Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (17 juillet 2001) Source pour cet article : Knee deep in a dream : The story of Daikatana (Geoff Keighley) On a beaucoup plus parlé de Daikatana avant sa sortie qu’après, et pour cause : annoncé pour Noël 97, il n’est sorti qu’à l’été 2000, aura littéralement épuisé 5 chefs-programmeurs, fait travailler une équipe de développement de 20 personnes (3 fois renouvelée entièrement) plus de 14 heures par jour et coûté une fortune, provoqué une mutinerie, des divorces et des évictions en tous genres. Derrière ce jeu, un homme que le destin avait voulu promis à la voie royale, mais qui s’est consciencieusement enfoncé dans le pétrin durant 3 longues années. Il vous appartient de juger si John Romero est un visionnaire incompris ou un irresponsable. L’avant Daikatana : troubles chez Id.Les origines réelles de Daikatana remontent à 1996, époque du développement de Quake chez Id Software. A l’époque, le triumvirat qui régit la compagnie ayant offert Wolfenstein et Doom aux joueurs se compose de John Carmack, Adrian Carmack et John Romero. Quake, développé au total par neuf personnes sur une période d’un an, est un projet important, sur lequel Id joue son avenir. Le monde du jeu sur PC est alors secoué par Duke Nukem 3d, la star des FPS, créée par 3d Realms qui a fait entrer ce style de jeu, appelé à devenir une valeur dominante sur le marché, dans une nouvelle dimension. Jusqu’ici, les FPS, pratiquement tous basés sur le moteur 3d de Doom, s’étaient contentés d’offrir aux joueurs des sensations inédites. Equilibre miraculeux, le FPS permet au joueur, sans le dépayser par rapport aux jeux d’actions classiques, de se plonger au cœur du combat. Avec Duke, en plus, il peut s’identifier au personnage incarné. Celui-ci évolue dans un univers cohérent ou rien n’est jamais pareil, avec une grande sensation de liberté. Chez Id, on comprend alors que la technique ne fait pas tout. Même si Duke est en avance sur Doom en ce qui concerne le moteur 3d, ce qui fait radicalement la différence est son design très abouti. Personnages hauts en couleur, décors variés, enchaînement des niveaux inscrivant la progression dans une ligne narratrice, tout dans ce jeu révolutionnaire est magnifiquement conçu pour rendre le joueur accro. John Romero s’est jusqu’ici chargé de la conception ludique des jeux Id, en particulier l'architecture de leurs niveaux, et son travail sur Doom est en tout point remarquable. Il est donc logique que la compagnie mise sur lui pour que Quake, qui doit rendre à Id sa place de leader, soit un jeu passionnant, prenant et original. Hélas les personnalités de John Carmack et Romero s’accordent mal. Le premier, programmeur de génie, se montre plus à même de diriger une société et, même s’il apprécie les idées de Romero, supporter de plus en plus difficilement son caractère exubérant. Ce conflit illustre le revirement que connait l'industrie des jeux vidéo dans les années 90, alors que les équipes de développement commencent à passer de deux ou trois personnes à 10, voire 15. Les avancées techniques donnent libre cours aux designers et on voit apparaître au premier plan de purs artistes, à l’imagination débordante mais aux connaissances techniques limitées. Shigeru Miyamoto est un précurseur en la matière et John Romero, qui le vénère, désire faire de Quake un sommet de game design. Il déplore la fraîcheur de l’accueil fait à certaines de ses idées, qui, il est vrai, ne sont pas toujours évidentes à mettre en œuvre. Plus le projet avance, et s’empêtre dans les effets d’annonce mal maîtrisés et les rumeurs, et plus Carmack épure la conception du jeu, soutenu par une majorité de l’équipe de développement. Pour en finir et sortir le jeu qui a déjà pris du retard sur les dates annoncées, Id revient aux bonnes vieilles formules. Cette stratégie réaliste a permis à Quake de sortir dans des conditions plutôt correctes pour un projet qui avait commencé à prendre des allures de bérézina, mais à l’arrivée, les critiques sont bien là : Quake est un jeu superbe qui repousse très loin les limites du FPS 100% 3d, mais n’apporte rien de neuf sur le plan ludique. Il s’agit grosso modo d’un Doom à la puissance dix, dans des décors au look surprenant mais très monotones, avec des personnages tout en 3d qui s’avèrent moins marquants que les sprites de Duke. Lorsque Quake sort, Romero a déjà un pied en dehors d’Id. Ce jeu ne lui ressemble pas, lui qui veut égaler Miyamoto. Les derniers mois du développement du jeu, consacrés justement à la portion artistique, l’ont vu se désintéresser du projet et préparer son départ. Dès que les contrats signés sont honorés, les deux Carmack l’éjectent poliment. Malgré son aspect tristounet et peu innovant, Quake va vite devenir un succès mondial et un produit très rentable grâce à la vente de son moteur 3d révolutionnaire et l’avènement du jeu en réseau, dans lequel le titre excelle par sa maniabilité et sa rapidité. Romero, en tant que co-auteur, jouit alors d’une certaine renommée et empoche une fortune. Plutôt que d’intégrer une autre structure, il se sent prêt à créer la sienne, après s’être offert le rêve de sa vie : une Ferrari Testarossa de 1991, symbole de richesse et de réussite pour lui qui a connu une jeunesse peu fortunée. Début 96, il contacte Tom Hall, co-fondateur d’Id alors employé par 3d Realms (les auteurs de Duke Nukem 3d). Après la sortie de Quake, en juillet 96, les deux hommes s’associent et décident de nommer leur société Dream Design. Ce nom indique clairement leur intention : centrer leurs objectifs sur le jeu plutôt que sur la technique. Romero déborde d’idées et d’ambition. Il va pouvoir tester sa vision des choses, voir ce que cela aurait donné s’il était devenu le leader d’Id à la place de Carmack (la comparaison sera d'autant plus directe qu’il entend acheter à Id le moteur de Quake). Il met un point d’honneur à prendre des décisions inverses à celles de ses anciens collaborateurs dans tous les domaines.
