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The Elder Scrolls II: Daggerfall
Année : 1996
Système : Windows
Développeur : Bethesda Softworks
Éditeur : Bethesda Softworks
Genre : RPG
Par IsKor (20 octobre 2003)

Cette semaine, on s'attaque à ce qui est à ce jour LE RPG sur PC, j'ai nommé Daggerfall. Ce jeu est le second épisode d'une série rendue mythique par la liberté d'action qu'elle propose, et sur laquelle le studio Bethesda Softworks travaille depuis sa création en 1986. Il y a d'abord eu The Elder Scrolls : Arena (1993), puis TES II: Daggerfall, TES III: Morrowind (2002), TES IV: Oblivion (2006), et l'épisode V intitulé Skyrim est prévu pour fin 2011. Sans parler des divers spin-offs et autres extensions (Battlespire, Redguard, Tribunal, Bloodmoon, Shivering Isles...).

Je m'excuse d'avance pour les mots anglais qui se glisseront dans l'article, car la série n'a été traduite en français qu'à partir de Morrowind (et encore, je l'ai acheté en anglais car les traductions sont en général assez ratées).

Un petit mot sur le jeu qui débuta la série : Arena.

The Elder Scrolls : Arena est sorti sur PC en 1993, et rien de tel n'avait été vu à l'époque. Il y avait bien eu Ultima Underworld l'année d'avant, qui offrait une vue en 3D à la première personne, mais il ne possédait pas la "patte" qu'offrait Arena. 400 villes et villages dans le monde de Tamriel, des milliers de km² virtuels à explorer, la liberté de faire ce que vous vouliez, même ignorer totalement la quête principale du jeu ! Votre personnage possédait de nombreuses options personnalisables, 8 races et 18 classes à choisir, sans oublier les inévitables force, endurance, dextérité, et autres charisme. On y trouvait plus de 2500 objets magiques uniques, et le Spellmaker permettait de créer des centaines de sorts uniques en combinant plus de 80 effets !

Seul bémol : c'est probablement le jeu le plus buggé de l'univers, le second étant son grand frère, Daggerfall.

Quelques captures d'écran d'Arena

Mais revenons à nos moutons. Daggerfall est sorti en novembre 1996, reprenant les ingrédients d'Arena avec de gros ajouts à la clé. Commençons par quelques chiffres : un monde de 45.000 km² (chiffre donné par Bethesda, mais certains fans l'évaluentà 115.000 !), 8 races différentes (avec des avantages et inconvénients selon que l'on a choisi un mâle ou une femelle), 18 classes préconçues (avec la possibilité de faire sa propre classe de perso), 8 caractéristiques principales, 27 compétences (réparties en 3 catégories : primaires, majeures et mineures), allant du combat à l'épée au crochetage en passant par l'étiquette, 6 écoles de magie, j'en passe et des meilleures. On compte pas moins de 7 parties d'armure, chacune étant déclinée en 12 matériaux possibles, 18 armes différentes... Comme vous pouvez le constater, les chiffres sont éloquents.

Je vais disséquer le jeu étape par étape plus ou moins de manière chronologique.

Création du personnage

Juste après avoir démarré le jeu, il vous faudra créer votre personnage, première difficulté, puisque cette étape est aussi libre que le reste du jeu. La première chose à faire consiste à choisir une race pour votre personnage. Chacune d'entre elles implique des bonus et des malus pour les caractéristiques principales.
Les races de Daggerfall  sont :

  • Les Bretons (réputés pour être de superbes magiciens)
  • Les Argonians
  • Les Dark Elves
  • Les Wood Elves
  • Les High Elves
  • Les Khajit (très bons acrobates, et donc voleurs)
  • Les Nords
  • Les Redguards (de gros bourrins)

La deuxième étape consiste à choisir entre prendre une classe préétablie ou répondre à 10 questions pour choisir celle qui conviendrait le mieux. Comme dit au dessus, il y a 18 classes préétablies, allant de Mage, Sorceror ou Spellsword à Nightblade en passant par Barbarian, Warrior ou Knight. Comme vous pouvez le constater, les classes sont assez proches par leur dénomination, mais les caractéristiques s'en ressentent : Par exemple, le Sorceror n'a d'autre moyen pour recharger sa barre de magie que d'absorber les sorts qu'on lui lance, alors que le Mage peut récupérer sa magie en dormant.

