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Bitmap Brothers

 

Pour tous ceux pour qui le jeu vidéo est né avec les tétés de Lara, le nom de Bitmap Brothers ne signifie probablement rien et c'est un grand tort. Les Bitmap Brothers, qui ne sont pas des frères mais une équipe de développement dont le personnel à quelque peu fluctué au fil du temps, sont une des équipe de programmeurs les plus célèbres de la profession.


Eric Matthews, un des Bitmap Brothers

Avant eux, rarement le nom des développeurs avait-il été mis sur le même plan que celui de l'éditeur dans la promotion d'un jeu vidéo. Les Bitpmap Bros, dont les ambitions ont à une époque dépassé le cadre de l'industrie du jeu vidéo, ont compris qu'à l'instar du disque le jeu vidéo est une création artistique, et qu'à ce titre seul son auteur devrait avoir droit aux feux de la rampe, l'éditeur n'assurant que le financement et la distribution.

 

Le premier jeu crée par les Bitmaps Bros est Xenon, édité par Melbourne House. Ce shoot'em'up vertical développé pour ST et Amiga s'est fait remarquer par sa réalisation qui le plaçait loin devant la concurrence, pourtant nombreuse, et a même fait une apparition en salle d'arcade (dans sa version Amiga).

 

Ce seul jeu a suffi à faire attendre la prochaine création des Bitmaps, cette fois chez Image Works. Ce sera Speedball, un sport collectif virtuel ultra-violent à la frontière entre le hand-ball et le rollerball. Encore une fois c'est un hit grâce à sa jouabilité incroyable et la qualité de sa réalisation, la version ST faisant pour une fois la nique à la version Amiga en l'égalant. A noter que pour d'obscures raisons de censure, le jeu fut rebaptisé sur NES KlashBall (de peur d'une analogie avec les "speeds", à savoir les amphétamines).

 

Après Speedball, voici Xenon II : Megablast. Un des premiers exemples de jeu dont la musique ait été confiée à un groupe de rock ou DJ en vogue, ici Bomb-the-Bass (qui reprend pour l'occasion le thème du film Assaut de John Carpenter). La suite de Xenon dépasse en tous points l'original grâce à ses graphismes excellents, son animation fluide et sa bande sonore percutante. Encore une fois, la version ST est superbe, transcendant les capacités de la machine, même si la bande sonore souffre la comparaison avec celle de l'Amiga et ses 4 voies stéréo qui égalent le rendu d'un synthétiseur, alors que le ST se contente de sons électroniques de base.

 

Cadaver (ST et Amiga, édité par Mirrorsoft), le jeu suivant des Bitmaps, change totalement de registre. Il s'agit d'un jeu d'aventure en perspective isométrique inspiré des productions Ultimate. Un add-on appelé Payoff sortira quelque temps plus tard. La encore c'est un gros succès, le jeu s'avérant passionnant et superbe.

  

Cadaver est suivi de Speedball II (ST et Amiga, édité par Image works). La où Speedball proposait de jouer avec des équipes de deux joueurs, Speedball II aligne 6 joueurs de chaque côté du stade, une aire de jeu agrandie, encore plus de violence et une prise en main encore plus immédiate. Un nouveau hit. (rappelez vous des "ice cream….ice cream….")

      

  
Screenshots de Gods et Magic Pockets

Après Speedball II, les Bitmap Brothers fondent leur propre label, Renegade. Leur ambition est de se concentrer à la fois sur le jeu vidéo et la musique en signant divers artistes. Le premier jeu publié par Renegade est Gods, peut-être le chef d'œuvre des Bitmaps Brothers. Jeu de plate-forme situé dans un univers mythologique, Gods est une petite merveille de jouabilité et d'intérêt, le style graphiques des Bitmaps y étant immédiatement reconnaissable. Ensuite, Renegade sort Magic Pockets, un jeu de plate-forme mettant en scène un petit garçon qui ne fait pas le carton voulu malgré un très bon niveau de réalisation.

The Chaos Engine fera mieux, ainsi que sa suite The Chaos Engine II, dans le registre "shoot'em'up" à pieds, même si ces deux titres arrivent alors que les micros 16-bits sont en déclin. A noter que The Chaos Engine est un des premiers jeux d'action sur micro orienté multi-joueur, les différents personnages disponibles ayant des capacités très complémentaires, comme c'était le cas dans Gauntlet.

  
Z

Après la disparition des 16 bits du marché, les Bitmaps mettent un peu de temps pour passer au développement sur PC et Playstation. Entre temps, d'autres sociétés sont apparues, dont la créativité est boostée par les possibilités de ces plate-formes. Le temps des petits-jeux (d'un point de vue logistique, s'entend) est révolu et le succès repose avant tout sur un concept porteur et des moyens de développement dignes d'Hollywood. Aussi, quand les Bitmaps sortent Z en 1997, ce n'est qu'un jeu parmi tant d'autres, en dépit de son excellent concept, vaguement inspiré de Warcraft (qui lui-même était vaguement inspiré de Dune II). Une jolie réussite tout de même, auquel l'humour caractéristique des Bitmaps n'est pas pour rien.

Les Bitmaps Brothers ne sont plus les stars qu'ils étaient à la fin des années 80, mais on peut toujours compter sur eux pour nous procurer fun et rigolade dans une ambiance politiquement incorrecte du meilleur aloi.


Laurent

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