Le début du rêve.On se doute bien que Romero va alors se lancer dans la conception d’un FPS, style dans lequel il excelle, qu’il a en partie inventé, et origine des frustrations qui l’ont conduit à quitter Id, mais il vise plus haut : lancer son studio dans le développement simultané de plusieurs jeux, dans des styles différents. Juin 96 : entre alors en scène Todd Porter, vice-président du studio 7th Level. Porter se trouve avoir, dans les années 70/80, programmé des jeux sur Apple II qui ont marqué Romero. Bien que le jeu vidéo ait considérablement évolué depuis, il l’engage, semble-t-il, sur cette seule référence. Porter apporte avec lui Dominion, un projet de jeu de stratégie en temps réel, et Tom Hall se lance dans l'élaboration d'un RPG futuriste nommé Anachronox. Un collaborateur de Porter, Jerry O’Flaherty, embarque lui aussi sur le navire en tant que directeur artistique. Quake a été développé par 9 personnes. Romero, désireux de mettre en place rapidement un catalogue de jeux significatif, décide de monter une équipe d’au moins 50 personnes. Il se met en quête de locaux pour faire travailler tout ce monde, et aussi de financement. Même si sa fortune est alors estimée à 10 millions de $, ce n’est pas suffisant : il entend alors allouer un budget de 3 millions de dollars et une équipe de 15 personnes à chacun des 3 premiers jeux développés, auquel va s’ajouter le coût de mise en place de l'entreprise. Il contacte alors tous les poids lourds susceptibles d’être intéressés par un partenariat ; et ils sont nombreux, car le nom de Romero est encore associé à des succès énormes. A ce moment de l’histoire, des premiers signes montrent que Romero va trop vite, vise trop haut, et n’a pas conscience des difficultés qui l’attendent. Il rencontre des exécutifs de Virgin et leur expose son projet. A l’issue de la rencontre, ceux-ci refusent de s’associer avec lui et le préviennent qu’il court à la catastrophe. Jamais jusqu’ici un studio de développement sans aucun passé, qui vient de se monter, n’a travaillé d’emblée sur trois jeux en même temps, et jamais une structure aussi ample que celle voulue par Romero n’est ainsi apparue de nulle-part. Romero ne se laisse pas impressionner par ces avertissements et continue à prospecter. Il finit par s’assurer du soutien de Eidos Interactive, l'éditeur qui vient d’exploser avec Tombraider de Core Design, et leur promet un succès encore plus fulgurant. Le studio naissant s’appellera finalement Ion Storm, et ne se contentera que provisoirement d’un travail de développement (6 jeux édités par Eidos sont prévus), car Romero pense déjà à devenir son propre éditeur. Tom Hall, son associé, bien que conscient de l’ampleur du défi, pense que ces objectifs sont réaliste et lui fait confiance. Naissance de Ion StormFin 96, la nouvelle fait grand bruit dans le petit monde des jeux vidéo. John Romero va fonder Ion Storm, son propre studio, et annonce la sortie de son premier jeu pour noël 97, ce qui ne laisse que 7 mois de développement une fois l’équipe formée, puisqu’il se donne jusqu’au mois de mai 97 pour boucler le design complet du jeu. 7 mois, lorsque l’on pense que Raven en a mis 12 pour terminer Heretic 2 avec une équipe déjà rodée, ce qui est déjà considéré comme un exploit, voilà une annonce qui paraît inconsidérée, et les non-frères Carmack ne se gênent pas pour prédire des problèmes à leur ancien collègue dans une interview donnée au Time Magazine fin 96. En effet c’est une des plus grosses erreurs que Romero ait commise dans sa carrière, comme on va le voir. Début 97, Romero, qui fait tout en même temps, met en place son équipe de développement quand il ne travaille pas au design du jeu. Sa stratégie de recrutement, totalement inédite, repose sur sa philosophie selon laquelle la création d’un bon jeu est affaire de joueurs plutôt que de programmeurs géniaux. Il pioche ses futurs collaborateurs dans les créateurs de niveaux et mods pour Doom et Quake les plus renommés sur le net, se basant uniquement sur le nombre de fois que leurs créations ont été téléchargées. Bien sûr, la capacité d’une personne à créer du contenu pour Doom n’est pas forcément représentative de sa capacité à exercer l’activité de designer en tant professionnel avec des objectifs très élevés et des délais serrés, mais Romero n’en fait qu’à sa tête et les bureaux d’Ion Storm se remplissent de jeunes gamers ou artistes excentriques venus du monde entier, qui instaurent, avec la bénédiction du patron, une ambiance de travail radicalement différente de celle qui régnait chez Id, plutôt studieuse. Les locaux d’Ion Storm sont équipés de salles de détente bourrées de PC surpuissants pour jouer en réseau (et Romero, un des meilleurs deathmatchers au monde, n’est pas le dernier à y rôder), et une salle de cinéma équipée du son THX est