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Castlevania - La série
Année : 1986
Système : Game Boy, GBA, MSX, NES, N64, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Beat'em all

CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...

- 8ème Partie : Castlevania voit double (Grospixels aussi) -

CASTLEVANIA: DAWN OF SORROW (AKUMAJO DRACULA - SOUGETSU NO JUUJIKA) : Nintendo DS (2005)

- L'avis de Tonton Ben

La présentation, façon dessin animé, nous renvoie à celle de Dracula X sur PC Engine réalisée de la même manière. Dommage que la compression de cette introduction soit aussi flagrante et qu'elle ne serve finalement pas à grand-chose.

Après la troisième jeunesse qu'a offert Nintendo à la série phare de Konami sur Gameboy Advance, il eut été surprenant que Dracula et ses potes ne viennent pas pointer le bout de leurs crocs sur la dernière merveille de la firme de Kyoto, la Nintendo DS. Perpétuant ainsi la tradition qui veut que la fée Castlevania se penche sur le berceau du nouveau support de Nintendo, pour sa console portable Dual Screen ce sera : Dawn of Sorrow. D'où les initiales... Ils sont forts chez Konami !

Mais Dawn of Sorrow sonne également comme une résonance à Aria of Sorrow, le dernier titre sur Gameboy Advance dont il est la suite directe. En effet, un an après les évènements de l'éclipse solaire, Soma Cruz, en compagnie de sa copine Mina, est interpellé au beau milieu de la rue par Celia Fortner. Celle-ci, une espèce de prêtresse au teint pas très frais, tente de l'agresser à coups de squelette et d'autres invocations. Pas de bol pour elle, Genya Arikado intervient et file un coup de main à Soma.

Le premier niveau est très réussi, et permet une intégration contemporaine de la série.
On dirait presque une photo de famille, tous ces monstres sont tirés d'épisodes précédents.

Cet évènement est bien sûr fait pour attirer l'attention de Soma et de ses amis sur un château coincé quelque part dans les montagnes, en haut d'un village enneigé, où se serait réfugié un culte douteux dont Celia tient les rênes. Cette charmante petite association projette, je vous le donne en mille, de procéder comme d'habitude à la réincarnation du Seigneur des Ténèbres par l'entremise de deux candidats volontaires au suicide. Ce scénario sent le réchauffé, je vous l'accorde, voire même le brûlé, puisque l'on y retrouve les grosses lignes d'Aria of Sorrow. Et puis ça sent le traquenard pour Soma, mais bon, c'est pas grave, il y va quand même, et pas tout seul, puisque l'on retrouve dans Dawn of Sorrow les personnages introduits dans l'opus précédent, même s'ils font plus de la figuration qu'autre chose.

Le gameplay, quant à lui, n'a quasiment pas changé : tel un joueur de Pokémon, on s'attachera à récupérer l'ensemble des âmes lâchées bon gré mal gré par le bestiaire très imposant que propose le titre. Il y a bien quelques innovations, comme l'accumulation des âmes pour augmenter leur puissance ; ou encore l'utilisation de la spécificité principale de la console, le stylet, pour dessiner sur l'écran tactile quelques signes cabalistiques obligatoires afin de sceller l'âme des boss, ou pour casser quelques blocs de glace. À part ça, c'est tout. Et c'est bien dommage, puisque le support se prête tout de même fort bien aux expérimentations ludiques ; et si le stylet est totalement sous-exploité, le micro, lui, est complètement absent.

Fil conducteur de DoS, chaque boss demandera au coup fatal de reproduire le symbole montré au stylet.
Les ennemis sont vraiment bien animés, même si très peu d'entre eux sont nouveaux.

Voilà pourquoi je ne peux être totalement emballé par Dawn of Sorrow, ce qui devrait normalement m'attirer quelques foudres de certains, et déclencher l'incrédulité d'autres qui connaissent ma passion pour cette incroyable série. Tout simplement parce qu'il faut être parfaitement honnête : Dawn of Sorrow n'apporte rien à l'édifice Castlevania. Attention, ne nous méprenons pas : c'est un excellent jeu, avec une jouabilité soignée et très agréable ainsi qu'une réalisation technique qui tutoie si fort Symphony of the Night, modèle consacré, sur PSX et Saturn que l'on ne peut qu'être fier de sa Nintendo DS.

