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Index du Forum » » Jeux » » Le jeu parfait [Metal Gear Solid 2]
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Auteur Le jeu parfait [Metal Gear Solid 2]
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Joue à Du temps pour ... surtout du temps.

Inscrit : Jul 14, 2002
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De : Villeurbanne

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Posté le: 2004-08-06 12:10
Suis-je le seul à me demander ce que fout ce topic dans la rubrique Rétro ????

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Klonoa Phantasy Reverie Series

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Posté le: 2004-08-06 12:41
Il n'y a peut-être pas d'interaction avec le décor dans Splinter Cell (il n'y a même de reflets, en fait, ce qui prouve que les effets de lumière y bouffent toute la ressource), mais le level-design est hallucinant. Les niveaux sont scénarisés, mais de quelle façon ! Je ne connais pas MGS2, mais dire que Splinter Cell est ennuyeux, c'est un scandallllllllle !
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Lag
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini

Inscrit : May 27, 2002
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Posté le: 2004-08-06 13:03
Citation :

Le 2004-08-05 19:48, RainMakeR a écrit:
heu je vois pas la, je me rapelle pas de mauvais doublage de RE en FR.
Je me rapelle surtout pas de doublage dans RE


Pas de doublage français, mais un doublage anglais
J'ai toujours pensé que RE 1 et 2 atteignaient des sommets dans ce domaine ^^
D'ailleurs le nouveau doublage de RE GC ne m'a pas laissé autant de souvenirs, mieux réalisé certes, mais devenu insipide
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Je suis un gros pixel!


RainMakeR
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Joue à Evil West, Callisto protocol

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De : Toulouse

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Posté le: 2004-08-06 14:46
faudra que j'y re rejoue parce que moi je l'avais trouve tres bon.

C'est marrant de voir comme ca part dans tous les sens ce topic
Au debut c'etait reaction sur l'article puis ca fuse dans les doublages dans les jv , splinter cell vs mgs2 etc....

Pour en revenir a mgs2, je le classe dans la meme categorie que splinter. Mais bon j'ai pas aime le genre. Par contre splinter oui y'a un scenar plus coherent, mais pas de cinematique de fin ca m'a decu
Quant à MGS on est servi niveau cinematique mais bon ca part en couille surtout a la fin.

"Je suis un robot moi y'en a pas etre ta femme" ....
"Snakes je suis ton pere"

Ok je sors, mais bon on en est pas loin.

Pour moi auant mgs 1er du nom etait on va dire plausible dans notre epoque, ca pourrai se passer en 2000 a part quelques trucs hi-tech.
Autant le 2e, qui devrait en etre la suite, m'a l'air d'etre un trip totalement hallucinant et pas en rapport avec le 1er. J'ai l'impression qu'on a saute 50a dans le futur.

Pi la fin dans le bureau (pas de spoil) me parait de plus en plus irrealiste.
Enfin c'est peut etre pas le bon mot, mais j'ai l'impression que le scenariste est prisonnier de l'effet de surenchere.

C'est peur etre pour ca qu'il temporise avec un mgs3 censé se situer avant les autres...
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Oeil de loup
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Posté le: 2004-08-06 14:54
Citation :

Le 2004-08-06 14:46, RainMakeR a écrit:

"Je suis un robot moi y'en a pas etre ta femme" ....
"Snakes je suis ton pere"
LOL, oui c'est à peu près ça

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Posté le: 2004-08-06 14:56
"Pour moi auant mgs 1er du nom etait on va dire plausible dans notre epoque, ca pourrai se passer en 2000 a part quelques trucs hi-tech."

Mis à part les soldats génome, Psycho Mantis, le virus FOXDIE,...

