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Knuckles Chaotix
Année : 1995
Système : 32X
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Action
Par DSE76 (15 décembre 2014)
La jaquette du jeu version PAL et Jap (qui s'appelle tout simplement Chaotix).

Le jeu dont cet article va parler est très spécial dans la série Sonic : produit dans des conditions un peu difficiles, démonté généralement par la presse qui lui donnait entre 60 et 80% (il y a eu quelques "téméraires" qui lui ont attribué une note supérieure à 90 voire le nommer GOTY[Game Of The Year, NDIsKor]), boudé par le public à cause du système sur lequel il tourne. Oublié par SEGA vu les mauvais souvenirs qu'il engendre, il est généralement très apprécié de ceux qui y ont joué, est adulé par les fans (plus à cause de l'histoire que du jeu) et surtout coûte plus de 100€ dans sa version PAL.

Knuckles Chaotix est un peu la victime du conflit entre SoJ (SEGA of Japan) et SoA (SEGA of America) qui a éclaté au milieu des années 90 et fera pas mal de dommages collatéraux dans la firme au hérisson bleu. Sorti pour promouvoir et montrer la puissance du 32X, le jeu a été toutefois "limité" afin qu'il ne puisse pas faire de l'ombre à la nouvelle console que la firme sort la même année : la Saturn.

Du coup, les officiels ont préféré, en lieu du hérisson superstar en occident, une "étoile montante", tout juste créée mais qui avait une certaine popularité afin de pouvoir vendre sans pour autant éclipser la future 32-bits de SEGA. C'est pourquoi on se retrouve avec des personnages plus ou moins connus, tirés ça et là (voire créés pour certains), chargés de "sauver" la 32X.

La fine équipe chargée de sauver le 32X et de montrer qu'on est passé au "niveau supérieur"

Knuckles Chaotix est un jeu de plateformes dans la pure tradition sonicienne avec l'échidné apparu dans Sonic 3 & Knuckles dans le rôle titre. Le but est toujours le même : rallier la fin du niveau symbolisée par un panneau. En chemin, des anneaux peuvent être collectés, faisant office de points de vie. Les fameux robots "badniks" errent ça et là dans le niveau et il faut les éviter/les détruire en leur sautant ou roulant dessus. Bref, tous les trucs habituels de la série.
Le jeu permet de jouer avec 5 personnages qui ont leurs capacités propres. Sauf exception, le jeu se déroulera toujours avec deux joueurs, même en solo, tel un Puyo Puyo. En fait, Knuckles Chaotix dispose d'un système particulier qui le rend original : les deux personnages sont reliés par une sorte de lien élastique grâce à des anneaux que porte chacun d'entre eux.

Nos deux personnages reliés par les anneaux : le lien est visible par les points brillants (si vous avez de bons yeux).

Cet élastique qui relie les deux joueurs est indestructible, ce qui fait que les deux joueurs sont reliés en quasi-permanence. Fini le temps où le joueur 2 pouvait sortir de l'écran parce qu'il n'a pas été assez rapide pour suivre le joueur 1, désormais, tous les deux agissent de concert pour parvenir à la fin du niveau. Mais cet élastique ne fait pas que relier les deux personnages puisque on peut faire des mouvements assez sympas : par exemple, le joueur 2 peut rester sur place tandis que le joueur 1 continue sa course, ce qui a pour effet de tendre l'élastique, donnant à sa relâche un sacré boost de vitesse aux deux joueurs.

Il est également possible d'agripper son partenaire grâce à un simple bouton : il suffit de s'approcher de votre compagnon, d'appuyer sur B et vous le prenez entre vos mains. En relâchant ledit bouton, vous le lancerez dans la direction choisie à l'aide du D Pad (faisable même dans les airs). Que tous ceux qui paniquent en disant que ça sera compliqué à maîtriser se rassurent : un tutoriel bien foutu permet de prendre en main assez rapidement les mécanismes du jeu.

Le tutoriel qui vous explique les mouvements du jeu : ici, tendre l'élastique pour prendre de la vitesse.

Comme d'habitude dans la série, l'histoire se déroule sur une île et comme à l'accoutumée, les versions occidentale et japonaise de celle-ci sont différentes (localisation et absence d'histoire dans le jeu aidant) : tandis que dans l'archipel on parle d'une île qui a fait surface et contient des anneaux mystérieux aux pouvoirs exceptionnels qui intéressent le docteur, partout ailleurs on parle d'une île carnaval envahie par celui-ci pour en récupérer l'énergie.

