédais sur méga-cd.
son introduction, et son scénario en règle générale, a fait qu'il est actuellement l'un des jeux de baston avec l'un des scénarios les plus travaillés. c'est grace à cette immerssion de la vidéo, qui donne l'effet de regarder un film, que cette sensation prend toute son ampleur.
de plus, les phases de combats sont incroyablement bien retranscriotes, grace à une utilisation judiscieuse de la vidéo. cela a permit également d'y inclure des effets impossible à réaliser avec de la 3d temps réel: des attaques dignes de dbz, et le une sensation extraodinaire garce à la vue type fps.

en gros, je ne pense vraiment pas que cette technique de jeu soit à bouder, elle offre une autre manière d'aborder les jeux vidéo, une approche plus artistique et plus immerssive.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


tony[jeuxcity]
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Inscrit : Apr 15, 2002
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De : hum

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Posté le: 2002-10-02 13:37
J'ai lu attentivement ton post Lyle et je suis en partie d'accord avec toi.

La presse spécialisée, cessera-t-on de le répéter, réduit le jeu vidéo à un aspect stricto-ludique réservé à une certaine partie de joueurs. Par exemple, elle va dire : pour les fans de X, ce produit n'est pas bon.

La presse juge les graphismes, le gameplay, le son... sans avoir une vision d'ensemble sur le produit testée. Elle semble conditionnée à cette quête frénétique du jeu-de-la-mort vite consommé, et vite oublié par ce qu'elle CROIT être son lectorat, un ensemble d'hardcore-gamers assez débiles.

Là où je reviens à ce que tu dis Lyle, c'est que la presse ciné a généralement une vision très large. Elle considère le cinéma en tant qu'art et va juger un film avec une réelle profondeur. La plupart des critiques sont d'ailleurs des passionnés de l'art cinématographique.

C'est pourquoi, considérer le joueur comme un abruiti aliéné par sa passion est complètement déplacé. Je pense donc que les joueurs sont plus à même de critiquer les jeux vidéo que les journalistes de Studio ou des cahiers de cinéma. Enfin, en ce qui me concerne, je préfère demander à un grospixelien d'expérience son opinion sur tel titre plutôt qu'à ses derniers, certes de bonne foi mais plus susceptibles de manquer de connaissances en la matière. Rendons donc à César ce qui appartient à César !

La plupart d'entre nous avons d'ailleurs essayé suffisamment de titres pour avoir une vision assez précise des ingrédients d'un "bon jeu".

Pour en revenir à l'interactivité...

Je soutiens que les jeux type Under killing Moon, Myst et cie ne sont pas des jeux vidéo, le problème étant qu'ils sont vendus comme tels. Mais c'est une imposture.

Le concept du film interactif est louable mais suit-il la ligne logique de l'interactivité, propre au jeu vidéo? Non. Donc je ne critique pas le concept mais l'amalgame entre jeu vidéo et film interactif. L'un n'est pas l'autre. Ou du moins pas complètement.

Je pense que les développeurs de films interactifs voulaient à l'origine faire des jeux à part entière mais ils se sont laissés dépasser par leur idée. Très souvent, les scènes cnématiques servent d'arguments de vente à des jeu très peu interactifs. Il suffit de regarder le verso de leur emballage pour s'en apercevoir.

Dans ce type de jeux, les scènes cinématiques supplantent les scènes d'interactivité Alorsqu'à l'origine les développeurs voulaient faire un JEU, ils se retrouvent à assembler des scènes filmées, un comble !

Un jeu doit-il être produit sur un plateau de tournage?

Je ne pense pas alors qu'on n'essaie pas de nous faire passer des langoustines pour des crevettes.