Le monde vu à dos de cheval - Voici l'interface telle qu'elle était au début du développement

Ensuite, il vous faudra déterminer votre background, soit en répondant à 12 questions, soit de manière automatique. Cette étape est capitale, puisque c'est ici que vous pourrez choisir un objet qui vous sera d'une grande utilité : l'Ebony Dagger (une dague d'ébène). Cet objet fait de bons dégâts, et l'avoir dans son inventaire facilite grandement le 1er donjon.

Viennent ensuite deux étapes purement cosmétiques : il s'agira de donner un nom et une tête à votre perso. Chaque race et genre possède environ 6 visages différents... A vous de choisir celui qui vous convient le mieux, ou le moins pire, c'est selon les races.

Finalement, on peut apercevoir pour la première fois les caractéristiques du perso, pour une étape longue, mais indispensable : le soft va simuler un lancer de dés. A vous de déterminer le meilleur lancer et distribuer les points de bonus. Les caractéristiques sont au nombre de 8 : Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Endurance, Perception, Rapidité, Chance. Les compétences font chacune appel à une ou plusieurs de ces caractéristiques.

Arrive ensuite la distribution des points de bonus pour les compétences : on dispose de  3 compétences principales (qui commencent à plus de 30%), les compétences majeures (entre 20 et 30%) les compétences mineures (entre 15 et 20%), et enfin les compétences diverses (tout le reste en fait, à moins de 10%). Les compétences montent quand on s'en sert, et atteignent un maximum de 100% (on peut cependant monter à plus avec un patch).

Voici la vidéo qui vous indique le Game Over - la carte du monde de Tamriel, avec toutes les provinces

Un petit paragraphe sur la classe que vous pouvez créer : vous vous occupez de tout de A à Z. vous distribuez les points de base comme vous les entendez. Toutes les caractéristiques commencent à 50 chacune, a vous de voir si vous êtes plutôt bourrin ou filou. Ensuite, viendra le tour des avantages et inconvénients de la classe. Eh oui, TOUT est paramétrable. Parmi les avantages, on trouve pêle-mêle Increased Magery (les points de magie sont égaux à 3 fois les points d'intelligence, contre 0.5 fois en temps normal), Regenerate Health, Expertise in [classe d'arme] (ce qui permet d'avoir des bonus quand on emploie la classe d'arme), ou Athletisicsm (on se fatigue moins en marchant, nageant ou courant). Côté inconvénient, on peut par exemple s'interdire des matériaux qui sont au nombre de 8 : Fer, Acier, Argent, Elfique, Nain (Dwarven en V.O), Mithril, Adamantium, Ebène, Orque et Daedrique, (chacun ayant une couleur distinctive), des types d'armures, d'armes ou de boucliers, on peut décider de prendre des dommages dans les Lieux Saints, avoir une faiblesse critique à quelque chose (tout contact avec l'agent sélectionné aura de très forte chances de vous faire mourir), et autres joyeusetés. Quel intérêt me direz vous ? Tout simplement parce que chaque avantage ou inconvénient sélectionné fait bouger une jauge de difficulté. Plus l'inconvénient est handicapant pour le joueur, plus vite il montera de niveau, l'idéal étant d'équilibrer les avantages et inconvénients. A noter que les premières parties que le joueur novice fera à Daggerfall se feront avec tout en automatique, mais le joueur averti fera ses choix en connaissance de cause : pour info, il m'arrive souvent de passer plus d'une HEURE à peaufiner mon perso.

