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Antecrypt
Anne : 2021
Systme : Windows
Dveloppeur : PUNKCAKE Délicieux
diteur : PUNKCAKE Délicieux
Genre : Réflexion / Action / Arcade
Par Simbabbad (10 fvrier 2023)

Antecrypt est un jeu exemplaire, qui reprsente bien sa petite compagnie PUNKCAKE Dlicieux et le mouvement no-rtro en gnral. Compose de Benjamin Soul (co-fondateur de Motion Twin) et Rmy Devaux (sorti prmaturment d'cole de jeu vido), deux Franais habitant en Aquitaine prs de Bordeaux, avec l'occasion la participation du compositeur espagnol Pentadrangle, la compagnie a en fait commenc avec Antecrypt qui est son tout premier jeu, sorti le 10 juin 2021 sur le magasin itch.io.

Avant cela, le duo avait beaucoup programm chacun de son ct sur PICO-8, une console virtuelle en basse rsolution n'existant qu'en mulation et trs prise par les dveloppeurs indpendants. Comme un certain nombre d'autres jeux PUNKCAKE Dlicieux, Antecrypt est d'ailleurs une relecture d'un jeu PICO-8 d'un de leurs auteurs, Mr. Beam de Benjamin Soul publi en mai 2015 et conu lors d'une "game jam" (concours de programmation rapide) crer un jeu complet partir d'un prototype de "game jam" est plutt habituel pour la compagnie.

PUNKCAKE Dlicieux repose sur trois piliers : le moteur de jeu SUGAR dvelopp par Rmy Devaux depuis 2018 ; un modle conomique original proposant un abonnement o chaque nouveau jeu cote 3 (deux fois moins que leur prix individuel) ; et une philosophie de game design qui matrialise exactement l'esprit de la vague rtro de 2010 tel que je l'avais compris et dfini dans l'article sur le sujet publi ici en aot 2021...

J'argumentais alors que l'volution du jeu vido, jusqu' cette priode charnire, suivait en gros un processus d'addition continue : l'addition de mcaniques, de conventions, d'acquis techniques, etc. les nouveaux jeux conservant en gnral les acquis des jeux prcdents et offrant pour faire voluer leur exprience toujours plus d'lments, d'environnements, d'effets, etc.

Ce modle, qui semblait alors synonyme de progrs et tait peu remis en cause, avait l'inconvnient d'encroter le jeu vido : les derniers ajouts proposs par un nouveau jeu ne formaient que la couche superficielle recouvrant un genre dj connu et tabli, et l'exprience changeait donc trs peu. Autre inconvnient : cette superposition devenait parfois complique grer pour le joueur (contrles complexes, lisibilit des jeux en 3D pouvant devenir problmatique, environnements immenses difficiles se reprsenter mentalement, etc.), et pour compenser, les jeux devenaient toujours plus guids, s'loignant du mme coup des fondamentaux de dfi d'adresse qui avaient rendu le jeu vido populaire.

L'avnement de la vente de jeux par tlchargement a chang tout cela en donnant un dbouch conomique la vague rtro qui existait dj sous une forme ponctuelle, gratuite ou indpendante : on a soudain vu un afflux de jeux plus concis, plus purs, plus intuitifs, reposant davantage sur leurs mcaniques de base et se rapprochant des expriences des annes 1980 ou 1990.

Certains de ces jeux ressemblaient en fait tellement aux jeux de ces annes-l (comme Megaman 9 ou Cursed Castilla) qu'ils auraient trs bien pu sortir tels quels incognito leur poque de rfrence, alors que d'autres productions utilisaient plutt ce retour aux sources pour bousculer lesdites sources et innover comme ces changements taient raliss "bas niveau" sur des formules trs dpouilles voire primitives, ils avaient bien entendu plus d'impact sur le gameplay, crant des mcaniques et des sensations surprenantes et rafrachissantes (cf. la srie des Bit. Trip).

J'ai pris soin de rsumer tout cet argumentaire car il se trouve que PUNKCAKE Dlicieux correspond prcisment celui-ci, ayant l'air de proposer des expriences simples et familires, mais bouleversant les concepts de faon parfois trs inattendue et surtout trs droutante voire transgressive, rsultant en des jeux extrmement amusants et originaux, mais aussi voire surtout en des jeux intressants, ce qui n'est pas si courant. En particulier, la compagnie aime beaucoup les croisements de genres, avec parfois des mlanges invraisemblables et exprimentaux dont on se dit qu'ils ne devraient pas marcher, et pourtant...