Pendant l'essor du film interactif, beaucoup de développeurs privilégiaient cette technique à un emploi de la 2d bitmapée parce qu'elle leur semblait plus spectaculaire et accrocheuse. Pourtant force est de constater et ce n'est pas un hasard, que les Monkey Island, Goblins et cie ont bien moins vieillis et soulèvent plus d'intérêt que les films interactifs.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2002-10-02 14:03
Les films interactifs sont des trésors perdus car leur taille énorme les empêche de hanter les sites d'abandonwares.

D'ailleurs, je reçois sans cesse de mails de gens qui me demandent où on peut les acheter, car ils veulent y rejouer (notamment Spycraft) ou les découvrir (j'espère, car dans ce cas ça veut dire que mon article a rempli son office).

J'ai même eu une correspondance (j'en profite pour le caser, ça me démengeait depuis longtemps, j'aime bien me faire mousser) avec l'auteur de "In the 1st Degree", Haney Armstrong, qui m'a même demandé mon avis sur ce que doit être l'interactivité dans un jeu !

Il en est de même pour "The Last Express", par exemple, dont personne ne saurait nier que c'est un grand jeu d'aventure. Pourtant, à moins que tout le monde ait l'ADSL à 128 Ko/s et que les CD vierges retombent à un prix décent, ce jeu est définitivement perdu, alors qu'il n'a rien à envier à un Monkey Island dans un autre registre.

On peut peut-être nier que ce soient de vrais jeux vidéo, mais toujours est-il que ces titres m'ont procuré un vrai plaisir. j'irai même jusqu'à dire qu'ils font partie de ce que le PC m'a apporté de mieux par rapport aux machines que j'avais eues avant.
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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2002-10-02 14:06
C'est bien ce que je dit plus haut,le plaisir est la seule regle !

tony[jeuxcity]
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De : hum

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Posté le: 2002-10-02 14:20
Tout dépend effectivement de la taille des scènes cinématiques. Dans The Last Express, hormis la scène finale trop longue, les cinématiques font figure de transitions nécessaires et ponctuelles (arrêts du train, certaines scènes d'action et animations très brèves...).

Mieux que des scènes ciné, elles suivent la charte graphique du jeu, sont une continuité des phases interactives.

le joueur n'éprouve d'ailleurs pas ces sentiment d'impuissance et de frustration propres aux films interactifs... tout simplement parce que TLE est un vrai jeu!

En ce sens, TLE ressemble plus dans le traitement des scènes interactives à un Half life plutôt qu'à un the 7th guest.

Pourquoi? Jordan mechner a su éviter l'écueil d'intégrer des incrustations cinématiques et s'est plutôt concentré sur l'ambiance générale, très immersive.

Tout le contraire d'un Myst qui brille par son inertie.

Pourtant le second a fait un tabac, et le premier est tombé aux oubliettes... allez savoir pourquoi...

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JC
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Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2002-10-02 15:08
Facile de savoir pourquoi:
The 7th Guest - 1993
The Last Express - 1997

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2002-10-02 15:19
Désolé Tony, mais je n'en démordrai pas : le joueur pure et dure est myope, pas abruti mais myope. Et je suis même d'accord pour m'inclure, moi-même dans cette catégorie. Il ne s'en rend absolument pas compte parce que sa grille de lecture est inflexible. Or, c'est en écoutant un minimum des commentaires venant d'autres milieux qu'il aurait la possibilité de réfléchir sur la validité de cette grille (j'ai pas forcément la remettre complètement en cause). Je dis pas que les gens du cinéma ont raison sur les joueurs, je dis simplement que la diversité des points de vue ne peut être qu' enrichissante pour le jeu vidéo. Et c'est certainement pas en se bornant à dire à tous ceux qui ne sont pas joueurs : "fermez là, vous n'y connaissez rien, vous êtes à côté de la plaque !!" qu'on fera avancer les choses.
Mais pour bien comprendre ce que je dis, il faudrait que tout le monde ici ait lu au moins quelques extraits de ce fameux HS des cahiers du cinéma.

