Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par LVD (29 septembre 2014) Cette borne est un pachislot. Peut-on considérer le pachislot comme du jeu vidéo ? Eh bien, à partir du moment où les actions du joueur influent sur ce qui passe à l’écran, a priori oui... Cela faisait longtemps que je voulais faire un article sur les pachi, celui-ci en sera une excellente occasion. Pachi quoi ?Attention à ne pas confondre pachinko et pachislot. Tout d’abord, un peu d’histoire. Pour faire simple, on achète un certain nombre de billes en métal qu’on place dans le pachinko. La seule véritable interaction entre le joueur et la machine se situe dans la vitesse à laquelle les billes se déplacent (le pachinko est vertical). Si celles-ci tombent dans certains trous, une sorte de roulette se met en marche, et si on obtient trois fois le même symbole, on gagne d’autres billes, qu’on utilisera ou pour rejouer, ou qu’on ira échanger contre des lots. Pourquoi un tel engouement pour un jeu si peu passionnant (avis subjectif et purement personnel, j’en conviens), et au vacarme assourdissant (si vous allez au Japon et que vous rentrez dans une salle de pachinko, je vous mets au défi de rester plus de deux minutes) ? Cela restera sans doute à jamais un mystère... Le pachislot lui, est plus récent. Il a été importé sous forme de machine à sous des États-Unis vers 1950 par une certaine société nommé « Service Games Japan », alias Sega ! Dans un premier temps, uniquement à Okinawa (alors sous occupation US), puis une quinzaine d’années plus tard dans le reste du pays. Le principe, eh bien, comme dit plus haut, c’est un bandit manchot en fait, mais sans argent à gagner (les jeux d’argent étant interdits au Japon). Nous n’allons pas voir en détail l’historique du pachislot, qui n’intéressera pas grand-monde (et puis, il n’y a pas grand-chose à en dire finalement), mais nous allons directement nous projeter au milieu des années 2000, pour assister à ce qui fut – à mon sens – la seule véritable révolution dans le monde des pachinko et pachislot. Jusque-là, la machine avait beau proposer beaucoup de lueurs clignotantes dans tous les sens, finalement il n’y avait pas grand-chose à voir. La technologie aidant, les fabricants vont peu à peu intégrer des écrans LCD aux bornes, qui offrent d’innombrables séquences (généralement de type dessin animé, en 2D ou 3D, parfois en live), qui se déclenchent en fonction des actions du joueur, de ses réussites et de ses échecs ! Le levier et les boutons qui servent à actionner les 3 symboles (genre cerises, cloches, ou le fameux Lucky 7) deviennent presque une sorte de joystick. Le joueur a ainsi davantage l’impression de participer, et surtout d’assister à une certaine « progression » dans le jeu (qui pour certains peut aboutir à un générique de fin). Vous allez me dire que c’est illusoire, car cela reste un jeu de hasard. Justement non... Les pros du pachi sont capables de sortir les figures qu’ils désirent plus ou moins comme ils le veulent. Entraînement de mutant ? Non, pas forcément. Pour avoir testé moi-même, à une époque, au bout de quelques heures de jeu seulement, je réussissais en effet relativement souvent à sortir certains symboles à volonté (pas ceux que j’aurais voulus hélas). Mais sur quels thèmes vont bien pouvoir porter ces pachi ? Eh bien dans une majorité de cas, ils proviennent tout simplement du monde du manga/anime ou du jeu vidéo ! À noter qu'un certain nombre ont été adaptés sur console, pas les plus intéressants hélas. Laissez faire Chun Li ChinaJe sais, c’est idiot comme titre, je n’y peux rien, c’est la traduction littérale. En 2008, une toute nouvelle boîte baptisée Enterrise sort son premier pachislot : Chun Li ni makase China. Je n’ai pas réussi à trouver d’infos à ce sujet, mais il est bien possible qu’Enterrise soit une filiale de Capcom, car sur les 8 pachi sortis à ce jour (un par an en moyenne), tous mettent en scène des titres Capcom.
Comme son nom l’indique, il tourne entièrement autour du personnage de Chun Li ! C’est vraiment elle l’héroïne de ce qui est une sorte de jeu d’aventure dans laquelle la belle Chinoise mène une enquête (qui la conduira éventuellement jusqu’au QG de Shadoloo), entrecoupée de combats. Je vais essayer de détailler comment ça se passe (bien que, depuis 5 ans que je possède le jeu, je ne comprenne toujours pas très bien...)
Dans ce dernier, on doit partir à la recherche ou de Sakura ou d’une fillette disparue (on se promènera dans la ville, on ira dans un bar, une ruelle mal famée...), et/ou on investit le QG de Shadoloo. Celui-ci compte de nombreux étages et couloirs, et il va falloir casser des murs et affronter des dolls/Cammy/Balrog/Zangief (qu’est-ce qu’il fout là lui ?), et tout à la fin évidemment Vega. Selon certaines actions (ne me demandez pas comment) peuvent aussi apparaître Ryu et Gouki (lui, je ne l’ai jamais vu !) Apres le combat contre Vega (enfin, pas toujours... Jamais compris ça non plus), on a droit à une séquence bonus où il faut parvenir à sortir trois 7 en même temps. Ça prend parfois plus de 30 minutes... (et si on coupe la borne et qu’on la rallume ensuite, ça recommence à ce moment-là ! On n’a donc pas le choix !) S’ensuit un des deux génériques de fin, le normal pourri où on voit les persos qui marchent, ou l’autre, un très joli dessin animé. Techniquement c’est plutôt pas mal. Tout le jeu est en cell shading, pour un titre de 2008 c’est très correct. On regrette d’autant plus qu’il n’y ait pas eu d’adaptation sur PS2. Je me doute qu’en plus, quasiment personne parmi ceux qui liront cet article ne pourra s’y essayer un jour. Les émulateurs n’existent pas, et faire importer une machine de cette taille risque de coûter une fortune (elle vaut une bouchée de pain ici en revanche). Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (16 réactions) |