Les MG se fondent toujours sur des choses plausibles mais beaucoup d'éléments sont impossibles, délirants, très SF et limites magiques. Et heureusement car on s'emmerderait sec sinon

Pour finir sur la comparaison entre les scénars des deux MGS, je ne citerai qu'un seul point :
Master. Hop j'enlève mes lunettes et j'ajuste ma coupe de cheveux et oh miracle ! On reconnait Liquid !
C'est aussi pathétique que Clark Kent/Superman
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Oeil de loup
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Posté le: 2004-08-06 15:00
Bin déjà quand tu t'appelles serpent solide et que ton frère il s'appelle serpent liquide, t'es mal si tu veux mon avis

JC
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Joue à Moebius : Empire Rising

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Posté le: 2004-08-06 15:34
Comme le dit Oeil de Loup, ce sont vraiment deux écoles. D'ailleur comparer Splinter Cell à Metal Gear Solid 2 reviendrait à comparer Project Gotham Racing et Gran Turismo: deux jeux qui oeuvrent dans le même créneau, mais qui le font de façons très différentes, pour ne pas dire opposées.

MGS2 se complait dans ses réflexions pseudo philosophiques et ses cinématiques à n'en plus finir. La réalisation est très --trop-- cinématographique (depuis le compositeur jusque dans les positions et mouvement des caméras. D'ailleurs quand on a beaucoup joué à Splinter Cell c'est super déstabilisant de se remettre à MGS), et si de multiples petits plus embellissent le gameplay, ils donnent surtout l'impression de tourner autour du pot sans jamais s'attarder à fond sur les capacités de telle ou telle idée. Je vais choquer, mais par rapport à ce qu'il annonçait initialement ce jeu reste pour moi désespérement superficiel sur beaucoup trop de points, et c'est d'autant plus énervant qu'il introduit un tas d'idées très intéressantes sans les mettre vraiment en pratique. Du coup le jeu est beaucoup plus dirigiste qu'on veut bien l'admettre. Si seulement Kojima s'était contenté de faire un jeu et pas un film à séquences personnalisables, le résultat aurait pu être hallucinant de splendeur...

Splinter Cell mise au maximum sur le côté infiltration. Ok, on ne peut pas se cacher dans une boite en carton, on ne peut pas mater les posters dans les placards, ni faire bouger les visages affichés sur le codec, ni perdre de la vie en fumant une clope, ni shooter les mouettes ou faire des tractions suspendus dans le vide pour augmenter une inutile jauge. C'est juste de l'infiltration, et l'idée est poussée à son maximum. Les niveaux sont très dirigistes, un peu à l'image d'un die&retry oldschool, mais on peut aussi et malgré tout les passer de plusieurs façons (essayez de jouer sans tuer ni assomer qui que ce soit, voire sans même attirer l'attention --ce que j'aime appeler le mode ghost ^^--, et le jeu prend une dimension complètement nouvelle.). Bien sur Splinter n'est pas non plus exempt de défauts, certains sont même assez frustrants par moments, mais au moins ce jeu n'essaye pas de se vendre comme autre chose que ce qu'il est.


Ayé, vous pouvez lancer les cailloux.

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Posté le: 2004-08-06 15:47
Citation :

Le 2004-08-06 15:34, JCV. a écrit:
augmenter une inutile jauge. C'est juste de l'infiltration, et l'idée est poussée à son maximum.


D'accord pour le coup des écoles mais pas pour le reste. Splinter Cell de la "vraie" infiltration ? Mouahaha !

Déjà le personnage principal -censé être discret- a en permanence trois grosses loupiottes vertes sur le crane. En plus, il ne sait pas viser. Un headshot avec le flingue de base du premier coup relève souvent du défi mais à un mètre d'un garde.
Le fait de pouvoir se mettre entre deux murs à la jean-claud' reste desespérement inutile et le personnage est d'une lourdeur incroyable. Vous dites qu'MGS 2 en fait trop ? Ca en est de même pour Splinter Cell. Les jeux de lumières sont parfois totalement exagérés et servent plus souvent à montrer "regardez notre moteur comment il est beau" qu'à servir le gameplay.