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2002-10-02 17:04
un jeu bourre de cinematiques ne me deplait pas, a partir du moment ou elles ne remplacent pas le jeu a proprement parler(les moments d'interactivite donc) et sont zappables. Rien ne m'irrite plus que de devoir me retaper 15 fois la meme scene...(cf certains RPG avant le boss final...)
Pour les jeux a base d'images fixes, j'en ai essaye un certain nombre(des jeux porno essentiellement)pour pouvoir dire que je m'amuse bien a condition d'en faire un seulement de temps en temps(une fois par an, ca suffit largement!) Apres, ca me saoule...
Quand aux jeux de type Road Avenger, une fois, oui. Et avec plaisir. Deux fois, non.

Il en faut pour tous les gouts. A petite dose, les jeux "non-interactifs", d'accord! Mais perso, je prefere que, quitte a avoir un pad dans les mains, autant s'en servir...
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2002-10-02 18:05
Je pense que si Myst à mieux marché que The Last Express, c'est surtout grâce à son côté intriguant : pas d'indication sur le cotenu du jeu, rien qu'une imagerie new age très tendance à l'époque et surtout des images de synthèses immobiles mais dont la beauté égalait ce qu'on voyait à la télé, supposé tourner sur d'énormes stations SGI.

Pendant ce temps, The Last Express, d'un premier abord, proposait une esthétique plus banale, une ambiance visuelle à la "Brigades du tigre" pas forcément attirante pour tout le monde, et surtout un gameplay identifiable au vu des premières captures d'écran comme étant celui d'un jeu d'aventure classique, genre déjà franchement menacé de disparition.

Et surtout, Myst est aussi sorti sur Playstation, alors que Last Express était cantonné au Mac et au PC.
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Lagi
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De : Saint-Etienne

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Posté le: 2002-10-02 19:03
C'est vrai, si The last express était sorti sur console, je l'aurais sans doute acheté. En fait, avant de lire l'article sur Grospixels je n'en avais jamais entendu parler.

HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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De : Toulouse-cong !

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Posté le: 2002-10-02 20:32
Je me permets tout d'abord de recopier le post sur le même thème que j'ai posté dans le forum "Hors sujet" :

J'adore les jeux vidéos, j'admire les fascinantes recherches entreprises par les développeurs pour pousser un peu plus loin l'interactivité (cf Warren Spector pour Deus Ex ou le prochain jeu très attendu sur Xbox "Project Ego"). Tout ça, c'est très bien.

Pourtant, j'adore Dragon's Lair. Encore aujourd'hui, je trouve que c'est un excellent jeu, qui a de plus marqué son époque.

Suis-je dans l'erreur ? Abusé par une nostalgie déplacée ? Je ne pense pas.

Le joueur se fiche d'être aiguillé ou pas par le programmeur... l'important, c'est qu'il s'amuse (ce qui est le début de jeu). Et je préfère m'amuser dans un univers ultra-dirigiste (à la Dragon's Lair, donc) que de m'ennuyer dans un univers plein de possibilités (à la Powermonger, véritable réussite techniques... mais qu'est-ce qu'on s'ennuie !).

Alors "vrai jeu" ou "faux jeu" : c'est un faux débat. Cessons donc de vouloir à tout prix coller des étiquettes sur tout et n'importe, et parlons plutôt du plaisir... (ce qui est une des grandes missions de Grospixels, il me semble : parler du plaisir du jouer avant la performance).

(fin de mon auto-citation)

Maintenant, concernant The Last Express (jeu qui me tient particulièrement, ayant "commis" l'article), je pense effectivement que le jeu était presque "trop" original... et à la fois trop classique.

Original dans sa conception de gestion de temps réel, interaction, etc... Classique dans son héritage des jeux d'aventure (dont l'intérêt allait déjà à l'époque décroissant, à l'inverse des nouvelles tendances des FPS et autres RTS, cf Quake ou Warcraft II...).