Trombines de quelques NPC. A noter que certaines têtes ne figurent pas dans le jeu final - A l'intérieur d'un temple.. Ouh les belles madames !

Daggerfall utilise un système unique pour monter de niveau : il ne se base pas sur le nombre de monstres que le joueur a tué, mais plutôt sur le nombre de points de compétences qu'il a engrangé. Je m'explique : si un joueur tape sur un monstre avec une épée longue, et évite certains des coups ennemis, ce sont les compétences Long Sword et Dodging qui augmenteront. Lorsque les compétences principales, majeures ou mineures auront pris un certain nombre de points, le joueur augmentera de niveau.

L'histoire, le premier donjon.

Ca y est, votre petit perso chéri est prêt à en découdre ? Vous voilà lâché dans un donjon inconnu, avec pour seule armure vos vêtements, et quelques pièces d'armure bas de gamme. Vos armes ? Laissez moi rire. Si vous avez bien géré votre création, vous vous retrouverez avec la fameuse dague citée plus haut. Sinon, pas de bol, il faudra vous contenter d'une Steel Short Sword, ou autre chose d'encore moins efficace.

Un parchemin apparaît alors à l'écran, vous expliquant que vous étiez sur un bateau, et qu'une tempête à la force surnaturelle a éclaté. Vous avez survécu en vous réfugiant dans une cave, mais tout s'est effondré. Heureusement, il y a une sortie devant vous...

Daggerfall sous la neige. Oui, les saisons sont gérées. En bas de l'écran, un petit aperçu de l'interface.

Bon, que faire ? Tout d'abord bouger. Les flèches de direction à gauche du pavé numérique servent à bouger, la touche "J" permet de sauter, "D" pour s'accroupir, etc. Mais attention, ce n'est pas Quake, alors n'oubliez pas qu'au début vous n'êtes qu'une larve : vous marchez à la vitesse d'un escargot tétraplégique (et je ne parle même pas de la nage ou de l'escalade), impossible de tourner en marchant, les sauts sont ridicules... Donc pas de combo ultime "Strafe – Saut – Retournement - Coup de roquette dans ton derrière". Ici, on est conscient de n'être rien, et même un pauvre rat vous en fera baver ! De plus, l'ambiance sonore étant géniale, on tremble à chaque virage, de peur de tomber sur une créature immonde ! (les grognements de créatures font TRES peur au début). Le pointeur de la souris est toujours présent, de manière à ce que quand le joueur clique gauche sur une porte, celle ci s'ouvre.

Daggerfall sous la pluie... Quand il pleut, on ne voit pas à 2 mètres. La petit icône en haut à gauche indique que mon perso profite des bénéfices d'un item magique.

Après vous être habitué aux contrôles et divers boutons de l'interface, il est temps de découvrir la grande avancée de Daggerfall : le combat en Swing Temps Réel (la formule est de moi). Une fois l'arme équipée, il suffit de maintenir le bouton droit de la souris et de bouger sa souris pour bouger l'arme dans le sens voulu. Vous voulez un coup rapide mais faible ? Bougez rapidement la souris de gauche à droite, et l'arme fera de même. Un coup puissant mais très lent ? Un coup de souris de haut en bas, et l'arme s'abattra sur votre ennemi. Mine de rien, cette gestion des combats est très intuitive, et renforce l'immersion.

Pour ce qui est de la magie, rien de plus facile : des points de magie, des sorts à lancer. Si vous vous reposez, vous regagnez les points de Magie (et aussi Fatigue et Vie) perdus, on y reviendra plus tard en détails.