Tu dis que le jeu n'essaye pas de se vendre comme autre chose qu'il est. Pourtant quand on voit la pochette il y a marqué en gros "Tom Clancy" donc on peut s'attendre à un scénario digne de Tempète rouge ou Octobre rouge (ou Gros rouge qui tache ^^). Et là... qui a retenu quelque chose du scénar de Splinter Cell ? Le nom des personnages ? Le background général ? Ils ont eu beau essayer d'emballer ca avec des cinématiques (refaites pour l'occasion sur ps2 au passage), ce jeu est pour moi sans âme, à peu près aussi froid qu'une poignée de main avec un controlleur fiscal.
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Posté le: 2004-08-06 15:52
Juste une précision tout à fait objective à ajouter au manifeste de JCV. : quand on dit Splinter Cell, on dit Splinter sur Xbox ou PC, hein, on est bien d'accord. Celui avec les salles de 300m2 surveillées par 8 ou 10 gardes et les apparts à l'architecture biscornue, pas le pac-man en 3d dans le noir qui est sorti sur PS2.
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Oeil de loup
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Posté le: 2004-08-06 16:06
Citation :

Le 2004-08-06 15:34, JCV. a écrit:
[...]ce jeu est pour moi sans âme, à peu près aussi froid qu'une poignée de main avec un controlleur fiscal.
Personellement après avoir joué SC sur Xbox, je suis plutôt d'accord avec toi bien que tout de même je sois moins dur que toi. Bon, ses loupiotes sont ridicules et je l'ai trouvé un peu lourd le Sam Fischer, mais c'est pas non plus la torture, c'est un très bon jeu tout de même faut pas exagerer.

Ceci dit, si ton controleur fiscal à trois lampes vertes sur la tête, fais moi confiance, évite de faire le mariolle

Riki
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Posté le: 2004-08-06 16:47
Ouais,en fait, quand je parlais de vide dans le gameplay,je voulais dire en comparaison à MGS 1.

Ce que je voulais dire en gros,c'est ça :
"MGS2 se complait dans ses réflexions pseudo philosophiques et ses cinématiques à n'en plus finir. La réalisation est très --trop-- cinématographique (depuis le compositeur jusque dans les positions et mouvement des caméras. D'ailleurs quand on a beaucoup joué à Splinter Cell c'est super déstabilisant de se remettre à MGS), et si de multiples petits plus embellissent le gameplay, ils donnent surtout l'impression de tourner autour du pot sans jamais s'attarder à fond sur les capacités de telle ou telle idée. Je vais choquer, mais par rapport à ce qu'il annonçait initialement ce jeu reste pour moi désespérement superficiel sur beaucoup trop de points, et c'est d'autant plus énervant qu'il introduit un tas d'idées très intéressantes sans les mettre vraiment en pratique."

Les petits plus ajoutés ça et là ainsi que les cinématiques cachent la pauvreté du fun apporté par le jeu en soi (hormis dans la partie sur le tanker, je te l'accorde Bruno).
Ce qui me motivait à avancer dans le jeu était dans la partie du tanker :
1)l'ambiance et la grande qualité graphique.
2)le fait de jouer Snake (on l'aime ou on l'aime pas).
3)Pour connaître le scénario.
Une fois la partie sur le tanker terminé, on se rend petit à petit compte que le scénario part en sucette, on joue plus Snake et l'ambiance si bien rendue du tanker n'est plus et bien que les mouvements et toutes les armes sont les mêmes que depuis le 1, le fun n'y est plus parce que les situations proposées ne sont pas spécialement différentes de ce qu'on a déjà vu et les phases d'action manquent cruellement d'intensité. J'ai énormément l'impression qu'on a essayé de nous pondre une version plus "grosse" de MGS1 en s'aidant principalement de ce que la puissance de la machine avait à offrir de plus plutôt que sur le fun. (On met plein de cinématiques, avant on avait une scène avec hélico, cette fois, c'est l'avion, avant on affrontait un Metal Gear, maintenant on va en mettre tout plein, ...)
Et pour moi, scénario vide = scénario rempli avec du vent ; c'est ce que je pense de celui de MGS2.