Que ce soit aux États-Unis/Europe ou au Japon, l'action se déroule dans ... un parc d'attraction, qui est la base du savant fou. Le jeu se compose de cinq "attractions" (plus une île qui sert d'entraînement et permet de maîtriser les commandes) qui représentent chacune une zone divisée en cinq actes différents. Le but est toujours d'atteindre le fameux panneau de fin tout en évitant les dangers que vous rencontrerez.

Bienvenue à Newtrogic High Zone/Carnival Island !

Le jeu permet de jouer avec cinq personnages aux capacités différentes plus deux disponibles dans la sélection du deuxième personnage (en mode 1 joueur). Petite présentation de ceux-ci :

- Knuckles : L'échidné déjà vu dans Sonic 3 & Knuckles. Il garde tous ses mouvements issus de cet épisode, à savoir planer et grimper.
- Mighty : Le tatou de SEGASonic the Hedgehog fait son retour ici. Étant un "clone" de Sonic, il a les mêmes caractéristiques que le hérisson bleu mais peut s'accrocher aux murs et en sauter (avec de l'habileté, on peut sauter de murs en murs).
- Espio : Un nouveau personnage haut en couleur (au sens propre du terme) très rapide qui a la faculté de courir sur les murs et même sur les plafonds.
- Charmy : L'abeille issue du manga Sonic. Charmy fait office de personnage volant : en réalité, on ne vole pas réellement avec lui mais il peut faire une charge aérienne dans n'importe quelle direction indéfiniment (ce qui équivaut à voler).
- Vector : Le croco vu dans le sound test de la beta de Sonic 1. Lent et lourd, il combine les charges aériennes de Charmy (il ne peut qu'en faire une seule toutefois) et les capacités d'escalade de Knuckles.

Le jeu commence avec Knuckles qui se dirige vers le savant fou enfermant vers un de vos amis dans une étrange cage. Après un intermède, où Metal Sonic est de la partie, vous êtes transporté dans un didacticiel que l'on peut passer et sur une zone d'entraînement pour maîtriser toutes les techniques des anneaux que vous avez apprises. Après, vous vous retrouvez à l'entrée, nommée World Entrance, dans laquelle il faudra choisir quel partenaire prendre avec soi et cela se fait par ... un UFO Catcher (la fameuse pince des fêtes foraines) où habileté sera de mise pour choisir le bon personnage. Attention, vous pouvez tomber sur les deux "boulets" que sont Heavy et Bomb, le premier étant lent et lourd, le second enclin à exploser au moindre impact.

Ensuite arrive le choix du stage, décidé par une ... roulette où une surbrillance se déplacera sur les stages disponibles. Il suffit de toucher le bumper pour arrêter le choix (avec une certaine inertie sinon ça ne serait pas drôle) et partir pour la prochaine zone. À noter que la surbrillance se déplace de quatre façons différentes (lente, moyenne, rapide, aléatoire) et demandera encore une fois un peu de dextérité pour obtenir le stage souhaité.

L'UFO Catcher où vous pourrez choisir votre partenaire.
Chaque image représente un stage. À vous de faire en sorte d'obtenir celui que vous voulez jouer.

Les cinq zones que compose le jeu sont toutes issues d'attractions. Ainsi pourra-t-on traverser une serre botanique, un grand huit, un port de plaisance, un labyrinthe temporo-cinématographique et une tour technologique. Chacune de ces zones, que l'on peut jouer dans l'ordre que l'on veut, disposent de cinq actes et une fois arrivé au dernier, Robotnik himself viendra vous défier après une petite cinématique sympathique. Une fois vaincu, la zone est considérée comme terminé et disparaît de la sélection des niveaux.

Les niveaux de Chaotix sont généralement construits verticalement et vous devrez souvent grimper (ça tombe bien, tous vos personnages peuvent le faire) pour atteindre la fin (il y a quasiment une zone fondée sur l'ascension). Le level design est assez, comment dire, ... chaotique. Il ya des chemins qui partent dans tous les sens, les niveaux sont assez chargés, il est difficile de savoir où l'on va et où est la sortie ... Bref, c'est du Sonic CD sauf que là, on risque moins de se faire piéger par un cul-de-sac. Quasiment tout l'espace du niveau est utilisé (comme dans Sonic 3 & Knuckles) mais néanmoins, malgré un level design assez hasardeux, Chaotix se veut très plateforme et jouissif dans ces phases.