mise en place. Eidos, qui finance le tout, ne fermera jamais le robinet, et jusqu’au bout fera confiance à Romero, tout en lui signifiant que le jeu sur lequel il travaille a intérêt à être bon s’il veut continuer à profiter de ses largesses. Certains artistes embauchés n’ont jamais travaillé dans le jeu vidéo, d’autres sont des programmeurs aguerris, et Romero se met à travailler comme un fou, tentant de garder le contrôle de son équipe tout en mettant au point le design du jeu, qu’il assume dans un premier temps totalement. DaikatanaLes deux projets parallèles d’Ion Storm, Dominion le jeu de stratégie de Todd Porter et Anachronox le RPG de Tom Hall, progressent peu à peu, et Romero se prépare à présenter à ses développeurs le projet roi d’Ion Storm, sur lequel il se concentre à 100% : Daikatana. Il s’agit d’un FPS en partie inspiré de la culture japonaise, auquel Romero compte incorporer un nombre tel d’éléments constitutifs que ce sera la plus abouti jamais conçu. Le joueur incarne Hiro Miyamoto (l’hommage est très direct !) ainsi que deux personnages parallèles dirigés par l’ordinateur : la Japonaise Mikiko et un mercenaire américain nommé Superfly Johnson, nom emprunté à un film des années 70. L’histoire nous raconte que dans le Japon médiéval, deux clans cohabitent : les Miyamoto, forgerons des armes du Shogun Mishima, et les Ebihara qui représentent en quelque sorte les masses laborieuses. Les Miyamoto viennent de forger une épée nommée Daikatana, dotée d’un pouvoir surpuissant, et la livrent aux Ebihara car ils craignent qu’armé de cette épée le Shogun Mishima ne devienne invincible et despotique. Le Shogun, plus tard, perd le pouvoir et les Ebihara dominent le pays. Daikatana est alors enterrée au pied du mont Fuji. Le jeu débute alors qu’un descendant de Mishima vient de mettre la main sur l’épée, et le joueur est chargé de la retrouver.
Le scénario du jeu est complexe et permet de nombreux changements d’atmosphères puisqu’il fait intervenir le voyage dans le temps. Le jeu se compose de 4 épisodes se déroulant à des époques différentes, figurant chacun un arsenal d’armes entièrement renouvelé. Les époques dans lesquelles le jeu se déroulent sont la Grèce ancienne, l’époque des Vikings en Norvège, un Japon futuriste et le San Francisco du 21e siècle. En plus des armes, ce sont tous les monstres qui changent à chaque épisode, et pour le design des niveaux Romero entend mettre l’action sur les phases d’exploration, qui sont selon lui la clé pour donner l’envie au joueur de continuer. En mars 96, Romero met un point final au design du jeu sur papier, qui inclut 24 niveaux (+4 niveaux secrets de taille aussi élevée), 25 armes, 3 héros et 64 monstres différents. Jamais alors a-t-on entendu parler d’un FPS entièrement en 3d aussi riche, et le projet est des plus excitants. La fuite en avantEn avril 97, Ion Storm est présenté au Computer Gaming World, par Ken Brown qui annonce la naissance du plus excitant des studios de développement de l’histoire. Les trois jeux en préparation sont prévus d’ici fin 98, mais Daikatana, le plus attendu, le bébé de Romero, sortira pour Noël, Romero ayant refusé d’allonger le délai de travail de 7 mois malgré sa boulimie de niveaux, de monstres et d’armes. Les dirigeants d’Ion Storm, Romero et Mike Wilson, apparaissent dans divers magazines, sur des photos qui les montrent détendus, habillés décontracté, afin de montrer que l’ambiance chez Ion Storm est très ludique (et elle l’est, plus que de raison). Romero soigne son look de surfeur californien, et donne partout des interviews lors desquelles on le voit plus cool et confiant que jamais. Ion Storm installe définitivement ses bureaux dans un building de Dallas et tout le monde se met au travail, le chef programmeur Kee Kimbrell en tête. L’été arrive et avec la chaleur les premières tensions dans l’équipe de développement de Daikatana se font sentir. Les développeurs plutôt "artistes" et les autres plutôt "techniciens" se rentrent sans cesse dedans, les seconds accusant les premiers de ne tenir aucun compte des difficultés de programmation que causent leur délire. Certains designers ne sont pas à la hauteur des espoirs mis en eux et font n’importe quoi. On entend souvent Romero les rembarrer, et les envoyer réviser leurs classiques. L’idée d’engager des gens qui ne travaillent pas pour la concurrence, afin de s’en démarquer, ne paie pas et le développement prend du retard, ce qui agit sur le moral de l’équipe. Pendant ce temps, le marketing d’Ion Storm de désarme pas. Une publicité, devenue célèbre aux USA annonce "John Romero wants to make you his bitch !". Un slogan que par correction (et bon goût) on s’abstiendra de traduire, peut-être voulu provoquant afin que l’attention du public visé ne se porte pas sur l’absence totale de photo d’écran de quelque jeu que ce soit. Quake IIOn l’a vu, Daikatana est censé utiliser le moteur 3d de Quake avec lequel Romero veut mettre la pâtée à ses anciens amis grâce à un design opulent. Des accords entre Ion Storm et Id ont donc été passés, qui prévoient qu’en plus de l’usage des codes sources de Quake, Ion Storm puisse aussi profiter des améliorations apportées audit moteur 3d par Carmack à l’occasion du développement de Quake II, prévu lui aussi pour Noël 97. On vit alors une époque ou l’accélération matérielle 3d est encore un rêve pour beaucoup de joueurs sur PC, et ce n’est qu’au moyen