Mais ce qui me subjugue toujours dans TLE, c'est la symbiose entre film interactif et jeu. C'est simple, je pense qu'il n'existe pas mieux. A mon humble avis, Mechner a trouvé l'alchimie, l'équilibre fragile entre des cinématiques parfaitement mises en scènes et un palpable sentiment de liberté. Le début du jeu est à ce titre particulièrement fort : ce sentiment de liberté est si fort lorsqu'on commence l'exploration du train, on perçoit tant de conversations, on croise tant de visages... qu'on se pincerait pour vérifier qu'on ne rêve pas.

Bien sûr, on peut "piéger" le moteur (et par exemple retomber sur des situations redondantes, des bugs de gestion du temps, etc...). Mais si on joue le jeu, l'expérience est magnifique.

Bon ok, je ne vous écris pas un deuxième article, promis

Happy-Grumble
http://petitsdemons.free.fr

PS : je recherche avidement des articles français critiquant ce jeu... parce que je n'en ai jamais lu aucune ! (véridique, j'ai dû rater par malchance tous les canards le mois de sa sortie...) Merci d'avance

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Kaede
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 5255

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Posté le: 2002-10-02 22:12
Citation :

HappyGrumble a écrit:
(...) Le joueur se fiche d'être aiguillé ou pas par le programmeur... l'important, c'est qu'il s'amuse (ce qui est le début de jeu). Et je préfère m'amuser dans un univers ultra-dirigiste (à la Dragon's Lair, donc) que de m'ennuyer dans un univers plein de possibilités (à la Powermonger, véritable réussite techniques... mais qu'est-ce qu'on s'ennuie !).

Personnellement je n'aime pas trop être aiguillé dans un jeu, je préfère pouvoir toujours avoir certains choix à faire mais aussi avoir un minimum de liberté.
Donc ce n'est pas tellement que je m'amuse quand je joue à Grim Fandango ou Monkey Island 4, disons plutôt que je me distraie (pas taper svp ). Bref, je suis assez d'accord avec LVD :

J'adore Grim Fandango pour son graphisme, ses musiques...l'ambiance de ce jeu m'a vraiment charmé.
Mais ce jeu (ce n'est qu'un exemple) a beau être excellent, moi, rester bloqué plusieurs jours sur des énigmes souvent vachardes (surtout pour Grim'), ça ne m'amuse pas. Non, ça me frustre et ça m'énerve. C'est pour ça que je m'aide des solutions. Mais du coup, c'est pas très amusant non plus :/
Je finis le jeu en quelques heures.

Citation :

Alors "vrai jeu" ou "faux jeu" : c'est un faux débat. Cessons donc de vouloir à tout prix coller des étiquettes sur tout et n'importe, et parlons plutôt du plaisir... (ce qui est une des grandes missions de Grospixels, il me semble : parler du plaisir du jouer avant la performance).

(fin de mon auto-citation)


Bien d'accord avec toi
Les goûts et les couleurs

/Doublec/
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Joue à Du temps pour ... surtout du temps.

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De : Villeurbanne

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Posté le: 2002-10-02 22:30
Pour faire different des autres topic, je ne dirais qu'une chose, Road Advenger, vous verrez comment ça peut nous manquer l'interactivité .

Sinon, plus serieusement, des jeux comme The D, Myst, Bad Mojo, Jurassic Park (MegaCD), et même Versaille ou Atlantis (bein quoi arrétez de vous marrer, chacun ces gout), malgré le manque d'interactivité, je trouve ça genial.

