Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Anne : 1995
Systme : SNES ...
Dveloppeur : Nintendo
diteur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (25 juin 2012)

Comme je le disais dans mon article sur Donkey Kong Country 2, l'anne 1995 a t particulirement bien fournie pour les aficionados de jeux de plateformes. D'un ct, la suite d'un des plus grands succs de la Super Nintendo, un titre aux petits oignons, beau, retors et incroyablement plaisant jouer ; de l'autre, la suite d'un des plus grands succs de la Super Nintendo, un titre aux petits oignons, beau, retors et incroyablement plaisant jouer. Non, je ne radote pas : 1995 fut  l'anne des suites  bien des niveaux, celle de cet article n'est autre que Yoshi's Island, suite tant espre de Super Mario World, le jeu qui a rvolutionn, excusez du peu ! le jeu de plateformes 2D tels qu'on le connaissait alors. Cependant, l o DKC2 ne se  contente  que d'amliorer et de polisser son prdcesseur, YI prend le pari dangereux, mais on ne peut mieux russi, de bouleverser dfinitivement le gameplay d'un Mario traditionnel.
Novateur tant dans sa dmarche que dans sa construction et ses graphismes, ce nouvel pisode, dernier de la saga canonique sur la Super Nintendo, a t accueilli par toute la critique francophone comme un vritable chef d'uvre, l'un des derniers pieds-de-nez de Nintendo face une Playstation avenante. Quelques phrases chocs des magazines de l'poque  :

  •  Un stage de Yoshi's Island vaut lui tout seul n'importe quel autre jeu de plateformes  pour Consoles +,
  •  Exemplaire : le plus grand jeu de plateformes toutes consoles confondues est sur les 16-bits : c'est Yoshi's Island  pour Player One,
  •  Le meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps  pour Super Power,
  •  Le meilleur jeu de tous les temps n'est pas sur 32-bits. Il s'appelle Yoshi's Island  pour Joypad ou encore
  •   l'poque des 32-bits, Yoshi's Island, le meilleur jeu de l'anne dbarque sur Super Nintendo.  chez Ultra Player.

Des loges largement mrites il est vrai ; mais mon rle ici n'est pas de m'appesantir sur des compliments, mais bien de parler de cette perle incroyable de la Super Nintendo que le temps, mystre des mystres, ne parvient pas abmer. Si Yoshi's Island s'annonce comme une  suite  de Super Mario World, cela n'est cependant vrai ni pour son histoire, ni pour son environnement, ni mme, en ralit, du point de vue de son ambiance. C'est un jeu profondment novateur qui n'emprunte le chiffre  2  que pour souligner la prsence de Yoshi, ce fameux petit dinosaure qui avait fait ses dbuts en fanfare dans l'pisode prcdent. Ce jeu prend le pari de mettre le charmant lzard sous les projecteurs pour la vritable premire fois de son existence, ce qui ravira ceux qui, comme moi, taient tombs sous le charme de ce petit personnage.
L'histoire de Yoshi's Island prend place plusieurs annes avant les premires aventures de Mario. Dans le ciel nocturne, une cigogne transporte deux baluchons contenant les futurs plombiers, alors nourrissons. Mais tandis qu'elle s'achemine, zle, vers sa destination secrte, au loin, dans un sombre chteau, de terribles vnements se trament. Kamek, sorcier du royaume Koopa et tuteur du futur roi Bowser, a t averti grce sa magie noire que ces enfants seront bientt une menace pour son espce. Bien dcid empcher l'avenir de se produire, le voil fendant la nuit pour voler les bbs. Malheureusement, son impatience ne lui permet que de drober un seul colis, tandis que le second tombe, dsespr, au beau milieu de l'ocan et plus prcisment sur une petite le tropicale, l'le des Yoshis. Alors recueilli par une tribu de huit yoshis, Mario - car c'est bien lui ! - n'aspire qu' retrouver son frre, tenu captif dans le chteau terrible de Kamek. Les dinosaures dcident alors de se relayer le long de l'le pour runir les frres tandis qu' l'autre bout du chemin, de mystrieux sbires s'avancent dans la nuit pour le rcuprer.