d’un patch que Quake peut utiliser les fonctions des cartes 3dFX. Il n’est donc pas choquant, compte-tenu de l’orientation "design avant tout" du travail de Romero, que Daikatana, dans sa version initialement prévue pour Noël 97, fonctionne uniquement en mode software. C’est alors qu’arrive l’E3 de juin 97, à l’occasion duquel Ion Storm à prévu de dévoiler Daikatana. Hélas pour Romero et ses troupes, Id est aussi bien là, avec une démo de Quake II en mode 3dFX. Inutile de préciser que le jeu d'Ion Storm, encore embryonnaire, fait l’effet d’un pétard mouillé. Romero est désespéré et, sans pour autant rendre la nouvelle publique, renonce à sortir le jeu pour Noël 97. Et quitte à le retarder, autant en profiter pour le mettre à jour sur le plan visuel en le convertissant au moteur graphique de Quake II. Romero commet là une autre grosse erreur : il pense que Quake II n’est rien de plus, techniquement parlant, que Quake avec le support des cartes 3d implémenté à la dernière minute, et que son écurie de programmeurs, qui a accès à toute la documentation d’Id, va transférer ce qui a déjà été crée sur ce nouveau support en quelques semaines. Il annonce à Eidos que le jeu sera prêt pour le mois de mars 1998. L’équipe de développement se remet au travail, et très rapidement il apparaît qu’en vérité le moteur de Quake II est totalement différent de celui de Quake. L’architecture du code, entièrement remaniée par Carmack, les oblige à repartir, pour ainsi dire, à zéro. Kimbrell annonce à Romero que le jeu ne sera jamais prêt pour mars et qu’il faut renoncer au moteur de Quake II. Romero refuse, s’obstine, et remet totalement en cause sa stratégie de départ en privilégiant le support des cartes 3d, qui mettront Daikatana à la pointe de la technique. 98 : l’année du cauchemarLes nouvelles contraintes qu’imposent le moteur de Quake II ajoutent des tensions dans l’équipe de Daikatana. En plus des difficultés que rencontrent les développeurs à se mettre d’accord entre eux, les voilà, pour la plupart, révoltés contre leur leader. Pour eux Romero s’entête, frime dans la presse, ment au public en continuant à annoncer le jeu pour mars et, pire encore, ne s’intéresse plus à son travail. Des rumeurs circulent, selon lesquelles il ne vient plus au bureau que pour jouer en réseau. Le style de management décontracté qu’il a voulu adopter s’est retourné contre lui au moment même où son équipe avait besoin d’être mieux dirigée. Mike Wilson, associé de Romero à la tête de Ion Storm, quitte le navire, ayant compris que le studio est loin, très loin de pouvoir fonctionner sans le soutien d’Eidos. Ce derniers ne cesse pas pour autant de faire confiance à Ion Storm, et finance, outre des locaux qui ressemblent à un paradis pour gamer plus qu’à un studio de développement, l’arrivée de personnel supplémentaire. Ion Storm compte, début 98, une centaine d’employés. Il faut noter que la plupart sont venus sur la promise de royalties versées par Eidos, qui seront calculées d’après les bénéfices engrangés. Avec les coûts inflationnistes du développement du jeu, leur bonus potentiel fond comme neige au soleil, et avec lui leur motivation. Daikatana, début 98, est ainsi dans une spirale infernale et l’échéance de mars ne sera encore une fois pas respectée. Personne au sein d’Ion Storm n’est réellement en mesure de dire comment les choses en sont arrivées là. Romero tente avant tout de sauver la face et s’accroche à ses rêves, affirmant à qui veut l’entendre que l’ambiance dans l’équipe de Daikatana, bien que chaotique, n’empêche pas le jeu d’avancer dans la bonne direction. Todd Porter, lui, se montre partisan de la manière forte. Il reproche à Romero de trop impliquer les développeurs dans les décisions qui affectent le fonctionnement de l'entreprise. Son caractère autoritaire, ainsi que la publication prochaine par Eidos sous le label Ion Storm de son jeu Dominion: Storm Over Gift 3, dont les employés sont sceptiques sur la qualité (et qui coûte beaucoup d’argent qui aurait pu être consacré à Daikatana), finissent de le rendre impopulaire. Le mois de mars arrive, puis repart, l’été passe, et les développeurs ne s’en sortent pas. Parmi les problèmes techniques rencontrés, les deux sidekicks ou personnages parallèles qui accompagnent le héros. Ils ne fonctionnent pas, font n’importe quoi et se montrent inutiles pendant le jeu. Les cartes des niveaux posent un problème. Elles sont toutes si disparates dans leur conception, car créées par des artistes divers, que la mise au point de l’intelligence artificielle des ennemis (et des sidekicks) est un enfer. Romero, concepteur des niveaux de Doom qui ont révolutionné le jeu vidéo en 3d, a totalement délégué à d’autres cet aspect sur Daikatana, trop occupé par ses tâches de manager. Beaucoup d’employés lui en veulent, ne comprennent pas cette décision, et les rumeurs sur son prétendu désintéressement vont bon train. On raconte même que le jeu ne sera jamais ce que prévoyait le design initial et risque de s’afficher comme un FPS de plus, incohérent et sans personnalité. Pendant l’été, Dominion: Storm Over Gift 3 sort, et comme prévu, se ramasse un bouillon critique et commercial. Blizzard et Westwood peuvent dormir tranquille, le RTS n’a pas encore trouvé son maître absolu. A l’automne, Eidos annonce qu’une démo multi-joueur de Daikatana sera disponible sur l’OGS payant Mplayer. Romero et les développeurs