Mais ce jeu a un énorme défaut : il est sorti après Aria of Sorrow. Et Dawn of Sorrow n'est ni plus ni moins qu'une version 1.1 déguisée. Il est vrai que la redite des épisodes est un des points caractéristiques de la série, mais l'on pouvait jusqu'ici reconnaître que certains efforts étaient consentis pour que l'on se retrouve face à un titre totalement nouveau. Mises à part les rééditions (SotN PSX et Saturn, les deux épisodes N64, CoD PS2 et Xbox), à scénario équivalent, territoire différent (cf. Castlevania MSX, Nintendo, X68000, Arcade et Super Nintendo qui traitent tous de la même quête de Simon Belmont). Même les épisodes sur Gameboy Advance savaient se distinguer.

Dans DoS, les sections du château sont à peu près les mêmes que dans AoS, arrangées différemment. Elles montrent par moments un certain manque d'inspiration graphique, alors que d'autres, notamment les nouvelles sections sont réussies. Je pense entre autres au premier niveau qui se déroule dans le village au pied du château, avec ses voitures enneigées, une excellente idée. Malheureusement, l'inspiration s'arrête là. La difficulté est sincèrement absente, si bien que je n'ai même pas exploité les rares nouveautés de gameplay, comme la possibilité de combiner une âme avec une arme dans la boutique de Yoko. J'ai dû finir le jeu en n'utilisant que deux ou trois épées, en ne combattant qu'avec les mêmes attaques spéciales (le lancer de hache est décidément un classique indémodable de la série). Il y a bien un mode Hard, mais le proposer dès la première partie aurait été bienvenu. Quant au sempiternel mode classique (c'est Julius Belmont qui s'y colle), il y a bien quelques surprises du côté des boss, mais rien de transcendant.

Ce boss est l'un des plus réussis et vous donnera du fil à retordre.
Deux écrans, c'est deux fois plus de menus !

Gameplay quasi-équivalent, histoire similaire, mêmes héros, niveaux proches, que peut bien apporter Dawn of Sorrow à son grand-frère ? Mêmes les thèmes musicaux manquent franchement à leurs devoirs, aux mélodies souvent insipides et d'une qualité souvent décevante. Histoire de séduire un public assez large, ou peut-être parce qu'Ayami Kojima était occupée sur Curse of Darkness, le style graphique des visages et autres portraits a connu un changement radical de design, très dessin animé occidental. Personnellement, je regrette sincèrement les magnifiques illustrations que l'on connaît depuis Symphony of the Night. Ils ne sont pas mal dessinés, entendons-nous bien, mais l'on y perd quand même question ambiance gothique-morbide. Le jeu est également affublé d'une présentation en vidéo de qualité fort discutable, façon mpeg mal compressé, qui ne présente rien du tout sinon les protagonistes en action.

Alors, comment résumer tout ça ? C'est vraiment étrange à écrire, parce que, malgré tout, du début de ma partie jusqu'à sa fin, je n'ai pas lâché Dawn of Sorrow ; peut-être parce que comme David Vincent, je cherchais quelque chose que je n'ai pas trouvé, du renouveau. J'ai eu l'impression de refaire Aria of Sorrow avec une réalisation technique supérieure, mais je m'attendais vraiment à autre chose. J'attendais un nouvel épisode de Castlevania. Déjà que le modèle de gameplay type « Metroid-vania » que ce cher Igarashi nous sort depuis bientôt dix ans commence sérieusement à s'essouffler, mais sortir un quasi-clone du dernier titre en date sur console portable trahit de toute évidence un manque d'inspiration ainsi qu'une certaine flemme de développement.

Un grand jeu, donc, si l'on ne connaît pas Aria of Sorrow (et encore). Sinon, de gros regrets face à un beau titre qui avait le devoir de proposer une nouvelle aventure.

