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The 7th Guest
Année : 1993
Système : CD-I, Mac, DOS ...
Développeur : Trilobyte
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Puzzle
[voir détails]

Mais le caractère technologique novateur n'est pas seul responsable de l'intérêt ressenti par les joueurs de 1993. Disons plutôt que ces nouvelles possibilités ont permis de développer l'atmosphère du jeu plus efficacement. Captures vidéo et animation en 3D sont ici mises au service d'une histoire d'horreur, un genre qui n'est pas encore si répandu que ça dans le monde vidéoludique, a fortiori dans une production aussi coûteuse, donc ayant besoin de viser un public large pour être rentable. Jusqu'ici, le domaine de l'horreur n'avait été que peu abordé en jeu vidéo, ou alors de manière symbolique : en effet, difficile de faire peur avec des graphismes 8-bits pixélisés. Les jeux voulant toucher au paranormal le font donc généralement par le biais d'un gameplay très typé action, où goules, zombies, fantômes et autres vampires ne constituent finalement qu'un choix cosmétique (Castlevania, Ghosts'n Goblins...). Si quelques softs, comme Splatterhouse, abattent la carte de la provocation en se la jouant slasher, aucun de ces jeux n'a vocation à faire peur. On peut néanmoins citer quelques tentatives, parfois assez anciennes, comme le surprenant Haunted House sorti en 1982 sur Atari 2600, ou l'avant-gardiste Project Firestart, jeu d'aventure qui pose dès 1989 sur C64 certaines bases du survival-horror. Mais c'est vraiment avec les années 90 que le genre va enfin s'exprimer, grâce aux progrès effectués en matière de graphismes et à une certaine maîtrise de la technologie. Dark Seed, et bien sûr Alone in the Dark, développent une ambiance qui va influencer durablement le joueur, ce dernier angoissant (parfois inutilement) à l'idée de potentielles mauvaises rencontres ou pièges perfides. Là encore, The 7th Guest est sorti au bon moment, devançant de peu la déferlante de l'horror-adventure (Shivers, Phantasmagoria...), et bien sûr l'avènement du survival-horror, généralement plus orienté action mais désormais nanti d'une complète main-mise sur la peur éprouvée par le joueur (Resident Evil, Silent Hill, et tous leurs clones plus ou moins réussis...).

de Haunted House sur VCS à Alone in the Dark sur PC, le mythe de la maison hantée n'a rien de nouveau. Mais The 7th Guest propose une ambiance visuelle et sonore jusqu'alors sans équivalent

On notera d'ailleurs que si les différents protagonistes du scénario sont dès le début présentés comme des fantômes, l'histoire n'a pas toujours été prévue ainsi. Les quelques problèmes techniques, qui donnaient un aspect fantomatique aux acteurs filmés sur fond bleu, ont incité les développeurs à réécrire en partie le script. A l'origine il s'agissait de personnages tout ce qu'il y a de plus vivants. The 7th Guest était, de fait, prévu pour être nettement plus effrayant, avec un final bien plus ambitieux où la maison elle-même aurait semblé prendre vie pour littéralement dévorer les âmes des personnages.

Les puzzles

Afin de revivre et de comprendre ce qui s'est vraiment passé, il vous faudra résoudre des énigmes sous forme de casse-tête plus ou moins complexes, inventés par Stauf pour ses invités. Vous devrez par exemple échanger la position de fous noir et de fous blancs sur un échiquier en faisant en sorte qu'il ne se croisent jamais, poser 7 araignées sur une étoile à huit branches après qu'elles ont effectué un déplacement, former des mots avec un cube d'enfant, etc. Il sera donc question ici de logique, de réflexion et de patience. Chaque pièce du manoir contient un puzzle, et sa résolution déclenche une petite cinématique, vous révélant ainsi un morceau de l'histoire, qui s'est déroulée dans la pièce où vous vous trouvez. Il y a une énigme par pièce, soit 22 puzzles au total.