Cette histoire touchante vous sera raconte dans l'introduction du jeu sur fond de bote musique. Remarquons d'ores et dj le soin du dtail : au fur et mesure de l'histoire, la musique ralentit... et une main invisible remonte le mcanisme afin qu'elle puisse se poursuivre. Les lments semblent comme dessins la main, labors l'aide de pastels et de crayons de couleur. L'introduction met galement judicieusement profit les capacits intressantes de la Super Nintendo en matire de dformations de sprites, c'est--dire le  mode 7  que tout un chacun connat depuis F-Zero mais galement la puce  Super FX-2 , amlioration du circuit dj prsent dans la cartouche de Star Fox qui permet encore plus de folies. Pour l'anecdote, les deux seuls autres jeux sortis ayant bnfici de cette puce furent Doom et Winter Gold.

Les murs tombent et se dforment, et le travail sur la lumire est rellement exceptionnel.

Avant de poursuivre sur le gameplay, restons un instant sur la question des graphismes, l'un des attraits indniables que le jeu peut possder. Donkey Kong Country 2 prenait le pari d'avoir un rendu proche de l'image de synthse, tandis que Miyamoto prit le parfait contre-pied de cette reprsentation et s'en loigna autant que faire se pouvait : l'imagerie informatique succda le dessin d'enfant qui, dans son idal mme, est tranger toute notion de technologie mme si, bien videmment, ce fut grce la puce sus-nomme qu'elle fut ralisable. Une rumeur, semble-t-il infonde mais qui court encore, rapporte que ce choix de Miyamoto fut une rponse Hiroshi Yamauchi, qui avait exig de lui un jeu de plateformes Mario utilisant les mmes graphismes que les Donkey Kong Country. Que cela soit vrai ou non, remarquons cependant que Super Mario RPG donne une certaine ide de ce que cela aurait pu donner sur Super Nintendo.
De l, je vous enjoins jeter un coup d'il attentif aux nombreuses images de cet article : dj belles immobiles, elles deviennent impressionnantes en mouvement. L'eau coule, la lave fume, les nuages couvrent tout... Nous tenons l sans doute l'un des jeux les plus beaux de la Super Nintendo, dans sa catgorie bien entendu. Il faut vritablement voir les choses se mouvoir l'cran pour s'en rendre compte, mais pour un peu on jurerait avoir devant soi un jeu Saturn tant la dbauche technique fait rver.

Fabriquer un boss, chez Nintendo, c'est facile : on prend un ennemi normal, Kamek vous lance une menace...
...un peu de poudre de perlimpimpin, et... et... sauve qui peut !

Il est clair ainsi que ce choix graphique joue dfinitivement en faveur de Yoshi's Island. Ce que DKC gagne en profondeur de champ et en animation, YI le rcupre en lments affichables l'cran et en grandeur des environnements. Si le grand singe transpire de cette inspiration europenne du jeu de plateformes, savoir gros personnages et champ de vision rduit, YI propose des lments plus petits l'cran, mais augmente le nombre de possibilits offertes pour affronter les diffrentes situations qui s'offriront vous. L o DKC, enfin, se prsentait comme une  course d'obstacles  et exigeait du joueur de surmonter, les uns aprs les autres, les piges qui lui sont tendus, les aventures de Yoshi donnent au joueur assez de possibilits et d'astuces pour aborder la majorit des environnements comme il le dsire, s'adaptant timidement ses vellits au fur et mesure mme si l'on ne retrouvera pas le grain de folie caractristique de Super Mario World ni mme de Super Mario Bros. 3 dans ce jeu. En ralit, YI se situerait quelque part mi-chemin entre un pisode classique de Mario et d'un Donkey Kong Country, justement : prenant le meilleur de ses compagnons, il les transcende cependant en proposant quelque chose d'entirement neuf.

Fabriquer un boss, chez Nintendo, c'est facile : on prend un ennemi normal, Kamek fait sa petite menace... un peu de poudre de... mais, pourquoi sur Yoshi ?
AAAHHHH !!! Et zou, dans l'estomac ! Le jeu n'est pas avare de surprises comme a...