JC
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Joue à Moebius : Empire Rising

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Posté le: 2004-08-06 17:39
CBL: Bien sûr que le coup des jeux de lumière exagéré n'est là que pour servir le gameplay, tout comme le fait que les gardes dans MGS sont tous myopes et sourds ^^. Si ces jeux utilisaient des critères 100% réalistes, ils seraient impossible à finir. D'ailleurs je n'ai jamais dit ni pensé que Splinter était de la "vraie" infiltration, juste qu'il privilégiait au maximum cette approche, ce qui n'est pas pareil. Il a lui aussi son lot de défauts (c'est même pour ça que Splinter 2 est meilleur ET facilement améliorable à son tour). Pour les headshots avec le flingue de base personellement je n'ai jamais eu ce problème. J'ai déjà flingué des bonhommes sur de grandes distances du premier coup, il est juste impératif de bien prendre son temps... Mais de toute façon dans ce jeu on s'infiltre, on est là pour jouer les fantômes, pas les tueurs en série.
Le coup du grand écart est effectivement assez peu utile (bien que ça m'aie sauvé la vie dans pas mal d'endroits, surtout au dernier niveau. Au risque de radoter, tout dépend de la manière dont on aborde la façon de jouer)

Je vais essayer de m'expliquer pour MGS2, car n'allez pas croire que je n'aime pas ce jeu, juste qu'il est très loin de ce qu'il aurait pu (dû) être. En fait ce n'est pas tellement que MGS2 en fait trop, c'est qu'il n'approfondit quasiment jamais les innombrables idées qu'il introduit, il s'éparpille... et c'est tellement dommage. Par exemple, on peut tirer sur les extincteurs pour mettre en évidence les faiceaux laser. Idée brillante, mais du coup la présence d'un extincteur dans une pièce n'est finalement qu'un moyen de dire "attention, laser". Si ce jeu est si génialement détaillé, alors il devient incohérent qu'on ne puisse pas décrocher l'extincteur pour asperger un garde ou lui balancer en pleine face. Le coup de la cigarette, si réaliste qu'on perd de la vie en fumant. Mais ça n'aurait pas été plus génial d'activer des détecteurs de fumée, de déclencher des feux de poubelle pour attirer les gardes (qui auraient pu utiliser l'extincteur au passage)? S'accrocher dans le vide ça ne sert réellement qu'à un endroit du jeu. Si seulement en se musclant on avait pu, je sais pas moi, développer des capacités telle que chopper le pied d'un mec pour le faire basculer, ou se laisser tomber à l'étage inférieur... etc, etc. Je suis sûr que ce genre de chose aurait pu être facilement inséré (et utilisé dans le level design plutôt moyen du jeu).
Vous allez peut-être trouver que j'exagère mais quand on parle de Kojima comme étant un génie perfectionniste, j'attends autre chose que de la buée sur les caméras ou une femme russe avec des poils sous les bras. J'achète ce genre de jeu pour jouer, pas pour contempler.
Bref, vu la prétention affichée lors de sa sortie MGS2 aurait dû aller *beaucoup* plus loin, ou alors faire preuve d'un peu plus d'hummilité dans sa conception (tout comme Splinter Cell aurait pu être plus humble en n'affichant pas 'Tom Clancy' sur la pochette, j'ai d'ailleurs failli ne jamais y jouer à cause de ça --mais là c'est plus un coup marketing qu'une annonce de révolution de gameplay--)

--EDIT. Bon c'est vrai je suis super dur avec ce jeu. Cela dit je l'ai suffisamment apprécié sur PS2 pour m'acheter récemment la version Xbox à petit prix. Bon ok c'est vrai qu'il prends un peu la poussière depuis que j'ai atteint Fatman (des boss dans un jeu d'infiltration, arf!). Laurent à l'occasion je te la prêterai si tu veux tester le jeu, c'est la même version que sur PS2; même les fautes de frappe des sous-titres sont encore là .

Bah, de toute façon ces jeux sont trop différents pour que quiconque change d'avis sur ce sujet On verra comment se débrouilleront MGS3 et SC3...