Les pièces ne sont pas toutes accessibles dès le début du jeu. Elles s'ouvrent au fil de votre progression. Notez cependant qu'elles se déverrouillent par groupes, ce qui vous laisse l'opportunité de choisir l'ordre dans lequel résoudre certains puzzles. Pour vous y retrouver, le menu contient une carte du manoir. Selon qu'une pièce s'y affiche sur fond vide, hachuré, ou coloré, vous savez si l'énigme correspondante est inaccessible, accessible mais non résolue, ou résolue... Dernier détail, lorsque vous aurez terminé le jeu, vous pourrez revenir jouer à n'importe quel puzzle, et la carte permettra de passer directement d'une pièce à une autre.

Quelques exemples des puzzles que vous devrez résoudre pour progresser

Beaucoup d'énigmes s'avèrent être des problèmes classiques de logique et de mathématiques, ce qui est autant un défaut qu'une qualité. Un défaut car bien sûr le fan hardcore de puzzle va se retrouver en terrain connu, et donc être potentiellement déçu qu'on lui propose de résoudre des énigmes dont il connaît depuis longtemps la solution. Une qualité car ce jeu est l'occasion de retrouver lesdits problèmes au sein d'un jeu vidéo, ce qui est tout de même très appréciable. Et puis soyons honnête, lorsqu'on joue à Sargon III, à l'un des multiples clones du Shanghaï original, ou à n'importe quel autre soft fondé sur les Échecs, Dames, Go et autres Shogi, on ne s'attend pas à devoir apprendre des règles inédites. Au contraire, si on achète un jeu d'échecs, c'est bien pour jouer aux échecs. Et c'est exactement comme ça qu'il faut aborder les puzzles de The 7th Guest. Ce jeu est une opportunité de jouer à ces puzzles sur ordinateur, au sein d'une histoire originale soutenue par une ambiance graphique et sonore réussie. D'ailleurs je me risquerai à un parallèle avec Battle Chess : sur le fond, c'est un jeu d'échecs comme il en existe plein. Pourtant, si en son temps il est devenu le plus populaire de tous, c'est grâce à son ambiance, son "histoire" (pendant une partie, les pièces se battent réellement)... Lorsque The 7th Guest est sorti, outre son histoire, ses graphismes, ou son ambiance, ce jeu était aussi la compilation de certains des meilleurs "problèmes d'échecs" et associés. C'est aussi ce qui contribue à faire de ce jeu un classique.

Ceci dit, cet argument a ses limites. Compiler des classiques dans un jeu vidéo de haute facture, c'est très bien, mais ne rien proposer d'inédit, c'est potentiellement embêtant. Et malheureusement, les concepteurs ne proposent au mieux qu'un voire deux défis nouveaux. Comme dit plus haut, c'est un plaisir de retrouver certains défis en version numérique, tels que le "problème des huit reines" (placer huit reines sur un échiquier, de sorte qu'aucune ne puisse être capturée par une autre). Idem pour les permutations des fous, ou des cavaliers. La résolution des problèmes d'échec, avec le PC qui se charge de gérer les déplacements des pièces et les erreurs du joueur, est vraiment agréable (et quelque peu inédite, en 1993, surtout avec un habillage aussi riche !). Toutefois ces problèmes demeurent des classiques de la programmation, et d'un certain point de vue, cela illustre une certaine faiblesse de créativité... Sensation qui se confirme si l'on se penche sur les origines des énigmes proposées. Quelques exemple :