Commenons par voquer le droulement du jeu. Yoshi's Island se compose de six mondes retraant la progression des Yoshis autour de leur le. Ils parcoureront ainsi des plaines, des collines, des jungles, des montagnes, des cavernes et des chteaux divers. Chaque monde est compos de huit niveaux, auxquels il faut ajouter un stage cach chaque fois dont l'accs s'ouvre si certaines conditions sont runies. Les stages x-4 et x-8 de chaque monde sont l'occasion de se confronter un boss, le jeu s'achevant une fois le stage 6-8 termin. J'anticipe ds prsent les questions : non, il n'existe aucun moyen  rgulier  (c'est--dire si l'on excepte quelques rares glitches) de sauter des niveaux. Contrairement aux autres pisodes de Mario, le joueur devra forcment traverser au minimum les 48 niveaux  rguliers  de l'aventure pour esprer voir la fin du jeu : aucune warp-zone, aucun haricot magique, aucun moyen de trouver un tuyau drob permettant de s'pargner les tracas. Yoshi's Island est une randonne studieuse, et vous ne pourrez faire l'conomie d'aucun centre d'intrt. Afin de bien vous faire comprendre cela, chaque stage est jou par un Yoshi d'une certaine couleur, sans pour autant que leurs capacits diffrent : sempiternellement donc, vous jouerez les yoshis vert, rose fonc, bleu clair, jaune, violet, orange, rouge et bleu fonc et ce l'exception des niveaux cachs et du niveau 6-8, o l'preuve est dvolue au Yoshi vert, celui que tout le monde connat bien. Si jamais il existe un  syndicat des Yoshis , je recommanderai bien aux Yoshis jaune et bleu fonc de porter une rclamation, car ils se farciront respectivement six et cinq boss !

Petit aperu de la carte du monde. Sa musique se complexifie au fur et mesure de la progression du joueur. Au fait, j'ai menti, il y a bien des haricots magiques... Mais ce ne sont que des plateformes temporaires.

Je m'en vais immdiatement dlaisser ces considrations militantes pour revenir vers le jeu en lui-mme. Si l'on peut pester l'encontre de ce choix coercitif de la part de Nintendo, l o Super Mario World nous avait habitu, coup de  doubles sorties  et de passages secrets dlaisser les niveaux rcalcitrants pour tenter une autre approche, il faut garder prcautionneusement l'esprit que les dits niveaux sont particulirement vastes. Ce n'est pas pour rien, de fait, que le fameux chronomtre et son corollaire, le compteur de points, sont absents de ce jeu, car il faut parfois bien dix minutes voire davantage dans les phases avances du titre pour terminer un niveau tant ceux-ci s'avrent labyrinthiques. De plus, il ne s'agit pas pour le joueur de zl de simplement trouver la sortie : il se doit avant et surtout de collecter un certain nombre d'objets spcifiques pour obtenir le score maximal de compltion par niveau et ainsi dbloquer les stages spciaux spcifiques.

Le score s'affiche sur la carte, et la fin de chaque niveau.

Ces objets sont de trois sortes : tout d'abord, se cachent dans chaque niveau 5 fleurs souriantes. Toutes les collecter rapporte une vie. Ensuite, parmi les pices ramasser se dissimulent vingt pices rouges, invisibles l'il nu. Enfin, le joueur doit terminer le niveau avec trente toiles son compteur. Je parlerai de ces dernires ci-aprs, mais retenons pour l'instant que rcuprer les cinq fleurs, les vingt pices rouges et les trente toiles crditent le joueur d'un score de 100. Obtenir, ds lors, 800 points sur un monde entier ouvre deux niveaux supplmentaires  : un stage bonus afin de gagner des items et des vies, et surtout un stage cach, particulirement difficile complter, lui aussi not sur 100. Je prcise ici qu'obtenir 100 dans tous les stages secrets ne dbloque rien de particulier, seulement un petit symbole sur l'cran titre ; aussi, seuls les perfectionnistes en auront pour leur argent puisque parvenir la fin de ces niveaux secrets constitue d'ores et dj un accomplissement dont quiconque pourra tre fier.

gauche, l'une des fleurs en question. droite, des maskasses (shyguy) sur chasses ! Ce jeu leur fait la part belle, vous en verrez de toutes sortes.