Speed Slider : le niveau grand huit bariolé, grand représentant du bazar régnant dans le level design du jeu.

Si les niveaux sont construits bizarrement, en revanche, la partie technique assure grandement : riche en couleurs en tout genre, d'effets de zoom et de rotations, Chaotix a été bel bien conçu pour montrer la toute puissance du hardware 32X, surtout niveau palette de couleurs. Adieu les 64 parmi 512 de la Megadrive, dites bonjour aux 256 parmi 32 768 qui permettent de magnifiques dégradés de couleurs capables de surpasser la SNES. Pour pousser plus loin le nombre de couleurs disponibles, l'équipe chargée du jeu a incorporé un système de défilement du jour : tous les deux niveaux traversés, on passe au moment de la journée suivant (matin, après-midi, crépuscule et nuit) et l'on a droit à une palette différente pour chaque zone. À noter toutefois que ce gimmick n'est pas uniquement graphique : certaines zones ne seront accessibles qu'à certaines périodes de la journée tandis que les ennemis y seront plus dangereux ou au contraire inoffensifs.

Le même endroit à quatre moments différents (Notez l'horloge qui montre la progression du temps).

Outre une augmentation de la palette de couleurs, des effets de zoom et rotations, Chaotix propose un stage bonus dans la pure tradition des fameux jeux en Super Scaling créés par SEGA dans les années 80 : quelque part dans le niveau se trouve un anneau géant caché dans une salle secrète (style Sonic 3 & Knuckles). Après l'avoir touché, vous êtes transporté dans un monde où vous chutez indéfiniment et dans lequel vous ne pouvez contrôler que la direction. Divers objets peuplent la zone tels qu'obstacles, boîtes d'anneaux, ressorts, sorties, réglage de la vitesse et surtout deux bonus : la pince qui permet de choisir votre personnage et le sélecteur de niveau. Ces deux bonus seront utilisables à la fin de l'acte en cours et vous faciliteront la tache pour choisir votre compagnon ainsi que la prochaine zone à parcourir. Vous sortez dès que vous touchez une boîte exit ou êtes à court d'anneaux (le compteur de ceux-ci baisse pendant tout le temps que vous restez ici).

Le stage bonus : facultatif mais très utile.

Iil y a un autre stage bonus : le fameux special stage qui est cette fois en 3D. Accessible uniquement avec 50 anneaux en atteignant la fin de l'acte avec un anneau géant (à l'instar de Sonic 1), le personnage est transporté dans un tube hexagonal en 3D dans lequel vous êtes "poussé en avant" et il faudra récupérer des boules bleues en évitant boules de piques et scies circulaires sur le chemin. Le temps y est limité et correspond au nombre d'anneaux récoltés dans l'acte : plus il est élevé, plus vous aurez de temps pour accomplir le special stage. Le compteur d'anneau baissera le temps que vous resterez ici et s'il atteint 0, le special stage est terminé et vous retournez à la World Entrance. Heureusement, il y en a d'éparpillés partout pour vous aider à maintenir le compteur élevé. Il y a aussi des trous et tomber dedans fait le même effet que ne plus avoir d'anneaux. Le level design de ces zones ne consiste pas qu'en un tube mais aussi des passages en extérieur, très plateformesques. Une fois obtenu les boules bleues, vous êtes récompensé par un anneau géant de couleur. Collectionnez les six pour avoir la vraie fin. Dernière chose à noter, une fois les 6 special stages accomplis, on recommence au premier mais en fil de fer, plus difficile donc (mais 50 000 points à la clé).

Le special stage du jeu. Notez le sacré clipping qui erre dans cette partie.

Les contrôles sont classiques : le pad directionnel permet d'aller à gauche, à droite, regarder en haut ou se baisser. En revanche, les trois boutons de la manette sont utilisés (bien que les autres du contrôleur 6 boutons sont utilisés dans le sound test) : A pour appeler le partenaire (10 anneaux en moins), B pour le maintenir en place ou le prendre/lancer et C pour sauter. Les power-ups rencontrés sont les classiques de la série, à savoir 10 anneaux, invincibilité et super chaussures. On trouve quand même des nouveautés telles un anneau permettant de rassembler ceux qu'on possède en un seul, une inversion et un changement de personnage.