Antecrypt ne rsulte pas d'un croisement de genres, il est encore plus bizarre. En apparence, comme beaucoup de jeux de notre duo de dveloppeurs, il a en fait l'air dj connu et trs banal : un simple twin stick shooter intermdiaire entre Robotron : 2084, l'anctre du genre, et son successeur Smash TV (tous deux de Williams, 1982 et 1990) le jeu reprend en effet la formule d'un personnage dans une arne fixe qui peut se dplacer dans huit directions, et qui peut ici tirer un rayon autour de lui 360 grce un viseur afin de triompher de vagues ennemies.

Comme dans Robotron : 2084, le cadre est trs abstrait puisque notre hros est un programme informatique devant exterminer l'intgralit des malwares qui infestent et encryptent le dernier disque dur existant sur Terre, ultime vestige de l'humanit (pour qui travaille donc ce programme informatique, mystre) ; mais l'action du jeu voque plutt Smash TV, avec des vagues ennemies successives et trs nombreuses qui sortent de portes sur les cts de l'arne, et une grande importance accorde au contrle de masses qui attaquent en groupes. L'emplacement des portes et la composition des vagues ennemies sont le seul level design que l'on trouvera dans le jeu : les arnes sont toutes carres et vides, sans aucun obstacle autre que les malwares eux-mmes.

En regardant des vidos de gameplay de Antecrypt, on peut ainsi avoir une impression de banalit : notre hros peut lancer des bombes sur les ennemis l'emplacement du viseur, et il ne s'agit pas ici d'un jeu scores, le jeu suit une structure "hardcore" la Super Meat Boy avec 40 "fichiers" restaurer l'un aprs l'autre que l'on dbloquera puis choisira depuis un menu en disposant d'une seule vie par tentative (on meurt en un coup), mais rien d'autre ne semble vraiment le distinguer de ses modles... part le curieux comportement des joueurs, qui bougent et surtout visent de faon trs inhabituelle, mais il y a une excellente raison a : dans Antecrypt, on ne dirige pas le viseur, il bouge tout seul comme une balle de casse-brique qui ricoche sur les murs.

videmment, a change tout.

Reprendre une formule de twin stick shooter mais lui enlever le contrle de la vise est incroyablement transgressif ; on pourrait se dire instinctivement que c'est presque du sabotage, une folie, qui prend radicalement rebours l'histoire du jeu vido...

Globalement, le jeu vido a au fil des dcennies accord toujours plus de contrle, de confort et d'options au joueur, et compens cela avec des obstacles toujours plus nombreux et des dcors et des mcaniques toujours plus riches. Un bon exemple de a est l'volution du shoot 'em up vertical : dans Space Invaders, l'anctre du genre, notre vaisseau ne pouvait aller qu' gauche ou droite et tirer une unique balle on devait se contenter d'esquiver sans pouvoir tirer tant que notre balle restait l'cran ; puis dans Centipede, on a pu bouger sur toute une bande horizontale en bas de l'cran et notre balle est devenue bien plus rapide ; on a ensuite pu se dplacer librement sur tout l'cran et tirer par salves ; puis on a pu tirer autant de balles que nos doigts pouvaient le supporter avec de nombreux powerups disposition ; et enfin, on a bnfici d'une gigantesque puissance de feu en pouvant tirer sans discontinuer et sans effort toute une large colonne de projectiles, mais en face, l'opposition avait volu jusqu'en une armada capable de recouvrir tout l'cran d'un dluge de balles hypnotique.

On pourrait citer d'autres exemples dans d'autres genres, comme Samus Aran de la srie des Metroid, qui a appris se baisser dans Return of Samus puis tirer en diagonale dans Super Metroid, et qui a enfin pu tirer 360 dans Samus Returns : l encore, plus de contrle, de confort et d'options accords au joueur avec le temps, avec un dfi plus charg et plus complexe pour compenser et une action par consquent plus spectaculaire, tout a allant de pair avec les volutions techniques il y a bel et bien dans cette histoire des allures de progrs !

Robotron : 2084 proposait lui-mme en 1982 le mme type d'quilibre : "vous pouvez dsormais aller dans tous les sens et tirer dans tous les sens, mais en change vous serez attaqu de tous les cts".

