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Final Fantasy VII
Anne : 1997
Systme : Playstation ...
Dveloppeur : Squaresoft
diteur : Sony Computer Entertainment
Genre : RPG
Par MTF (16 juillet 2017)

Prlude

Il y a de cela vingt ans, en 1997, j'avais peine onze ans et ma mre m'achetait une Playstation, la console du moment, en me voyant perptuellement refaire les mmes jeux sur Super Nintendo et sur N64 et craignant que je m'ennuie. Elle avait mme command par correspondance, via La Redoute je pense, le jeu qui tait le mieux reprsent sur la page consacre : Final Fantasy VII, qui sortait en grande pompe aprs une campagne marketing jamais vue alors. Je l'essayais ; je n'y comprenais rien, ou pas grand chose, ni son histoire, ni son gameplay. Je prfrais refaire une nime fois Super Mario 64 et il aura fallu que je termine, plus d'un an aprs, Ocarina of Time, pour revenir vers celui que l'on prsentait dj comme un chef d'uvre intemporel du mdia. Pour tre plus exact, c'est en regardant la VHS des « Player d'Or » de l'anne 1997, une sorte de « grand prix de la critique » attribu par le magazine spcialis Player One, que je tombais sur un montage de quelques cinmatiques du jeu ; et ce sont ces images intrigantes, une poque o, du reste, je dcouvrais l'animation japonaise (Akira, Mon Voisin Totoro, Porco Rosso...), qui m'invitrent revenir Final Fantasy VII, jeu dont l'aura n'a jamais cess de peser sur l'intgralit du genre du « jeu de rle » et ce jusqu' aujourd'hui. Chaque anne depuis sa sortie, les joueurs rclament des rditions, des prolongations de son univers et de son histoire qui ont t parfois donnes, parfois refuses, parfois russies, parfois rates. Final Fantasy VII est devenu, le premier et bien avant les autres, une licence lui tout seul, indpendamment de la srie des Final Fantasy qui poursuit sa propre route comme dtache de cette septime itration qui brille au-dessus du reste.
Je ne me prsente pas ncessairement comme un amateur de jeu de rle : j'ai envers ces jeux un intrt poli, bien que je connaisse ses grands noms. La raison principale, je le prsume, est lie mon origine gographique : les Europens ont en effet longtemps attendu avant de connatre les codes de ces jeux, du moins les joueurs console. Bien videmment, les joueurs micro, de mme que ceux aimant manier la feuille et le crayon, connaissaient la thorie de ce genre de chose, les points d'expriences, les sorts magiques, les trolls, les lutins et les basilics ; mais le commun des mortels, dont je faisais partie, n'en connaissait que des chos diffus. Final Fantasy VII fut effectivement l'un des premiers jeux de rle japonais du type « tour tour » tre localis en Europe, Mystic Quest Legend ayant t dvelopp surtout pour le march occidental. Auparavant, seuls les tats-Unis, et encore, pas toujours !, avaient la chance de voir traduit, plus ou moins fidlement, certains grands succs du jeu de rle japonais. Quelques pisodes de Final Fantasy (le premier, le quatrime et le sixime respectivement), Mother 2, Chrono Trigger et Super Mario RPG... tout cela faisait partie du patrimoine culturel des joueurs japonais et amricains, mais les Europens ne connaissaient ces noms que par le biais de l'import qui tait, je le rappelle peut-tre, trs coteux alors. De plus, et mme aprs avoir obtenu la cartouche rve, la barrire de la langue restait un problme. Le japonais, videmment, tait le plus exotique et certains magazines donnaient des traductions rudimentaires pour guider les plus presss ; mais mme l'anglais pouvait tre compliqu comprendre pour le jeune enfant que j'tais. Quand on sait que j'apprenais plus de vocabulaire dans les descriptions des combattants de Killer Instinct que dans mes cours d'anglais du collge, on comprendra que les rares jeux de rle sortis en Europe, par exemple Phantasy Star III, m'taient alors inaccessibles dans la langue de Shakespeare.

Chrono Trigger et Final Fantasy VI. Ce sont des classiques du jeu de rle japonais de l're 16-bits, et parmi les rares qui bnficirent d'une localisation amricaine.