Évidemment, cet article ne serait pas complet si on ne parlait pas des musiques de Chaotix : elles sont dans la droite ligne des jeux Megadrive au plan de la qualité et du style. Parmi les pistes que l'on appréciera se trouvent les fameux Door into Summer, Midnight Greenhouse, Seascape ... Ces titres sont réalisés par Junko Shiratsu et Mariko Manba, cette dernière se retrouvant dans bon nombre de Sonic et surtout dans Space Channel 5 et Billy Hatcher.

Le sound test, avec Amy si on rentre un code dans le color test.

Knuckles Chaotix n'est évidemment pas sans défaut : bon nombre de joueurs lui reprochent d'avoir une jouabilité... chaotique : malgré le système d'élastique bien pensé qui enrichit le gameplay, les deux protagonistes ont une fâcheuse tendance à partir dans tous les sens dans les airs, donnant un sentiment de non-contrôle des personnages. Aussi, Chaotix contient un petit nombre de ralentissements, dont le plus visible est celui de Speed Slider avec la plateforme de déplacement.

Mais Chaotix a eu une autre forme de critique de la part de la presse : beaucoup ont sévèrement critiqué les couleurs fluos à l'écran et l'ambiance graphique du jeu, très géométrique. Ces retours négatifs, combinés avec l'insuccès du 32X, font que Knuckles Chaotix s'est bien moins vendu que les épisodes Megadrive. Un an plus tard, SEGA abandonne définitivement le 32X pour se concentrer sur la Saturn, sans que Chaotix y soit porté.

L'abandon du 32X est synonyme d'arrêt pour Knuckles Chaotix qui devient un titre anecdotique dans la série. Toutefois, aux États-Unis, le jeu a connu une certaine popularité comme en témoigne un exemplaire des Comics Archie dédié au jeu, créant au passage un univers entier. Si les personnages tombèrent dans l'oubli (sauf Espio qui fut jouable dans Sonic the Fighters), en 2004, à la surprise générale, SEGA et la Sonic Team réintègrent Vector, Espio et Charmy dans la série Sonic avec Sonic Heroes. L'idée d'un futur portage fit son chemin (en particulier dans Sonic Gems Collection) mais ne vit jamais le jour. À l'heure où sont écrites ces lignes, nombreux sont ceux qui rêvent d'un portage HD (comme avec les autres Sonic) de ce jeu qui a bercé les possesseurs du champignon de SEGA comme de ceux qui y ont joué via l'émulation.

L'équipe posant au grand complet (avec Amy du sound test et les deux méchants du jeu, on quasiment Sonic Heroes avant l'heure).Pour savoir ce que font le hérisson et le renard ici, voyez en dessous.

Sonic Crackers et la genèse de Knuckles Chaotix

L'écran titre très élaboré de Sonic Crackers.

Bien que Chaotix soit certainement l'un des plus obscurs épisodes de la série, il a très vite été décortiqué par les bidouilleurs du fandom sonicien mais aussi de nombreux bêta et prototypes ont été découverts et analysés, apportant de nouvelles informations sur le jeu. Et parmi toutes ces étapes de développement, il y en a une très connue : Sonic Crackers.
Sonic Crackers est un projet beta découvert dans les années 2000 et nommé à tort Sonic 4, à cause des articles de presse JV de l'époque qui avaient été publiés, montrant des images du jeu en présupposant un quatrième épisode (aussi nommé Sonic Stadium dans la ROM). Dans ce prototype, on incarne Sonic et Tails attachés un lien élastique à l'aide d'anneaux qui doivent parcourir quelques niveaux assez "parc d'attraction" pour arriver vers la fin.

L'écran de jeu du premier niveau. Étant une bêta, vous pouvez voir l'énorme bug du bras de Sonic(eh oui, dans Crackers comme dans Chaotix, les bras sont gérés séparément du reste du corps).