Tout ceci constitue donc le cadre de l'action du jeu, mais parlons maintenant du hros de cette aventure : Yoshi. Celui-ci, quelle que soit sa couleur, possde un certain nombre de capacits qu'il va falloir apprendre matriser. La premire et la plus importante de toutes est la fabrication et le lancer d'ufs. En effet, lorsque le joueur appuie sur le bouton Y de sa manette, Yoshi dploie sa longue langue rouge qu'on lui connat bien. Ce faisant, il va pouvoir avaler certains ennemis et certains lments, et les garder en bouche pour soit les recracher, soit, d'une pression sur la touche bas, les transformer en ufs qui vont alors le suivre dans ses moindres dplacements. Ces ufs, six au grand maximum, deviennent alors des projectiles, mthode privilgie pour se dfaire des ennemis rsistants et pour progresser dans l'aventure. Une pression sur A et un viseur apparat ; en relchant le bouton (ou en rappuyant dessus selon le mode de configuration), l'uf part toute vitesse.
Leur utilisation va varier du tout au tout : combattre les ennemis, activer divers mcanismes ou encore obtenir quelques bonus. En effet, ces ufs ont une proprit fascinante : ils rebondissent contre les parois. Si cela sert surtout pour obtenir des objets autrement inaccessibles, sachez que les ufs vous crditeront de pices ou d'toiles aprs un ou deux rebonds. Il existe mme des ufs clignotants dans certains stages qui vous donneront une pice rouge, ncessaire pour atteindre le 100 % ! Cela reste limit deux ou trois stages dans l'aventure, mais il faut le savoir. nouveau, j'en appelle au syndicat des Yoshis : est-il sain d'ainsi sacrifier sa progniture pour un but fondamentalement guerrier ? Je ne cesse de m'interroger... Mais bref, passons.

Les ufs servent surtout frapper ces nuages ails, dont certains font apparatre de nouveaux lments, comme cette plate-forme. Gare ! Ils sont parfois invisibles...

L'autre capacit qu'il va falloir rapidement apprendre matriser est le  vol plan . En rappuyant sur le bouton de saut une fois en l'air, Yoshi va comme  battre des bras  la faon des oiseaux, et planer lgrement. Si cela permet d'atteindre des zones inaccessibles, cela sert surtout ralentir sa chute et avancer plus sereinement. Son maniement est cependant assez tatillon (cela me fait un peu penser au Space Jump de Super Metroid, si vous voyez l'ide) mais il s'avrera redoutable et, pour ainsi dire, indispensable trs tt dans l'aventure. Enfin, ce jeu introduit pour l'une des premire fois (Wario Land tant plus jeune d'un an) le  saut rodo , en appuyant sur bas lors d'un saut : Yoshi chute alors de tout son poids pour craser ennemis, caisses de bois et poteaux, un mouvement prsent parfaitement intgr dans les jeux Mario.

L'uf change de couleur aprs un rebond. Profitez-en pour contempler la beaut de ces dcors !

Reste alors la question des toiles, objet du plus grand dfaut que l'on impute gnralement au jeu. Comme l'histoire nous l'apprend, les Yoshis se relaient le long de leur le, et se passent alors Bb Mario, sempiternellement viss sur la selle des dinosaures. Sempiternellement, c'est vite dit. Car au moindre choc, exception faite de quelques piges comme les pics ou la lave, Yoshi est sonn et Bb Mario s'envole dans une bulle de savon en poussant un hurlement des plus stridents. vous alors de le rcuprer avant la fin d'un chronomtre dont les secondes sont reprsentes par ces fameuses toiles : vous dbutez chaque niveau avec 10 toiles, et vous pouvez en acqurir jusqu' 30.
Si vous chouez rcuprer Mario, les sbires de Kamek le kidnappent et vous perdez une vie ; en revanche, si vous parvenez rcuprer Mario (en touchant la bulle, y compris avec la langue en sachant que ladite bulle a tendance revenir dans votre direction), vous arrtez les pleurs du Bb et le chronomtre s'arrte, voire remonte lentement jusqu' 10 si jamais il ne vous restait que quelques secondes. Il y a trois mthodes pour augmenter ce fameux chronomtre : passer par un anneau  checkpoint , qui augmente votre compte de dix toiles (il y en a en gnral un ou deux par stages), rcuprer des toiles par les rebonds des ufs ou d'autres mthodes comme les Tulipes rouges, qui vous donnent des toiles si vous les  nourrissez  d'ennemis, ou, enfin, utiliser un objet particulier qui vous donne dix ou vingt toiles d'un coup.