apprennent la nouvelle en même temps que le public et entrent dans une colère noire. Le 18 novembre, au cours d’un dîner, un ami annonce à Romero qu’il a entendu une rumeur selon laquelle toute l’équipe Daikatana allait démissionner le lendemain. Romero ricane, et répond "OK, ils n’ont qu’à partir". Le lendemain, 19 novembre 1998, John Romero arrive à son bureau et on lui annonce qu’il est attendu en salle de réunion. Lorsqu’il entre dans la salle, et voit tous les développeurs, artistes et programmeurs qui travaillent sur Daikatana, assis en face de lui, il comprend. En trois jours toute l’équipe claque la porte, sauf une personne, Shawn Greene, qui peut se vanter d’être resté aux côtés de John Romero du début à la fin du développement. On retrouvera les démissionnaires de Ion Storm un peu plus tard, derrière le jeu Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child développé par Gathering of Developers, studio monté par Mike Wilson après son départ. Evidemment, la démo multi-joueur de Daikatana est repoussée à une date indéterminée. Un nouveau départDébut 99, John Romero se retrouve en train de former une équipe pour terminer, ou plutôt reprendre Daikatana, et tenter de sauver ce qui peut l’être de sa vision initiale de ce jeu tant attendu. Sur le net, les rumeurs deviennent des moqueries et attaques systématiques contre lui. Tous les soirs, il reste au bureau jusqu’à minuit pour répondre à tous les e-mails insultant qu’il reçoit. Les fonctions des logiciels de courriers électroniques lui permettent de ne pas flancher, puisque chacun de ses messages est paraphé automatiquement de la phrase "Daikatana – Projet en phase finale !". La nouvelle équipe est dirigée par le chef-programmeur Andrew Welch, troisième à occuper ce poste après Kee Kimbrell et Jonathan Wright (qui n’a exercé que quelques semaines). Rapidement, le développement redevient problématique. Les nouveaux techniciens et artistes sont motivés mais ont du mal à reprendre le travail de leurs prédécesseurs, complètement désorganisé. Des problèmes incessants de communication, auquel le laxisme de Romero n’est certes pas étranger, ont conduit certaines étapes initiales à être négligées, alors que d’autres moins urgentes sont franchies. Le moteur 3d du jeu est devenu une sorte d’hybride entre ceux de Quake I et II, et les nouveaux programmeurs sont désorientés, Romero leur ayant demandé de potasser celui de Quake II. Le découragement reprend peu à peu le dessus. Eidos, à ce stade, a déjà dépensé 25 millions de dollars pour Ion Storm et commence à s’impatienter. Le 5 janvier, pour calmer le jeu, Romero annonce que la conversion de Daikatana sur le moteur de Quake II est finalisée et que cet écueil franchi, le développement va retrouver un rythme normal. Du reste, en mars, la démo multi-joueur sera disponible sur Mplayer. En réalité, tout l’équipe sait que le jeu ne pourra pas sortir avant la fin de l’année car il reste à régler le problème de l’intelligence artificielle des ennemis. Ceux-ci ont fait l’objet de tant de remaniements que plus personne ne sait vraiment comment ils vont devoir se comporter, et cela n’aide pas les programmeurs. L’été 99 arrive, et avec lui l’E3, lors duquel il est de nouveau question de faire taire les rumeurs au moyen d’une démo de Daikatana. Les semaines qui précèdent l’événement voient l’équipe travailler jour et nuit. Todd Porter, libéré après la sortie de Dominion, s’implique dans le développement de Daikatana. Il apparaît tout de suite qu’il n’est pas du genre à diriger de loin les choses comme le fait Romero, mais plutôt à tout régenter. Rapidement, l’équipe se voit donner des consignes contradictoires par Romero et Porter, ce qui rajoute à la tension créée par l’approche de l’E3. La communication entre les deux leaders passe mal. Depuis les débuts du développement, le jeu a été sans cesse remanié, repensé à tous les niveaux, et les codes source sont un fouillis dans lequel aucun des programmeurs n’arrive vraiment à se retrouver. Dans ces conditions, et avec un timing serré, ils n’arrivent pas à les optimiser. Lors de l’E3, la démo de Daikatana montrée, bien que prometteuse sur le plan graphique, ne peut dépasser les 12 images/seconde même sur le plus rapide des PC. Selon certains membres de l’équipe, la démo tournait correctement quelques jours avant l’E3, et quelqu’un, suite à une mésentente entre Romero et Porter, aurait fait des modifications de dernière minute. Eidos à la rescousseAprès l’échec de l’E3, les gens d’Eidos s’entretiennent avec les dirigeants d’Ion Storm, et leur font part de leur sentiment que la compagnie a besoin d’être en partie dirigée par des gens qui ne s’occupent que de l’édition, et pas du développement. En d’autres termes, John Romero s’est planté lorsqu’il a pensé voler totalement de ses propres ailes, et ses créanciers le lui font savoir. Un accord est alors passé, selon lequel Eidos devient actionnaire majoritaire d’Ion Storm, et John Kavanagh, un exécutif d’Eidos, vient s’installer à Dallas pour suivre au quotidien l’avancée des développements en cours. Todd Porter et Jerry O’Flaherty sont éjectés pour l’occasion, et Romero se retrouve avec pour lot de consolation un meilleur contrôle des opérations. Les développeurs retrouvent le moral, dans la mesure où les directives de Romero ne seront plus sans cesse remises en cause, ce qui leur permettra d’avancer. Seul le chef-programmeur Steve