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Oeil de loup
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Posté le: 2004-08-06 18:36
Toujours plus, toujours plus... et pourquoi pas une gestion de la faim, des besoins corporels, des microbes, de l'humeur, des traumatismes infantiles, des pulsions sexuelles et du penchant refoulé à être danseur de claquette de Snake?

Nan faut pas éxagerer là non plus, le critère du réalisme est infini, ce n'est pas un bon moyen de juger un jeu, à mon avis.

En outre, que le scénario se barre en sucette, je le pense aussi, mais sur la "grosse carcasse" y'a tout de même de nombreuses choses à faire et qui plus est, assez variées pour être funs, la salle des colis ou la passerelle de connexion par exemple. Maintenant il faudrait peut-être que quelqu'un m'explique ce que c'est que le "gameplay" parce que j'ai l'impression qu'on ne se comprend pas du tout en réalité

Mike the freeman
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Posté le: 2004-08-06 18:52
Pour le scénario de MGS 2, je vous suis carrement pas...
Oui le scénario est grandiloquesque, oui il est fantastique, oui il est très peu comum mais toujours cohérent.
Cette histoire, quand je vois sa richesse, l'habileté avec laquelle elle défile sous nos yeux.
Et cette fin qui donne tout son sens au jeu, cette globalisation de l'expérience du jeu servant contre toute attente au projet des Patriotes.
Que dire de l'histoire entre Rosemary et Jack, certains ont trouvés qu'une histoire d'amour dans un tel jeu était complètement absurde.
Mais la manière dont cette romance est évoquée, assez loin des clichés qu'on peut voir un peu partout ( et les rituelles questions de Rose à Raiden donnant lieu à des débats haletants ).
D'ailleurs justement, ma soeur curieuse en suivant les frasques de ce couple par codec a carrément commencé une nouvelle partie tellement ça l'avait enchantée ( en very easy toutefois ^^ ).
Oui ce jeu a des défauts, oui il ne plait pas à tout le monde mais quand même affirmer que le scénario n'est pas abouti...
C'est sûrement une des meilleures expériences auquelles il m'ait été donné de participer ( de rares RPG et jeu... dont Suikoden ;p ).

JC
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Posté le: 2004-08-07 08:43
Citation :
Toujours plus, toujours plus... et pourquoi pas une gestion de la faim, des besoins corporels, des microbes, de l'humeur, des traumatismes infantiles, des pulsions sexuelles et du penchant refoulé à être danseur de claquette de Snake?

Nan faut pas éxagerer là non plus, le critère du réalisme est infini, ce n'est pas un bon moyen de juger un jeu, à mon avis.


Ce n'est pas vraiment une question de réalisme, juste d'intérêt. Ce que je cherche à dire, c'est que le jeu aurait gagné à spécialiser certains aspects quitte à en laisser d'autres de côté. Car même si c'est toujours génial de pouvoir faire des trucs qui ne servent à rien ou presque, il ne faut pas que ça se fasse au détriment d'autres choses qui auraient été plus utiles pendant le jeu. Genre un sèche-main automatique, si c'est juste pour dire que le personnage interagit avec le décor, c'est marrant mais ça ne sert pas le jeu. Par contre, un sèche-main dont l'air chaud permettrait de réchauffer le héros et de limiter son rhume choppé quand il était sous la pluie et dont les éternuements le faisaient repérer à 10km, là pourquoi pas! C'est non seulement un détail qui tue, qui fait preuve d'une certaine logique sans pour autant être 'réaliste', et en plus ça influence la façon de jouer.

Encore une fois, si je suis aussi intransigeant avec ce jeu, c'est parce que quand on parle de jeu parfait avec des milliers de modes d'interaction, moi bêtement je le juge comme un jeu parfait avec des milliers de modes d'interaction (et donc plein de trucs comme ceux que j'ai cité --pas forcément ceux-là hein, j'ai écrit ce qui me passait par la tête)... Là y'a vraiment trop de mise en scène pour cacher le fait que le jeu est bien moins profond que ce qu'il promettait, ou en tout cas très inégal. Encore un 'tit exemple: la mise-en-scène de l'apparition de Fortune est absolument magnifique, grandiose, dantesque, de très loin mon passage préféré de l'intrigue avec Raiden... et le combat contre la même Fortune est quasiment sans intérêt.