  • Le défi du télescope est issu d'un ouvrage incontournable pour tous les amateurs de puzzles, le Cyclopedia of Puzzles de Sam Loyd, édité en 1914 et compilant 5.000 puzzles divers et variés (les "Canaux de Mars" se trouvent page 241). Plus qu'une simple inspiration, le labyrinthe est ici repris à l'identique.
  • Le problème des huit reines a été inventé par le problémiste allemand Max Bezzel en 1848.
  • Celui de la crypte consistant à fermer 9 cercueils disposés en carré (sachant qu'agir sur un cercueil va aussi agir sur les cercueils adjacents) est une reprise du mode "Carré Magique" d'un jeu électronique des années 70, Merlin.
  • Le défi du microscope, connu pour son incroyable difficulté, est un clone du jeu vidéo Infection, développé par Dave Crummack et Craig Galley sur Amiga en 1988 avant d'être rapidement cloné/adapté sur de multiples machines, y compris en Arcade 2 ans plus tard, où le concept trouve son nom le plus connu, Ataxx. D'ailleurs, Graeme Devine a directement repris le programme sur un autre clone d'Ataxx sur lequel il avait travaillé pour Virgin, Spot, se contentant de pousser la difficulté de l'IA au maximum pour The 7th Guest.
Le jeu électronique Merlin, et la version Amiga d'Infection.

Ce défaut d'imagination n'est pas tant un problème ingame, puisque les puzzles demeurent bons. J'insiste là-dessus : intrinsèquement, The 7th Guest a de bons puzzles, et c'est sans doute la première fois que l'on peut y jouer de façon aussi pratique et convaincante ! Non, c'est plutôt pour la suite des événements que ce manque d'inventivité devient une source potentielle d'inquiétude : cela démontre qu'en dépit du travail fourni, des risques pris, et de la réussite obtenue avec ce jeu, Graeme Devine & Rob Landeros ne sont pas des game designers. A tel point que même le concept de base du jeu (intégrer des puzzles à résoudre pour faire progresser l'intrigue) est, de l'aveu des développeurs, directement inspiré d'un classique de 1987, The Fool's Errand (sorti sur Macintosh puis porté sur PC, Amiga, et Atari ST). En effet, ce jeu aujourd'hui oublié proposait un grand nombre d'énigmes diverses à résoudre, indépendantes les unes des autres mais permettant chacune de déverrouiller un élément permettant d'accéder au dernier acte du jeu.

Exemple de puzzles de Fool's Errand (version PC). L'énigme de droite est un 'carré magique' qui rappelle celui présent dans The 7th Guest.

Devine est un programmeur passionné de technologie, qui a utilisé le jeu vidéo comme prétexte pour se frotter au CD-ROM. Landeros est un artiste graphique qui s'est servi du jeu vidéo pour essayer une nouvelle façon de jouer avec les images (la 3D). Le jeu vidéo n'a été pour eux qu'un outil au service de leurs idées, mais jamais une finalité. Le résultat demeure convaincant, d'autant que le timing était parfait, et on pardonne donc volontiers ce manque d'originalité à une société dont c'est le tout premier jeu. Les développeurs ont su choisir pertinemment les problèmes à résoudre et les ont mis en scène de façon ingénieuse. Mais on peut s'interroger sur leurs capacités réelles pour transformer l'essai à l'avenir, lorsque la technologie sera éprouvée, et que les concurrents auront contre-attaqué. Le moment venu, les fondateurs de Trilobyte sauront-ils transcender les possibilités technologiques qu'ils ont eux-même façonné, en apportant un réel travail sur l'aspect ludique ? Ou bien la sauce 7th Guest n'a-t-elle pris que grâce à la chance ? (nous en reparlerons un peu plus tard).

Les musiques

Si les graphismes ont marqué les esprits à la sortie du jeu, l'ingrédient le plus réussi de The 7th Guest, et qui perdure avec le temps tandis que les graphismes accusent désormais leur âge, ce sont les musiques ! La bande sonore du jeu est tout simplement brillante. Les développeurs nous proposent d'ailleurs un bonus non négligeable: Puisqu'à quelques dizaines de mégaoctets près, un seul CD ne suffisait pas pour contenir toutes les données du jeu, le 2nd CD presque vide s'est vu enrichi de 26 minutes de musiques issues de la bande son du jeu, et écoutables sur une chaîne hifi. On a déjà vu pire comme bonus, d'autant que chaque morceau est brièvement commenté dans le livret fourni avec chaque exemplaire de The 7th Guest, par leur auteur George Alistair Sanger (alias 'The Fat Man'). Ce dernier met ainsi en évidence le souci d'intégration des musiques au sein de l'intrigue, comme par exemple le fait que chaque personnage est lié à un rythme ou un instrument qui le représente tout au long du scénario : un solo de hautbois ? Alors Edward Knox ne doit pas être loin. De la trompette avec sourdine ? C'est que cette diablesse de Martine Burden maîtrise la situation...