Ash, lassé par ces changements incessants, démissionne et oblige Romero à engager la 5e personne à tenir ce poste depuis les débuts du développement : Shawn Greene, ancien de chez Id, son collaborateur le plus fidèle. A l’automne 99, l’équipe travaille toujours à bon rythme, le principal problème étant le comportement des sidekicks, toujours aussi imprévisible. Noël approche et il est clair que le jeu ne sera une fois de plus pas prêt, même si le bout du tunnel peut se laisser entrevoir. Kavanagh, le représentant d’Eidos, se montre exigeant et rappelle sans cesse à Romero que depuis le début de cette histoire des FPS du même genre que Daikatana ont vu le jour, et pas des moindres : Half-life, Unreal, on est loin du temps où il était encore question d’introduire un scénario sérieux dans ce genre de jeu, maintenant ce sont de véritables épopées que peuvent vivre de l’intérieur les joueurs. En d’autres termes, plus le jeu se présente sous un aspect proche du fini, plus Kavanagh doute que sa qualité (surtout comparé à ses concurrents) va justifier trois ans d’attente. Noël 99 passe, et comme on pouvait le craindre, pas de Daikatana dans les bacs des distributeurs. Le début de l’année va être consacré à la finalisation du jeu, et à la correction des derniers bugs. Ce sont quelques semaines de travail en plus qui sont envisagées, des semaines qui deviendront des mois. La sortieEn juin 2000, Daikatana sort officiellement. Mauvaise surprise pour Romero (une de plus), le jeu est complètement éclipsé par une autre création d’Ion Storm (qui du coup est de nouveau promis à un bel avenir), sur laquelle il n’a pas travaillé : Deus Ex, conçu par Warren Spector sur la base du moteur graphique d’Unreal, et qui se présente avec ses missions furtives héritées de Metal Gear Solid, sa liberté d'action, son scénario fabuleux et son ambiance à la Matrix, comme le jeu branché du moment. Ne parlons même pas de Quake III, qui, bien que n’appartenant pas vraiment à la même catégorie de jeu, se charge de donner un côté daté aux graphismes de Daikatana. A l’arrivée, ce sont 60 développeurs qui ont permis à ce jeu d’exister, trois ans de développement et des millions de dollars d’investissement pour Eidos qui a dû annuler certains autres projet. Tout ça pour Daikatana, un jeu en tout point conforme à ce que John Romero avait désiré : le FPS ultime... en 1997. A sa sortie en juin 2000, des mastodontes du genre sont apparus et Daikatana n’a rien pour les surpasser. Le scénario est touffu, pas toujours très cohérent, et sert surtout de prétexte aux phases d’action que Romero a tenu à mettre en place. L’évolutivité du personnage, avec un système d’expérience qui promettait beaucoup, n’est finalement qu’un gadget. Les sidekicks, malin génie de l’équipe de développement, ne sont toujours pas, et ne seront probablement jamais disciplinés ; ils se jettent dans le vide, meurent facilement, et c’est d’autant plus gênant que leur mort entraîne la fin de partie au même titre que celle du héros. Le système de sauvegarde est calqué sur celui de Tomb Raider 3, à savoir qu’il faut accumuler des cristaux de sauvegarde. Un comble venant de Romero qui a fait découvrir à beaucoup d’entre nous le plaisir de sauvegarder à n’importe quel moment. L’intelligence artificielle des ennemis est à peu près correcte, mais encore une fois ce n’est plus suffisant en 2000 lorsque l’on a pu se frotter aux bots vicieux d’Unreal Tournament ou aux Marines de Half-Life. Reste quand même à sauver des graphismes souvent somptueux, une très belle ambiance sonore, et la possibilité, moteur de Quake II oblige, de jouer sur une configuration moyenne. A ce titre, le chemin parcouru depuis la démo à 12 images secondes de 1999 est énorme. L’ambiance du jeu est très sympa, surtout si l’on aime les comics (n’oublions pas que certains designers recrutés à l’origine viennent de chez Marvel, et que Romero s’est exprimé à ses débuts dans cette forme d’art avant de passer à la programmation sur Apple II). Certains monstres sont très originaux, et effectivement, ils sont très nombreux, ainsi que les armes. Ce dernier point permet du reste des parties multi-joueur savoureuses. Au chapitre des mésaventures du développement, signalons enfin la nécessité pour les premiers acheteurs, s’ils étaient équipés d’une carte Voodoo 3, de télécharger un patch massif de 44 Mo. La pire des punitions qu’a dû endurer John Romero dans cette histoire, est la relative indifférence suscitée par son jeu à sa sortie. Même les critiques négatives n’ont pas suffi à en faire vraiment parler, dans un marché où des titres forts déferlent sans cesse. L'avis de deux grospixeliens sur le jeuDKFan (09/2003) Je suis un grand fan de Daikatana, tout le monde l'aura compris. Fan d'accord mais pas aveugle non plus et je comprend que les avis divergent sur ce titre. John Romero un visionnaire incompris, un irresponsable ?? Je trouve ça plutôt sévère. Irresponsable peut-être car beaucoup de projet d'Eidos ont été annulés à cause du coût exorbitant du long développement. Pas mal de boulots de la part d'autres équipes ont été tout simplement arrêtés. Romero s'est rattrapé en «offrant» une licence du moteur d'Unreal prévu pour Daikatana 2 à un studio pour faire le jeu Rune. Pour ma part je penche pour la 1ère solution à savoir le visionnaire incompris et j'explique pourquoi : Daikatana a été une grande innovation, pas d'un point de vue technique comme tout le monde croyait s'attendre, mais d'un point de vue du gameplay et du design. Ce jeu a été critiqué à mort par les magazines spécialisés (Joystick) le punissant sévèrement finalement de ne pas être un jeu Id Software avec un moteur de malade. A croire que tous étaient pro-Carmack. 