L'Europe n'a cependant pas t totalement vierge avant Final Fantasy VII, mais les reprsentants du jeu de rle qui bnficirent d'une localisation en franais (ou en allemand, ou en espagnol, ou en italien...) appartenaient davantage la sous-catgorie de l'Action-RPG (ou A-RPG), dans laquelle les combats ont lieu en temps rel et non pas au tour par tour. Le vieux continent connut donc, indirectement peut-tre, le jeu de rle console par l'intermdiaire de titres comme Landstalker, Legend of Thor, Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time et, bien entendu, The Legend of Zelda: A Link to the Past dont l'excellente traduction franaise faisait figure l'poque de modle du genre. Ce sont ces jeux, et d'autres, qui sdimentrent alors dans l'esprit de nombre de joueurs, le mien compris, ce qu'tait « le » genre du RPG sur console et ce alors que l'A-RPG n'est qu'une variation, d'importance certes, mais secondaire, de principes fondateurs qu'il nous restait dcouvrir.
Les raisons prsidant cette localisation irrgulire, car aprs tout, l'on aurait pu imaginer avoir droit au moins aux jeux disponibles aux tats-Unis, ont toujours t plus ou moins nbuleuses. Les dveloppeurs, Nintendo comme Square ou Enix  qui taient alors l'poque deux entits indpendantes et concurrentes  arguaient que la complexit du genre, au regard des jeux d'action ou d'aventure plus simples que l'on connaissait depuis longtemps, le rendait inaccessible au plus grand nombre. Je pense que l'explication est bien plus pragmatique, et qu'il ne s'agissait l que d'une question de cots. Comme je l'voquais plus haut, une localisation europenne exigeait de traduire les jeux dans quatre ou cinq langues distinctes, sans assurance d'un retour sur investissement quelconque ; car il est vrai que le jeu de rle, par ses dialogues, son histoire et, souvent, ses mcaniques de gameplay subtiles, est loin d'tre accessible tous. Mme Zelda dont la rputation, en 1995 ou 1996, n'tait plus tablir, faisait figure de saga presque « litiste » au regard de Mario ou de Donkey Kong ; on comprendra alors pourquoi les dveloppeurs renclaient se lancer dans de telles entreprises. Final Fantasy VII, en ce sens et pour les Europens, changea ainsi notablement la donne. Il marque vritablement pour eux, pour moi, la naissance d'un genre et il aura initi une folie du jeu de rle qui durera au moins dix ans et qui invitera tous les dveloppeurs, mme les plus modestes, tenter leur chance en Europe.

The Legend of Zelda: A Link to the Past et Landstalker, souvent surnomm le « Zelda de la Megadrive ».

Pour les joueurs japonais ou les joueurs amricains en revanche, Final Fantasy VII voque quelque chose d'autre dans la mesure o ils taient dj sachants en jeu de rle, des degrs divers. Les premires images du projet, montres en 1995 lors d'une confrence de la SIGGRAPH, sminaire amricain ddi l'infographie, faisaient combattre les personnages de Final Fantasy VI (ou Final Fantasy III pour les joueurs amricains) dans un environnement en trois dimensions. Il s'agissait pour Squaresoft de leur premire vritable incursion dans la 3D et le moteur tait celui qu'exploitait la N64. Rien de plus normal alors, puisque Square dveloppait jusqu' prsent exclusivement sur console Nintendo et avait donn la Famicom, puis la Super Famicom/Super Nes et dans une moindre mesure la Game Boy, de trs bons jeux. Malheureusement, les dsirs contraires du dveloppeur et du constructeur mirent en pril cette association rve. Les Final Fantasy, sous l'impulsion de leur producteur Hironobu Sakaguchi, devenaient de plus en plus complexes et, surtout, laissaient prsent une grande part au scnario qui s'illustrait avec pompe et grandiloquence. Final Fantasy VI et Chrono Trigger, Super Mario RPG dans une moindre mesure, tmoignaient de cette dbauche scnographique empruntant notamment beaucoup au cinma : on changeait de perspective, les effets de lumire ou de particules envahissaient rgulirement l'cran, on voulait mouvoir en plus de raconter.
Partant, la dcision de Nintendo de conserver un support cartouche pour sa future console allait l'encontre des vux narratifs de Squaresoft. Mme le 64DD, qui fut envisag un moment donn, ne permettait pas de donner corps au projet : il aurait fallu presque treize disques pour ce faire ! Alors, rompant un partenariat vieux de plus de dix ans, le dveloppeur ddia son projet la Playstation de Sony. Le jeu finit tout de mme par tenir sur trois CD-ROM, ce qui n'tait pas rien l'poque. Plusieurs raisons cela : d'une part et comme c'tait attendu, le jeu fourmille de cinmatiques totalisant presque une heure d'animation une fois mises bout bout ; ensuite, l'intgralit du jeu est en trois dimensions et polygone outrance ; enfin et non des moindres, la bande son, « de qualit CD », en mettait plein les esgourdes. Final Fantasy VII, bien que sorti dans la premire moiti de la vie de la console, en imposait beaucoup et dire vrai, jusqu' la gnration subsquente de machines, il resta un modle du genre. Seule sa faible rsolution, peu adapte aux grands crans, trahit son ge : mais le jeu se rattrape cependant de bien des faons, tant et si bien que l'on finit par oublier les rides de cette poque.