La manière dont certaines mélodies ont été composées est elle aussi intéressante. La musique du jeu s'accentue en grande partie autour d'un seul thème, modulé de façon plus ou moins prononcée selon les circonstances. Pour la scène de séduction entre Edward et Martine, le thème est repris sous la forme d'un tango. Pour le passage des révélations sur les enfants, il est joué en contre-mélodie pour soutenir un thème interprété avec une boîte à musique. Quant à la version plus 'neutre' que l'on entend au rez-de-chaussée de la demeure, il s'agit d'un swing, hommage direct à un épisode de la 4ème dimension (dans lequel un homme est poursuivi par une machine à sous !) On retrouve ce thème joué à l'orgue dans la chapelle, et il y a même une version assez comique jouée au xylophone, inspirée de l'attraction de la maison hantée à Disneyland, lorsque les assiettes de la salle à manger semblent prendre vie. Omniprésent, ce thème ne lasse jamais car George Sanger a fait un travail remarquable. On peut aussi noter la présence de deux chansons, que personne ne lui a demandé d'écrire mais qu'il a faites par plaisir. L'une d'elles, le swing "Skeleton in my Closet" servira finalement de générique de fin, tandis que l'autre, "The Game", ne sera pas retenue pour le jeu mais est tout de même incluse dans le second CD. "The Game" est une version très rock du thème principal. A son sujet, The Fat Man écrit: « Personne ne m'a demandé d'enregistrer cette mélodie, mais personne ne m'a demandé de ne pas le faire. [Le thème principal] s'est transformé en morceau de rock dans mon esprit et des paroles me sont venues. D'abord elles semblaient être le point de vue d'un invité chez un méchant Stauf/Dr Loveless/Scaramanga (“welcome to my little game room, Mr Bond”). Plus tard, j'ai réalisé que cette chanson était en fait le point de vue d'un joueur, attendant avec impatience la nouvelle génération de jeux. Je devais partager cela. »

Il faut noter aussi que Fatman a enregistré certaines musiques du CD2 intégralement avec la carte son Roland Sound Canvas, sans ajout d'instruments réel, prouvant par là une indéniable qualité de cette carte très en avance sur son temps. Quelques années plus tard, en 2001, le musicien a sorti un album baptisé 7/11, qui compile 28 morceaux issus des soundtracks de The 7th Guest et de se suite The 11th Hour. L'album n'est plus disponible à la vente aujourd'hui, mais une version MP3 est disponible en bonus lorsque vous achetez ces jeux en version dématérialisée.

Conclusion

A l'aube de la révolution vidéoludique qui s'amorce grâce à la démocratisation du support CD, The 7th Guest est une petite bombe. L'éditeur, conscient du risque financier que représente un tel projet, ne produit dans un premier temps que 60.000 exemplaires, histoire de prendre la température du marché. Tout disparaît à une vitesse record, et au final, le jeu se vendra à 2 millions d'exemplaires, un nombre que très peu d'autres softs peuvent se vanter d'avoir atteint à l'époque ! Avec ce bond en avant par rapport à ce qu'un jeu vidéo peut proposer visuellement, The 7th Guest peut à lui seul justifier l'achat d'un lecteur de CD-ROM. C'est d'ailleurs exactement ce qui s'est passé : des vendeurs de matériel informatique ont rapporté qu'après la sortie du jeu, leur vente de lecteurs a triplé ! L'ère du jeu vidéo sur CD-ROM, dont la gestation remonte à la PC Engine CD apparue fin 1988, peut enfin commencer. Et s'il serait abusif de dire que The 7th Guest en est la cause, il en est au minimum une preuve incontestable.