Le donjon, maintenant. Vous démarrez donc dans un lieu appelé Privateer's Hold. Il sera toujours le même, car c'est par la que vous commencez l'initiation au jeu. A part les donjons qui concernent la quête principale, TOUS les autres seront générés aléatoirement, ce qui fait qu'on a jamais l'impression de visiter deux fois le même endroit. A noter que le permier donjon est relativement petit, comparé aux truc inhumains qui vous attendent, mais il est bien peuplé. Vous rencontrerez des squelettes, des rats, des chauves souris géantes, des voleurs, guerriers, archers, du papier toilette, deux éponges et des raviolis (oups ! Excusez moi, j'ai lu mon post-it pour les courses)... Et tout ce petit monde vous veut du mal. Vous vous rappelez le conseil que je vous ai donné avant ? Non ? Il faut suivre un peu. L'Ebony Dagger vous sera d'une aide providentielle dans le premier donjon, puisque vous rencontrerez une créature (un Imp) qui n'est pas sensible à une arme faite d'un matériau non-noble... L'ébène peut donc le toucher. On dit merci qui ?

Une fois sorti du Donjon, c'est l'apocalypse. Vous voici lâché dans la nature, au sens propre du terme. Un coup d'œil à la carte : vous êtes dans la province de Daggerfall. On clique sur la province, et on voit une carte constellée de points. Chacun de ces points désigne un donjon, une ville, un temple ou des maisons isolées. Plus le point est clair, plus le lieu est vaste. Et chaque province est aussi fournie ! Voilà des siècles d'exploration en perspective.

A gauche, le monde de Daggerfall. A droite un zoom sur la province de Daggerfall. L'image de droite est le zoom du morceau rouge...

Pour vous donner un petit aperçu de la monstruosité de certaines villes, voici un petit montage maison. Le plan est celui de la capitale de la province de Wayrest. J'ai chronométré, il m'a fallu plus de 2 minutes pour parcourir la ville en longueur A CHEVAL ! Pour info, la zone rougeâtre est l'espace qu'affiche un écran normal. Chaque bâtiment coloré est une guilde, un magasin, ou une auberge. Et encore, Warest n'est pas une grande ville. Daggerfall est bien plus grande: ça donne le tournis.

Impressionnant, hein ?

En ce qui concerne l'histoire, votre but dans le monde de Daggerfall est de résoudre une énigme pour le moins troublante : le fantôme du Roi Lysandus hante la ville de Daggerfall la nuit venue, en hurlant "vengeance !"... Il vous appartient de découvrir pourquoi. Dès que vous aurez mis le pied dans une ville, un gars viendra vous glisser un mot d'une certaine Lady Brisienna. Une fois rencontrée, a vous de mener l'enquête. Autant vous le dire tout de suite, je n'ai connu PERSONNE dans mon entourage qui l'ait fini sans tricher. Le monde est tellement ouvert que résoudre cette énigme, c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foin.

Mais bon, assez palabré, cap sur la grande ville la plus proche.

Guildes, Quêtes et Donjons. Manque plus qu'une bonne Guinness.

Vous voilà arrivé dans la ville. Ciel, mais où aller ? Eh bien à la taver... Euhh dans les guildes bien sûr. En fait, vu que vous êtes totalement libre, vous pouvez très bien choisir le free-lance, pourquoi pas. Mais les guildes offrent des avantages sympathiques. Selon vos compétences, vous pourrez adhérer aux guildes suivantes :

  • Guilde des Guerriers
  • Guilde des Magiciens
  • Guilde des Voleurs
  • Guilde des Assassins
  • Les Temples (consacrés aux divinités, comme Kynareth, ou Akatosh)
  • Les Ordres Chevaleresques ( qui changent selon la province : Knights of  the Dragon, Flame, Raven, etc..)