6 mois après Quake 3, techniquement le Quake 2 engine était un peu à la rue, mais les graphismes ne font pas tout. Le design est excellent, un esprit très comics, très coloré loin du sombre de Quake 1 et 2. C'est pas super polygoné mais le style diffère du gothique baroque passé de mode. Une grande majorité de shoot pompe le design Quakeux (Voir Painkiller, Firestarter qui ont l'air plutôt bon cela dit). Le jeu propose 4 campagnes avec maps, monstres, et armes différentes, ce qui nous fait une cinquantaine d'ennemis et environ 24 armes. Qui fait mieux ? C'est quand même assez innovant, je trouve, non ? Les premières maps ont aussi subi un démontage en règle : les couleurs sont pisseuses, je me suis fait allumé par une grenouille et une libellule et je suis mort... (souvenez vous du test de Joystick) moi je dis chapeau, les premiers niveaux se passent dans un marais donc c'est normal de voir des couleurs tirant sur le vert (ex : Jedi Outcast les niveaux dans les marais vers la fin sont aussi de couleurs vertes). Pour la grenouille et la libellule, dans un marais, c'est normal non ?? d'être mort dans ce niveau... vous savez jouer ?? Je me demande ce qu'ils ont dû faire devant les Headcrabs de Half Life... game over ?? Même si ce n'est pas les meilleurs, il me faut 5 minutes pour les passer et encore. L'ensemble des maps est très bien structuré et corsé... beaucoup de variété, pas mal de passages secrets... bref rien à redire. L'Episode 2 et 3 sont magnifiques, le 4 est très bon reste le 1 qui est plutôt moyen même si quelques maps sont bonnes. Nombre de doom-like ne propose que des maps similaires du point de vue design. Encore une innovation ! Le gameplay a deux facettes : en solo, il s'alourdit par une équipe de bots à l'IA un peu naze, assez bugués aussi et un système de sauvegarde pas très adapté mais tout est parfaitement jouable et finissable. Avec le patch 1.2 tout est rentré dans l'ordre, et le gameplay s'en est trouvé grandement meilleur. Pour la première fois dans un FPS, une équipe de bots vous accompagne dans toute l'aventure. Half-life ne vous donne que le contrôle minimaliste d'un gars que vous n'utilisez que finalement très peu dans l'histoire. Une innovation de plus ? Bon elle reste mal exploitée, je le reconnais, car les bots sont un peu cons. En multi, c'est tout simplement de la folie, une vrai tuerie. Bien plus rapide que Q3 et co, précis, jouissif, avec straff jump, rocket jump incroyable. Il faut vraiment se battre et être un acharné avant de savoir jouer comme il faut. Pas mal de maps n'ont pas encore leur équivalent. Essayer Gibbler, The Dojo etc... jamais de temps mort, pas de camping au RailGun... du shoot, du vrai. On a parlé du scénario qui était lamentable et là encore je compare à Quake 3 qui tient sur le dos de la boite du CD. Il y a beaucoup mieux mais il y a pire. Le scénario tient la route sans plus et réserve quelques surprises. L'IA des ennemis est dans le même cas de figure. Ils vous filent le train pas avant de vous avoir dérouillé. Certains aurait aimé plus de stratégie d'équipe de la part des ennemis mais je ne pense pas que ça soit le style de Romero. Dans Doom et Quake, les monstres foncent dans le tas sans réfléchir, le héros aussi... ici il y a en effet un manque d'innovation. Mais d'autres jeux ont la même stratégie comme les Serious Sam... Le jeu offre un mode solo assez long à finir, un mode multi d'enfer avec Deathmatch, TeamDM, Capture du Flag sans oublier le génial Coop qui n'apparaît souvent jamais chez les autres. Id Software ne commence à s'en soucier qu'avec Doom 3. Le seul manque ce sont des bots d'entraînements. Dk offre une très grande durée de vie. Un gros point noir aussi, Eidos, l'éditeur du jeu, n'a jamais, pour l'instant, donné le code source aux moddeurs. C'est un coup fatal pour les fans. Personne n'a pu créer de nouveaux épisodes, scénario, mods... juste quelques maps. Concernant le développement j'ai beaucoup à dire aussi mais je vais essayer de faire bref. Je pense que c'est ici où Romero a fait une grosse erreur. Il voulait faire un jeu basé sur le design avant tout mais s'est laissé prendre au jeu de la technique et du moteur 3D surpuissant. J'aurais largement préféré qu'il finisse sur le moteur de Quake1, il aurait été de toute façon meilleur que Quake2. Tout le monde se souvient de la sortie et du succès de Duke3D, en retard d'un point de vue technologique par rapport a Quake1, mais pas en terme de plaisir de jeu ni d'innovations. Avec tout ces tests négatifs, la communication loupée de Romero auprès des joueurs, la première démo fournit par Eidos, sans l'accord du concepteur du jeu, disponible sur feu MPlayer et qui était loin d'offrir tout le potentiel du titre (malgré une bonne rapidité et les débuts des physiques prometteurs), c'est devenu une mode de casser ce jeu, de dire que c'était une daube... sans même y avoir joué ne serait ce qu'une fois. Daikatana a acquis une vieille réputation de jeu pourri avec tout les défauts de la création... moi même quand je disais ce que je pensais de Daikatana, tout le monde rigolait et se foutait de ma