Lagi
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Messages : 741
De : Saint-Etienne

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Posté le: 2002-10-02 23:03
"J'adore Grim Fandango pour son graphisme, ses musiques...l'ambiance de ce jeu m'a vraiment charmé.
Mais ce jeu (ce n'est qu'un exemple) a beau être excellent, moi, rester bloqué plusieurs jours sur des énigmes souvent vachardes (surtout pour Grim'), ça ne m'amuse pas. Non, ça me frustre et ça m'énerve. C'est pour ça que je m'aide des solutions. Mais du coup, c'est pas très amusant non plus :/ "

C'est là que je trouve que Myst se démarque des autres jeux d'aventure : il n'y a pas d'enigmes imbitables ou de combinaisons d'objets tordus, les énigmes sont toujours logiques, cohérentes et peuvent etre résolues avec de la réflexion (et pas en essayant tous les objets de son inventaire à l'endroit ou on coince). D'ou, à mon avis, la réputation de "jeu intelligent" de Myst (pas forcément justifiée, c'est vrai).

tony[jeuxcity]
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Messages : 480
De : hum

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Posté le: 2002-10-03 14:43
Happygrumble, j'ai rédigé sur mon site web une critique de TLE (que je vais par ailleurs compléter ) : http://www.planetjeux.net

Sinon, attention à ne pas confondre plaisir et intérêt d'un jeu. Certains joueurs peuvent effectivement ressentir du plaisir à jouer à un titre qui a fait figure de daube... pour autant, est-ce le gage de son intérêt?

Je ne pense pas. Il m'est arrivé moi-même de franchement m'amuser sur un jeu de stratégie en temps réel basique : Tzar si vous connaissez.

Sur le moment oui, je me suis éclaté mais avec du recul je me suis dit : qu'est-ce que ce titre m'a-t-il apporté par rapport à la référence du genre, Total annihilation? Réponse après bien peu de réflexion : ben rien.

Et j'ai alors profondément regretté de l'avoir acheté... tout comme de nombreux joueurs...

Donc, je pense qu'une critique d'un jeu digne de ce nom doit être composée d'une petite part de subjectivité (émotion personnelle, fun ressenti) mais nécessairement couplée d'une grande part d'objectivité (Intérêt -utilité- artistique et technique du jeu, inventivité, originalité...).

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JC
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Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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Messages : 8597
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2002-10-03 14:59
Voici l’une des nombreuses pages que j’ai écrite en vu d’un article sur Riven (un peu modifié). J’espère que ce n’est pas trop fouilli, j’essaie d’expliquer que Myst est interactif, mais d’une manière différente de la définition classique du mot interactivité -et qui selon moi pourrait permettre une immersion encore plus forte dans les jeux vidéo-




"film interactif". Ce que je peux ne pas aimer cette expression: les jeux que l'on rassemble sous cette appellation ne sont pas des films, et ne sont pas interactifs (du moins pas dans le sens où on l'entends habituellement). Voilà ma vision de l’interactivité :

L'interactivité, apparemment, semble être mesurée en fonction de la fréquence à laquelle le joueur est physiquement sollicité (à travers le paddle, le clavier, ou autres souris). Pour moi c'est une erreur de réduire l'interactivité à un acte physique, tel que tapoter -de manière instinctive (réflexe)- sur des boutons.
L'interactivité peut tout-à-fait aussi être cérébrale.
Apparaissent alors les casse-têtes, les simulations, etc.