Le jeu se compose de deux niveaux classiques, une tour technologique (l'ancêtre de Techno Tower) qu'il faut gravir en trois minutes ainsi qu'une zone montagne russe qui boucle à l'infini (une minute maximum), plus deux fields (qui ont dû être les ancêtres des fameux "Adventure fields" de Sonic Adventure) où nos deux héros peuvent se déplacer librement. Comme c'est une beta, le tout est bien bogué : les bras ont une fâcheuse tendance à se détacher, Tails a parfois des comportements étranges, les boutons servent à la fois pour sauter et arrêter le second personnage, il y a des gros problèmes de collisions, surtout dans les fields...
Cette beta sera réutilisée pour donner naissance au jeu dont nous parlons. Toutefois, à cause de la date affiché dans le menu de Crackers (01/04/1994, poisson d'avril !), beaucoup pensaient à un canular fait par un fan mais la découverte d'un prototype (le plus ancien du lot) démolit cette théorie puisqu'on y retrouve la mention : "S32X Sonic Crackers" (S32X signifiant Super 32X, le nom japonais du champignon de SEGA), qui permet de faire le lien entre Sonic Crackers et Knuckles Chaotix. Ces premiers prototypes se nommaient d'ailleurs Knuckles Ring Star jusqu'à un changement de nom vers Chaotix.

L'histoire ne s'arrête pas là puisque les bidouilleurs ont trouvé une surprise dans la ROM de ces prototypes : des images 1Up de Sonic et Tails. En fait, à la découverte de Sonic Crackers, beaucoup se sont demandé pourquoi les deux fameux héros ne sont pas présents dans la version finale. La réalité est qu'ils étaient présents au début du développement puisque Mighty (presque identique à Sonic) est le premier présent dans la ROM. Juste en dessous, on trouve un personnage qui n'a pas de nom mais dont la palette dans les premiers prototypes correspond exactement à celle de Tails dans Crackers. Il est toujours présent dans la version finale mais n'a plus rien à voir avec le renard au point que les fans lui ont donné un autre nom : Wechnia (son sprite dans la version actuelle ressemblant étrangement à Knuckles).

Cette fenêtre, issue d'un programme qui permet de lire le contenu de la ROM,contient les images 1UP de Sonic et Tails, preuve qu'ils étaient prévus dès le départ dans le jeu.

Du coup, quelques théories ont fusé afin de savoir pour quelles raisons le hérisson et le renard ont été purement et simplement supprimés du jeu. La plus plausible est que SoJ (SEGA of Japan) a voulu supprimer les deux héros les plus connus afin que Chaotix ne puisse pas faire de l'ombre à la Saturn, le 32X étant à l'origine une initiative de SoA (SEGA of America), la guerre entre les deux entités battant alors son plein. Ce choix "idéologique" a été fortement préjudiciable puisque la présence du hérisson bleu aurait pu contribuer à augmenter les ventes du jeu et à valoriser le 32X.

En fait, Chaotix, même dans sa version finale, contient bon nombre d'étrangetés : il est possible d'avoir un compte d'anneaux négatifs, il n'y a pas de vie dans le jeu, pas plus de Game Over. Lorsque on est touché et sans anneaux, le partenaire sort de l'écran et on se retrouve tout seul (heureusement, c'est temporaire). Si on se fait toucher pendant ce laps de temps, une musique de Game Over retentit et le joueur est renvoyé à la sélection des niveaux (la même chose se produit si le compteur d'anneaux atteint -100 ou moins). Autre point de moindre importance mais étrange, s'il y a une mauvaise fin de construite, ce n'est pas vraiment le cas de la bonne fin, assez décevante, sauf pour les crédits.

Du coup, des questions se posent : est-ce que ces bizarreries ont été incorporoées sciemment ou sont-elles au contraire issues d'un flagrant manque de temps que SEGA n'a peut être pas voulu donner ? On n'en saura rien, Chaotix étant assez tabou chez SEGA. En revanche, l'influence Sonic CD est flagrante et pour cause, une bonne partie de l'équipe de ce jeu a créé Chaotix. Cette filiation est particulièrement visible à travers le design des badniks, les sons et certains éléments de gameplay comme l'attaque de Metal Sonic après une minute d'inactivité.

Metal Sonic en train de préparer une attaque sur nos héros(attention, elle fait du dégât). On le retrouvera plus tard vers la fin du pour une surprise!
DSE76
(15 décembre 2014)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Remerciements à Sonic Retro pour la partie Crackers/Prototype :
http://www.sonicretro.org
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