Dans chacune de ces guildes, vous commencerez au bas de l'échelle, et devrez faire des quêtes pour monter en grade. Selon les guildes, vous aurez des récompenses à chaque échelon grimpé (une pièce d'armure, l'accès aux bibliothèques, les auberges gratuites, la permission d'acheter des objets magiques...). Si la plupart des guildes sont aisément joignables (il faut au moins une compétence d'arme pour rejoindre les guerriers ou les chevaliers, par exemple), deux d'entre elles requièrent des conditions spéciales :

- Pour rejoindre la guilde des voleurs, il vous faudra voler sans vous faire repérer, ou à défaut, sans vous faire attraper par les gardes. Quand vous aurez commis quelques vols, un inconnu viendra vous porter une lettre. Vous aurez alors à faire une petite quête pour prouver votre bonne volonté, et vous serez ainsi membre de la guilde des voleurs. Oui, dans les villes, chaque larcin commis (vol, meurtre, taper à l'épée dans les portes fermées) aura pour effet de lancer des quintaux de gardes surarmés à vos trousses. Si vous vous faites toucher par leurs armes, direction le palais de justice.

Quelques monstres - L'écran de jugement. Vous pouvez même mentir à la cour en plaidant non coupable !

- En ce qui concerne la guilde des assassins, c'est un peu plus compliqué : il vous faudra tuer, tuer et encore tuer des innocents ou des gardes en ville. Si vous réussissez à échapper aux gardes, une lettre vous arrivera, vous demandant une quête. Cette formalité faite, vous serez un assassin.

Lorsque vous serez membre de l'une ou de l'autre (ou des 2) guilde(s), vous pourrez voir le bâtiment qui sert de QG de guilde dans chaque ville où vous irez. Regardez bien le plan de Wayrest au dessus. Si vous avez de bons yeux, vous verrez du texte. Eh bien c'est écrit Dark Brotherhood et Guild of Thieves (guilde des assassins et guilde des voleurs). Bien évidemment, vous ne voyez rien si vous n'êtes pas membre.

A vue de nez, les guildes les plus intéressantes sont les Ordres Chevaleresques et la guilde des Magiciens. Pourquoi ? Tout simplement parce que les Ordres offrent des bonus sympas (auberges gratuites, pièces d'armures, et même une maison au dernier rang), et que les magiciens vous offrent des possibilités énormes (faire ses propres sorts, fabriquer des objets magiques, acheter des pierres d'âmes..)

Je vais consacrer un paragraphe à la magie, car dans Daggerfall, c'est un sujet plutôt vaste et difficile d'accès. Au commencement, pas de quoi s'affoler : des points de Magie, un Spellbook avec des sorts inscrits comme Lévitation, soins, verrou magique, silence (l'adversaire ne peut plus lancer de sorts), piège d'âme, téléportation, chute lente... Mais lorsque vous adhérez à la guilde des magiciens, vous aurez accès à deux des plus puissants dispositifs de Daggerfall : le Spell Maker et l'Item Maker. Le premier vous permet de faire vos propres sorts, et de TOUT paramétrer : l'effet, la durée, le radius, le nombre de dégâts, qui le sort affecte, et j'en passe. Vous aurez donc des sorts personnalisés. Voici à quoi ressemble le Spell Maker :

Complet, non ?

Comme vous pouvez le voir c'est assez complet. Pour voir un tableau récapitulatif des effets et autres, allez à cette adresse : http://www.tesguides.com/tes2/magic/spellmak.htm (attention, pavé en anglais)

L'Item Maker vous permet de fabriquer vos propres objets magiques. Vous pourrez donc enchanter vos armures ou vos armes. Mais pour enchanter efficacement une arme ou quoi que ce soit, rien ne vaut les Pierres d'Ames (Soulgems). Ces pierres contiennent l'âme de monstres. Pour faire cela, il suffit d'un sort et d'une pierre d'âme vide. Tuez le monstre pendant que le sort est actif, et le tour est joué. Bien entendu, plus le monstre est puissant, et plus la pierre coûtera cher. De plus, certains monstres confèrent des bonus ou des malus à la Pierre dans laquelle ils sont emprisonnés. Chaque arme ou armure possède un nombre de Points d'Enchantement (PE), et les Pierres requièrent un certain nombre de PE. N'espérez donc pas enchanter une dague d'acier avec l'âme d'un ancien Vampire. A noter que l'Item Maker peut donner des objets assez puissants. Pour un rapport complet sur l'enchantement et les Pierres, allez donc jeter un œil à cette adresse : http://www.tesguides.com/tes2/enchant/soulbind.htm (encore en anglais).