Voir l'volution du jeu vido entre 1980 et 2010 comme un simple progrs croissant serait cependant trs contestable comme si chaque tape tout ce qui prcdait n'tait plus que "la mme chose en moins bien" : dans l'exemple du shoot 'em up vertical, le fait de ne pouvoir tirer qu'une seule balle assez lente est certes un handicap et un inconfort, mais cela produit aussi des mcaniques ludiques il faut alors bien prendre soin d'anticiper le mouvement de l'ennemi et celui de notre balle pour qu'elle fasse mouche : dit autrement, il faut viser, ce qui n'est pas une mcanique ngligeable dans un jeu de tir ! Par la suite, plus on peut tirer de balles et plus on peut se dplacer librement, moins on a besoin de viser : on n'a alors plus besoin d'anticiper quoi que ce soit, il suffit de se placer grossirement sous un ennemi pour qu'il soit automatiquement arros de balles, le gameplay voluant ainsi tape par tape jusqu'au terminus du manic shooter qui repose avant tout sur l'esquive.

Plutt qu'un progrs, il s'agit donc d'un glissement de gameplay qui n'a pas plus de lgitimit ou de pertinence que ce qui prcde. C'est la mme chose pour Metroid : plus Samus Aran est mobile et puissante, moins la survie et l'adresse importent l'origine, sur Zbes, le Skree est par exemple dangereux dans Metroid car il attaque lorsqu'on passe sous lui, chose que l'on est oblig de faire pour lui tirer dessus la verticale, mais il devient inoffensif dans Super Metroid puisqu'on peut alors l'atteindre sans danger grce au tir en diagonale ! L encore, accorder plus de confort et d'options au joueur dtruit des mcaniques ludiques et laisse la place d'autres sans que l'on puisse parler de "progrs" en l'occurrence, la srie s'loigne de la survie pour se rapprocher du jeu d'aventure, mais ce n'est pas meilleur, juste diffrent...

Il est important de prendre le temps d'tablir ce constat puisque c'est lui qui justifie la vague rtro et Antecrypt : si les mcaniques des anciens jeux n'ont pas t abandonnes parce qu'obsoltes mais par glissement de genre, il est alors pertinent d'y revenir !

Ainsi, pour garder l'exemple du shoot 'em up vertical, Space Invaders Extreme sorti en 2008 est revenu au Space Invaders de 1978 mais a renouvel l'exprience en croisant ses mcaniques avec celles d'un jeu de puzzles "match four", crant une merveille de gameplay et d'amusement. Antecrypt fait encore plus fort : il revient en 1982 jusqu' Robotron : 2084, mais au lieu de croiser ou ajouter partir de l, il innove en cassant la formule, en la privant d'une de ses bases, le contrle de la vise, et a marche (!) : ne pas diriger le viseur est certes un handicap et un inconfort, mais cela produit des mcaniques ludiques indites, qui sont ensuite quilibres et affines par PUNKCAKE Dlicieux grce divers ajustements et beaucoup de crativit...

Le viseur de Antecrypt bouge donc tout seul, drivant lentement dans un sens tir alatoirement au dbut de chaque niveau puis ricochant sur les murs, alors que des hordes ennemies affluent dans l'aire de jeu. Comment rester en vie ? Il y a deux mthodes spontanes : soit suivre le viseur et le coller pour toujours conserver la possibilit de basculer rapidement la direction du tir en se repositionnant mais on est alors imprcis car trs proche du viseur et l'on doit sans cesse rajuster sa position pour garder un tir stable, avec bien sr le risque que le viseur se dirige droit vers un groupe hostile ; soit rester au contraire loign du viseur, ce qui nous laisse plus libre de nos mouvements (on peut ainsi zigzaguer entre les ennemis) et permet d'avoir un tir beaucoup plus stable et plus prcis mais on ne peut alors pas changer son orientation rapidement...

Cette alternative, prise isolment, avantage plutt la stratgie de se tenir loin du viseur tre libre de ses mouvements est en effet un meilleur atout, mais pour rquilibrer les deux options et rendre les choses plus intressantes, le jeu utilise deux mcaniques : d'abord, on peut comme on l'a dit lancer des bombes l'emplacement du viseur si on reste proche de ce dernier, ce mouvement offensif jouera donc aussi le rle de "panic button" puisque la bombe explosera prs de notre emplacement et nous protgera des ennemis environnants ; et ensuite, tirer n'est pas infini, a use une batterie, que l'on devra recharger (cf. ci-dessus) en se plaant sans tirer dans un certain primtre autour du viseur. Rester prs de ce dernier prsente ainsi de nouveaux avantages, et en tre loign des inconvnients le dilemme devient donc plus dur trancher, chaque option pouvant primer au gr des circonstances...