Les différents constructeurs, notamment sur consoles de salon, ont rapidement compris ce qui était en train de se jouer au début des années 90, et se sont lancés sur ce nouveau marché. Certains ont très mal exploité le CD-ROM (Commodore et son Amiga CD32, Philips et son CD-I), tandis que d'autres ont parfaitement su tirer leur épingle du jeu, comme Sony, pariant brillamment sur l'avenir avec sa Playstation et surfant ainsi sur le désintérêt de Nintendo vis-a-vis de ce support. En vérité, même Nintendo avait très bien compris le potentiel du jeu sur CD : le géant japonais a acheté les droits d'exploitation de The 7th Guest sur console pour $1.000.000, ce qui en fait l'un des très rares projets connus de la fameuse Super Nintendo CD-ROM. Virgin en aurait même fait une démonstration privée à Nintendo lors du CES de 1992. Il se murmure d'ailleurs que Nintendo, à l'époque, avait déjà officieusement décidé de tuer ce projet de SNES-CD, et aurait racheté les droits de The 7th Guest uniquement pour empêcher Sega, son féroce rival de l'époque, de proposer le jeu sur Mega-CD ! Vrai ou pas, peu importe, car on peut surtout en déduire que même Nintendo, qui ne changera sa politique vis-a-vis du disque optique qu'en 2001 avec la Game Cube, avait parfaitement conscience de l'évolution du marché...

Il y a eu un avant et un après The 7th Guest, que ce soit avec ses graphismes marquants, son utilisation de la vidéo, ou sa bande-son magique. Grâce à un seul titre, Trilobyte devient un développeur de poids, avec le monde informatique à ses pieds. Après avoir marqué les esprits, redéfini un genre vidéoludique (comme id Software le fera quelques mois plus tard, dans un genre très différent, avec Doom), nos deux créateurs ne peuvent que tout réussir. Ainsi le fondateur de Microsoft, Bill Gates, décrit ce jeu comme « La nouvelle norme en matière de divertissement électronique. ». L'écrivain et journaliste américain Steven L. Kent estime quant à lui, dans le Seattle Times, que le jeu est « L'une des trois killer-apps ayant lancé la révolution multimédia » aux côtés de Myst et Doom... On peut donc du même coup se demander ce qui a bien pu se passer pour que le studio ferme ses portes quelques toutes petites années plus tard. Et d'ailleurs, pourquoi n'avoir sorti que deux autres jeux durant ce laps de temps, au lieu de capitaliser sur cette popularité ?

Des réponses et plus encore, à venir dans notre article consacré à la suite de The 7th Guest : The 11th Hour.

Jean-Christian Verdez
(23 octobre 2017)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Le chapitre sur la genèse de Trilobyte a été grandement facilité par la lecture d'un dossier très détaillé, résultat de plusieurs interviews, paru sur le site GameSpot.com en 1999 ou 2000. Malheureusement, cet article n'est plus disponible depuis au moins 2010, et je ne dois son utilisation comme source pour cet article que grâce à une copie de sauvegarde que j'avais faite il y a très très longtemps afin de le lire hors-ligne, et que j'ai ensuite conservée "juste au cas où".

Quelques liens supplémentaires :
- http://www.pressibus.org/ataxx/indexfr.html : Un site très complet entièrement dédié à Ataxx, ses origines, ses clones. Mis en ligne en 1997 (!), le site est toujours là 20 ans plus tard.
- http://www.mathpuzzle.com/loyd/Thumbnails.html : Le scan intégral des ~400 pages du Cyclopedia of Puzzles, livre de Sam Loyd paru en 1914 et regroupant 5.000 puzzles.
- http://www.retrogamer.net/profiles/developer/graeme-devine/ : Un large extrait d'une interview de Graeme Devine parue dans le magazine britannique Retrogamer, en 2014.
- http://www.fools-errand.com/02-FE/index.htm : Le site du créateur de The Fool's Errand, source d'inspiration de The 7th Guest.
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