- L'avis de Julenstein

Après trois excellents épisodes Game Boy Advance, Konami revient au front sur Nintendo DS avec un quatrième clone de Symphony of the Night. Toujours un Metroid-like, suite directe d'Aria of Sorrow, on était en droit de s'attendre à un épisode peu inspiré avec ce Dawn of Sorrow. L'est-il ?

Fin 2004. Voilà un moment qu'on n'a plus entendu parler de la série (au moins six mois, hum). Il faut dire que le public commence à saturer avec les épisodes Game Boy Advance qui se renouvellent quand même bien peu. Or, la DS est en plein boom ; c'est le moment où jamais de raviver la flamme des joueurs déçus par Lament of Innocence : un épisode DS est annoncé. Un nouvel opus pour PlayStation 2 est aussi prévu mais c'est une autre histoire. L'annonce fait l'effet d'une douche froide chez les joueurs : certains n'hésitent pas à faire marcher leur langue de vipère et à annoncer le quatrième clone de Symphony of the Night (il y a du vrai). D'autres ont annoncé un remake de l'épisode Nintendo 64 jouable au stylet (ceux-là devraient faire réviser leur boule de cristal).

La suite des évènements ne se fait pas longtemps attendre car les premiers visuels sont dévoilés le premier Janvier 2005. De quoi commencer l'année en beauté. Deuxième douche froide pourtant : le jeu est la suite directe d'Aria of Sorrow sorti deux ans auparavant sur Game Boy Advance. Un excellent épisode d'ailleurs, mais on craint le pire : après les clones, les clones des clones ? On avait déjà eu affaire à des suites directes dans la série mais qui avaient apporté un lot considérable de changements (penser à Castlevania II après Castlevania premier du nom qui devient un jeu d'aventure et à Symphony of the Night après Chi no Rondo). Mais là, toujours un Metroid-like avec quelques options stylet pour surfer sur la vague DS (on y reviendra) et surtout des artworks horribles dignes d'un dessin animé de série B... Quel intérêt ?

Et en mai, l'E3 2005. On a alors droit aux vidéos du jeu où il apparaît en mouvement : un des plus beaux jeux 2D qu'il m'ait été donné de voir, clairement. Et quelle ambiance : un dessin animé d'introduction qui rappelle celui de Valkyrie Profile et des musiques toujours alléchantes. Du coup, ça donne franchement envie. Maintenant, on peut se demander si ce n'est pas de la poudre aux yeux. Réponse le 25 août 2005.

Et le jeu sort. Une fois passées les déceptions de la jaquette hideuse (et de la traduction française pour les possesseurs de la version PAL), on lance le jeu et première claque : l'animé a été intégrée à la cartouche DS. Ça contient tant que ça ces petits machins ? Notons qu'au Japon le jeu s'appelle Akumajô Dracula et plus Castlevania comme Aria of Sorrow, Konami jugeant sans doute que le titre serait plus évocateur dans l'esprit du public japonais : il n'en est rien, le jeu s'étale et fait un timide 15.000 ventes en première semaine (contre 20.000 pour le volet paru sur GBA).

Le jeu commence, le ton est donné avec un énorme spoiler d'Aria of Sorrow. Un an après les événements de l'épisode précédent, en 2036 donc, Soma, réincarnation de Dracula, décide d'aller faire une course chez l'épicier au bout de la rue accompagné de son ami trop classe Arikado, bras-dessus bras-dessous. Ha, l'insouciance ! Il fallait que Mina Hakuba, la dulcinée de service des deux hommes trop bien sapés décide de les accompagner. La belle erreur ! Évidemment, comme toujours en de pareilles occasions, un groupe de personnages mystérieux et sombres se doit d'apparaître au moment le moins attendu. Ils la capturent. Attention cependant, il ne s'agit pas d'une histoire de princesse enlevée pour ses beaux yeux : l'idée est en fait éveiller l'âme de Dracula qui sommeille en Soma en le remplissant de haine.