Au long de votre ascension dans la hiérarchie des guildes, vous visiterez un nombre incalculable de donjons. Ceux ci ont la particularité d'être agencés totalement aléatoirement. Evidemment, vous rencontrerez toujours une salle ou un couloir que vous avez déjà vu ailleurs, mais les donjons sont toujours très complets, et surtout tarabiscotés. Pour explorer un donjon, les vieux routards du monde de Tamriel ont mis sur pied des techniques diverses : prendre toujours à droite,  mettre des objets par terre tel un Petit Poucet... la meilleure de ces solution réside dans l'utilisation du sort "Teleport". Lors du lancement, le sort vous propose de poser une ancre ou de téléporter. En premier lieu, posez une ancre à côté de la sortie, furetez dans le donjon, et quand vous vous perdez, téléportez vous à l'ancre. Malheureusement, cette solution super aisée n'est pas accessible au pur barbare puisque le sort Teleport est tout de même assez cher en terme de Mana.

Allez vous accepter la quête ? - Ciel, des assassins vous attaquent !

Pour vous donner une petite idée de la richesse du jeu, vous trouverez dans la page web ci dessous un descriptif complet de la quête principale du jeu, qui est TRES longue, en plus d'être incrayablement riche. N'oubliez pas: vous n'êtes absolument pas tenus de faire la quête principale pour profiter du jeu. Vous trouverez la soluce complète sur cette page: http://www.tesguides.com/tes2/ (rubrique THE WALKTRHU tout en bas de la frame de gauche)

Apéricubes et Choses diverses

Après être entré dans le détail, je vais vous parler de choses diverses, mais remarquables concernant ce chef-d'œuvre. Ce qui frappe presque d'emblée, c'est le fait que le monde soit totalement cohérent : les saisons sont gérées, votre réputation ne vous suit pas dans toutes les contrées (vous avez une réputation dans chaque province), il y a même un calendrier, basé sur le calendrier actuel, dont les mois ont des noms originaux et poétiques (Morning Star, First Seed, Rain's Hand), à certaines dates fixes, il des célébrations aux effets sympathiques (toutes les auberges gratuites, moitié prix sur l'équipement...) se tiennent dans des endroits divers. A vous de tenir un calendrier pour profiter des promotions liées à chacune d'entre elles!

Autre point qui renforce la cohérence du monde : les déplacements. En effet, la marche n'est pas le seul moyen de flâner dans le monde de Tamriel : on peut ainsi acheter un cheval qui divise par 2 les temps de déplacement, une carriole pour transporter tout le bazar ramassé dans les donjons, un bateau, et même une maison ! Oui, une vraie maison, rien qu'à vous. Il existe plusieurs modèles de bateaux et de maisons, dont les prix s'échelonnent de 100.000 pièces (pour un petit bateau) à plus d'un million pour les plus grosses maisons.
Dans Daggerfall, l'argent a un poids: 400 pièces pèsent environ 1kg, impossible donc de se balader avec son magot constamment sur soi. C'est là que les banques entrent en jeu. Les établissements bancaires sont là pour vous offrir un compte gratuit pour y déposer vos montagnes d'or, vendre des maisons, faire des prêts à des taux scandaleux, et écrire des lettres de crédit servant à tranférer de l'argent d'une province à l'autre (les banques de chaque province sont étanches, impossible d'accéder à vos comptes de Sentinel à partir de la banque de Daggerfall).

Le bateau "King Size" que l'on peut acheter dans Daggerfall.