Vite, rattrapez Mario, sinon... Remarquez, comme a, on a la paix.
Un anneau de sauvegarde, et une tulipe, qui vous offre des toiles si vous lui donnez manger.

Ces objets sont accessibles par le menu  pause  du jeu, et se rcuprent dans les stages bonus dont je parlais plus haut ou en remportant des petites preuves parfois caches dans les niveaux rguliers. Ils sont de diffrentes sortes, et ont diffrents effets : crditer votre compte d'toiles, donc, permettre de reprer l'il nu les pices rouges, liminer tous les ennemis l'cran, ou encore de doter Yoshi d'une pastque spciale, qui lui permettra de cracher des ppins, du feu ou de la glace. S'il n'est nullement besoin d'avoir recours ces objets pour terminer le jeu, en sachant qu'il est impossible de les utiliser lors des combats de boss, ils vous faciliteront cependant lourdement la tche et je ne saurai que trop vous conseiller de les utiliser, sachant qu'il est assez facile d'en rcuprer  : on peut en effet passer par les stages bonus dbloqus le long des mondes, ou la fin de chaque niveau eux-mmes  ; celle-ci est marque par un anneau dans lequel viennent prendre place les fleurs prcdemment collectes. Quand on valide un niveau, une roulette s'active : et si le curseur s'arrte sur une fleur rcupre, un stage bonus apparat. Ceux-ci sont de diffrentes sortes : jeux de mmoire, de chance, roulette... Ce sont des moyens privilgis pour gagner des objets et des vies, en sachant que la console garde en mmoire ceux-ci : rares sont les fois, ainsi, o l'on aperoit l'cran de Game Over, car l'on peut du reste avoir jusqu' 999 vies d'un seul coup.

Le niveau est fini, la roulette s'enclenche... et si vous tes chanceux, vous serez propuls dans un Bonus Stage. Il y en a six en tout.
Sans la loupe, et avec.
La pastque de glace vient bout de tout, y compris des ennemis insensibles aux ufs.

Il reste, enfin, une dernire caractristique de jeu voquer : les transformations. Ci et l, Yoshi va avoir la possibilit de se transformer en de petits vhicules afin de varier le gameplay, pourtant dj riche ! et d'exploiter de nouvelles capacits. Ce seront ainsi l'hlicoptre, la voiture (qui peut se hisser sur ses essieux), le sous-marin qui tire des missiles, la pelleteuse qui creuse la terre meuble ou encore le train qui va pouvoir voyager sur de petits rails situs dans le dcor. Finalement, pour les amoureux de Super Mario World, il existe parfois des  super-toiles  qui transforment Bb Mario en  Mario le Rapido  ! Invincible et pouvant marcher sur les murs, il sera parfois utile pour traverser les niveaux mme si, comme les autres transformations du reste, cet effet est temporaire et qu'il lui faudra souvent rcuprer d'autres toiles pour continuer sa folle avance.
Ouf ! Je crois qu'on a fait le tour de la question, mme s'il reste encore bien des choses dire ; je prfre cependant ne pas gcher votre surprise, car un inventaire serait davantage long qu'intressant. Jouez-y, et vous vous rendrez compte de cela.

L'hlicoptre, qui tend draper un peu, et la pelleteuse. Remarquez le bloc Yoshi, qui met fin la transformation.
Le sous-marin est assez anecdotique, tandis que la voiture, en revanche, est trs drle jouer !
Si Yoshi touche l'toile, Mario prend le relais, tandis que Yoshi se repose dans son gros uf.