L'autonomie du viseur, par rapport un twin stick shooter, nous impose donc d'tre plus attentif, plus ractif, de mieux anticiper les situations, et d'adopter les bonnes stratgies au bon moment en tirant bon escient et en se positionnant avec beaucoup de soin. Dans un twin stick shooter, il faut garder un il sur notre personnage (pour qu'il ne heurte rien et ne meurt pas) et sur les ennemis (pour cibler l'ennemi le plus pertinent un instant donn et le dtruire), mais ici, il faut en plus surveiller la trajectoire du viseur pour anticiper par o il va passer et s'il est sage de le coller ou non : parfois, le viseur ira vers un mur ou dans un angle o sont groups des ennemis dangereux, et il est plus appropri de rester sur place et laisser tout simplement le viseur rebondir vers nous, ou bien d'aller l o il sera plutt que l o il est. De mme, dans Robotron : 2084, on peut tirer constamment tout en se dplaant, cela devient mme trs vite une seconde nature qui se rappliquera telle quelle dans d'innombrables autres jeux, alors qu'ici, tirer l o l'on aimerait est bien plus compliqu, on doit constamment faire des compromis et improviser : il faut se positionner correctement, corriger le mouvement du viseur pour stabiliser le tir, grer la batterie en faisant des pauses rgulires lors du tir, et lorsqu'on doit s'loigner du viseur, ne tirer que lorsque c'est vraiment utile pour ne pas se retrouver sec quoi qu'on fasse, on devra composer avec de longs moments passs sans tirer, en esquive pure, jusqu' pouvoir enfin se rapprocher du viseur puis tirer l o l'on peut...

Toutes ces mcaniques, trs riches et que je n'ai jamais vues auparavant dans un jeu du genre, dcoulent de l'initiative folle d'avoir cass un acquis, un seul acquis qui est une norme quasi universelle, ce qui par effet domino cre une multitude de dfis induits...

Antecrypt aurait pu arrter l son innovation, se contenter de reposer uniquement sur son gimmick en prsentant notamment un bestiaire simplement copi sur celui de Robotron : 2084, mais au lieu de a, il approfondit ses bases ludiques tout en conservant l'accessibilit rtro de son gameplay...

Le jeu propose dix types d'ennemis distincts et deux boss (un mini-boss et le boss de fin), dont j'ai ici francis certains noms quand cela me semblait pertinent. Les icnes entre parenthses reprsentent les ennemis tels qu'affichs par le menu lorsqu'on choisit sa mission, la composition prcise (et dans l'ordre) des vagues ennemies que l'on aura affronter est alors clairement dtaille :