Autre chose assez sympa (enfin si on peut qualifier ce qui va suivre de "sympa"), le jeu gère les maladies. En effet, beaucoup de céatures ont une chance non négligeable de vous en transmettre lorsqu'elles vous touchent. Une fois la maladie contractée, il vous faudra agir au plus vite, en allant dans une temple, et vous guérir (les guérisons des temples sont 100% efficaces, contre toutes les maladies). Petit éventail non contractuel : gangrène, peste, fièvre, lèpre, phtisie.. Pour une liste complète, allez voir ici : http://www.gchagnon.fr/daggerfall/maladies.html

A propos de maladies, il en existe deux plus sympathiques que les autres dans le Royaume de Tamriel : la Lycanthropie et le Vampirisme. Pour contracter ces maladies, il suffit de se faire toucher par un loup-garou (ou un sanglier-garou) ou un vampire (pas un Ancien Vampire, car ceux la, il vaut mieux les voir de loin... TRES loin... avec eux, un simple regard suffit à vous éliminer, niveau 99 ou pas). Chacune de ces créatures possède 0,6% de chances de vous transmettre la malédiction. Lorsque vous êtes contaminé, vous en êtes automatiquement avisé par rêve interposé lors de votre prochain sommeil. Si dans les 3 jours, vous n'êtes pas allé vous soigner, alors vous voilà transformé. Etre un vampire ou un lycanthrope a ses avantages et inconvénients : Voyons un peu.

LYCANTHROPIE

  • Votre personnage gagne 40 points de Force, Agilité, Endurance et Vitesse (pas au delà de 100), et 30 points dans les compétences hand to hand, climbing, swimming, running, stealth et critical strike.
  • Il gagne le sort de Lycanthropie, qui permet de passer de perso-garou à humain ou inversement une fois par jour.
  • L'accès à l'inventaire en forme lycanthrope est interdit. Vous devez vous débrouiller avec vos petits poings rageurs (rassurez vous, les poings rageurs sont livrés avec des griffes acérées en mode Loup-garou).
  • Si vous arrivez en perso-garou dans une ville, les rues sont vides et les gardes vous tombent dessus à bras raccourcis.
  • Une à deux fois par mois, votre personnage ressent un besoin irrépressible de tuer des innocents : Il vous faut rentrer dans une ville et tuer quelques NPC ou gardes, sinon vos points de vie tombent à 4.
  • A la pleine lune, vous passez en mode lycanthrope pour 24 heures.
  • En lycanthrope, vous voilà immunisés contre les attaques des humains, exceptés arcs et magie.
Voici l'écran d'un perso atteint de lycanthropie. Sympa, non ?

VAMPIRISME

  • Selon la province ou vous avez été infecté, vous appartiendrez à un clan. Chaque clan a un avantage supplémentaire.
  • Votre avatar gagne 20 points dans toutes ses compétences, sauf en Intelligence (si vous faites partie du clan d'Anthotis, l'intelligence est également augmentée)
  • Les compétences jumping, running, stealth, hand to hand, critical strike et climbing se voient augmentées de 30 points chacune.
  • 3 sorts sont ajoutés au grimoire : Levitate, Charm humanoid et Calm humanoid.
  • Un sort est en plus ajouté selon le clan auquel vous appartenez : Paralysis, Shield, Resist Frost...
  • Vous voilà totalement immunisé à la paralysie, aux maladies et aux armes d'acier et de fer.
  • Attention, dorénavant, vous perdrez régulièrement des points de vie dans les lieux Saints et en plein jour... Finis les pique-niques en plein jour, il faudra vous contenter d'un sandwich pâté-cornichons au clair de lune ou d'un boudin-purée au routier.
  • Il vous est IMPERATIF de tuer au moins une personne à mains nues pour pouvoir dormir (les mains nues sont livrées avec des griffes chromées avec jantes alliages en mode vampire)
Voici la tête d'un perso vampire, dans la phase vampire.