L'une des premires images du jeu, et le produit finalis. Sa sobrit, du moins pour sa sortie europenne, m'avait beaucoup plu l'poque.

Comme on le voit, et que ce soit pour les joueurs japonais ou amricains habitus au jeu de rle et habitus trouver Square sur console Nintendo, ou encore pour les joueurs europens qui dcouvraient avec lui le genre, Final Fantasy VII a quelque chose de la pierre de touche, quelque chose du « repre de l'an I » qui devait dfinir, dans ses grandes lignes comme dans le dtail, l'itration 32-bits du jeu de rle, le nouvel esprit du genre. Dire que le jeu remplit largement son objectif, ce serait encore minorer son succs et son importance. En tout et pour tout, on estime qu'en 2005, et en prenant en compte les rditions du type « Game of the Year », dix millions de copies furent coules dans le monde : cela en fait le deuxime jeu le mieux vendu de la console, juste derrire Gran Turismo qui fut nanmoins propos en bundle avec la Playstation fut un temps. titre de comparaison, Final Fantasy VIII ne trouvera « que » sept millions d'acqureurs...
Mais le succs de Final Fantasy VII ne fut pas que commercial. Quelque part, ce fut galement une victoire idologique, si l'on peut dire. Il remplit presque lui tout seul la « longue liste des clichs sur les jeux de rle » (lien externe) mais non parce qu'il ne fut pas original, mais bien parce qu'il contribua crer cette liste par sa popularit. Quand bien mme retrouverait-on l, comme je le montrerai plus en long, des lments repris qui de Final Fantasy VI, qui de Chrono Trigger concernant le gameplay ou l'histoire, Final Fantasy VII apparat incontestablement comme un jeu « nouveau » et profondment ambitieux. Souvent, dans ces chroniques pour le site, j'utilise les termes d'quilibre, de rondeur, de perfection dans le sens harmonique du terme : j'aime ce que mes jeux vido soient comme une symphonie ou un tableau de matre et non pas que rien ne soit disparate ou rugueux, mais que tout finisse par se compenser pour offrir une toile, un morceau dans l'ensemble, et non dans le dtail, sans dfaut. Je pense que Final Fantasy VII, et il est en cela assez proche d'Ocarina of Time pour lequel j'avais ici fait la mme analyse, est de ce ressort. Si le dtail de sa composition, de sa texture, est minemment perfectible et que l'on ne saurait tout excuser, y compris en se replaant son poque de sortie, il y a une sorte de balance qui s'opre lorsque nous prenons de la hauteur. trangement, la dmesure joue en faveur de Final Fantasy VII et l o un jeu aux ambitions plus modestes aurait vraisemblablement pti de ces imprcisions, l'assurance presque insolente, ou insouciante, du jeu, le sauve et avec honneur, le gnie tant uniment rparti dans sa progression.

La double page ouvrant le test de Final Fantasy VII dans le Player One n80 de novembre 1997. Dire que le jeu avait impressionn la critique est un doux euphmisme... Merci au site Abandonware-Magazine.org !

Aussi, et parce que Final Fantasy VII est un jeu d'une rare complexit, tant dans ses mcanismes que dans son histoire, j'ai choisi d'aborder ces aspects successivement. Dans un premier temps, et peut-tre pour commencer par le plus polmique, je parlerai de l'histoire du jeu, de son scnario, de son rythme mais galement de sa traduction, qui fit couler l'poque beaucoup d'encre. Dans un second temps, je reviendrai en dtail sur son gameplay et sur ses richesses, ses mcaniques profondes. Alors, merci de me suivre dans ce « micro-dossier » clbrant, plus ou moins, les vingt ans d'un jeu dont on ne cesse, aujourd'hui encore, de parler.

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