Mais tout ça n'est évidemment qu'un prétexte pour pénétrer encore une fois par effraction la demeure de M. le Comte. Et quelle entrée ! Le jeu s'ouvre sur un village abandonné d'une beauté glaciale. J'en suis resté figé, sincèrement, tant pour la beauté de la 2D affichée que pour le gros travail artistique fourni. De la neige, une musique de tueur, une palette de couleurs pleine de bons goûts et un décor carrément modélisé en 3D en background : un chef-d'oeuvre graphique.

Et encore, ça ce n'est que la face visible de l'iceberg. Vous n'imaginez pas (à part ceux qui y ont joué, évidemment) à quel point le jeu peut être bien animé ; ça grouille de détails, partout et tout le temps. La neige tombe avec douceur, une fine traînée suit Soma qui met la main au fourreau avant de trancher l'air d'un geste incisif et de désosser un squelette dont les os volent en mille éclats avant de s'embraser dans une flamme maîtrisée par le pixel artist. Encore ? Les oiseaux meurent dans une volée de plumes, des armures colossales quatre fois grandes comme Soma se déplacent avec une fluidité rarement vue. Une réussite, incontestablement.

Mais que serait ce beau monde sans des environnements dignes de ce nom ? Même si on commence dans un chouette village abandonné, on a droit à la clique de lieux habituels : tour de l'horloge, chapelle, souterrains, etc. pour le plus grand plaisir des fans. Bien entendu, le tout jouit d'une ambiance qui colle aux tripes avec des musiques d'une qualité sonore bien meilleure que sur Game Boy Advance. Quant aux compositions, elles ont déçu beaucoup de monde. Je n'ai pas d'argument à donner, mais j'aime bien : même si Michiru Yamane est un ton en-dessous de ce qu'elle fait d'habitude, la nouvelle recrue, Masahiko Kimura, a fait un excellent boulot avec des thèmes variés et qui s'incrustent dans la tête. Le thème de la chapelle, par exemple, qu'on ne peut s'empêcher de fredonner dans le bus. Pas de problème du côté des SFX qui sont de très bonnes factures et on ne crachera pas sur les voix digitalisées qui dramatisent un peu le tout.

Le système de jeu est sensiblement le même que celui d'Aria of Sorrow. Soma a toujours la capacité d'absorber ou non, au hasard, l'âme d'un ennemi en le tuant. C'est-à-dire que tel Kirby, il peut apprendre des attaques ennemies. Sauf qu'il peut les mémoriser, ce qui n'est pas le cas de la petite boule rose de Nintendo... Les âmes sont sélectionnables dans l'inventaire et sont réparties en trois catégories : les rouges permettent de faire une attaque unique (lancer une boule de feu) et consomment X MP, les bleues permettent de lancer un sort qui dure (une protection de boules de feu autour de Soma) et consomment X MP par seconde. Les jaunes, enfin, changent les caractéristiques (STR+5 admettons). Celles-ci sont plus ou moins difficiles à obtenir et sont évolutives : par exemple, si on a neuf âmes de squelettes, l'os que lance Soma en guise d'attaque sera plus gros et causera plus ou moins de dégâts. On trouve aussi tout au long du jeu toutes sortes de capacités comme le double-saut, la possibilité de plonger, bref, la palette habituelle d'un Castlevania post-Symphony of the Night. Comme d'habitude encore, il faut gérer l'équipement pour être plus efficace et chaque ennemi tué donne des points d'expérience comme dans n'importe quel RPG. La routine.

Quant aux nouveautés, outre les possibilités offertes par la DS (nous allons y revenir), elles sont au nombre de deux. La première est qu'il y a deux boutons pour taper, intéressant car le bouton Y porte un coup classique (un coup de sabre, hache ou autre) alors que le bouton B donne un coup deux fois plus rapide et un tiers plus puissant mais consomme des MP. Evidemment, il faut veiller à ne pas vider sa jauge en deux secondes pour ne pas se trouver dans l'incapacité d'utiliser ses âmes... La deuxième nouveauté est qu'on peut avoir deux équipements interchangeables à tout moment avec X. Ainsi, on peut s'équiper par exemple un équipement bien costaud d'un côté et mettre de l'autre côté des capacités comme pouvoir se transformer en chauve-souris, par exemple, pour éviter de toujours devoir naviguer dans les menus.