PS: Je veux bien une définition du mot Gameplay aussi

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Riki
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Posté le: 2004-08-07 15:04
gameplay : "ce que propose les phases de jeu en soi, dans toute leur pureté".

"dans toute sa pureté" : "composé uniquement des éléments fondateurs du fait de jouer"

exemple d'éléments qui n'apportent rien au gameplay : les différents missiles dans Metroïd Prime qui ne servent en fait qu'à ouvrir de nouvelles portes, les posters dans MGS2, les cinématiques, ...
éléments enrichissant le gameplay : vue fps dans MGS2, fusil à double-canon dans Doom2, ...

Certains diront que les cinématiques et les gadgets contribuent à l'ambiance qui elle-même apporte énormément au plaisir de jeu et vous avez bien raison mais dans certains cas comme pour MGS2, je trouve, cette même ambiance est fort poussée pour comme je l'ai dit camoufler le manque de profondeur du gameplay (en fait, je suis en phase avec JCV.).
Il faudrait réfléchir plus longuement pour trouver une définition claire et précise mais celle-ci me semble pour l'instant assez explicite, non ?

Alors, selon ma définition, il semblerait qu'un jeu comme Shenmue qui joue principalement sur son ambiance, son scénario et ses multitudes de gadgets est un jeu au gameplay très pauvre et bien non, disons que cette ambiance,ce scénario et ces gadgets qui donnent véritablement vie à l'univers de Shenmue constituent le gameplay DE Shenmue.

MGS2 essaye d'être un jeu d'action-infiltration et aussi un jeu d'ambiance et si le 2ème point n'est pas trop mauvais (ni trop bon à cause du scénario, mais ce n'est là que mon propre avis), il n'en est pas de même du 1er point.


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Posté le: 2004-08-07 16:21
Bon, bin on a la même définition du Gameplay, et moi je trouve qu'il est super riche dans MGS en général. Peut-être un peu moins dans MGS2, mais je n'ai pas trouvé.

C'est aussi le plaisir de notre situation, y'a pas encore de "science" analytique et académique du Jeu Vidéo.

Sinon on serait de vieux académiciens moisis

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Posté le: 2004-08-07 19:11
Dans le mot "gameplay", il y a "play". Or, la grande qualité de Splinter Cell, pour moi, c'est qu'on est tout le temps en train de jouer. Les développeurs ont tellement eu confiance dans l'idée qu'ils n'ont pas essayé de faire preuve de génie. Le scénar est sans intérêt, les interactions se limitent au champ du prévisible (à part quelques gadgets innovants, mais aucun ne possède ce côté "inutile donc indispensable" tellement hype) et les personnages sont creux. Mais on joue et on prend son pied. Tout dépend de l'importance que vous accordez à la narration. Splinter Cell ne donne pas de grain à moudre à ceux qui veulent démontrer que le jeu vidéo est un art. Mais c'est un bon jeu, maîtrisé dans la plupart de ses aspects. Franchement je l'ai adoré, l'immersion était bien là et ça ne m'a jamais lassé. Au contraire je trouvais que le jeu s'améliorait sans cesse à mesure que je progressais. C'est quand même rare ces derniers temps.

A l'occaze j'essaierais bien MGS2. Je retiens la proposition JCV. !
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Posté le: 2004-08-08 20:25
J'ai joué à Splinter Cell et j'ai souffert de ce manque de narration et c'est là à mon avis ce que veulent dire certains quand ils qualifient le jeu de "froid". On ne se sent pas assez concerné par ce qui se passe. En gros, on a l'impression de devoir parcourir une suite de VR mission (ce sont les missions d'entraînement dans MGS) en plus beau.
Beaucoup d'éléments font que dans MGS, on "vit" réellement la mission mais comme tu dis, ça ne dépend que de l'intérêt que l'on porte à la narration.


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