Mais vous pouvez vous séparer de ces petits désagréments. Une fois par an (dans le jeu), un chasseur de vampires / loup-garous (rayez la mention inutile) viendra vous trouver pour vous proposer une quête. Si vous acceptez et réussissez la quête, vous serez guéris. Sinon, eh bien vous devrez affronter quelques chasseurs supplémentaires. Mais il ne faut pas en faire un drame, les persos lycanthropes ou vampires sont tout à fait jouables. D'ailleurs, lors de ma première partie de Daggerfall, j'ai été vampirisé et j'ai réussi à aller très loin.

Nous allons continuer (courage, c'est presque fini) par un petit chapitre sur les Daedras : ce sont en quelque sorte les dieux du monde de Tamriel. Il y en a pour tous les goûts : dieu de la folie, des exclus, du crépuscule, du chaos... Chacun a sa spécialité. Les invocations se font dans les Temples, ou dans les Mages Guild, si vous avez un certain rang. Mais certains jours bien précis, vous pourrez invoquer un Daedra avec 30% de chances en plus qu'à l'accoutumée : ils vous donneront alors une quête, et si elle est couronnée de succès le Daedra invoqué vous donnera un artefact bien utile. Malheureusement, la plupart de ces artefacts disparaissent au bout d'un certain temps. Il y a un autre moyen plus rapide mais plus onéreux pour invoquer les Daedras : Les couvents de sorcières. Dans ces lieux, si vous y mettez le prix, vous aurez toujours énormément de chances qu'un Daedra vous réponde. Seul hic : Les couvents sont TRES difficiles à trouver. Pour trouver des infos complètes sur les Daedras, allez ici :
http://www.gchagnon.fr/daggerfall/invoque.html
. En ce qui concerne les artefacts, allez ici : http://www.gchagnon.fr/daggerfall/artifact.html

Brandir les armes dans un chateau Royal, c'est pas bien - Le Roi et la Reine de Daggerfall

Je vais finir par une petite note négative dans tout cet océan de bonheur : Daggerfall (et par extension une bonne partie des jeux Bethesda) est certainement le jeu le plus buggé de tous les temps si on le prend dans sa version 1.0 (le dernier patch en date règle beaucoup de problèmes). Il est plutôt commun de se retrouver enfoncé dans un mur, de tomber dans le vide intersidéral après avoir été sur le trajet d'une porte, de rester bêtement collé à l'échelle qu'on essayait de gravir, j'en passe et des meilleures. C'est pour ça qu'il est plus que vivement recommandé de sauvegarder à chaque coin de mur. Mais il est des bugs qui sont fort sympathiques : Je citerai en exemple le fameux glitch du High elf. Oula, mais c'est quoi donc ce charabia ? Une minute, j'y viens. La race des Hauts-Elfes a une particularité : elle est immunisée contre la paralysie, ce qui fait qu'on peut choisir l'inconvénient Critical Weakness to Paralysis (faiblesse critique à la paralysie), qui fait bien baisser le niveau de la dague de difficulté lors de la création du perso. On peut donc choisir des avantages coûteux comme Increased Magery (Magie Améliorée), pour contrebalancer. Ce bug aide bien les débutants à faire un perso fort en début du jeu.

Conclusion

Et voilà, je pense avoir fait le tour (superficiellement, il est vrai) de ce chef d'œuvre qu'est Daggerfall. La deuxième tentative pour Bethesda de faire un JDR vaste et crédible est une réussite incontestable. Les seuls jeux qui arriventà sa hauteur sont, à mon sens, Terminator Future Shock et Fallout. Même avec sa suite, Morrowind, je trouve que Bethesda a un peu loupé son coup, car se retrouver confiné sur une île, ca fait quand même un sacré coup au moral. Mais à ceux pour qui l'aspect graphique de Daggerfall est secondaire, je ne dirai qu'une seule chose : vous allez atteindre la plénitude.

IsKor
(20 octobre 2003)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Un grand merci aux sites de Haldegarh et de The Perpetrator), qui sont à eux deux une mine inépuisable d'infos sur Daggerfall.
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