gueule... résultat le jeu est mort-né, personne ne s'est essayé à jouer en multi, personne n'a persévéré dans le déroulement solo... Peut-être que Romero en a trop fait, trop dit... ça je suis d'accord... mais il a essayé de faire quelque chose de vraiment innovant. Pour certain il n'a pas réussi mais pour moi je le trouve bien plus passionnant que tout les titres auxquels j'ai joué jusqu'à maintenant. On verra ce que nous réserve le futur... j'attend Half Life 2 pour son immersion solo, va-t-il révolutionner le genre ? Doom 3 me fait une désagréable sensation de déjà-vu, déjà joué et je commence à douter de ces qualités. Reste les autres Painkiller, Firestarter, NitroFamily, Stalker... et j'en oublie beaucoup, qui pourront peut-être me surprendre... Merci de m'avoir lu jusqu'au bout... je sais c'était long. Longue vie à Grospixels. goycoechea (07/2009) Un petit up parce je viens de terminer Daikatana après m'y être remis sérieusement depuis quelques semaines. Ca a confimé et même renforcé la bonne impression que j'avais eu il y a un an en y jouant sur gametap. Comme je m'en doutais un peu avant d'y jouer, le réputation de daube que se traine le jeu est injustifiée. A mon avis, c'est le contexte dans lequel il est sorti qui l'a pénalisé. Il était très attendu et il est arrivé trop tard alors que le style qu'il représentait commencait à se démoder sérieusement. J'ai l'impression qu'à cette époque, les fps qui rencontraient le succès proposaient souvent autre chose que de l'action et de la recherche de clé. En tous cas, pour moi, Daikatana est une réussite dans son genre. Le level design est très bon et ceci pendant tout le jeu (même si pour des raisons d'ambiance, je préfére quand même les 2ème et 3ème monde (grèce antique et moyen âge des Vikings) aux 1er et 4ème (futuriste et moderne)). Les maps rappellent un peu celles de Quake dans le sens où elles ont une architecture assez complexes et qu'on doit souvent explorer et se casser un peu la tête pour trouver un chemin ou le mécanisme qui permettra d'avancer. Le design général du jeu est intéressant également. On reconnait le style Romero (c'est à dire le côté grand enfant qui aime les choses spectaculaires) dans certaines idées. Par exemple, dans le 1er monde, il y a le Shotcycler 6 qui est assez original, une sorte de fusil à pompe automatique qui tire 6 coups d'affilés. Dans le second monde, j'aime beaucoup le disque qui est très agréable à utiliser et donne une bonne sensation de puissance. C'est marrant de le voir ricocher contre les parois et après revenir à toute vitesse vers le joueur comme un boomerang. On peut même en lancer plusieurs à la suite (on peut en stocker dix). Il y a aussi le venomous qui est joli mais pas très pratique à utiliser: c'est un bâton avec au bout deux têtes de serpents vivantes qui peuvent lancer du venin ou mordre au contact d'un ennemi. Le marteau d'Hadès est assez classe aussi: on charge en appuyant sur feu (on voit la main du personnage qui tremble parce qu'il lutte pour brandir le marteau au dessus de sa tête) et quand on relache, le marteau propage en frappant le sol une grosse onde de choc qui décolle même le joueur de terre (et qui lui fait perdre un peu de vie). Pour en finir avec les armes, dans le 3ème monde, il y a un bâton qu'on a pris à un espèce de sorcier et qui lance des gros morceaux de lave en fusion qui se désagrège à l'impact (assez sympa comme effet). Pour les monstres, je citerai les statues dans le 2ème monde qui sont armées d'une épée plus grande qu'elles et qui s'animent quand on passe près d'elles (on ne peut les tuer qu'avec le marteau d'Hadès) ainsi que le grand dragon du 3ème monde qui rappelle celui de la version bêta de Quake. Tout ça pour dire que je ne suis pas ennuyé en jouant à ce jeu. Il y a toujours des choses intéressantes qui donnent envie de continuer que ce soient les monstres, les environnements ou l'architecture des maps. Maintenant, au chapitre des "moins", il y a les fameux sidekicks mais là encore, c'est pas aussi grave que je le pensais. En fait, j'ai surtout été gêné dans le 1er monde (qui m'a semblé plus difficile que les autres) quand on est uniquement accompagné de Superfly Johnson. Il avait tendance à se faire tuer en se mettant entre moi et les ennemis donc j'étais obligé, pour éviter ça, de le laisser au début du niveau et de le récupérer après avoir tué tout le monde. Le reste du temps, ça se déroulait mieux et ça apportait en plus une ambiance (les sidekicks disent des phrases de façon aléatoire) même si c'est vrai qu'il reste pas mal de bugs (par exemple le refus occasionnel de prendre un kit de soins quand ils en ont besoin). Autre chose, l'ambiance sonore n'a rien de spécialement identifiable (sauf peut-être le petit son de harpe utilisé à certains moments) et c'est dommage quand on voit les ambiances sonores des précédents jeux de Romero. Voilà, j'avais envie de laisser un avis positif pour ce jeu tellement critiqué. ConclusionIl serait hâtif de prétendre que l’aventure Daikatana a été pour Romero un fiasco complet. Il faut quand même admettre qu’il a fait preuve d’une ténacité incroyable et qu’à l’arrivée son jeu correspond à ses désirs. Seule son ambition de diriger seul Ion Storm et de se passer d’éditeur n’aura pas été satisfaite, mais il ne fait aucun doute que, fort des leçons apprises, il rebondira. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (43 réactions) |