Cependant, si Yoshi's Island a marqu les esprits des joueurs de par le monde, ce n'est ni pour son gameplay, aussi lch soit-il, ni pour ses graphismes, envotants au possible, ni pour sa musique, brillante au combien ; mais surtout pour son inventivit constante et pour son refus de la facilit. Aprs tout, il est impossible dans cet pisode de sauter un niveau en particulier, ils doivent tre tous jous ; de l, il fallait bien une raison pour les parcourir, n'est-ce pas ? Ce jeu, il me semble, pousse son paroxysme l'une des rgles majeures de Nintendo en matire de game-design : celle qu' un niveau doit correspondre une ide forte, introduction d'un nouveau mcanisme ou nouvelle exploitation d'un ancien pour continuer surprendre le joueur. Pour faire simple, un seul niveau de Yoshi's Island contient plus d'ides que d'autres jeux dans leur totalit.
Je vous prsente ainsi ci-dessous une petite slection de mes niveaux favoris : ce ne sont ni les plus dlicats, ni foncirement les plus originaux mais ceux dont je me souviens particulirement, presque 20 ans plus tard. Il est des choses, comme a, que l'on n'oublie jamais.

1-2 : Gare aux toutous-bombes !

Ce niveau introduit le joueur aux  toutous-bombes , traduction franaise des  chomps , ces boules noires et hargneuses qui ont fait leurs dbuts dans Super Mario Bros. 3. Si dans ce dernier pisode cependant ils se contentaient d'tre enchans des blocs de pierre pour gner Mario dans sa progression, ils sont ici normes ! Ils bondissent du fond de l'cran vers l'aire de jeu, et creusent de vritables fosss lors de leur chute.

TIIIIIIMBEEEEERRRR !!!

1-7 : Cotonou Prout-Prout

Un titre trange pour un objet qui ne l'est pas moins. Ces boules de coton ont un effet, dirons-nous,  psychdlique  sur Yoshi : aprs ingestion et... hum...  expulsion , l'cran se dforme et la musique se ralentit, comme si le petit dinosaure tait sous l'emprise du LSD. La maniabilit devient chaotique et il est dur de s'orienter, ce qui s'avrera dangereux si jamais il y a des trous ou des ennemis dans les environs.

Houla, Yoshi et les champignons, c'est toute une histoire...

2-2 : Des gants et des battes ?

Premire apparition d'un duo d'ennemis fascinants. Comme chacun le sait, le base-ball est un sport tenu en haute estime au Japon ; il n'est donc gure surprenant que des ennemis brandissant battes et gants soient de la partie. Ces ennemis sont intressants car, d'une part, ils sont trs rsistants : il faut leur bondir trois fois dessus (ou bien faire un saut-rodo) pour les tuer, et d'autre part leur envoyer un uf ne les tue pas, au contraire. Ceux qui ont des battes renvoient les ufs sur Yoshi et le font reculer, gnralement dans un pige, alors que ceux gants rcuprent l'uf et vous visent ! Quoique, cela pourrait tre intressant pour rcuprer des objets ou activer des mcanismes...

Il est temps de faire un home-run !

3-3 : Huba Huba le furieux

Apparition remarque du monstre prsent sur la bote du jeu : Huba Huba surgira de l'eau intervalles rguliers pour vous bloquer le chemin. Un uf bien plac le calmera, mais jusqu' quand ?

Quels beaux sourcils ! En passant, Huba Huba a un cousin de lave qui s'appelle... euh... Bahu Bahu ?

3-8 : gots de l'Ultra Piranha

Un niveau dans des gouts, et le boss en question sera une plante carnivore gante. L'ambiance gnrale est magnifique, mais je retiens surtout ce niveau car il existe une astuce permettant d'viter d'avoir combattre le boss... La trouverez-vous  ?

Mfiance, mfiance...

4-5 : Emportez ce  broie-tout 

Ce stage est fascinant. Il peut se jouer normalement, sans se proccuper de rien ; mais de l'autre ct, il vous oblige, pour avoir le 100%, vous trimballer une pierre ronde de bout en bout, en faisant tout pour viter de la bloquer ou de la perdre. Un niveau trs intressant qui rend incroyablement bien justice au travail de level-design de Nintendo.

Ce rocher sera votre meilleur ami.

5-5 : Varappe sur les albatros

Les albatros sont des oiseaux aux grandes ailes qui pourront servir de plateformes Yoshi le long de ce niveau. Je le retiens surtout pour sa belle ambiance entre chien et loup, l'un des niveaux les mieux touchs selon moi.

 Souvent, pour s'amuser, les hommes d'quipage... 