  • 4LMAR ("6QID") : c'est l'ennemi de base, qui se dirige lentement vers nous et que l'on pourrait un peu trop vite associer aux "Grunts" de Robotron : 2084, alors que son comportement est plus fin que a les 4LMAR bougent en effet en file indienne, la "tte" nous vise et les autres se suivent, prenant soin de reformer une file bien serre mme aprs que l'on en ait dtruit quelques-uns. Comme on ne peut pas viser o l'on veut, ils peuvent ainsi former des "murs" assez difficiles contourner malgr leur fragilit (les 4LMAR sont trs faciles dtruire), on devra donc bien anticiper leurs trajectoires.
  • Mindsucker : l encore, on dirait un ennemi trs simple, qui va lui aussi droit vers nous en tant tout bonnement bien plus rapide et endurant que les 4LMAR, mais il comporte lui aussi une subtilit qui le rend plus retors il va d'autant plus vite que notre batterie est charge. Comme ces ennemis peuvent se mouvoir vraiment trs vite, qu'ils arrivent en groupe et sont assez longs dtruire, il vaut donc mieux tirer ds qu'on les aperoit pour vider tout de suite une bonne partie de notre batterie, mme si on le fait dans le vide, a nous laissera le temps de nous repositionner pour mieux les affronter.
  • Cyclope ("Cyclop") : ces ennemis ne quittent pas les murs de l'aire de jeu, sur lesquels ils patrouillent l'aide de leurs deux pattes ventouses en tournant toujours dans le mme sens et en tirant une grosse balle sur nous toutes les quinze secondes (ou ds que l'on s'approche trop prs). Ils sont endurants, durs viser, et nous forcent beaucoup esquiver, d'autant plus que leurs balles sont assez lentes et peuvent donc s'accumuler.
  • Canonhead : cet ennemi tire le mme type de balles que les cyclopes, mais il se promne dans l'aire de jeu sans tre rattach aux murs, et il tire toujours horizontalement ou verticalement alors que les cyclopes peuvent le faire 360 ; a quilibre sa dangerosit. Un Canonhead peut prendre deux formes : roul en boule o il est 25% plus rsistant mais ne peut pas tirer, et avec sa trompe apparente prte faire feu. Il ne cherche pas s'approcher de nous en fait, lorsqu'on s'en approche, il se roule en boule, rester prs de lui peut donc tre un bon moyen de limiter le nombre de projectiles l'cran si l'on n'est momentanment pas en position de le neutraliser.
  • Spiderbot : le Spiderbot a l'air d'un ennemi de base comparable au 4LMAR puisqu'il est trs peu endurant et attaque lui aussi en groupe, mais il a son originalit comme certains charognards, il n'attaque que lorsqu'il fait partie d'une grande meute. Ainsi, quand ces espces d'araignes arrivent dans l'aire de jeu, elles s'approchent de nous puis... s'arrtent, et restent l attendre des renforts on peut mme les intimider et les faire reculer en avanant vers elles ! Lorsqu'elles sont assez nombreuses, cependant, on est en danger immdiat, et leur manie de nous encercler gne terriblement nos mouvements, il faut donc bien veiller contrler leurs effectifs.
  • Lierre ("Polymorphic Vine") : encore un ennemi peu endurant qui attaque en meute, le lierre se distingue par sa nature vgtale seule sa fleur est mortelle, mais c'est surtout sa tige qui est remarquable, permettant au lierre de se dplacer en s'allongeant puis en se "plantant" au sol pour servir de point d'accroche. Les endroits o le lierre se "plante" sur l'aire de jeu ont tendance tre toujours les mmes, les groupes de lierre ondulent donc autour de zones prcises, avec des moments de pause suivis d'acclrations brusques la manire de champs d'algues flottantes ballotts au rythme des vagues. Attention : si la tige du lierre nous attrape, elle essaiera de nous attirer vers sa fleur !
  • Corrupteur ("Corruptor") : le corrupteur est littralement un "bug" vivant, qui corrompt des secteurs de l'aire de jeu en passant dessus ; ceux-ci auront alors l'air de buguer pendant quelques temps avant de redevenir normaux. Lorsqu'on passe sur un secteur corrompu, on est bien plus lent, et les "bugs" corrupteurs cesseront alors de traiter la corruption comme une priorit et avanceront plutt droit vers nous il est donc vital de prserver autant que possible une zone non corrompue assez large jusqu' s'tre dbarrass de la vermine, mme si marcher exprs sur une zone corrompue pour regrouper les corrupteurs en une masse compacte a son intrt.
  • Fantme ("Ghost") : cet ennemi voque videmment les fantmes du bon vieux Pac-Man des salles d'arcade, mais il se comporte en ralit plutt comme les fantmes de Pac-Man Championship Edition 2 par dfaut, il n'est pas trs hostile, se dplaant mollement vers nous, mais si on lui fait du mal (avec une arme ou nos bombes), il sursautera puis nous prendra en chasse. Lorsqu'il est calme, il est invincible, alors qu'il est facilement destructible lorsqu'il est nerv, mais son sursaut puis sa vitesse le rendent trs dangereux (le sursaut le rend difficile viser), il faut donc bien anticiper ses actions avant de le provoquer.
  • Bouclier ("Shield Generator") : peut-tre l'ennemi le plus hassable du jeu, le bouclier intercepte nos tirs avec un champ de force circulaire gnr autour de lui. Heureusement, ce champ de force dpend d'une batterie non rechargeable qui s'puise peu peu, le champ rtrcit donc toujours plus, et quand il s'teint enfin, le bouclier part en vrille (littralement) en se cognant contre les murs tout en tirant des projectiles. Le bouclier cesse de bouger lorsqu'il intercepte nos tirs, et il est incapable d'intercepter nos bombes.
  • Scarabe ("Beetle") : le scarabe a deux formes : lytres referms o il est lent et rsistant mais ne nous chasse pas particulirement (mme si on lui tire dessus), et en vol, forme qu'il adopte si l'on s'loigne trop de lui, o il est 25% plus vulnrable, o il nous vise spcifiquement, et o il se dplace videmment bien plus vite. L encore, comme pour le Spiderbot ou le Canonhead, il est possible de coexister momentanment avec cet ennemi sans l'affronter.
  • 4KEN ("Giant 6QID") : ce mini-boss est un gigantesque 4LMAR qui tire des balles et pond des ufs d'o sortiront des 4LMAR. Il essaie de se positionner le plus loin possible de nous sur l'aire de jeu, sauf lorsqu'il nous charge brutalement juste aprs une ponte.
  • Reine ("Queen") : le boss final de Antecrypt, une espce d'norme cyclope trois pattes qui n'a pas forcment besoin de s'accrocher aux murs. Je ne vous gcherai pas la surprise de son comportement, me contentant de rappeler que les bombes sont trs efficaces contre les boucliers.