Hardware atypique oblige, ce nouvel épisode se voit greffer quelques options qui nous semblent bien sympathiques. Tout d'abord, la carte est affichée sur l'écran du haut (on peut avec le bouton Select afficher les statistiques de Soma), ce qui est très confortable. Pour avoir rejoué à Circle of the Moon juste après, je peux vous affirmer qu'on prend vite goût à cette option qui donne de meilleures conditions de jeu. Ensuite, bien entendu, le stylet est mis à contribution : on peut, pour commencer, casser des blocs de glace, en faire des escaliers, des plates-formes, juste en appuyant dessus avec le stylet. Sympathique mais pas indispensable, surtout qu'on n'en rencontre pas partout dans le jeu. L'autre option est bien plus intéressante : quand un boss est sur le point de mourir, un sceau apparaît à l'écran et il faut le redessiner avant la fin du temps imparti. Si on échoue, le boss récupère 20% de sa vie, plus ou moins. Je peux vous dire que ça donne de sacrées crises de nerf quand on meurt après l'avoir raté.

Les boss, parlons-en, sont très réussis. Bien moins transparents que dans les deux précédents épisodes de la Game Boy Advance, ils sont non seulement magnifiques (et le terme est faible) mais ils constituent un véritable challenge. Au niveau de la difficulté, on en arrive presque aux derniers boss de Circle of the Moon, c'est dire. Quant à leur mise en scène, je vous la laisse découvrir pour ne rien vous gâcher, mais je n'ai qu'une chose à dire : certains combats sont colossaux.

Au niveau du maniement lui-même, Konami donne une sacrée leçon de savoir-faire. Le contrôle de Soma est d'une finesse inouïe et on n'a aucune difficulté à éviter un projectile ennemi, à sauter de plate-forme en plate-forme ou autre, ce qui est franchement motivant pour progresser puisqu'on ne peut s'en prendre qu'à soi-même en cas de game over.

Une fois trouvées les trois fins du mode Soma, on débloque des modes bonus : le Sound Mode, le Boss Rush Mode et le Julius Mode. N'épiloguons pas des siècles sur le Sound Mode qui est un sound test tout ce qu'il y a de plus classique ainsi que le Boss Rush Mode qui est un time attack dans lequel on affronte, un a un, les boss du jeu. Quant au Julius Mode, avis aux nostalgiques. C'est un mode de jeu qui nous replonge dans le château avec le gameplay de Castlevania III: Dracula's Curse (mais bien retouché, ne nous y trompons pas). C'est-à-dire qu'on peut switcher à tout moment entre Julius Belmont, Yoko Kanno et Alucard. Chacun d'entre eux possède des capacités spéciales : les attaques secondaires habituelles des Belmont pour Julius, Yoko utilise des magies dévastatrices et récupère des HP à chaque coup donné et Alucard est d'une finesse inouïe à contrôler et peut se transformer en chauve-souris (logique) pour se faufiler partout. Cependant, le groupe est évolutif, c'est donc tout de même plus facile qu'avec Richter dans Symphony of the Night. Ce n'est pas tout : quelques pistes d'anciens épisodes viendront saupoudrer le tout ainsi qu'un boss final pas piqué des vers.

Au rayon des options également disponibles, on trouve un éditeur de niveaux dans lequel on peut placer sur des maps déjà prêtes des monstres pour pouvoir s'affronter en duel avec ses amis en wi-fi. Également disponible comme sur Game Boy Advance, un Soul Trade pour échanger des âmes en double.

Il apparaît donc clairement que cet énième épisode, même s'il manque certes d'innovation, est une réussite. Incontestable même. Il n'y pas grand-chose à lui reprocher et il ridiculise presque les épisodes Game Boy Advance déjà quasiment parfaits. On en redemande. On passe un agréable moment avec cependant le goût des pâtes réchauffées au micro-onde dans la bouche. Mais tant que la qualité et le plaisir de jeu y sont, il n'y a pas de quoi se plaindre.

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