5-8 : Chteau du Mainate Gant

Je ne retiendrai pas ici l'architecture parfaitement folle de ce niveau mais bien son combat final, qui se droule sur une petite lune que l'on peut parcourir 360°... Doit-on y voir la source d'inspiration des futurs Super Mario Galaxy ?

Je ne recommanderai pas cet architecte... Les cylindres droite tournent sur eux-mmes grce la puce FX-2.
Cette balle comestible est un ascenseur qui va dans le sens de la flche. Il faut sauter pour changer son orientation. Quant au Mainate gant, il s'appelle Raphal en anglais.

6-6 : Ddale Dmoniaque

Ce niveau me semble tre un hommage appuy la forteresse du monde 8 de Super Mario Bros. 3. Les connaisseurs se rappelleront d'un labyrinthe aux deux faces dans lequel on navigue en passant par plusieurs portes pour se frayer un chemin. Le systme est ici bel et bien repris et amplifi, et il peut tre compliqu, pour ne pas dire impossible, de trouver la sortie sans faire un plan sur papier.

Le niveau commence peine, et il y a dj trois chemins possibles. Ces fantmes, droite, vous volent Mario, mais sans vous toucher... Malin.

6-7 : Le parcours du combattant

Sans aucun conteste mon niveau prfr de tous. L'on commence avec une course-poursuite avec un chomp dchan avant de jouer les funambules sur des plateformes mouvantes et un petit labyrinthe pour enfin se retrouver dans une arne avec une dizaine de voleurs, qui drobent Bb Mario au moindre contact. Un niveau formidable, le seul des stages  rguliers  qui sera illustr par la musique des chteaux.

J'adore cet arrire-plan... Au fait, les pics jaunes sont mortels. Et les plateformes sont temporaires. Gloups.
Qui mange trop vite... finira par avoir une rage de dents !

6-8 : Bowser ! Enfin et dj !

D'abord, j'adore le nom de ce niveau. J'en profite pour saluer le grand travail des traducteurs qui ont su donner tout leur cachet ces diffrents stages. Ensuite, j'adore son principe. Il est compos de trois sections : tout d'abord, une partie en hlicoptre o Yoshi est poursuivi par Kamek sur son balai. Ensuite, le joueur arrive dans une anti-chambre o 4 portes numrotes de 1 4 tournent toute vitesse : il lui faut en choisir une en particulier. Seulement, le chiffre est rvlateur du niveau de difficult de la section centrale, de trs difficile (porte 1)  promenade de sant  (la porte 4 est un couloir sans ennemis avec des centaines de pices et de vies). Enfin, une phase en scrolling forc avec Kamek apparaissant et disparaissant et transformant les blocs alentours en ennemis. Derrire l'ultime porte se terre Bowser, roi des Koopas, dans ce qui s'avrera tre, paradoxalement et sans vouloir faire de l'humour mal plac, le combat le plus pique ayant jamais pris place dans un pisode de Mario. Comme le dit l'adage,  il faut se mfier du Yoshi qui dort ...

Attention Kamek ! Choisissez bien votre destine...
Kamek est invincible, et il se comporte pour la premire fois comme un Magikoopa de Super Mario World. Mais Baby Bowser est trop trognon... tu veux une ttine ?
Euh... hein ?!

Cette petite visite termine, l'article touche, hlas, sa fin. Comme vous avez pu vous en apercevoir, il y a normment de choses faire, voir, exprimenter dans ce jeu. Contrler Yoshi est un geste fascinant, un orgasme vidoludique certain ; chaque niveau se veut diffrent du prcdent, que ce soit en ennemis, en mcanisme introduit ou en secrets. Les nuages cachs se comptent par milliers, les possibilits face une situation donne immenses. Yoshi's Island reprsente la quintessence du genre plateformes-action sur console 16-bits, somme de plusieurs annes d'exprience de Nintendo et de Miyamoto dans le domaine : un chef d'uvre qui a tout du chant du cygne pour la Super Nintendo qui bientt s'effacera devant la Nintendo 64. Il y aura bien Yoshi's Story mais a, c'est une autre histoire...

MTF
(25 juin 2012)
Un avis sur l'article ? Une exprience partager ? Cliquez ici pour ragir sur le forum
(87 ractions)