Comme on peut le constater, les malwares de Antecrypt vont plus loin que les habituels clichs du genre ; ils prsentent tous des subtilits dont il faut tenir compte pour les combattre efficacement : si leur comportement reste simple et intuitif, lorsqu'ils sont en meute et conjugus avec le mouvement indpendant du viseur et la gestion de la batterie, ils deviennent parfois trs compliqus vaincre, surtout quand diffrents types se succdent ou se combinent, crant d'authentiques casse-ttes remarquablement varis dans chacun des 40 niveaux du jeu.

Mais le casse-tte prsent par chaque niveau est d'autant plus riche rsoudre que notre mode d'attaque et les ennemis ne sont pas les seuls facteurs prendre en compte Antecrypt ajoute en effet sa base ludique trs "arcade" des couches de gameplay plus tactiques : nettoyer un nouveau fichier de tous ses malwares dbloque chaque fois un nouvel outil pour nous aider, soit un gain de statistique choisir parmi deux ( la Rogue-lite), soit une ou plusieurs "routines" qui changeront notre faon de combattre !

Les statistiques sont au nombre de six. Au mode de difficult "NORMAL", chacune d'elles se trouve au premier cran de puissance ds le tout dbut de l'aventure (et pas zro) :

  • SCAN : mme si l'on joue au mode de difficult "HARD" ou "CRYPTIC", cette statistique dmarre avec un cran activ (c'est alors la seule ne pas tre zro), et pour cause il s'agit du nombre de niveaux non battus auxquels on peut accder ; en clair, l'augmenter permet de sauter des niveaux. Ne choisissez jamais cette statistique au dtriment d'une autre, ce serait du gchis, toutes les autres sont plus intressantes : lorsqu'on bloque sur un niveau, il vaut bien mieux utiliser des routines pour progresser, qui dpendent de la...
  • VRAM : cette statistique indique le nombre de routines modificatrices que l'on peut activer la fois dans un niveau. Au mode de difficult "NORMAL", on peut toujours activer au moins une routine, mais ce n'est pas le cas dans les modes plus durs, o elles deviennent assez vite indispensables, alors que presque tout le mode "NORMAL" est faisable sans.
  • BATT : lorsque cette statistique est zro, on dispose de quatre piles dans notre batterie, et un cran ajoute une pile ; cela nous accorde donc plus d'autonomie en pouvant tirer plus longtemps vital, mais mon avis moins que la ZONE.
  • BOMB : il ne faut pas sous-estimer l'importance des bombes, qui bien utilises peuvent dtruire tout un amas compact d'ennemis en un seul coup et faire pencher la balance jusqu' nous accorder la victoire. S'il est important de disposer d'au moins une bombe, augmenter leur nombre (un cran par bombe) est mon avis moins important que la...
  • ZONE : chaque cran supplmentaire dans cette statistique augmente la surface de recharge de notre batterie de 25%, c'est--dire que le primtre du cercle de recharge autour du viseur augmente. Comme la surface de dpart est trs petite, c'est videmment une capacit trs importante, qui nous vite de devoir suivre le viseur la trace.
  • POWR : la puissance de notre tir, dans mon exprience privilgier absolument sur tout le reste, chaque nouveau cran augmente les dgts infligs de 10%.