Et c'est là que Myst (et surtout sa suite Riven) fait très fort: vous vous retrouvez immergé dans un univers fictif, aux règles établies mais que vous ne connaissez pas encore. Vous êtes dans un monde qui ne bouge pas. Est-ce un monde mort? Sans interactivité?... Pas si sur: il ne se produit des événements importants que lorsque vous décidez de faire quelque chose... Et la voilà, l'interactivité! Elle n'est pas là quand vous cliquez ici ou là pour tenter de ramasser un objet ou d'ouvrir une porte, elle est là continuellement tout le reste du temps, quand vous réfléchissez face à un problème apparemment sans règle. Le jeu ne dois pas se vanter d'infliger un scénario automatique que vous allez subir (comme dans un shoot'em up ou les ennemis sont bien définis), ce jeu ne montre qu'une situation figée et c'est le joueur qui va devoir proposer un scénario... A chaque énigme, la difficulté du jeu est dans la tête du joueur, et non plus dans celle du programmeur. A cet instant, le jeu devient propre à chaque joueur (les hypothèses de résolution sont donc infinies). Bref, on découvre un schéma où ce n'est plus l'IA qui aiguillle et le joueur qui suit, mais bel et bien l'inverse.
Et c'est bien ça le plus perturbant: le genre en était (et est toujours) trop à ses balbutiements pour être ne serait-ce qu'admis. C'est-à-dire qu'actuellement, il n'y a, tout comme la totalité des jeux, qu'une façon de terminer un Myst (outre l'histoire des jeux à plusieurs fins, ou des chemins différents, mais c’est un peu artificiel). C’est au joueur de proposer (d’inventer) un scénario, -concept ultime d’interactivité- mais malheureusement ce scénario existe déjà et il est unique. On retombe donc dans le schéma du jeu classique, ce qui pose problème car si on considère Myst comme un jeu classique il est effectivement assez peu réussi puisqu’il élude les règles déjà établies.

Myst est donc à mon avis à la fois limité par la technologie, et aussi par le besoin du Joueur de ne pas être trop libre (même si cet état est enfin en train de changer), qui l'obligent à n'avoir qu'une solution finale, alors que ce jeu prendra toute sa dimension quand l’IA sera enfin capable de répondre au joueur.

C'est donc là qu'un Myst dévoile sa faiblesse. Ce qui n'était que l'une des 1ères pierres d'un édifice qui s'annonçait monumental a été perçu (et vendu) comme un aboutissement. Et beaucoup n'ont vu que le manque d'interactivité -physique- sans se rendre compte, trop éblouis par leur propre expérience passée, qu'il s'agissait des débuts d'une nouvelle étape dans la définition de "jeu vidéo" (tout comme Pong à son époque -voilà un jeu mortel d’ennui si on y pense-), et à mon humble avis "d'Art vidéoludique".
On peut noter qu'Ico, en plus d’apporter quelques nouveautés au genre (comme l’addiction et l'empathie envers une entité IA), a aussi servi d’hybride (réflexion/action) et est en passe de relancer la machine.

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HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Posté le: 2002-10-03 20:22
Tony :
Magnifique article de The Last Express ! Je suis très favorablement impressionné. Très bien écrite, condensée juste comme il faut, ta critique me paraît tout à fait exemplaire. Encore bravo.

Ensuite, concernant ton analyse objectivité/subjectivité, je ne suis pas d'accord. En fait, avec ma mauvaise foi évidente qui me caractérise, je dirais (pour résumer) que j'aime juger quelque chose de façon 100% subjective, le reste ne m'important absolument. Pour moi, prendre du plaisir à un jeu, c'est reconnaître qu'il est bon.

Bien sûr, on peut estimer après coup qu'on s'est emballé un peu vite et qu'il faut revoir son jugement... comme cela arrive que tu aimes beaucoup un film au cinéma, et qu'il te déçoit en le revoyant à la maison. Mais bon, le traiter de "daube" me paraît un peu excessif, du coup.

Mais très franchement, vu la qualité de l'article que tu viens de me faire lire, je n'ai absolument pas envie de polémique (c'est bien simple : je suis absolument d'accord avec chacun de tes mots).

Happy-Grumble
http://petitsdemons.free.fr

PS : Lolo, ça vaudrait peut-être le coup que tu mettes le lien dans mon test de TLE ? Enfin, c'est toi qui vois, mais ça enfoncerait le clou de manière magistrale.

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Laurent
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Posté le: 2002-10-03 20:29
Pas pb, c'est un plaisir de rediriger vers Planetjeux. D'ailleurs, je crois que cet article était déjà dans Jeuxcity, mais peut-être me trompje.
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