Attention : les choix de gain de statistique sont dfinitifs, une fois effectus ils sont impossibles corriger, on doit donc assumer un mauvais choix jusqu'au bout ou rinitialiser sa partie, ce qui n'est heureusement pas trop long, Antecrypt tant un jeu trs dense.

Quand la victoire sur un niveau ne nous accorde pas un gain de statistique, elle dbloque des routines que l'on pourra par la suite choisir d'activer avant de dmarrer une mission pour modifier le droulement du jeu. Si idalement on cherchera toujours plutt vaincre un niveau sans routine (on verra pourquoi), partir d'un certain point elles paratront indispensables.

Les routines se classent en quatre catgories que l'on distingue par leur extension, comme un nom de fichier :

  • .GUN (arme) : ces routines modifient notre arme ; soit pour amliorer le rayon en le rendant par exemple deux fois plus puissant ou en le faisant tirer la fois devant et derrire nous ; soit en adoptant un type de tir trs diffrent, comme par exemple "SHTGUN.GUN" (cf. ci-dessus), qui nous fait tirer notre nergie la faon d'un fusil pompe avec un cne de dgts extrmement puissant bout portant. On ne peut choisir qu'une seule routine ".GUN".
  • .TRG (viseur) : ces routines prtent une proprit particulire au viseur, parfois radicale, par exemple en doublant notre rayon qui tirera alors en forme de 'V', ou en redirigeant automatiquement le rayon vers l'ennemi le plus proche, ou alors en faisant rebondir le viseur au sein d'un carr de taille rduite au centre de l'cran. Certaines routines ".TRG" ne sont compatibles qu'avec les routines ".GUN" gardant le rayon, et on ne peut choisir qu'une seule routine ".TRG".
  • .BMB (bombes) : ces routines, peu nombreuses, affectent les bombes, par exemple en nous tlportant l'endroit de leur explosion ou, plus original, en mtamorphosant en 4LMAR tous les ennemis (boss excepts) pris dans l'explosion, ce qui est particulirement utile contre les fantmes. L encore, on ne peut choisir qu'une seule routine ".BMB".
  • .UPG (amlioration) : cette catgorie de routines est fourre-tout, avec des changements de rgles trs varis accrotre exceptionnellement le nombre de bombes ou de piles de batterie, doubler les dommages des bombes, rgnrer une bombe toutes les six secondes, survivre un choc, bnficier d'un tir satellite qui vise automatiquement l'ennemi le plus proche, etc. Plusieurs routines ".UPG" peuvent tre choisies.

Selon le nombre de crans activs en VRAM, on peut ainsi cumuler diverses routines pour laborer des configurations redoutables : par exemple, on peut slectionner la fois "DSIDER.GUN" et "DFRACT.TRG" pour obtenir une sorte de rayon trident dvastateur qui videmment changera compltement la donne (cf. ci-dessous), additionnant le tir arrire du rayon et le viseur ddoublant dj voqus plus haut comme exemples...

Ce potentiel destructeur est cependant modr par une caractristique fondamentale : toutes les routines qui ont servi gagner un niveau sont immdiatement geles ; on ne pourra les rcuprer et les utiliser dans un autre niveau que si l'on gagne de nouveau la mission sans utiliser de routines, ou avec d'autres routines.

Cette dernire mcanique combine avec les gains de statistiques cre une boucle de gameplay assez originale : on progresse le plus loin possible en exploitant les routines notre disposition, puis lorsqu'on arrive court de routines disponibles, on rejoue aux anciens niveaux o des routines sont geles afin de les rcuprer grce aux gains de statistiques acquis entretemps, la suite de quoi on pourra reprendre sa progression grce ces routines, etc. De faon image, c'est comme faire avancer une locomotive en enlevant les rails derrire elle pour les placer devant, avec une locomotive qui deviendrait toujours plus performante.

La complexit apporte par la gestion des statistiques et des routines est bienvenue pour plusieurs raisons : elle enrichit le jeu en compltant avantageusement les bases "arcade" de Antecrypt, elle apporte une certaine souplesse avec diffrentes faons de triompher d'un niveau qui nous bloque, et elle procure l'occasion des sensations de surpuissance franchement jouissives aprs s'tre cass les dents plusieurs fois sur un mme niveau, y faire un carnage grce aux bonnes routines apporte un soulagement librateur, sur le mode : "Alors, on fait moins les malins !?". Comme la base ludique de Antecrypt, l'autonomie du viseur, est une perte de contrle et de confort assez drastique pour le joueur, il fallait bien proposer quelque chose pour rquilibrer et ainsi viter toute frustration potentielle...

Enfin, pour complter l'exposition de ce jeu remarquable mais terriblement sous-expliqu (l'essentiel de ce qui est dtaill ici n'est pas ou peu voqu par le jeu), il faut parler des niveaux de difficult : on commence en "NORMAL" qui nous accorde d'emble un cran de puissance chaque statistique, puis aprs avoir vaincu ce mode, on peut continuer en "HARD" o l'on commence avec un unique cran en "SCAN" et o les ennemis sont 50% plus rsistants, aprs quoi on pourra se frotter "CRYPTIC", qui est voisin de "HARD" mais avec cette fois des ennemis 100% plus rsistants (c'est--dire avec une endurance double de celle en "NORMAL").

Comme voqu prcdemment, "NORMAL" est potentiellement gagnable aux trois quarts sans jamais utiliser de routines, mais la bizarrerie de la mcanique principale de Antecrypt demande un certain temps d'adaptation, et ce mode ne donne donc vraiment pas l'impression d'tre facile ! Par la suite, il faut bien choisir ses statistiques, en particulier obtenir son premier cran en VRAM ds que l'on en a l'occasion (au douzime niveau, qui est franchement difficile). En "CRYPTIC", chaque fichier nettoy est une grande victoire, et l'exploitation fine des comportements ennemis et des routines est indispensable.

Le jeu est par ailleurs bien ralis et lisible (sauf les cyclopes verts sur fond vert, mais c'est voulu). Il n'y a pas de musique lors du gameplay, mais cela rend plus audibles des effets sonores informatifs trs utiles : on sait l'oreille quand notre tir porte, quand une pile est recharge, etc. ce qui est trs pratique dans un jeu o il faut simultanment surveiller notre personnage, les ennemis et le viseur se baladant tout seul. Par dfaut, un flash et des dformations d'cran apparaissent pour chaque ennemi dtruit, mais c'est dsactivable dans les options (dsactiv dans toutes les captures d'cran jusqu' prsent). En plus de cet effet, le jeu est affich avec un filtre trs russi imitant les moniteurs professionnels de la fin des annes 1990, avec un lger dsalignement vertical.

La direction alatoire prise par le viseur au dbut d'un niveau empche le "par cur" bte et mchant et nous force improviser, mais le jeu est sinon trs prdictible et trs juste : on connat l'avance la composition des vagues dans un niveau, les ennemis sortent toujours de la mme faon des mmes portes dans le mme ordre, et un tableau de bord exhaustif en bas de l'cran nous informe sur l'imminence de la prochaine vague ennemie, la sant du boss, l'tat de notre batterie, notre nombre de bombes, ainsi que diverses donnes relatives aux routines spciales.

J'ai envie de dire que Antecrypt est un de mes twin stick shooters prfrs, mais a n'est videmment pas un twin stick shooter... Au lieu de cela, je dirai donc que c'est un de mes jeux la Robotron : 2084 prfrs, avec bien sr Robotron : 2084 lui-mme, Black Widow, satryn deluxe, Mutant Storm Reloaded ou Geometry Wars Galaxies.

La premire chose que j'admire dans Antecrypt est bien sr son norme culot, ou plutt son audace casser ce qui fonctionne et ainsi crer quelque chose de nouveau avec son viseur autonome ; mais je l'aime encore davantage pour ne pas s'tre arrt son gimmick et avoir labor un bestiaire subtilement original tirant pleinement parti de ses dynamiques ludiques (je n'ai pas vu ailleurs beaucoup d'ennemis dont il faut rester proche pour qu'ils soient moins hostiles, ou qui reculent lorsqu'on les intimide), et pour avoir rajout par-dessus plusieurs couches de profondeur tactique (et d'exprimentations amusantes).

Au-del de la russite d'un jeu, il s'agit de la russite d'une vision, et bien sr de la russite de PUNKCAKE Dlicieux, qui l'on doit un certain nombre d'autres coups de gnie mais c'est l une autre histoire...

Simbabbad
(10 fvrier 2023)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.